«ФЕСТИВАЛЬ НАЧИНАЮЩИХ ПРОГРАММИСТОВ В КЛУБЕ «ПИКТОМИР»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспектзанятия 31

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект"ПиктоМир"26.68 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 31. «ФЕСТИВАЛЬ НАЧИНАЮЩИХ ПРОГРАММИСТОВ В КЛУБЕ «ПИКТОМИР»

Задачи:

1) закрепить у детей полученные знания о предназначение знаков-обозначений, схем маршрутов, лабиринтов, платформ с заданием для Робота, шаблонов программ и пиктограмм команд при составлении программ для управления Роботом;

2) развивать у детей навыки выполнения задания самостоятельно и в паре;

3) формировать у детей умения излагать мысли, моделировать ситуацию;

4) упражнять детей в составлении и проверке программы для управления Роботом, используя лабиринт с заданием для Вертуна и среду ПиктоМир.

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно - мотивационный

Обращается к детям

«Приветствую всех на нашем первом дне Фестиваля юных звезд - начинающих программистов! На Фестивале мы подведем итоги прохождения вами второй ступеньки к познанию азов программного управления Роботами».

Слушают педагога. Отвечают на вопросы: «Нравилось ли вам посещать клуб «ПиктоМир», узнавать новое, интересное, полезное?»  

«Программисты клуба ПиктоМир подготовили для вас несколько заданий-игр, чтобы понять, что вы узнали, и подготовить новые игры для следующей ступеньки в мир программирования и информатики». «Предлагаю не терять время и посмотреть, какие игры-задания подготовили для вас программисты клуба «ПиктоМир».  Но у них есть условие, новые игры-задания они хотят обменять на ваши карты-достижения!».

Проявляют заинтересованность.

Раздает карты «ПиктоМир», предлагает рассмотреть их, уточняя, у всех ли детей собраны все наклейки «Звездочки». Поясняет, что у большинства все наклейки «Звездочки» собраны, и это означает, что подошел к концу второй год знакомства с Роботами ПиктоМир и миром программирования. Настало время, понять, что же Вы узнали, приходя в клуб «ПиктоМир». Если у кого-то часть наклеек отсутствует, то скорей всего дети пропустили занятия, и после выполнения заданий от программистов они обязательно получат недостающую наклейку «Звездочку».

Объявляет начало первого дня фестиваля:

Рассматривают карты-достижения.  

Приложение

2.1.3

2.31.1

«Чтобы спорилось нужное дело,

Чтоб по жизни с успехом идти,

С вами мы отправляемся смело

   В мир программ, алгоритмов, игры!»

Поясняет, чтобы получить допуск к миру настоящих программистов, людей, которые не только составляют программы для управления Роботами, но и создают коды - инструкции для компьютера, в результате выполнения которых получается какой-то целевой результат, нужно вспомнить все, что узнали в клубе «КрохаСофт» и начали узнавать в клубе «ПиктоМир». Обменивает карты «ПиктоМир» на проверочную карточку №1.

Рассматривают карточку №1, проявляют заинтересованность.

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Обращает внимание на карточки «Платформы и клетчатое поле Роботов ПиктоМир», «Знаки-обозначения», «Шаблоны программ», «Программы-ленты», «Схемы игровых полей», магнитные карточки с пиктограммами команд, знаками повторителями. Примечание: количество карточек для игровой ситуации соотносится с размерами магнитной доски.

Обращается за помощью к детям. Поясняет, что карточки перепутались и, что нужно на одну часть доски, где карточки «Роботы», прикрепить карточки с изображениями предметов, которые помогают программисту понять, какое задание должен выполнить Робот. На другую часть доски, где карточка «Компьютер», нужно прикрепить карточки с изображениями предметов, которые помогают программисту составить программу и загрузить ее в компьютер. Показывая поочередно карточку, уточняет, что на ней изображено. Получив нужный ответ, прикрепляет либо под карточкой «Робот», либо «Компьютер».

Дети дают название изображениям, помогают педагогу разделить карточки, отвечая на вопрос: «Какие из этих предметов помогают узнать, какое задание должен выполнить Робот, а какие, чтобы составить программу для управления Роботом и загрузить ее в компьютер (планшет)?»

Вспоминают, на что нужно обращать внимание при составлении программы для управления роботами клуба «ПиктоМир»

Приложение

1.2.4

1.16.1

1.21.2

1.25.5

1.28.2

1.4.4, 1.5.1

1.10.3

1.23.1

1.25.1

1.25.2

1.29.2

1.31.1

2.6.2, 2.8.3

2.9.2, 2.10.2

2.30.2

2.21.2 б

2.23.1

2.27.1

2.30.3

Объявляет: «Итак, смотрю, все готовы к выполнению новых заданий от программистов клуба «ПиктоМир»!» Приглашает детей присесть за столы, выполнить первое задания от программистов. (На столах по количеству детей приготовлены простые карандаши, ластики, фишка-магнитик «Робот»).

По мере заполнения «Карточка №1 Задание №1» детьми, педагог повторяет, какое задание должны выполнить дети.  Задает вопросы детям, которые быстро справились с выполнением задания. Напоминает, виртуальный робот – это робот, который существует только на экране планшета (компьютера). Он может быть очень похож на настоящего, реального робота, но его нельзя потрогать. Им можно управлять при помощи мышки компьютера или нажатием кнопки на экране планшета.

Все дети присаживаются за столы, самостоятельно заполняют «Карточка №1. Задание 1: «Запишите команды, которые понимает и умеет выполнять каждый из роботов среды ПиктоМир»

Дети, которые быстро справились с заданием, отвечают на вопросы, пока остальные заканчивают выполнять задание: «Назовите имена Роботов среды ПиктоМир, которые изображены на карточке»

«Это виртуальные или реальные Роботы?»

«Где они живут?» (на экране планшета в среде ПиктоМир)

Приложение 2.31.1 задание 1

Объявляет: «Время, отведенное на выполнение задания, истекло». Просит подойти к себе.  Задает уточняющие вопросы:

«В каких из этих Роботов среды ПиктоМир, вы перевоплощались на игровых полях из сочленяемых ковриков? Каким роботом управляли с помощью Пульта?»

«Какие команды понимает и умеет выполнять робот Двигун? робот Тягун? робот Ползун? робот Вертун?» Называют команды, которые понимают и умеют выполнять роботы среды ПиктоМир.

Организовывает игровую ситуацию «Команды для Робота». Просит детей, увидев карточку с роботом и услышав команду, быстро перевоплотиться в робота среды «ПиктоМир» и выполнить отданную команду. При необходимости корректирует действия детей.

Перевоплощаются в роботов, выполняют команды, отвечают «Готово».

Организует игровую ситуацию «Программа для управления Роботом». Приглашает приступить к выполнению второго задания от программистов. Для его выполнения нужно объединиться в пары и присесть вдвоем за один стол, взяв свои карты с заданием.

Выбирают себе пару для выполнения второго задания. Присаживаются за столы.

Приложение 2.31.1

Задание 2

Поясняет, для выполнения второго задания, детям сначала нужно вместе составить программу для управления роботом, записав каждому ее в шаблон программы в несколько строк на своей карточке. Потом, если составленную программу можно зашифровать с помощью знака-повторителя, записать повторяющийся «кусок» программы в шаблон программы с повторителем и зарисовать нужный знак-повторитель перед блоком повторяющихся команд.

По мере заполнения «Карточка №1 Задание №2» детьми, педагог повторяет, какое задание должны выполнить дети 2.1, 2.2.  

Слушают педагога. Выполняют Задание 2 п.1, п.2. в парах, но каждый заполняет свой шаблон программы в своей проверочной карточке, проводя фишку-магнитик «Робот» по лабиринту с заданием для Вертуна.

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения и т.п.)

Предлагает детям в парах обменяться своими карточками для проверки правильности составленных программ.

Просит загрузить игру 2.31 в ЦОС ПиктоМир, открыть задание 1. Выполнить его с помощью Копилки и, в случае необходимости, исправить допущенные напарником ошибки, перечеркнув неверно записанную команду. Индивидуально повторяет детям, у которых возникли затруднения с проверкой заданий, что они должны сделать.

Аналогичную инструкции дает для проверки программы с повторителем. (Игра 2.31. задание 2).

Примечание. Если шаблон программы в задании 2.2. не заполнен, так как в составленной программе в задании 2.1. нет повторяющегося набора команд, просит вернуть проверочную карту своему напарнику, чтобы он мог после составления программы Игра 2.31. задание 2 в среде ПиктоМир, заполнить нужными командами шаблон программы с повторителем. Педагог отмечает для себя, что задание 2.2. выполнено с помощью среды ПиктоМир

Каждый ребенок самостоятельно проверяет правильность составленных программ.

Исправляет допущенные напарником ошибки на его проверочной карте.

Тех детей, которые быстро справились с проверкой, просит найти и зачеркнуть лишние команды в составленной программе задания 2.3. на проверочной карточке, сверив ее с уже составленной (исправленной) ими выше программой в задании 2.1. на проверочной карточке.

Дети, которые быстро справились с выполнением всех пунктов Задания 2, могут выполнить задание 3, 4 Игры 2.31 в среде ПиктоМир.

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Проводит упражнение на расслабление, зрительную гимнастику         

Повторяют движения за педагогом.                

Рефлексия

Предлагает взять свои карты с заданиями и  перечислить, что вспомнили сегодня в первый день Фестиваля для начинающих программистов, и какие задания успели выполнить.

Отвечают на наводящие вопросы: «С какими заданиями справились быстро?», «Для выполнения каких заданий, вы запросили помощь педагога, подняв карточку со знаком «вопрос»?»

Подводя итог, благодарит всех детей за их умения и усвоенные знания. «Я рада вашим успехам и достижениям в знакомстве с миром программирования, алгоритмики и информатики».  В случае необходимости раздает детям, пропустившим в течение года занятия, недостающие наклейки «Звездочка» (1.29.8 а) для карты «ПиктоМир». Обращает внимание всех детей, что на карточке с заданиями от программистов тоже есть место для звездочки, но уже не маленькой, а большой. Предлагает наклеить все звездочки на нужные места и завершить первый день Фестиваля.

Дети, у которых обнаружен пробел на карте «ПиктоМир», заполняют его недостающей наклейкой.

Все дети на проверочную карточку №1 наклеивают большую «Звездочку»

Приложение

1.29.8. а

Приложение 1.29.8 б


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«ЗИМНИЕ СТАРТЫ» в рамках Фестиваля среди команд дошкольных клубов Лиги «ЮниСпорт» г.Перми

22 февраля 2022 г. в нашем детском саду прошли соревнования Лиги ЮниСпорт среди детских спортивных команд (ДСК) г.Перми "Зимние старты". 8 команд в составе 6 человек приняли участие в спорти...

«Познавательное занятия по основам алгоритмизации и программирования в старшей группе с использованием цифровой образовательной среды «ПиктоМир» «Путешествие в клуб «КрохаСофт»

laquo;Познавательное занятия по основам алгоритмизации и программирования в старшей группе с использованием цифровой образовательной среды «ПиктоМир»«Путешествие в клуб «Кроха...

Пиктомир для маленьких программистов

На сегодняшний день цифровые технологии играют важную роль в повышении качества дошкольного образования, в организации взаимодействия педагога и родителей. В нашем детском саду воспитанники ...

Консультация для родителей. «ПиктоМир» для маленьких программистов.

Консультация для родителей.«ПиктоМир» для маленьких программистов.На сегодняшний день цифровые технологии играют важную роль в повышении качества дошкольного образования, в организации вза...

Воспитательный проект "Клуб начинающих программистов"

Цель проекта воспитывать у дошкольников ценностное отношение к новым знаниям через знакомство их с основами программирования и алгоритмической грамотности в рамках инновационной деятельности "ЦОС...