«ШАБЛОН ПРОГРАММЫ В СРЕДЕ ПИКТОМИР»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 5

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект "ПиктоМир"25.64 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 5: «ШАБЛОН ПРОГРАММЫ В СРЕДЕ ПИКТОМИР»

Задачи:  

1) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры среды ПиктоМир.

2) упражнять детей в запуске Игры в среде ПиктоМир на планшете.

3) закрепить у детей представление о «задании для Робота»: для выполнения определенного задания необходимо составить соответствующую программу по управлению Роботом.

4) познакомить детей с понятием «шаблон программы», с алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Уточняет у детей, кто помнит, зачем они пришли в клуб «ПиктоМир»  

Слушают педагога, проявляют заинтересованность, включаются в деятельность. Вспоминают, высказывают предположения.

Приложение

2.1.1

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Напоминает детям, зачем они ходят в клуб «ПиктоМир» (учиться управлять виртуальными роботами в среде ПиктоМир, составлять программы для их управления, выполняя различные задания).

Предлагает вспомнить, что такое «алгоритм», задает наводящие вопросы.

Напоминает, что алгоритм - это описание действий, которые нужно выполнить в определенном порядке для получения желаемого результата.

Отвечают на наводящие вопросы педагога:

«Почему действия нужно выполнять в определенном порядке?»

«С каким алгоритмом действий дети познакомились в клубе «КрохаСофт»?» (работа на планшете при запуске в среде ПиктоМир)

«Какие из них им могут понадобиться в клубе «ПиктоМир»?» (составление программы для Робота,  выполнение задания для робота, наклеивание наклейки на карте-продвижений или карте-достижений.)

Прикрепляя на магнитную доску карточки или включая слайд «Алгоритм запуска Игры в среде ПиктоМир», уточняет у детей, что это за последовательность действий и для чего их необходимо знать.

Рассматривая карточки, вспоминают «Алгоритм запуска Игры в среде ПиктоМир»

Приложение 1.36.3

Предлагает присесть за столы и выполнить запуск Игры среды ПиктоМир. Организует игровую ситуацию «Запускаем Игру в среде ПиктоМир». Педагог, ориентируясь на алгоритм запуска Игры ПиктоМир, запускает поэтапно ЦОС и Игру на интерактивной доске (компьютере с демонстрацией через проектор).

Дети рассаживаются по рабочим местам за столы, на которых стоят планшеты и лежат карточка «Алгоритм запуска Игры в среде ПиктоМир» для каждого ребенка.

Дети слушают, смотрят на свою карточку с алгоритмом запуска Игры в среде ПиктоМир и повторяют действия за педагогом.

После запуска Игры в среде «ПиктоМир» педагог просит подойти к магнитной доске, раздает карточки с «Задание № 6». Просит их рассмотреть, задает наводящие вопросы, обращая внимание на карточки с заданием №6

Рассматривают карточки, отвечают на наводящие вопросы, вспоминают, узнают:

«Как называется определенная последовательность команд для Робота, с помощью которых он может выполнить составленное для него задание?» (программа для управления Роботом)

«Как называется табличка на бумаге с определенным количеством клеток, заполненных знаками-обозначениями: начальное положение робота; требуемое место прибытия робота (финиш); стена; клетка, которую надо закрасить; положение ящика; положение бочки; клетка, в которую надо задвинуть ящик; клетка, в которую надо задвинуть бочку? (задание для Робота)

Приложение

1.34.1

Показывая поочередно на программы-ленты, уточняет, какая программа для какого Робота составлена.

После ответа детей, прикрепляет программу-ленту под соответствующей карточкой с Роботом.

Рассматривают программы-ленты, высказывают предположения:

«Для выполнения задания, какого Робота, составлена данная программа?»

Приложение

1.34.2, 1.33.6

1.32.8, 1.28.6

Приложение

1.16.1, 1.21.2

1.25.5.,1.28.2

Акцентирует внимание детей, что на бумажной программе-ленте пиктограммы команд идут одна за другой (в одну строчку, линию), а на карточке «Задание №6» пиктограммы команд записаны в несколько строк.  

Рассматривают изображения, отвечают на вопросы педагога: «Когда составляли программу в несколько строк?» «Почему это делали?»

Вспоминают, что, работая за столом, составляли программу из магнитных карточек с пиктограммами команд. Все карточки в одну строку (линию) на столе не умещались, поэтому они переносили их на вторую строку.

Рисует на магнитной доске табличку или прикрепляет карточку с табличкой «шаблон программы» (размер клеток соответствует размеру магнитной карточки с пиктограммой команды). Просит одного из детей выложить программу для робота Вертуна под программой-лентой из магнитных карточек с пиктограммой команды, так как она изображена на карточке с «Задание №6» в две строки. Второго ребенка просит тоже выложить эту же программу, но магнитные карточки с пиктограммой команды размещать в клетки таблицы.

Два ребенка, следуя инструкции педагога, выкладывают программу из магнитных карточек с пиктограммами команд на доске.

Остальных детей наблюдают, у кого из ребят получиться выложить программу ровнее (пиктограммы второй строки будут находиться четко под пиктограммами первой строки).

Узнают, что, когда программа очень длинная, её можно для удобства выкладывать в несколько строк. В среде ПиктоМир программы составляют в табличке. Но и в первом и во втором случаи, это программа для управления Роботом. Табличку для пиктограмм с командами в среде

Уточняет у детей-наблюдателей, у кого пиктограммы второго ряда четко располагаются под пиктограммами первого ряда.

Акцентирует внимание, Знание алгоритма действий заполнения шаблона программы, поможет быстро составить программу для управления Роботом и выполнить задание в среде ПиктоМир.

ПиктоМир называют шаблон программы. Количество клеток в шаблоне программы может быть разным, но пиктограммы в нем всегда идут по порядку слева направо, сверху вниз. Алгоритм действий при заполнении шаблона программы, так же, как и алгоритм запуска Игры в среде ПиктоМир очень важно запомнить.

Предлагает детям подойти к интерактивной доске и рассмотреть, какие шаблоны программ бывают в среде ПиктоМир. Просит детей помочь запустить Игру в среде ПиктоМир.

Дети проговаривают алгоритм действий для запуска Игры в среде ПиктоМир.

Узнают, что шаблоны программы бывают разными.

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Организует игровую ситуацию «Алгоритм заполнения шаблона программы в среде ПиктоМир». Демонстрирует, какие шаблоны программы дети будут заполнять пиктограммами, составляя программу для управления Роботами (Игра 2.5). Показав пример шаблонов программы, знакомит детей с первым алгоритмом действий заполнения шаблона программы пиктограммами в среде ПиктоМир. («Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.5. задание 3).

Предлагает каждому из детей попробовать добавить пиктограмму команды в шаблон программы, называя нужную команду за командой.

Слушают педагога, знакомятся с первым способом заполнения шаблона (один раз нажать на нужную для составления программы пиктограмму; пиктограмма начинает подпрыгивать; затем нажать на нужную клетку в шаблоне программы; пиктограмма появится в указанной клетке шаблона программы),

Упражняются в заполнении шаблона программы пиктограммами совместно с педагогом.  

ЦОС «Мир «ДОП (старшая) Игра 2.5»

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Проводит зрительную гимнастику   (упражнение на выбор)         

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение

1.1.6

Рефлексия

Предлагая вспомнить, что нового узнали о способе составления программы для Робота?

Какой алгоритм действий, вспомнили? (запуск Игры в среде ПиктоМир)

С каким алгоритм действий сегодня познакомились? (добавлением пиктограммы команды в шаблон программы в среде ПиктоМир)

Отвечают на вопросы: «Всегда ли нужно составлять программу для Робота из пиктограмм команд в одну строчку?» «Как можно для удобства, если программа длинная записать программу?» «Как называется пустая табличка в среде ПиктоМир для добавления пиктограммы команды при составлении программы для Робота?»

Примечание. В случаи отсутствия интерактивной доски для проведения занятия используется ноутбук, подключенный к проектору. Педагог объясняет ребенку, как подвести курсор мышки к пиктограмме, как нажать на пиктограмму и клетку в шаблоне программы. Пока один ребенок выполняет добавление пиктограммы в шаблон программы, остальные дети наблюдают за действиями на проецирующемся на доску изображении. Педагог акцентирует внимание, что при работе на планшете, нужно будет просто нажать на картинку с пиктограммой или клетку в шаблоне программы пальчиком один раз.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Статья «Внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде «ПиктоМир»»

Согласно Л.С. Выготскому, осознание любого общего принципа требует комплексного освоения ребенком некоторой системы научных понятий: «Научные понятия являются воротами, через которые осознанност...

Выступление «Внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде «ПиктоМир»»

внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде «Пиктомир» в соответствии с ФГОС ДО....

Цифровая образовательная среда "ПиктоМир"

Свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования дошкольниками и младшими школьниками....

Внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде «ПиктоМир

Проект цифровая образовательная среда «ПиктоМир» - это инновационная деятельность, направленная на организацию в образовательном пространстве дошкольных организаций и начальной школе цифро...

«Познавательное занятия по основам алгоритмизации и программирования в старшей группе с использованием цифровой образовательной среды «ПиктоМир» «Путешествие в клуб «КрохаСофт»

laquo;Познавательное занятия по основам алгоритмизации и программирования в старшей группе с использованием цифровой образовательной среды «ПиктоМир»«Путешествие в клуб «Кроха...

Инновационная площадка "Апробация и внедрение основ алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде ПиктоМир".

  Основной целью кружка является знакомство детей дошкольного возраста с азами алгоритмической грамотности средствами  цифровой образовательной среды ПиктоМир.   Поэтап...

«Интеграция программы по алгоритмике и программированию в цифровой среде «ПиктоМир» и образовательной области «художественно-эстетическое развитие»

Презентация на тему: «Интеграция программы по алгоритмике  и программированию в цифровой среде  «ПиктоМир» и образовательной области «художественно-эст...