Консультация для воспитателей «ПиктоМир: Первые шаги в мир программирования для дошкольников»
консультация (старшая группа)
Ознакомить воспитателей с системой программирования «ПиктоМир», показать её образовательный потенциал и дать практические инструменты для организации занятий с детьми.
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 11.57 КБ |
Предварительный просмотр:
Консультация для воспитателей
«ПиктоМир: Первые шаги в мир программирования для дошкольников»
Цель: Ознакомить воспитателей с системой программирования «ПиктоМир», показать её образовательный потенциал и дать практические инструменты для организации занятий с детьми.
1. Что такое ПиктоМир?
ПиктоМир — это российская развивающая среда, созданная специально для дошкольников и младших школьников, которые ещё не умеют читать. Его главная особенность — управление с помощью пиктограмм (понятных картинок), а не текстовых команд. Это не просто игра, а полноценная система, которая учит основам алгоритмизации и программирования.
2. Зачем это нужно в детском саду? Какие задачи ФГОС ДО мы решаем?
Использование ПиктоМира напрямую способствует решению задач ФГОС ДО в области познавательного и речевого развития:
Развитие логического мышления: Ребёнок учится выстраивать последовательности действий, предвидеть результат, понимать причинно-следственные связи.
Формирование предпосылок универсальных учебных действий (УУД):
Планирование: Сначала думаем, потом делаем.
Контроль и коррекция: Нашел ошибку — исправь её.
Оценка: Получил нужный результат?
Развитие пространственного воображения: Робот движется вверх, вниз, влево, вправо.
Стимулирование речи: Ребёнок учится точно формулировать команды, объяснять свои действия, описывать алгоритм.
Воспитание умения работать по правилам и преодолевать трудности: Решение задач требует сосредоточенности и усидчивости.
3. Ключевые понятия и интерфейс (объясняем "на пальцах")
Чтобы учить детей, воспитателю нужно самому уверенно ориентироваться в программе.
Робот: Главный герой, которого мы программируем.
Поле (лабиринт): Клетчатая площадка, где работает робот. На ней могут быть стены, радиоактивные банки, которые нужно убрать, и т.д.
Команды-пиктограммы: Это "кирпичики" нашей программы. Они складываются в цепочку слева направо.
Стрелки (Вперёд, Назад, Влево, Вправо): Движение на одну клетку.
Закрашенная стрелка: Проверить, свободен ли путь. Если нет, команда не выполняется.
Молоток: Закрасить клетку под роботом (например, "закрасить радиацию").
Ветка (Условие): Самая сложная, но ключевая команда. Позволяет роботу "принимать решение" (например, "если впереди стена, то поверни").
Исполнитель: Начинайте с самого простого — "Робот-исполнитель". Он безоговорочно выполняет все команды подряд.
Цикл "Всегда": Позволяет зациклить команды. Полезно для бесконечного движения до препятствия.
4. Практические рекомендации для организации занятий
Принцип "От простого к сложному":
Знакомство без компьютера. Используйте напольный коврик с клетками и самого воспитателя или ребёнка в роли "Робота". Давайте устные команды: "Вперёд", "Поверни налево", "Закрась клетку". Это помогает усвоить базовые понятия.
Знакомство с интерфейсом. Покажите детям программу на интерактивной доске или большом экране. Кто такой робот? Что такое поле? Куда мы складываем команды?
Простые линейные алгоритмы. Первые задания: "Проведи робота из точки А в точку Б" без препятствий. Ребёнок использует только стрелки.
Вводим команду "Закрасить". Задания на закрашивание определённой клетки или всех клеток по пути.
Работа с препятствиями. Появляются стены. Здесь учим использовать команду "Проверить, свободен ли путь" (закрашенная стрелка), чтобы робот не врезался.
Знакомство с циклом "Всегда". Покажите, как с его помощью можно заставить робота идти до тех пор, пока не встретит стену.
Использование ветвления (Условия). Это высший пилотаж для подготовительной группы. Задания типа: "Если впереди стена, поверни направо, иначе иди вперёд".
Формы работы:
Фронтальная: На интерактивной доске, когда воспитатель показывает, а дети помогают составлять алгоритм.
Подгрупповая (2-3 человека): За одним компьютером дети учатся договариваться, обсуждать решение. Это развивает коммуникативные навыки.
Индивидуальная: Для закрепления материала или для работы с одарёнными детьми, которые быстрее справляются.
Роль воспитателя:
Не решайте задачу за ребёнка! Вы — наводящий, помогающий.
Задавайте вопросы: "Что должно произойти, если робот выполнит эту команду?", "Почему он врезался в стену?", "Какую команду мы забыли?"
Поощряйте самостоятельные пробы и ошибки. Ошибка в ПиктоМире — это не провал, а ценный опыт. Робот не сломается, а программа не "упадёт".
5. Пример конспекта мини-занятия (старшая группа)
Тема: "Спасательная миссия: убираем радиоактивные банки"
Цель: Научить детей составлять линейный алгоритм с использованием команды "Закрасить".
Материалы: Интерактивная доска/компьютер с ПиктоМиром, проектор.
Ход занятия:
Мотивация (2-3 мин): "Ребята, к нам на планету упал космический корабль и разбросал опасные радиоактивные банки! Наш робот-уборщик должен их обезвредить. Поможем ему?"
Повторение (2 мин): "Вспомним, какими командами мы управляем роботом? (Стрелки: вперёд, назад, влево, вправо). А сегодня научим его новой команде — "Молоток". Эта команда закрашивает банку и обезвреживает её".
Решение задачи (10 мин):
На доске показывается простой лабиринт: робот в начале, а в двух клетках от него — банка.
"Давайте составим программу, чтобы робот дошёл до банки и обезвредил её".
Вместе с детьми последовательно составляем алгоритм: Вперёд -> Вперёд -> Молоток.
Запускаем программу, радуемся успеху.
Усложняем задачу: добавляем повороты. "А теперь банка не прямо, а за поворотом. Что нам делать?".
Самостоятельная работа в парах (5-7 мин): Дети за компьютерами выполняют аналогичное, но немного изменённое задание.
Рефлексия (2-3 мин): "Что сегодня узнали нового? Какая команда нам помогла обезвредить банки? Вы все были сегодня настоящими программистами!"
6. Связь с другими видами деятельности
ПиктоМир не должен существовать в вакууме. Интегрируйте его в общую образовательную среду:
Конструирование: Строим лабиринты из кубиков Лего или напольного конструктора.
ФЭМП: Закрепляем ориентировку в пространстве (лево/право, вперёд/назад), понятие последовательности.
Развитие речи: Составляем устные алгоритмы ("Как накрыть стол на обед?", "Как одеться на прогулку?").
Физическая культура: Подвижная игра "Живой робот", где дети по очереди дают команды водящему.
Заключение:
ПиктоМир — это мощный и при этом дружелюбный инструмент, который открывает для дошкольников дверь в мир логики и программирования. Не бойтесь его осваивать вместе с детьми. Ваша поддержка и грамотное сопровождение помогут им сделать первые уверенные шаги в этом направлении и подготовят к успешному обучению в школе.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Статья для педагогов и родителей на тему: «Первые шаги в устранении заикания у дошкольников». Автор статьи: Учитель-логопед высшей категории Перцева И. А.
Статья для педагогов и родителей на тему: «Первые шагив устранении за...

Первые шаги по апробации и внедрению основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде ПиктоМир
Первые шаги по апробации и внедрению основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде ПиктоМир...

Консультация для педагогов "Коллаж: первые шаги к творчеству"
Консультация для педагогов "Коллаж: первые шаги к творчеству"...

Консультация для родителей Тема: Первые шаги ребенка в школу
На будущий год Ваш ребенок пойдет в первый класс. Перед родителями встают вопросы:· Как подготовить ребенка к школе?· На что нужно обратить внимание, чтобы переход из ДОУ в шко...
Цифровая образовательная среда «ПиктоМир» - первые шаги в дошкольное программирование!
Что же такое ПиктоМир? Это цифровая образовательная среда, разработанная в Научно-исследовательском институте системных исследований РАН, для систематического погружения в современно...

Образовательный проект: «ПиктоМир» - Первые шаги в дошкольное программирование!»
Наш детский сад вошел в статус федеральной сетевой инновационной площадки (ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН) по теме: «Апробация и внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников и мла...

ДОРОЖНАЯ КАРТА ПРОЕКТА «ПиктоМир» - Первые шаги в дошкольное программирование!»
Краткое описание проекта: Моя педагогическая разработка является средством для организации работы с детьми 4-7лет в условиях детского сада, реализуется в рамках образовательной программы дошкольного о...