Консультация для воспитателей «ПиктоМир: Первые шаги в мир программирования для дошкольников»
консультация (старшая группа)

Ознакомить воспитателей с системой программирования «ПиктоМир», показать её образовательный потенциал и дать практические инструменты для организации занятий с детьми.

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл konsultatsiya_po_piktomiru.docx11.57 КБ

Предварительный просмотр:

                                         Консультация для воспитателей

               «ПиктоМир: Первые шаги в мир программирования для дошкольников»

Цель: Ознакомить воспитателей с системой программирования «ПиктоМир», показать её образовательный потенциал и дать практические инструменты для организации занятий с детьми.

1. Что такое ПиктоМир?

ПиктоМир — это российская развивающая среда, созданная специально для дошкольников и младших школьников, которые ещё не умеют читать. Его главная особенность — управление с помощью пиктограмм (понятных картинок), а не текстовых команд. Это не просто игра, а полноценная система, которая учит основам алгоритмизации и программирования.

2. Зачем это нужно в детском саду? Какие задачи ФГОС ДО мы решаем?

Использование ПиктоМира напрямую способствует решению задач ФГОС ДО в области познавательного и речевого развития:

Развитие логического мышления: Ребёнок учится выстраивать последовательности действий, предвидеть результат, понимать причинно-следственные связи.

Формирование предпосылок универсальных учебных действий (УУД):

Планирование: Сначала думаем, потом делаем.

Контроль и коррекция: Нашел ошибку — исправь её.

Оценка: Получил нужный результат?

Развитие пространственного воображения: Робот движется вверх, вниз, влево, вправо.

Стимулирование речи: Ребёнок учится точно формулировать команды, объяснять свои действия, описывать алгоритм.

Воспитание умения работать по правилам и преодолевать трудности: Решение задач требует сосредоточенности и усидчивости.

3. Ключевые понятия и интерфейс (объясняем "на пальцах")

Чтобы учить детей, воспитателю нужно самому уверенно ориентироваться в программе.

Робот: Главный герой, которого мы программируем.

Поле (лабиринт): Клетчатая площадка, где работает робот. На ней могут быть стены, радиоактивные банки, которые нужно убрать, и т.д.

Команды-пиктограммы: Это "кирпичики" нашей программы. Они складываются в цепочку слева направо.

Стрелки (Вперёд, Назад, Влево, Вправо): Движение на одну клетку.

Закрашенная стрелка: Проверить, свободен ли путь. Если нет, команда не выполняется.

Молоток: Закрасить клетку под роботом (например, "закрасить радиацию").

Ветка (Условие): Самая сложная, но ключевая команда. Позволяет роботу "принимать решение" (например, "если впереди стена, то поверни").

Исполнитель: Начинайте с самого простого — "Робот-исполнитель". Он безоговорочно выполняет все команды подряд.

Цикл "Всегда": Позволяет зациклить команды. Полезно для бесконечного движения до препятствия.

4. Практические рекомендации для организации занятий

Принцип "От простого к сложному":

Знакомство без компьютера. Используйте напольный коврик с клетками и самого воспитателя или ребёнка в роли "Робота". Давайте устные команды: "Вперёд", "Поверни налево", "Закрась клетку". Это помогает усвоить базовые понятия.

Знакомство с интерфейсом. Покажите детям программу на интерактивной доске или большом экране. Кто такой робот? Что такое поле? Куда мы складываем команды?

Простые линейные алгоритмы. Первые задания: "Проведи робота из точки А в точку Б" без препятствий. Ребёнок использует только стрелки.

Вводим команду "Закрасить". Задания на закрашивание определённой клетки или всех клеток по пути.

Работа с препятствиями. Появляются стены. Здесь учим использовать команду "Проверить, свободен ли путь" (закрашенная стрелка), чтобы робот не врезался.

Знакомство с циклом "Всегда". Покажите, как с его помощью можно заставить робота идти до тех пор, пока не встретит стену.

Использование ветвления (Условия). Это высший пилотаж для подготовительной группы. Задания типа: "Если впереди стена, поверни направо, иначе иди вперёд".

Формы работы:

Фронтальная: На интерактивной доске, когда воспитатель показывает, а дети помогают составлять алгоритм.

Подгрупповая (2-3 человека): За одним компьютером дети учатся договариваться, обсуждать решение. Это развивает коммуникативные навыки.

Индивидуальная: Для закрепления материала или для работы с одарёнными детьми, которые быстрее справляются.

Роль воспитателя:

Не решайте задачу за ребёнка! Вы — наводящий, помогающий.

Задавайте вопросы: "Что должно произойти, если робот выполнит эту команду?", "Почему он врезался в стену?", "Какую команду мы забыли?"

Поощряйте самостоятельные пробы и ошибки. Ошибка в ПиктоМире — это не провал, а ценный опыт. Робот не сломается, а программа не "упадёт".

5. Пример конспекта мини-занятия (старшая группа)

Тема: "Спасательная миссия: убираем радиоактивные банки"

Цель: Научить детей составлять линейный алгоритм с использованием команды "Закрасить".

Материалы: Интерактивная доска/компьютер с ПиктоМиром, проектор.

Ход занятия:

Мотивация (2-3 мин): "Ребята, к нам на планету упал космический корабль и разбросал опасные радиоактивные банки! Наш робот-уборщик должен их обезвредить. Поможем ему?"

Повторение (2 мин): "Вспомним, какими командами мы управляем роботом? (Стрелки: вперёд, назад, влево, вправо). А сегодня научим его новой команде — "Молоток". Эта команда закрашивает банку и обезвреживает её".

Решение задачи (10 мин):

На доске показывается простой лабиринт: робот в начале, а в двух клетках от него — банка.

"Давайте составим программу, чтобы робот дошёл до банки и обезвредил её".

Вместе с детьми последовательно составляем алгоритм: Вперёд -> Вперёд -> Молоток.

Запускаем программу, радуемся успеху.

Усложняем задачу: добавляем повороты. "А теперь банка не прямо, а за поворотом. Что нам делать?".

Самостоятельная работа в парах (5-7 мин): Дети за компьютерами выполняют аналогичное, но немного изменённое задание.

Рефлексия (2-3 мин): "Что сегодня узнали нового? Какая команда нам помогла обезвредить банки? Вы все были сегодня настоящими программистами!"

6. Связь с другими видами деятельности

ПиктоМир не должен существовать в вакууме. Интегрируйте его в общую образовательную среду:

Конструирование: Строим лабиринты из кубиков Лего или напольного конструктора.

ФЭМП: Закрепляем ориентировку в пространстве (лево/право, вперёд/назад), понятие последовательности.

Развитие речи: Составляем устные алгоритмы ("Как накрыть стол на обед?", "Как одеться на прогулку?").

Физическая культура: Подвижная игра "Живой робот", где дети по очереди дают команды водящему.

Заключение:

ПиктоМир — это мощный и при этом дружелюбный инструмент, который открывает для дошкольников дверь в мир логики и программирования. Не бойтесь его осваивать вместе с детьми. Ваша поддержка и грамотное сопровождение помогут им сделать первые уверенные шаги в этом направлении и подготовят к успешному обучению в школе.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Первые шаги по апробации и внедрению основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде ПиктоМир

Первые шаги по апробации и внедрению основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде ПиктоМир...

Консультация для педагогов "Коллаж: первые шаги к творчеству"

Консультация для педагогов "Коллаж: первые шаги к творчеству"...

Консультация для родителей Тема: Первые шаги ребенка в школу

На будущий год Ваш ребенок пойдет в первый класс. Перед родителями встают вопросы:· Как подготовить ребенка к школе?· На что нужно обратить внимание, чтобы переход из ДОУ в шко...

Цифровая образовательная среда «ПиктоМир» - первые шаги в дошкольное программирование!

Что же такое  ПиктоМир?  Это цифровая образовательная среда,  разработанная в Научно-исследовательском институте системных исследований РАН, для систематического погружения в современно...

Образовательный проект: «ПиктоМир» - Первые шаги в дошкольное программирование!»

Наш детский сад  вошел в статус федеральной сетевой инновационной площадки (ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН) по теме: «Апробация и внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников и мла...

ДОРОЖНАЯ КАРТА ПРОЕКТА «ПиктоМир» - Первые шаги в дошкольное программирование!»

Краткое описание проекта: Моя педагогическая разработка является средством для организации работы с детьми 4-7лет в условиях детского сада, реализуется в рамках образовательной программы дошкольного о...