Воспитываем будущих изобретаталей.
материал (старшая, подготовительная группа)
Очень важно не вложить знания и умения в ребёнка, а научить применять их в самомстоятельной деятельности и для достижения собственных целей и задач.
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 18.94 КБ |
Предварительный просмотр:
Воспитываем будущих изобретателей и конструкторов.
Из опыта работы воспитателя.
Инженерное мышление - это вид познавательной деятельности, направленный на исследование, каких - либо процессов, создание и эксплуатацию сооружений, технических устройств.
Наша задача сформировать у ребёнка дошкольника задатки инженерного мышления. А именно наряду с когнитивными функциями развивать умения
- самостоятельно выстраивать последовательный алгоритм своих действий; т.е добиваться того, чего хотел, а не то что получилось спонтанно.
- уметь ориентироваться в создавшейся ситуации или условиях ; выбрать детали и соорудить, сочинить на основе уже имеющегося опыта,
- применять ранее полученные знания и умения в создании нового продукта своей деятельности. Превосходить самого себя.
Учитывая возрастные возможности и способности, дети не могут придумывать или создавать просто, потому что так надо. Наша задача - обеспечить условия.
Прежде всего его нужно заинтересовать, значит, создать игровую или проблемную ситуацию, которая натолкнёт на необходимость в получении нового опыта и знаний для достижения цели. И второе не мало важное условие, на наш взгляд, дошкольник будет совершать открытия, пробовать, если мы предоставим ему возможность свободно, самостоятельно и активно действовать с предметами, материалами или явлениями окружающего мира.
Мы с коллегой предлагаем рассмотреть ряд заданий, которые могут использоваться не столько в части стандартных занятий, сколько в свободной игре и самостоятельном взаимодействии друг с другом. Эти игровые задания условно можно разделить на те, в которых
Задания, которые решаются методом проб и ошибок, когда дети подбирают нужное количество, определённую длину, форму для достижения цели. Задания, требующие логического мышления, умения просчитать несколько комбинаций наперёд, прийти к результату разными способами.
Игровые дидактические задания на столе в парах, с подгруппой детей «Собери чемодан с нужными вещами.» (Логика, практические знания о назначении одежды и определённая последовательность выкладывания.)
Материалы: Карточки с изображением предметов одежды, условное изображение чемодана точнее, таблица из девяти клеток, в которые нужно не просто поместить предметы одежды определённого времени года, но и расположить так, чтобы они не совпадали по вертикали и горизонтали. Можно устроить соревнования в парах, но дать задания отобрать одежду к разному сезону.
Подбери кусочки сахара, чтобы в сумме было … ?
В чашку нужно подобрать кусочки с цифрами. Чтобы они в сумме составляли определённое количество. Причём, варианты подбора могут быть разными и состоять из трёх чисел. (Знание цифр, состав числа, сложение).
«Проложи дорожку»
Педагог предлагает детям выбрать камни, не называя самих чисел а их соседей, либо на единицу больше или меньше. В конце дети проговаривают, какие цифры у них на камушках. (Знание числового ряда, состава числа).
Как вариант, Выложи дорожку из полосок разной длины.
Дети анализируют, дорожка может получиться из трёх коротких, или из двух длинных.
«Найди клад» Дети двигают фигурку на поле из цветных клеток по словесному указанию проводника - ведущего. В конце игроки проверяют правильное нахождение фигурки. (Ориентировка на плоскости)
Математические знания можно развивать и закреплять в подвижных играх. Соревновательный эффект, Движение, забава, работа в команде даёт свои результаты.
Волк, который час. Все дети выстраиваются в линию около стены. Волк встает по середине оговорённого пространства, спиной к игрокам. Цель волка - поймать кого-нибудь себе на обед.
Правила
Дети громко кричат: «Волк, который час?» А волк называет любое время от 1 до 12 часов. Дети делают столько шагов вперед, сколько сказал волк (например: 4 часа - значит 4 шага по направлению к волку). И так продолжается до тех пор, пока волк не решит, что дети подошли к нему достаточно близко, тогда на вопрос: «Который час?» он отвечает: «Есть пора».
Дети бегут обратно к стене, откуда пришли, а волк пытается поймать кого-нибудь. Если волк заденет ребенка до того, как тот достигнет стены, он становится новым волком.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Умные фигуры. Дети делятся на две команды, у каждого игрока по одной геометрической фигуре. Дети двигаются по кругу, либо хаотично. По сигналу ведущий показывает карточку с изображением задания – образца постройки. Ребята собирают общую фигуру из маленьких, имеющихся у каждого из них.
2 вариант. Ведущий предлагает построить конкретное сооружение, например - мост, дом без образца, тогда постройки у команд будут разными. В этом случае необходимо принять общее творческое решение в заданный отрезок времени.
Как вариант, предложить детям судоку из геометрических фигур.
---------------------------------------------------------------------------------------Командная эстафета с заданием, Кто больше соберёт? Добегая до цели, игрок команды пытается попасть в круги с цифрами. В конце дети собирают количество палочек, колец, соответствующих цифрам. Таким образом они видят общее количество в единицах, набранное командой и можно предложить выложить из палочек дорожку, чтобы видеть, какая длинней, или из колец круг, какой больше.
Для игры "Краски" среди участников выбирают одного ведущего – «продавца» и одного «покупателя-монаха», остальные дети становятся «красками». Участники-краски сидят в кругу или в беседке, иногда дети становятся в шеренгу. Продавец тихо (на ушко) говорит каждому игроку, какой цвет краски ему соответствует. Дети запоминают свой цвет. Монах-покупатель не должен знать цвета красок.
Ход игры: Монах приходит в магазин красок и обращается к продавцу:
- Я монах в синих штанах, пришел за краской.
- За какой?
Монах называет цвет краски (например, голубой). Если такой краски нет, то продавец отвечает:
- Нет такой! Скачи по голубой дорожке, на одной ножке, найдешь сапожки, поноси, да назад принеси!
Задания для монаха могут быть разные: проскакать на одной ножке, пройти уточкой, вприсядку или как-то ещё по другому. Если названная краска в магазине присутствует, то продавец отвечает монаху:
- Есть такая! - Сколько стоит?, спрашивает монах.
- Пять рублей (Монах громко хлопает по ладони продавца пять раз).
При последнем хлопке названная "краска" вскакивает со своего места и бежит вокруг шеренги остальных детей. Монах пытается ее догнать. Если он догоняет краску, то сам становится краской, а пойманный участник-краска становится покупателем-монахом и игра продолжается.
Если же игра в помещении, то как вариант: убегающей краске монах кричит, стоп, и говорит, за сколько шагов он дойдёт до краски. Игрок определяет на глаз длину шагами, оговоренными заранее и сообщает сколько. ( 5 великанов и 2 лилипута). Монах шагает к краске, если всё совпало, то краска считается купленной.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Памятка для родителей "Воспитывайте будущего читателя"
«Привить ребенку вкус к чтению – лучший подарок, который мы можем ему сделать» (С.Лупан)....

КОНСУЛЬТАЦИЯ ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ: "КАК ВОСПИТЫВАТЬ БУДУЩЕГО МУЖЧИНУ"
КОНСУЛЬТАЦИЯ ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ: "КАК ВОСПИТЫВАТЬ БУДУЩЕГО МУЖЧИНУ"...

Воспитываем будущего читателя
1. Значение чтения для развития ребенка;2. Роль взрослого в воспитании читателя;3. Роль книги в обогащении эмоционального мира ребенка;4. Как читать ребенку....

"СКОРО В ШКОЛУ ВОСПИТЫВАЕМ БУДУЩИХ ЧИТАТЕЛЕЙ"
Книга - необходимый предмет любой культурной среды, в которой растет ребенок. Предмет сложный, так как воплощает в себе такие духовные и материальные ценности, созданные человечеством, которые маленьк...

Воспитываем будущего читателя
Сказка – необходимый элемент духовной жизни ребенка. Входя в мир чудес и волшебства, ребенок погружается в глубины своей душ, русских народных сказок, вводя детей в круг необыкновенных событий, превра...


