КАРТОТЕКА НАРОДНЫХ ИГР ПОВОЛЖЬЯ
картотека (средняя группа) на тему

Абрамова Александра Васильевна

КАРТОТЕКА НАРОДНЫХ ИГР ПОВОЛЖЬЯ

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл kartoteka_narodnyh_igr_povolzhya.docx138 КБ

Предварительный просмотр:

КАРТОТЕКА НАРОДНЫХ ИГР ПОВОЛЖЬЯ

Чувашские народные игры

Воробьи и кошка

Гуси-лебеди

Иголка, нитка, узелок

Удмуртские народные игры

Игра с платочком (Кышетэн шудон)

Догонялки (Тябыкен)

Охота на лося (Лосьёсты кутон)

Водяной (Ву мурт)

Серый зайка (Пурысь кечпи)

Мордовские народные игры

«В ключи»

«В курочек»

Котел (.Котелсо налхсема)

Круговой (Мячень кунсема. Топса налхсема)

Раю Раю

Салки (Варенец понгома. Варяняс повома)

Башкирские народные подвижные игры

(Кот и мыши)

Буре  менэн  куян (Волк и зайцы)

Поймай воробья поясом)

Кугарсэн (Голуби)

Марийские народные игры

«Пире ден пача-влак»- «Волк и ягнята»

«Шылтыме шергаш»- «Спрятанное колечко»

«Мечым логалте»- «Сбей мячом»

Татарские народные игры

Спутанные кони (Тышаулы атлар)

Угадай и догони (Читанме, бузме)

Скок-перескок (Кучтем-куч)

Продаём горшки (Чулмак уены)

Чувашские народные игры

Воробьи и кошка

Количество играющих: от 4 до 25 человек.

Подготовка к игре. Чертят на земле круг диаметром в 5-7 шагов. В нем становится один из играющих кошка. Остальные играющие воробьи становятся вне круга, около его линии.

Игра. Воробьи перепрыгивают через линию круга и обратно, а кошка старается поймать кого-нибудь из выпрыгнувших или того, кто не успел еще выпрыгнуть совсем из круга. Пойманный становится кошкой, а поймавший воробьем.

Правила. 
1) Кошкой становится тот воробей, который пойман, или тот, кто не впрыгнул в круг, а вошел или вбежал, а также тот, кто вышел или выбежал из круга. 
2) Если будет обусловлено перед игрой или во время нее, чтобы прыгать на обеих ногах или на правой, или на левой ноге, то всякий, прыгнувший иначе, считается запятнанным.

Указание. При большом количестве играющих вводится правило, чтобы всякий раз, как кто-нибудь пойман, все воробьи должны встать вне круга и уже тогда продолжать перепрыгивание.

Гуси-лебеди

оличество играющих: от 5 до 30 человек. Место для игры: большая комната или площадка.

Подготовка к игре. На одной стороне площадки намечают длинной линией место для дома гусей, а на противоположной стороне небольшое волчье логовище. Одного играющего выбирают волком, другого хозяином гусей, остальные гуси. Волк становится в логовище, гуси в своем доме, хозяин в стороне между логовищем и домом.

Игра.

Хозяин гусей кричит:

- Гуси-лебеди, в поле!

Гуси вылетают в поле и бегают, пока хозяин не закричит:

- Гуси-лебеди, домой: серый волк под горой!

Гуси останавливаются и спрашивают:

- Что он там делает?

- Гусей щиплет, - отвечает хозяин.

- Каких?

- Сереньких да беленьких. Летите скорей домой! Гуси летят к себе в дом, а волк ловит их. Пойманные идут в плен в волчье логовище, и игра продолжается прежним порядком. Игра идет до тех пор, пока не будут переловлены все гуси.

Правила. 
1) Гуси могут вылетать в поле или обратно к себе домой только после определенных приказаний своего хозяина. 
2) Волк ловит только после слов хозяина: «Летите скорей домой!».

Указания. Если играющих много, договариваются заранее об условленном количестве гусей (10-15), которых должен поймать волк, после чего выбирается новый волк. Это рекомендуется для того, чтобы пойманным гусям не находиться долго в плену у волка, с одной стороны, а с другой не утомлять длительной ловлей волка.

Иголка, нитка, узелок

Количество играющих: от 20 до 40 человек.

Подготовка к игре. Все становятся в круг и берутся за руки. Выделяются и устанавливаются в ряд три игрока: первый иголка, второй нитка и третий узелок, все три на некотором расстоянии от остальных.

Игра. Иголка бежит то в круг, то, из круга, куда хочет. Нитки и узелок следуют только в том направлении и под теми воротами, где пробегала иголка. Если нитка ошиблась направлением, запуталась, или узелок поймал нитку, то игра начинается сначала, и выбираются новая иголка, нитка и узелок.

Правило. Играющие не задерживают и свободно пропускают иголку, нитку и узелок и поднимают руки.

Удмуртские народные игры

Игра с платочком (Кышетэн шудон)

Играющие дети встают в круг парами, друг за другом. Выбирают двух ведущих, одному из них дают платочек. По сигналу ведущий с платочком убегает, а второй ведущий его догнать. Игра проходит за кругом. Ведущий с платочком может передать платочек любому играющему ребенку, стоящему в паре, и встать на его место. Таким образом, ведущий с платочком меняется, а ведущий, оставшийся без пары, догоняет ведущего с платочком.

Правила игры:

- играющий убегает только тогда, когда получит платочек.

- когда ведущий с платочком пойман вторым ведущим, то второму ведущему дается платочек, а следующий ведущий выбирается из числа детей, стоящих парами и игра начинается сначала.

Догонялки (Тябыкен)

Дети встают в круг, и один из игроков произносит считалку:

Из-под горы катится яблоко,

Кто поймает – тот и галит.

Тот, кто галит, догоняет игроков, которые разбегаются в разные стороны. Коснувшись рукой одного из игроков, водящий говорит слово «тябык» и пойманный ребенок выходит из игры.

Правила игры: когда водящий поймает 3-4 игрока, все снова собираются в круг и считалкой выбирают нового водящего.

Охота на лося (Лосьёсты кутон)

Играющие делятся на две команды. Все становятся за чертой, проведенной на расстоянии1,5 мот лосиных рогов (их количество должно соответствовать числу участников в команде). В руках у каждого игрока аркан. Все стараются заарканить лося (набросить аркан на рога). Выигрывают те охотники, кто большее всех набросил аркан на рога.

Правила игры:

- начинать игру следует по указанию ведущего поочередно в обеих командах;

- прежде чем проводить игру, следует научиться определенному способу набрасывания аркана;

- счет вести до 10 очков.

Водяной (Ву мурт)

Очерчивают круг – это пруд или озеро, река. Выбирается ведущий – водяной. Играющие бегают вокруг озера и повторяют слова: «Водяного нет, а людей-то много». Водяной бегает по кругу (озеру) и ловит играющих детей, которые подходят близко к берегу (линии круга). Пойманные дети остаются в кругу. Игра продолжается до тех пор, пока не будет поймано большинство игроков.

Правила игры:

- водяной ловит, не выходя за линию круга.

- ловишками становятся и те, кого поймали, они помогают водяному.

Серый зайка (Пурысь кечпи)

На площадке чертится квадрат (6х6 метров) – это забор. У одной из сторон забора сидит зайка. Собаки (10 игроков) располагаются полукругом в 3-5 му противоположной стороны забора. Участвующие в игре дети говорят: «Зайчонок, зайчонок, почему в огород заходил? Почему мою капусту ел?» На последние слова зайка делает прыжок от забора и старается убежать. Собаки ловят его, окружая сцепленными руками.

Правила игры:

- заяц считается пойманным при полном смыкании круга.

- зайцу нельзя выбегать из-под рук при сомкнутом круге.

Ну и на последок просьба: напишите отзыв в комментариях об удмуртских играх или опишите свою любимую игру.

Мордовские народные игры

 «В ключи»

(«Панжомнесэ» - эрз., «Пантемаса»- мокш.)

Играющих пять человек. На земле чертится квадрат, по углам дома садятся четыре играющих, а пятый стоит на середине. Он подходит к одному из сидящих игроков и спрашивает:

Дядя (тётя, у тебя ключи?

Тот отвечает, указывая на соседа:

Вон у дяди (тёти) спроси.

Так водящий обходит всех четверых. Последний ему советует:

Посередине поищи!

Водящий отходит в середину, а в это время остальные вскакивают и меняются местами. Водящий старается быстро занять чьё-либо место, пятый играющий опять остаётся без места. И игра повторяется сначала.

Правила игры. Меняться местами можно лишь тогда, когда ведущий отхо-дит в середину. Уголок занимает тот, кто первым туда попал. Если кто-нибудь не поменяет место, то он становится водящим.

«В курочек»

(«Сараскесэ» - эрз., «Сараскакс» - мокш.)

Играющие делятся на две группы. Дети – курочки, усевшись на траву, об-разуют круг. За каждой курочкой стоит игрок – хозяин курочки. Водящий ходит по кругу и решает, у кого взять курочку. Подходит к одной из них и трогает её за голову. Сразу же водящий и хозяин курочки пускаются бежать наперегонки по кругу. Кто из них прибежит первым, тот и становится хозяином, а оставшийся становится водящим. Игра продолжается.

Правила игры. Нельзя мешать бегающим вокруг играющих. Хозяином бу-дет тот, кто первым займёт место. Бежать наперегонки можно только после того, как водящий дотронется рукой до курочки.

Котел (.Котелсо налхсема)

(Названия игр даны на языке народностей эрзя и мокша).

В земле роется глубокая ямка (диаметром около 50 см). Вокруг нее роют небольшие ямочки (десять — двенадцать штук), которые можно закрыть ступней или пяткой. В руках у играющих по круглой, гладкой палке длиной 50 — 60 см, диаметром 2,5 см. Ведущий с расстояния 2 — 3 м бросает небольшой мяч в яму-котел. Играющие должны выбить оттуда мяч. Вылетевший из котла мяч берет ведущий и снова бросает его в котел. Играющие палками мешают попаданию мяча в ямку.

Так играют до тех пор, пока мяч не попадет в котел. Если мяч в котле, играющие должны сделать переход от одной маленькой ямочки к другой, при этом и ведущий должен занять одну из ямок (салок). Кому не досталось салки, тот водит. Игра продолжается.

Правила игры:

- играющие должны выбивать мяч, не сходя с места;

- переходить от ямки к ямке можно только тогда, когда мяч попал в котел.

Круговой (Мячень кунсема. Топса налхсема)

Mordovskie_igryИграющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, играющие меняются местами.

Правила игры:

- мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли не считается;

- осаленные выходят из круга. Ребенок, поймавший мяч и попавший в игрока за кругом, остается в кругу.

Раю-раю

Для игры выбирают двух детей — ворота; остальные играющие — мать с детьми. Дети-ворота поднимают сцепленные руки вверх и говорят:

Раю-раю, пропускаю,

А последних оставляю.

Сама мать пройдет

И детей проведет.

В это время играющие дети, став паровозиком, за матерью проходят в ворота. Дети-ворота, опустив руки, отделяют последнего ребенка и шепотом спрашивают у него два слова — пароль (например, один ребенок — щит, другой — стрела). Отвечающий выбирает одно из этих слов и встает в команду к тому ребенку, чей пароль он назвал. Когда мать остается одна, ворота громко спрашивают у нее: щит или стрела. Мать отвечает и встает в одну из команд. Дети-ворота встают лицом друг к другу, берутся за руки. Остальные члены каждой команды вереницей прицепляются за своей половинкой ворот. Получившиеся две команды перетягивают друг друга. Перетянувшая команда считается победительницей.

Правила игры: дети не должны подслушивать или выдавать пароль.

Салки (Варенец понгома. Варяняс повома)

Ямки-салки роют по размеру мяча (3 — 4 см). Играющие встают около салок, а ведущий с расстояния 0,5 — 1 м катит мяч в одну из ямок, расположенных недалеко друг от друга. В чью салку попадет мяч, тот берет его, все дети разбегаются в стороны, а он должен мячом попасть в одного из играющих. Игрок, в которого попал мяч, становится ведущим.

Правила игры: бросать мячом можно только в ноги играющих и только с места.

Башкирские народные подвижные игры

(Кот и мыши)

Кот сидит в кругу на краю площадки, закрыв глаза. Дети - мыши бегают по площадке очень тихо, на носочках, чтобы не разбудить кота. Как только кот открывает глаза и поднимается с места, дети - мыши должны присесть и не двигаться. Кот произносит слова:

«Котик вышел погулять,

Серых мышек поймать.

 Сейчас догоню, схвачу и проглочу»

После окончания слов кот ловит мышей, которые встают и убегают от него. В конце игры подсчитывают количество пойманных мышей. Выбирается новый кот, игра повторяется.

Правила: не двигаться во время слов кота; осаленные мыши должны прекратить игру, собраться у кота в домике.

Буре  менэн  куян (Волк и зайцы)

Для игры выбираются волк и водящий. Остальные дети - зайцы. Волк прячется   - приседает на одной стороне площадки, а дети - зайцы стоят на другой стороне площадки, ограниченной чертой. На слова ведущего «зайцы» выходят из дома и прыгают на двух ногах по всей площадке:

«Белый заяц, мягкий заяц

В гости к нам пришел.

Ушки - длинные.

Короткий хвост».

На сигнал ведущего «Буре» («Волк») дети-зайцы прыжками быстро возвращаются в свой дом, а волк старается поймать как можно больше детей.

Правила: передвигаться по площадке можно только прыжками на двух ногах; убегать в дом только после сигнала водящего; ловить, касаясь игрока рукой.

Поймай воробья поясом)

Дети парами стоят по кругу: впереди девочка сзади мальчик. Водящий, в руке у которого пояс (веревка), ходит за кругом и произносит текст:

«Лето прошло, осень пришла,

Утки улетели, гуси улетели.

Соловьи пропели.

Ворона стой! Воробей лети!»

Ребенок, которого выбрали «воробьем» убегает от водящего по кругу, а тот старается догнать и осалить поясом. Если водящий осалит, то занимает место играющего, а осаленный становится водящим.

Правила: не касаться убегающего рукой, а только поясом. Убегать после слова «лети».

 

Кугарсэн (Голуби)

На площадке чертятся две параллельные линии на расстоянии 5-8 метров, вдоль этих линий чертятся круги («гнезда»). Дети стоят в кругах («гнездах») напротив друг друга. Водящий - «пастух», с закрытыми глазами ходит между шеренг и произносит три раза текст:

«Гур - гур, голуби

Для всех нас одно гнездо»

С окончанием слов дети меняются местами («гнездами») - бегут в противоположные «гнезда». Пастух открывает глаза и старается занять пустое «гнездо». Оставшийся без «гнезда» ребенок «голубь» становится «пастухом».

Правила: меняться местами можно только тогда, когда пастух произнесет текст три раза.

Марийские народные игры

«Пире ден пача-влак»- «Волк и ягнята» Выбирают волка, овечку, а остальные- ягнята. Овечка с ягнятами идут по дорожке, навстречу им волк. Овечка спрашивает: -Мом тыште ыштет?( Что ты делаешь, волк?) -Тендам вучем (Вас жду)- отвечает волк. - А молан мемнам вучет? (А почему?) -Пача-влакым кочкаш. (Чтобы съесть твоих ягнят.) После этих слов волк ловит ягнят. Ягнята должны стоять за спиной матери, взявшись за руки. Играют до тех пор, пока волк не переловит всех ягнят.

«Шылтыме шергаш»- «Спрятанное колечко» Играющие садятся по кругу и держат ленту с нанизанным колечком, концы которой связаны. Водящий стоит в центре. Водящему нужно найти кольцо, которое играющие незаметно для него передают друг другу и прячут в ладони. Если водящий угадал в чьей ладони кольцо, он меняется с этим игроком.

«Мечым логалте»- «Сбей мячом» В центре очерченного мелом круга ставится палка. Она служит мишенью. Каждый играющий, пнув мяч, должен повалить палку. «Кӧ писынрак?»- «Кто быстрее?» Играющие становятся в круг. Водящий ходит за кругом. Встав за играющим и слегка стукнув его по плечу, произносит слова: «Ик, кок, кум, ныл, вич, куд, шым, кандаш, индеш, лу»(« Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, девять, десять»). На счет «лу» водящий и игрок бегут в противоположных направлениях. Цель: быстрее добежать до освободившегося места. Кто останется без места, тот водящий.

Татарские народные игры

Спутанные кони (Тышаулы атлар)

Цель игры: развитие силовой выносливости, укрепление костно-мышечного аппарата ног.

На игровой площадке чертится линия. На расстоянии от нее (не более 20 м) устанавливаются флажки, стойки.

Играющие делятся на три-четыре команды и выстраиваются за линией. По сигналу первые игроки команд начинают прыжки, обегают флажки и возвращаются обратно бегом. Затем бегут вторые и т. д.

Правила игры:

  • выигрывает команда, закончившая эстафету первой;
  • прыгать следует правильно, отталкиваясь обоими ногами одновременно, помогая руками.

Угадай и догони (Читанме, бузме)

Игра "Читанме, бузме"Цель игры: развитие внимательности, ловкости.

Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза.

Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен угадать, кто это. Если водящий назвал имя игрока правильно, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий не угадал имя игрока, тогда подходит другой игрок.

Правила игры:

  • если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать;
  • как только водящий поймает игрока, он садится в конец колонны, а пойманный игрок становится водящим.

Скок-перескок (Кучтем-куч)


Цель игры: развитие внимательности, умения ориентироваться, укрепление мускулатуры ног.

На игровой площадке чертят круг диаметром 15— 25 м, внутри него — маленькие кружки диаметром 30— 35 см для каждого участника игры. В центре большого круга стоит водящий.

Водящий говорит: «Перескок!». После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая тоже на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим.

Правила игры:

  • нельзя выталкивать друг друга из кружков;
  • двое играющих не должны находиться в одном кружке;
  • при смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него.

Продаём горшки (Чулмак уены)


Цель игры: развитие ловкости, быстроты двигательной реакции, укрепление мышц опорно-двигательного аппарата.

Играющие разделяются на две группы: дети-горшки и игроки—хозяева горшков. Дети-горшки образуют круг, встав на колени или усевшись на траву. За каждым горшком стоит игрок—хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом.

Игра "Чулмак уены"Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор:

—  «Эй, дружок, продай горшок!»
—  Покупай!
—  Сколько дать тебе рублей?
—  Три отдай.

Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим.

Правила игры:

  • бегать разрешается только по кругу, не пересекая его;
  • бегущие не имеют права задевать других игроков;
  • водящий может начинать бег в любом направлении. Если он начал бег влево, запятнанный должен бежать вправо.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Презентация НОД по ознакомлению с народными промыслами Поволжья

Знакомство с историей  народных промыслов Поволжья...

Конспект физкультурного развлечения «Народные игры Поволжья»

Цели и задачи:1. Расширить представления о народах, проживающих на территории Поволжья, о традициях, подвижных играх.2. Воспитывать чувство толерантности к представителям других национальностей, чувст...

Методическая разработка "Картотека народных подвижных игр народов Поволжья"

Здесь собраны народные подвижные игры народов Поволжья для детей старшего дошкольного возраста...

Тема: «Народные игры Поволжья с детьми дошкольного возраста в контексте ФГОС»

Наша память, наше желание чтить и не забывать свои традиции –это  нити которые связывают нас с прошлым. А без прошлого  как говорится, нет настоящего и будущего!Наша задача как  п...

Презентация на тему: «Приобщение детей дошкольного возраста к истокам народной культуры Поволжья через художественно-эстетическое воспитание»

Цель: Вызвать у детей интерес к знакомству с традициями народов Поволжья. Дать детям знания представления об образе жизни людей, населяющих Поволжье, их обычаях, традициях, фольклоре и национальных ко...