КВИЗ «УМНИКИ И УМНИЦЫ В СТРАНЕ СКАЗОК НАРОДОВ СЕВЕРА»
методическая разработка (старшая группа)
Методическая разработка позволяет в динамичной, форме показать многообразие сказок народов Севера.
Цель: Показать детям, что у разных народов России есть свои интересные сказки, но все они про дружбу, ловкость и смекалку, что нас объединяет.
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 75.62 КБ |
Предварительный просмотр:
КВИЗ «УМНИКИ И УМНИЦЫ В СТРАНЕ СКАЗОК НАРОДОВ СЕВЕРА»
Методическая разработка позволяет в динамичной, форме показать многообразие сказок народов Севера.
Цель: Показать детям, что у разных народов России есть свои интересные сказки, но все они про дружбу, ловкость и смекалку, что нас объединяет.
Сказки народов Севера, которые использованы в квизе:
Якутские сказки: Сказка «Волк и лошадь», сказка «гусь и журавль», сказка «Как люди солнце мешками носили», сказка «Заблудившиеся парни», сказка «Хвастливая лягушка»
Эвенские сказки: сказка «Волк и лиса», сказка «Как человек лису перехитрил», сказка «Гуси, утки и лебеди», сказка «Орел»
ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ МОМЕНТ
1.1 Напольное игровое поле
На полу с помощью цветного скотча или клейкой ленты обозначаются две параллельные дорожки: красная и зеленая дорожка. Все дорожки одинаковой длины. Каждая разделена на 6 игровых квадратов (по количеству раундов) и финишную зону.
Старт находится у столов команд, финиш — у противоположной стены (там же располагается цветная карта России).
1.2 Деление на команды (Волшебный мешочек)
Для распределения детей по командам используется игровой приём «Волшебный мешочек».
В мешочке лежат карточки с изображением героев сказок якутской сказки и эвенской сказки.
Каждый ребенок вытягивает одну карточку. Дети с одинаковыми героями объединяются в команду. Карточки найдете по Qr коду
Таким образом формируются две команды.
1.3 Расположение команд
Каждая команда занимает место за своим игровым столом, расположенным вдоль своей дорожки. На столах установлены таблички с названием команды и изображением героя.
1.4 Выбор капитана
Каждая команда самостоятельно (с помощью воспитателя или путем голосования) выбирает капитана.
Капитан — это главный игрок команды, который:
- Стоит на стартовом квадрате своей дорожки лицом к финишу;
- Выполняет роль «живой фишки»: передвигается вперед по дорожке после каждого выигранного раунда;
- Получает от команды поддержку и подсказки.
- На груди у капитана — круглая медаль на ленте, соответствующая цвету его дорожки.
1.5 Варианты для определения очередности хода команд в раундах:
Для этого понадобится кубик с гранями:
1. Капитаны по очереди бросают кубик. У кого выпало больше очков — тот отвечает первым. Если выпало одинаково — перебрасывают.!
2. Все капитаны бросают кубик. Кто выбросил самое большое число — отвечает первым, кто поменьше — вторым
1.6 Правила игры
Педагог: - Ребята! Сегодня мы отправляемся в путешествие по сказкам народов Севера. У каждой команды своя дорожка — красная или зеленая. Всего у нас 6 раундов. Ваш капитан будет шагать по дорожке вперед за каждый успешно пройденный раунд. Если ошибется — стоит на месте. Но капитан не один! Вся команда помогает ему думать, подсказывает, поддерживает. Главное — дружно работать и внимательно слушать! В конце игры нас ждет карта России с сюрпризом!
СТРУКТУРА ИГРЫ: 6 РАУНДОВ
Раунд | Название | Оборудование | Правила игры | Задания | Результат |
1 | «Черный мешок» | 1.Непрозрачный мешок (черный, яркий или «волшебный»). 2. Внутри — животные (6шт) из сказок народов Севера. | По очереди капитаны, опускают руку в мешок достает (совещается с командой) и называет сказку, из которой это животное. (Можно усложнить и предложить капитану на ощупь определить предмет). По три предметы на каждую команду. | Педагог: - Ребята, у меня есть волшебный черный мешок. В нем спрятались животные из сказок народов Севера. Нужно опустить руку, нащупать предмет, сказать (угадать), из какой он сказки! Возможные предметы:
--------
| За все правильно угаданные предметы Капитан делает шаг вперед. |
2 | Блиц-турнир «Кто быстрее?» | Список вопросов для ведущего | Каждой команде задается 5 коротких вопросов подряд. Отвечать нужно быстро. Если команда затрудняется — вопрос задается другой команде. |
-------------
------------- | По итогу считается количество правильных ответов в каждой команде. Та команда, которая набрала больше всего, тот капитан делает шаг вперед. |
3 | «Глухой телефон» | Без оборудования | Ведущий подходит к каждому капитану и шепчет ему слово или фразу из сказки. Капитаны возвращаются к командам и шепчут первому игроку, тот — следующему. Последний игрок громко называет то, что услышал. Каждой команде — по 2 фразы) | Слова и фразы для команд: 1команда: Я могучая царица, спасибо за весточку. 2 команда: Тайга моя, и небо мое, эй дедушка, дай огня. | Капитан делает 1 шаг вперед, если до команды дошли обе фразы (или смысл узнаваем) |
4 | Танцевальная путаница | Музыкальная колонка, якутская, эвенская музыка (или любая детская дискотека) | Звучит музыка. Дети танцуют. Как только музыка останавливается, ведущий называет героя, которого нужно изобразить. Команды изображают хором: | «Гусь!» (дети машут крыльями и кричат га-га-га) «Лиса!» (изображают хитрую улыбку, и имитируют походку) «Лягушка!» (прыгают как лягушки и «квакают») | Этот раунд — разрядка, каждый капитан команды шагает на шаг вперед. Можно выделить тут самую артистичную команду. |
5 | Путаница | Картинка-путаница вывод на экран. Картинку путаницы найдете по Qr -коду | Команды совещаются, затем кто первый готов, называет все ошибки, которые они нашли, и объясняет, из какой сказки на самом деле эти герои или предметы. | Задание: Найти все несоответствия и объяснить, почему это ошибка, из какой сказки на самом деле этот герой или предмет. - Ребята, посмотрите на эту картинку. Художник перепутал все сказки и нарисовал одну большую путаницу. Ваша задача — найти все ошибки, все, что перепуталось. | В конце раунда капитан делает шаг вперед, если его команда нашла первой ошибки. |
6 | Конкурс капитанов «Узнай героя» | Без оборудования | Ведущий читает по три фразы для каждого капитана (по очереди). Капитан дает ответ. Если капитан затрудняется — может попросить подсказку у команды. | 1. «А, вот это хороший кусок для меня, как бы его добыть?!...» (Волк) 2. «Скорее, друг, свяжи мне ноги маутом!...» Кто это? (Лиса) 3. «Какой же ты, братец журавль, тощий да костлявый!.....» (Гусь) 4. «Вот дела, — думает, — эвенки-то, оказывается, другими стали». ...» (Лиса) 5. «Это что вы делаете, добрые люди? Зачем быка волочите через изгородь?...(Путник) 6. «Спасибо за весточку. Обязательно вернемся....» (Гуси, утки и лебеди) | Если капитан отвечает правильно на все вопросы — капитан делает 1 шаг вперед. |
ФИНИШ: ТОРЖЕСТВЕННОЕ НАГРАЖДЕНИЕ
Все капитаны дошли до финиша (кто-то раньше, кто-то позже, но все дошли!). Их встречает ведущий с картой России, на которой размещен Qr- код с мультфильмами про якутский и эвенский народ.
Педагог: - Вот и закончилось наше путешествие по сказкам народов Севера. Все капитаны прошли свои дорожки, все команды помогали им. Вы показали настоящие чудеса знаний! И теперь в награду мы с вами отправимся в мультстудию, чтобы посмотреть мультфильмы про якутский и эвенский народ!»
Можно отметить команды номинациями:
«Самые внимательные знатоки»
«Самые дружные помощники»
Вручение призов:
Каждому ребенку — медаль «Знаток сказок народов Севера». Медали найдете по Qr- коду.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Совместная организованная образовательная деятельность Страна «Умников и умниц»
1. Королева страны «Умников и умниц» приглашает детей в гости....
"Путешествие в страну умников и умниц".
Программное содержание: упражнять в счёте и отсчёте предметов в пределах пяти, раскладывать их в возрастающей последовательности.Расширять представления детей о сезонных изменениях в жизни животных.За...
конспект занятия ФЭМП «Умники и умницы в стране математике» подготовительная группа
Цель: Развитие у детей интереса к самостоятельному решению познавательных и творческих задач. Задачи: доставить детям радость и удовольствие от игр развивающей направленности. Поддерживать интере...

Математическая квиз-игра в подготовительной группе «Умники и умницы»
Цель: формирование математических представлений о цифрах, геометрических фигурах, способствовать развитию познавательной активности, логического мышления воспитанников, выявлению интеллектуальной...







