Квест - игра «Удивительный мир Самуила Яковлевича Маршака»
план-конспект занятия (подготовительная группа) на тему

Барсукова Марина Эдуардовна

Квест - игра в подготовительной к школе группе

«Удивительный мир Самуила Яковлевича Маршака»

Целью игры является знакомство детей с творчеством и биографией С. Я. Маршака. Развитие интеллектуальных способностей, логического мышление и речи. А так же для того, что бы воспитать дружеские, добрые, положительные качества характера на примерах поступков героев сказок писателя.  

Скачать:


Предварительный просмотр:

Квест игра в подготовительной к школе группе

«Удивительный мир Самуила Яковлевича Маршака»

Цель: 

Познакомить детей с творчеством и биографией С. Я. Маршака.

Задачи: 

1. Развивать интеллектуальные способности, логическое мышление, речь.

2. Закреплять умение ориентироваться в пространстве.

3. Развивать образное восприятие музыки, совершенствовать музыкально-сенсорный слух.

4. Формировать умение различать ритм музыки.

5. Воспитывать дружеские, добрые, положительные качества характера на примерах поступков героев сказок писателя.  

Материалы:

 Презентация «Произведения Маршака в картинках»; Мнемотаблица «времена года»;

План музыкального зала, колечко, магнит – флажок;

4 костюма для девочек «Огоньки»;

4 костюма для девочек «знаки препинания»;

Книга С.Я. Маршака

Материалы для продуктивной деятельности: Цветной картон с изображением контура кошки; вата, клей, кисть для клея, подставка для кисти, глаза кошки, нос и усы, влажные салфетки.

Предварительная работа: Экскурсия в библиотеку. Чтение произведений С.Я. Маршака «Двенадцать месяцев», «Кошкин дом», «Кто колечко найдёт», «Радуга дуга», «От чего кошку назвали кошкой», «Почта», «Человек Рассеянный». Рассматривание иллюстраций, просмотр мультфильмов, беседа по произведениям С.Я. Маршака.

Ход игры - квеста.

Дети с воспитателем заходят в музыкальный зал. Здороваются с гостями.

Вдруг звучит музыка, в зал забегает «Человек – Рассеянный» с чемоданом, (оттуда торчат всякие вещи, он садится на колени, открывает чемодан, начинает что-то искать).

Ч.Р. – Где же она, не уже ли потерял! Вот я растяпа! Ой, здравствуйте, дети! А вы случайно, не видели моей книги? Она такая, такая интересная!

В-ль. – А что за книга? Кто автор?

Ч.Р. – Не помню….

В-ль. – Что бы тебе помочь, ты должен вспомнить, что в ней было – стихи, сказки или рассказы.

Ч.Р. – Там были и стихи, и сказки, и рассказы! Вспомнил! Там была сказка про подснежники!

1 уровень «Двенадцать месяцев» Д/И «Разложи правильно»

На экране появляется 1 картинка – Машенька, с пустой корзиной в руках.

Ч.Р. – Точно! Эту девочку злая мачеха в лес отправила зимой за подснежниками.

Д/И «Разложи правильно» На доске изображено 4 времени года. Надо разложить символы по временам года.

Сентябрь – жёлтый листок

Октябрь - грибок

Ноябрь – облако с дождинками и снежинками

Декабрь - снежинка

Январь - снеговик

Февраль - коньки

Март - подснежник

Апрель – веточка распускает листочки

Май – яблоневый цвет

Июнь - солнце

Июль - бабочка

Август – яблочко

В-ль: Теперь нам понятно, когда распускаются подснежники. Дети так, в каком месяце это происходит?

Ответы детей.

На экране появляется 2 картинка девочка с корзиной подснежников.

В-ль. - Дети, как называется эта сказка. Эту сказку написал Самуил Маршак.

2 уровень «Кошкин дом» Танец

Ч.Р. – Пожар! Пожар!

В-ль. – Что случилось? Где пожар?

Ч.Р. – Пожар был в моей любимой книжке!

На экране появляется 3 картинка «Кошкин дом» с изображением огня.

В-ль. – Да, играть с огнём нельзя!

Звучит музыка. Исполнение танца «Огоньки»

В-ль. – Эта сказка называется «Кошкин дом». Кто написал эту сказку?

Дети отвечают – Самуил Маршак

На экране появляется 4 картинка «Кошкин дом», где все счастливы в новом доме.

3 уровень «Кто колечко найдёт»

5 картинка. Игра «Нади по плану»

В-ль. – Дорогой Ч.Р., что же ещё было в твоей книжке?

Ч.Р. – Там было стихотворение! Про девочку, которая искала колечко. А звали её Оля.

В-ль. – Дети, мы знаем это стихотворение! Как оно называется? Кто автор?

Дети отвечают.

Ч.Р. (достаёт из своего чемодана карту. Там план, с обозначенным красным флажком.) – А давайте, поможем Оле найти колечко! У меня и план, где оно спрятано есть!

В-ль. – Дети, посмотрите внимательно на карту. И вперёд на поиски!

Дети ищут и находят.

4 уровень «Радуга - дуга» Песня

Ч.Р. – А я ещё вспомнил! Там было стихотворение, про что-то такое красиво и разноцветное. Про что не помню, но я про это знаю загадку. Попробуйте отгадать!

Разноцветные ворота
На лугу построил кто-то.
Постарался мастер тот,
Взял он красок для ворот
Не одну, не две, не три —
Целых семь, ты посмотри!

На экране появляется 6 картинка – радуга!

В-ль. – Мы знаем, что стихотворение «Радуга – дуга», написал кто?

Дети – Самуил Яковлевич Маршак

В-ль. – Давайте споем песню про радугу!

5 уровень «От чего кошку назвали кошкой»    

Продуктивная деятельность

Ч.Р. (расстроенно)– В той книжке было моё любимое стихотворение «От чего кошку назвали кошкой».

В-ль. – Не расстраивайся, милый Ч.Р., Дети, это стихотворение Самуил Маршак перевёл с восточного языка. А давайте, сделаем Ч.Р. сюрприз. Вот он обрадуется! Мы закроем глазки, (звучит волшебная музыка), а когда откроем, то окажемся в мастерской! Садимся на рабочие места! Сейчас мы будем мастерить КОШКУ!

Ч.Р. – Спасибо, Дети! Но я всё равно расстроен, ведь моя книга так и не нашлась!

6 уровень «Знаки препинания».  

8 картинка Словесная игра и танец

В-ль – Неужели, ты так и не вспомнил, что за книга у тебя пропала?

Ч.Р. – Нет, но я хочу с вами поиграть! Я буду говорить предложения, а вы отгадайте, что за предложения – вопросительные или восклицательные!

- Ура! Долой! Караул! Разбой!

Дети – Восклицание!

- Кто? Кого? Откуда? Как?

Дети – Вопрос.

В-ль – А мы и это произведение знаем! Дети что это за стихотворение?

Дети – Это стихотворение Самуила Маршака «Знаки препинания».

Звучит музыка, дети выходят на танец.

7 уровень «Почтальон».     9 картинка

Раздаётся стук в дверь, входит почтальон. Здоровается со всеми.

Достаёт из сумки книгу, и говорит:

По морям и горным склонам
я спешил прийти сюда! Что бы отдать вашу потерянную книгу! Честь и слава почтальонам, Утомлённым, запылённым.
Слава честным почтальонам
С толстой сумкой на ремне!

Ч.Р. – Спасибо! Вот моя книга!

Заключение.

В-ль. – Дети, присядьте пожалуйста на стульчики. В этом году, в ноябре будет 130 лет со дня рождения С.Я. Маршака (10 картинка на экране)

Родился он в Воронеже, в 4 года (11 картинка) он написал своё первое стихотворение. Стихи и сказки все любят (12 картинка), и наши папы, и мамы, бабушки и дедушки.  За что мы любим его стихи и сказки? (13 картинка)

Ответы детей.

Самоанализ

Квест «Удивительный мир Самуила Яковлевича Маршака»

Цель: 

Познакомить детей с творчеством и биографией С. Я. Маршака.

Задачи: 

1. Развивать интеллектуальные способности, логическое мышление, речь.

2. Закреплять умение ориентироваться в пространстве.

3. Развивать образное восприятие музыки, совершенствовать музыкально-сенсорный слух.

4. Формировать умение различать ритм музыки.

5. Воспитывать дружеские, добрые, положительные качества характера на примерах поступков героев сказок писателя.  

Материалы:

 Презентация «Произведения Маршака в картинках»; Мнемотаблица «времена года»;

План музыкального зала, колечко, магнит – флажок;

4 костюма для девочек «Огоньки»;

4 костюма для девочек «знаки препинания»;

Книга С.Я. Маршака

Материалы для продуктивной деятельности: Цветной картон с изображением контура кошки; вата, клей, кисть для клея, подставка для кисти, глаза кошки, нос и усы, влажные салфетки.

Предварительная работа: Экскурсия в библиотеку. Чтение произведений С.Я. Маршака «Двенадцать месяцев», «Кошкин дом», «Кто колечко найдёт», «Радуга дуга», «От чего кошку назвали кошкой», «Почта», «Человек Рассеянный». Рассматривание иллюстраций, просмотр мультфильмов, беседа по произведениям С.Я. Маршака

Игра – квест осуществлялась в соответствии с конспектом. Конспект составлен мною самостоятельно, в соответствии с задачами основной общеобразовательной программы, соответствующими данному возрасту детей. Для реализации каждой задачи были подобраны приёмы, помогающие решить в интересной и занимательной форме программные задачи.

На каждый момент игры были подобраны наглядные пособия, которые стимулировали и активизировали детей к мыслительной деятельности. Пособия достаточного размера, эстетически оформлены. Их размещение и использование было рациональным, продуманным в учебном пространстве и в игре.

Во время игры мною были использовались аудиовизуальные технологии, которые усиливали эмоциональное восприятие.

Организационный приём был направлен на развитие коммуникативных качеств, установлению дружеских взаимоотношений как внутри детского коллектива, так и между воспитателем и детьми.

Выполнение СанПинов к проведению игры:

Длительность игры соответствует гигиеническим нормам для детей подготовительной группы – 25 минут (с учётом возраста детей). Воздушный, тепловой, санитарный режим были соблюдены. Игра – квест была динамичной, включала в себя семь приёмов, которые предусматривали быструю смену деятельности. Беседа - сидя на стульчиках, перемещение по музыкальному залу – во время путешествия от уровня к уровню, работа с мнемотаблицей – сидя на стульчиках, продуктивная деятельность – сидя за столами. Так же между сменой деятельности были проведены динамические модели – танцы, исполнение песни. Быстрая сменяемость приёмов и смена поз в течение игры позволили избежать утомляемости детей.

Дидактическая деятельность воспитателя:

Все моменты игры - квеста логичны и последовательны, подчинены одной теме. В игре были интегрированы моменты из образовательных областей «Социально – коммуникативное», развитие монологической и диалогической речи, умение общаться с взрослыми и со сверстниками. Так же умение по примеру взрослого или самостоятельно выражать доброжелательность, сопереживать настроению других людей.

В каждом моменте игры использовались вопросы поискового характера, создавались проблемные ситуации, вопросы на сообразительность и логическое мышление – все это способствовало эффективности проведения игры, повышению познавательной и мыслительной деятельности.

Приёмы во время игры - квеста носили игровой характер, были основаны на игровых обучающих ситуациях, в которых воспитатель побуждал детей к самостоятельной, эвристической деятельности, применению накопленного опыта. Так в проблемной ситуации «Какую книгу потерял Человек - Рассеянный», сами находили через рефлексию правильный выход из создавшейся ситуации. А также, дети использовали свои знания и умения работать с мнемотаблицей.

Создание поисковых, проблемных ситуаций во время игры, активизировало мыслительную и речевую деятельность детей, приводила к необходимости самостоятельно и с побуждения воспитателя находить решение.

Использование динамической модели – исполнение танца «Огоньки», позволило в интересной форме понять детям, что игры с огнём опасны. А танец «Знаки препинания» помог реализовать основную обучающую задачу - уточнить представления о вопросительных и восклицательных предложениях, способствовало активизации детей к высказываниям.

Специфика работы с детьми подготовительной группы отражалась в личностно-ориентированном подходе. Детям, которые легко усваивают материал, задавала более сложные вопросы. Робких детей подбадривала, хвалила, чтобы закрепить у них ситуацию успеха.

Во время игры - квеста старалась общаться с детьми на одном уровне, «глаза в глаза», а не доминировать над детьми. Отношения между мной и детьми выстраивались по принципу субъект – субъектных. Я старалась быть в позиции «рядом».

Во время всех организационных моментов, я не допускала оплошности - наряду со словесными указаниями по поводу того, как встать, чтобы не мешать друг другу не позволяла себе переставлять детей, потому что делать этого нельзя.

Во время игры отрабатывались навыки поведения детей (умение выслушивать ответы других, внимательно слушать задания и т. д., поведение детей во время игры регулировала и направляла, поддерживала у детей интерес к игре на протяжении всего времени.

Во время прохождения квеста была проведена продуктивная деятельность, мы с детьми делали кошку из ваты, тем самым подтвердили успешную реализацию поставленной задачи.

Итог игры - квеста был организован в виде прихода Почтальона, который принёс потерянную книгу. Тем самым, мы подтвердили правильность выбранного пути прохождения квеста.

Я считаю, что поставленные программные задачи в ходе игры - квеста были решены.