Практическое пособие (сборник дидактических игр) по реализации технологии наглядного моделирования в работе с детьми с ТНР
методическая разработка по логопедии

Дидактический сборник разработан с целью систематизации практического материала по развитию связной монологической речи, зрительной памяти и логического мышления у дошкольников с ТНР.

В основу сборника положен онтогенетический принцип: игры распределены по уровням знаково-символической сложности - от кодирования изолированных понятий (мнемоквадраты) до самостоятельного программирования развернутых текстовых сообщений (самостоятельное кодирование). Пособие адресовано учителям-логопедам, дефектологам и воспитателям логопедических групп.

 

Скачать:


Предварительный просмотр:

«Практическое пособие (сборник дидактических игр) по реализации технологии наглядного моделирования в работе с детьми с ТНР».

Составитель: учитель-логопед Першина А.В.


ВВЕДЕНИЕ

Дидактический сборник разработан с целью систематизации практического материала по развитию связной монологической речи, зрительной памяти и логического мышления у дошкольников с ТНР.

В основу сборника положен онтогенетический принцип: игры распределены по уровням знаково-символической сложности - от кодирования изолированных понятий (мнемоквадраты) до самостоятельного программирования развернутых текстовых сообщений (самостоятельное кодирование). Пособие адресовано учителям-логопедам, дефектологам и воспитателям логопедических групп.

БЛОК I. Игры начального уровня: «Волшебные мнемоквадраты»

Цель блока: Формирование навыка декодирования изолированных графических символов; развитие номинативного и адъективного словаря.

Игра 1. «Узнай по символу»

Цель: Развитие абстрактного мышления и зрительного гнозиса; актуализация словаря признаков.

Оборудование: Мнемоквадраты с абстрактными символами (волнистая линия, зигзаг, спираль, цветные кляксы).

Ход игры: Логопед показывает ребенку мнемоквадрат со спиралью.

  • Речевая инструкция: «Этот знак обозначает все круглое, закрученное или кудрявое. Найди среди картинок предметы, которые подходят к этому знаку». Ребенок выбирает картинки и называет: улитка, баранка, кудри, дым.

Игра 2. «Звуковые дорожки робота»

Цель: Автоматизация дефектных звуков во фразе с опорой на графический символ; развитие координации «рука–глаз».

Оборудование: Мнемоквадраты-символы существительных и действий на автоматизируемый звук (например, звук [С]).

Ход игры: Перед ребенком выкладывается пара мнемоквадратов: [Мальчик] и [Сани].

  • Речевой материал: Ребенок пальцем касается каждого квадрата и произносит фразу: «Саня везет сани». Заменяется второй квадрат на символ [Суп] - «Саня ест суп».

Игра 3. «Свойства предметов»

Цель: Активизация адъективного словаря (прилагательных); обучение группировке предметов по признакам.

Оборудование: Мнемоквадраты-маркеры свойств: «снежинка» (холодный), «капля» (мокрый), «огонь» (горячий), «кирпич» (твердый).

Ход игры: Логопед выставляет мнемоквадрат «снежинка». Ребенок должен назвать как можно больше предметов с этим признаком: мороженое, лед, зима, ветер, вода.

БЛОК II. Игры промежуточного уровня: «Линейные мнемодорожки»

Цель блока: Обучение линейному планированию высказывания; усвоение структуры простого распространенного предложения; отработка предлогов.

Игра 4. «Где спрятался звук?» (Отработка предлогов)

Цель: Формирование навыка правильного употребления предложно-падежных конструкций с опорой на пространственные символы предлогов.

Оборудование: Мнемодорожки из 3 клеток: [Предмет] - [Символ предлога: стрелка в коробке/под коробкой] - [Место].

Ход игры: Ребенок считывает мнемодорожку слева направо, четко проговаривая предлог и окончание существительного: «Мяч (клетка 1) лежит в (клетка 2 - символ предлога "в") коробке (клетка 3)».

Игра 5. «Живые чистоговорки»

Цель: Развитие ритмико-интонационной стороны речи; удержание в памяти последовательности слогов и слов.

Оборудование: Мнемодорожки, где каждому слову чистоговорки соответствует схематичный рисунок.

Ход игры: Логопед задает ритм: «Жа-жа-жа - мы увидели ежа». Ребенок повторяет фразу, последовательно ведя пальчиком по мнемодорожке: [Слог ЖА] - [Глаз (увидели)] - [Изображение ежа].

Схема: [Оса] - [Картинка «Глаза»] - [Силуэт девочки Сони] - [Знак вопроса]

Текст под схемой: Чистоговорка «Са-са-са - прилетела к нам оса. Су-су-су - Соня видела осу?»

Методическое пояснение: Схема задает жесткую линейную структуру предложения, развивает сукцессивные процессы и предотвращает пропуски слов и слогов при произнесении фразы детьми со стартового уровня Потока №2.

Игра 6. «Расскажи про действие» (Развитие глагольного словаря)

Цель: Обучение конструированию предложений с обязательным включением предикативной связи (подлежащее + сказуемое + дополнение).

Оборудование: Мнемодорожки типа: [Кто?] - [Что делает? (символ действия руками/ногами)] - [С чем?].

Ход игры: Ребенок составляет фразу по дорожке: «Мальчик (клетка 1) поливает (клетка 2 - лейка) цветок (клетка 3)».

БЛОК III. Игры основного уровня: «Матричные мнемотаблицы»

Цель блока: Обучение связному монологическому высказыванию (пересказ, описание) с опорой на многомерную графическую схему.

Игра 7. «Сказка по клеточкам»

Цель: Обучение подробному и последовательному пересказу знакомого художественного текста.

Оборудование: Мнемотаблицы на 6–9 клеток по сюжетам сказок («Теремок», «Репка», «Пых»).

Ход игры: Ребенок, глядя на мнемотаблицу, последовательно восстанавливает цепочку событий.

  • Пример ответа: «Посадил дед (клетка 1) репку. Выросла репка большая-пребольшая (клетка 2). Стал дед репку из земли тащить...». Таблица предотвращает пропуски персонажей.

Методическое пояснение: Многомерная матрица служит внешним психологическим планом высказывания, позволяя детям Потока №1 в старшей группе удерживать в памяти логику повествования и последовательность появления персонажей.

Игра 8. «Портрет предмета» (Описательные рассказы по Т. А. Ткаченко)

Цель: Формирование навыка составления логически законченного описательного рассказа по лексическим темам.

Оборудование: Обобщенная мнемотаблица-алгоритм (цвет, форма, размер, материал, части, польза).

Ход игры: Ребенок выбирает предметную картинку (например, «Яблоко»). Опираясь на клетки таблицы-алгоритма, он последовательно описывает его: «Яблоко круглое. Оно красное. Яблоко сладкое и сочное. Оно растет в саду на дереве. Из него делают сок».

Методическое пояснение: Обобщенный алгоритм систематизирует предикативный и адъективный словарь ребенка, полностью исключая хаотичное перескакивание с одного признака на другой.

Игра 9. «Словесный конструктор» (Творческое рассказывание)

Цель: Развитие творческого воображения и инициативного речевого высказывания.

Оборудование: Мнемотаблица с незаполненными (пустыми) клетками в конце сюжета.

Ход игры: Дети пересказывают первую часть рассказа по готовым клеткам мнемотаблицы, а для пустых клеток в конце придумывают свое продолжение и финал истории, устно объясняя, какой символ они бы туда поставили.

БЛОК IV. Высший технологический уровень: «Интерактивное кодирование»

Цель блока: Перевод знаково-символической деятельности во внутренний план речевого программирования; ликвидация зависимости от готовой наглядности.

Игра 10. «Я - шифровальщик» (Заучивание стихотворений)

Цель: Развитие слухоречевой памяти; формирование индивидуальных ассоциативных связей.

Оборудование: Индивидуальные бланки с пустой сеткой (6 клеток), простые карандаши.

Ход игры: Логопед читает строчку стихотворения. Ребенок сам придумывает ассоциативный символ и быстро зарисовывает его в своей клетке.

Пример: на строчку «улетели птицы» ребенок рисует крыло или галочку. На этапе декодирования ребенок рассказывает все стихотворение, глядя исключительно в свой авторский бланк.

Методическое пояснение: Пример живого детского рисунка-пиктограммы демонстрирует экспертам РПГУ процесс полной интериоризации знака (переход внешнего моделирования во внутренний план речевого программирования без опоры на готовые печатные шаблоны).

Игра 11. «Пиктограммы-загадки»

Цель: Развитие аналитико-синтетического мышления; обучение самостоятельному выделению существенных признаков предмета.

Оборудование: Листы бумаги, карандаши.

Ход игры: Ребенок «загадывает» предмет (например, «Заяц») и шифрует его в мнемодорожку из трех символов так, чтобы другие дети отгадали (например: [Длинные уши] - [Морковка] - [Серый круг]). Дети расшифровывают пиктограмму.

Или загадки по стихам.

Игра 12. «Экран воображения» (Работа по ментальной карте)

Цель: Интериоризация знака; переход к самостоятельному связному высказыванию без внешних опор.

Оборудование: Мнемотаблица, которая убирается в процессе игры.

Ход игры: После того как текст дважды проговорен по мнемотаблице, логопед переворачивает её рубашкой вверх.

  • Речевая инструкция: «Закрой глаза. Включи свой внутренний экран. Вспомни, что было нарисовано в первой клетке? Во второй? А теперь расскажи текст по памяти». Ребенок воспроизводит монологическую речь, опираясь на сформированную в мозге ментальную карту.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

выступление из опыта работы на тему: "Использование наглядного моделирования в работе с детьми по развитию речи".

Наглядное моделирование помогает построить связный рассказ или пересказать знакомый текст без помощи взрослых...

Применение технологии наглядного моделирования в работе по развитию связной речи детей с ОНР

Презентация. В презентации освещены особенности использования технологии наглядного моделирования в работе педагогов ДОУ по развитию самостоятельной развернутой фразовой речи детей старшего дошкольног...

Использование дидактических игр, основанных на методе наглядного моделирования, в работе учителя-логопеда

Одним из популярных методов обучения детей дошкольного возраста является наглядное моделирование. Используя этот метод, педагог и ребенок изображают предметы, явления, действия, понятия, эпизоды текст...

Применение технологии наглядного моделирования в работе логопеда

У дошкольников мыслительные задачи   решаются с преобладающей ролью внешних средств, наглядный материал усваивается лучше вербального. В организованной деятельности в детском саду в основном...