Звёздная викторина
картотека (подготовительная группа) на тему

Оланцова Елена Геннадьевна

Данная викторина будет интересна для детей старшего дошкольного возраста.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл zvyozdnaya_viktorina.docx30.01 КБ

Предварительный просмотр:

Звёздная викторина

По командам: 
1.Подготовка к полету (вопросы про звезды, планеты и т.д.)
2.Подготовка космонавтов (Игра "один лишний" - под музыку бегать вокруг стульев).
3.Подготовка ракеты. (Аппликация ракеты).
4.В полёте. ( Невесомость: написать имя на листке, прикрепленном на потолке).
5.На новой планете встреча с инопланетянами. (Отгадать что нарисовано на ватмане, поочередно открывая приклеенные квадратики).

Звёздный исход

Возраст участников игры: 14-17 лет. Продолжительность - до 2-х часов. Игра проходит на этапе значительного сплочения отряда, вожатые должны четко продумать все варианты прохождения и окончания игры. Игру проводят двое вожатых на открытом воздухе, количество участников - 18-20 человек.
 Игровая ситуация: Недалекое будущее. Жители Земли отправляют научную экспедицию на далекую планету с кодовым названием Эпсилон-4. Космический корабль терпит бедствие на Эпсилоне, и земляне-астронавты начинают жить по соседству с туземцами-аборигенами на Острове, борясь с ними за выживание. Взаимное сосуществование поддерживают Наставники (вожатые) из Галактического Совета, регулируя конфликты и устраивая испытания, победитель в которых получает определенные привилегии, облегчающие условия проживания на Острове. Финальная задача Астронавтов - завовевать Кристалл, обладающий энергией, достаточной для возвращения на Землю. Финальная задача Туземцев - удержать Кристалл, имеющий для них неоценимое ритуальное значение.
 Перед игрой весь отряд делится на две команды. Каждый участник вслепую вытягивает жетон серебристого или зеленого цвета. Половина отряда, вытянувшая серебристые жетоны (Астронавты), уходит с первым вожатым в отдаленное крытое помещение (База на Земле); половина отряда, вытянувшая зеленые жетоны, уходит со вторым вожатым на место проведения игры (Остров на Эпсилон-4). Начинается первый этап игры.

I ЭТАП ИГРЫ

 На этом этапе происходит образование Экипажа и Племени соответственно, распределение ролей, "вживление" в игровую ситуацию. Этап заканчивается тем, что Астронавты прилетают на Эпсилон-4. Составы команд включают следующие соответствующие друг другу роли:
 АСТРОНАВТЫ               ТУЗЕМЦЫ
 Капитан                        Главарь
 Штурман                       Жрец
 Сталкеры (2 чел.)       Охотники (2 чел.)
 Врач                              Целитель
 Инженеры (2 чел.)      Строители (2 чел.)
 Повар                            Стряпчий
 Биологи (1-2 чел.)       Шаманы (1-2 чел.)

ЗЕМЛЯ: Первый вожатый (Наставник Земли) рассказывает детям, о том, что на них выпадает важная миссия исследования далекой планеты Эпсилон-4. Первым делом будущий Экипаж должен придумать себе девиз и продемонстрировать его вместе с визуальным и слуховым сопровождением: хлопки, притопы, повороты и т.п. Девиз должен отражать сущность задания будущих Астронавтов. На это задание Экипажу дается 2-3 минуты. Далее Экипаж продумывает и рисует свой символ (5-7 минут). После этого устраивается небольшой минутный опрос, что Астронавты ожидают от этой экспедиции и как они представляют себе жизнь на далекой планете. На основании этих трех взаимодействий Наставник выбирает Капитана Экипажа, т.е. человека, занимающего наиболее активную позицию. После этого Наставник предлагает Экипажу самостоятельно распределить остальные роли, причем последнее слово остается за Капитаном. Для этого он выдает лист с указанными ролями и рекомендациями: Повар должен быть наиболее расторопным, Инженеры и Биологи - наиболее мобильными и ловкими, Врач - наиболее спокойным и внимательным, Сталкеры - наиболее сильными и координированными, Штурман - самым умным. После распределения ролей и получения звонка с Острова, Экипаж вылетает на Эпсилон-4. РЕКВИЗИТ: ватман, фломастеры, маркеры, лист с ролями и рекомендациями, мобильный телефон.
ЭПСИЛОН-4: Второй вожатый (Наставник Эпсилона) рассказывает детям, что они являются Туземцами на Острове на далекой планете, которую на Земле называют Эпсилон-4; что они не помнят, откуда идет их происхождение; что они живут на природе в тяжелых условиях, и готовится прилет экспедиции с Земли. Это может вызвать опасность нехватки ресурсов Острова, и срочно нужно создать четкую отпороспособную структуру Племени. Далее по аналогии Наставник проводит 3 взаимодействия: девиз Племени, их символ, их ожидания от прилета Астронавтов. Выбирается Главарь, выдается аналогичный лист с ролями и рекомендациями, по которому Племя распределяет роли, только роли названы уже по отношению к Туземцам: Шаманы, Жрец и т.д. Далее Наставник делает звонок с мобильного на Землю, тем самым оповещая о готовности принять Экипаж. РЕКВИЗИТ: тот же, что на Земле.
 Когда Экипаж прибывает на Остров, то первым делом Экипаж и Племя обмениваются девизами, демонстрируют свой символ и укрепляют его у лагеря. Далее Наставник Земли рассказывает о поломке корабля, о тяжелых условиях жизни на Острове, о том, что нужно отвоевать некий Кристалл, обладающий мощной энергией, достаточной для возвращения на Землю. В свою очередь, Наставник Эпсилона рассказывает о том, как будут проходить испытания, и о Кристалле, который является святыней Племени и содержится в никогда не открывавшемся Ларце. Более о Кристалле ничего не известно. Ларец с Кристаллом содержится у Наставника Эпсилона, и до конца игры не фигурирует. Начинается второй этап игры.

II ЭТАП ИГРЫ

Остров представляет собой небольшую территорию на природе, Астронавты и Туземцы держатся обособленно друг друга. На каждое испытание Наставники вызывают соответствующих представителей команд.
 1. Повар и Стряпчий. Игровая ситуация: после поселения Астронавтов на Острове возник дефицит еды. Съедобных растений и ягод не хватает на два лагеря. У Наставников есть некоторое количество молока и хлеба. Уносит еду лучший. Испытание заключается в следующем: на Эпсилоне-4 очень тяжело приготовить пищу - как только блюдо закипает, необходимо немедленно снимать котел, иначе блюдо сгорает полностью из-за очень высокой чувствительности к температуре. Тот, у кого окажется быстрее реакция, достоин права унести еду, ведь он действительно способен накормить свой лагерь. Ставится небольшой столик, за него садятся Повар и Стряпчий. На столик кладется монета на коврике. Наставник начинает медленно произносить числа. Как только он произносит четное число, соревнующиеся должны накрыть монету ладонью. Руки должны лежать на равном расстоянии от монеты. Счет идет до 7 очков. Победивший забирает еду в свой лагерь. РЕКВИЗИТ: невысокий стол, два стула, монета, коврик, молоко, хлеб.
 2.  Инженеры и Строители. Игровая ситуация: на Острове наступает Горячий Сезон, что приводит к засухе. Остров окружен соленой водой, есть лишь один пресный родник, воды в котором не хватает на два лагеря. Испытание заключается в следующем: за определенное время (3-5 минут) Инженеры и Строители должны построить оросительные системы от единой емкости с водой к заданным равноудаленным точкам вблизи лагерей. В качестве емкости может использоваться ванночка или таз, стоящие на столике. В этом испытании могут выиграть оба лагеря, равно как и проиграть. Все зависит от того, успеют ли они построить канал. РЕКВИЗИТ: часы, ванночка (таз), столик, пластиковые бутылки, трубочки от сока, картонные коробки, ножницы, лопатки, футляры для ручек и т.п. Весь "строительный материал" делится поровну.
 3. Врач и Целитель. Игровая ситуция: Горячий Сезон на Острове привел ко многим инфекциям; для излечения от них требуются лекарственные травы и семена, которых на Острове не так много. Наставники проводят испытание для Врача и Целителя; победивший забирает все лекарства в свой лагерь. Врач и Целитель садятся за столик, перед ними высыпаются 2 одинаковые кучки лекарственных трав и семян вперемешку: пшено, семечки, рис, орехи и 2 вида трав. Задача участников - как можно быстрее рассортировать и разложить лекарства  по баночкам. Первый, кто правильно это сделает, выигрывает испытание. Правильность сортировки внимательно контролируют Наставники - они не засчитывают победу, пока все семена и травы не будут разложены правильно. РЕКВИЗИТ: пшено, семечки, рис, орехи и 8 баночек для них (например, от гуаши), 2 вида трав и 4 коробочки для них, столик, 2 стула.
 4. Сталкеры и Охотники. Игровая ситуация: приближается Холодный Сезон и островитянам надо укреплять свои жилища. Сталкеры и Охотники выходят в Зону, где начинают охоту на яйца Живых Деревьев, из которых впоследствие можно вырастить стены и крышу жилищ. 1-ые Сталкер и Охотник остаются за натянутой бечевкой, 2-ые входят непосредственно в Зону по дощечкам, ведущим к длинному бревну (5 метров от бечевки), около которого на земле раскиданы яйца - около 20 воздушных шариков с водой. По команде Наставника начинается охота - 2-ые Сталкер и Охотник собирают яйца и перекидывают их 1-ым Сталкеру и Охотнику соответственно. Побеждает лагерь, собравший и сохранивший больше яиц, ему отдаются все остальные яйца. Если 2-ой Сталкер или Охотник нечаянно сходит с бревна, или докасывается до самой земли, то все собранные этой командой яйца выносятся Наставником обратно в Зону, что значительно уменьшает ее шансы на победу. Земля Зоны не терпит вмешательства чужаков. После трех касаний в охоте остается только один Сталкер (Охотник). РЕКВИЗИТ: около 20 воздушных шариков, наполненных водой, бревно, дощечки, бечевка.
 5. Штурман и Жрец. Игровая ситуация: наступил Холодный Сезон и прошел страшный ливень. Лагеря не уберегли свой огонь, и теперь Наставники дают шанс только одному из них снова завладеть огнем - тому лагерю, у которого хватит ума и здравого смысла в следующий раз защитить его. Зажженая свеча ставится посередине стола. Чтобы добраться до него, Штурман и Жрец проходят испытание из 3 этапов на проверку интеллекта. Они садятся за стол, на котором платками накрыты по 3 задания для каждого. За выполнением заданий следят Наставники.Пройдя каждое задание и получив утвердительный кивок от Наставника, участник имеет право открыть следующее задание. Тот, кто быстрее пройдет все этапы, получает огонь. 1 этап: несложная логическая задача на листе, к примеру: "Сколько минимально потребуется взвешиваний на весах с двумя чашами для определения гнилого ореха, если всего орехов 6, а гнилой орех весит легче, чем остальные 5 равновесных орехов?" Участник молча записывает ответ и смотрит на своего Наставника. Число "2" выводит участника на следующий этап. 2 этап: паззл из разрезанной на 15-20 частей открытки. 3 этап: шахматная доска с расставленной позицией и табличкой "Ход белых. Мат в 2 хода." Задачи, паззлы и позиции должны быть для обоих участников одинаковы. Шахматная позиция может быть взята из любого сборника шахматных задач и должна быть разумной сложности. Свергнутый Черный Король означает победу и завоевание огня. РЕКВИЗИТ: столик, 2 стула, зажженная свеча, 6 платков, 2 листа с задачами, 2 ручки, 2 разрезанных открытки, 2 шахматных комплекта, 2 таблички.
 6. Биологи и Шаманы. Игровая ситуация: на Острове приближается нашествие Серой Чумы - это страшная космическая сила, которая поглощает чувства людей, делая их серыми и равнодушными ко всему происходящему. Источником этой силы является Серое Облако, концентрирующее в себя всю негативную энергию жителей Галактики. Задача жителей Острова - создать биоэнергетическую защиту. Побеждает тот лагерь, который сделает это быстрее, причем проигравший лагерь подвергается начальной степени заражения. Биологи и Шаманы создают четыре уровня защиты. Перед каждым лагерем натягивается веревка на высоте 0.5 метра, края ее привязываются к колышкам. Первый уровень: участники должны на веревке завязать 12 узелков из красной нитки. Второй уровень: Биологи и Шаманы окружают свои лагеря камнями из двух куч, причем камней в кучах должно быть поровну, и все камни должны быть задействованы. Затем происходит "разрешение вопроса неравенства лагерей". Дело в том, что изначально в игре может участвовать нечетное количество человек, в таком случае допустимо деление "1 Биолог - 2 Шамана" и наоборот (см. роли). Тогда в создании защиты участвует по одному человеку, но как только человек из пары создает второй уровень, игра останавливается свистком, происходит замена на второго участника, а участник из другого лагеря, который вынужден создавать защиту один, без возможности замены, может подойти к любому месту, откуда хочет возобновить игру. Третий уровень: на все камни насыпается образец противодействующего вируса (пепел из спичечного коробка). Четвертый уровень: все узелки опаляются, причем свечи для опаления зажигаются в самом начале этапа, и ставятся в стаканы с водой на равных расстояниях от лагерей. Необходимо перед игрой прикинуть, за сколько времени фитиль догорит до воды, и свечи потухнут. Если Биологи или Шаманы за это время не успеют дойти до четвертого уровня, то соответствующий лагерь автоматически проигрывает, могут даже оба. Как только будет опален последний узелок, участник поднимает руку. Этот лагерь выигрывает. Проигравшему лагерю говорятся слова о том, что отныне они подвержены первой степени заражения Серой Чумой, излечиться от которой можно только усиленной борьбой с равнодушием: подвергать себя ярким впечатлениям, вдумываться в происходящее вокруг них и помнить о тех, кто их окружает. РЕКВИЗИТ: 2 одинаковых веревки (3-4 метра), 4 колышка, 2 мотка красных ниток, 2 ножниц, около 60 камней, 2 спичечных коробка с одинаковым количеством пепла, 2 стакана с одинаковым количеством воды, 2 свечи, спички.
 7. Капитан и Главарь. Последний сольный конкурс. Игровая ситуация: приближается время Битвы за Кристалл, и никто пока не знает ее исхода и как она будет происходить. На Острове возникло противостояние интересов по контролю и использованию залежей железной руды - Астронавтам она нужна для починки космического корабля, Туземцам - для оружия и возможной защиты Кристалла. Было решено передать контроль над залежами победителю испытания. Все участники из обоих лагерей образуют круг. Внутрь круга Наставники вводят Капитана и Главаря с завязанными глазами и кружат их несколько раз вокруг своей оси. На земле внутри круга лежат два небольших водяных пистолета. Задача Капитана и Главаря - найти их и обстрелять друг друга. Каждый имеет право только на один выстрел, т.е. всю воду надо израсходовать одним нажатием. Раунд заканчивается, как только один из участников результативно обстреливает другого, или у обоих кончается вода. Если тяжело определить, кто первый сделал выстрел, то победа в раунде присуждается наиболее "мокрому" попаданию. Счет идет до трех побед. Перед каждым раундом Наставники заново вводят участников в круг. РЕКВИЗИТ: 2 одинаковых небольших водяных пистолета, 2 повязки, вода.
 8. Битва за Кристалл. В финальной Битве за Кристалл принимают участие все жители Острова, хотя основная роль возлагается на Капитана и Главаря. Суть Битвы заключается в следующем: в каждом лагере устанавливается Ложе Огня Победы (ватный шар диаметром 15-20 сантиметров на возвышении), около него кладется факел и спички для противоположного лагеря. Капитан и Главарь по сигналу Наставников должны проникнуть в противоположные лагеря, взять и поджечь там свой факел, вернуться в свой лагерь с горящим факелом и зажечь Огонь Победы. Все остальные участники должны помешать вражескому лидеру и помочь своему. Если составы лагерей неравны, то лагерь с большим количеством участников выбирает, кто из них не будет участвовать. Строгие условия: запрещен жесткий физический контакт, запрещено использование огня в качестве оружия самообороны. Зона диаметром 3 метра вокруг факелов является неприкосновенной - если Капитан (Главарь) проник в нее, то мешать ему запрещено, за этим следят Наставники. Факел должен быть подожжен только от спичек из вражеского лагеря; если на обратном пути факел потухает, то Капитан (Главарь) обязан вернуться и зажечь факел снова. Если вожатые не уверены в безопасности Битвы, то лучше использовать следующий вариант: проникновение во вражеский лагерь и поджигание в нем Огня Победы от одной спички: если спичка тухнет, то необходимо возвращаться в свой лагерь за следующей. В таком случае критерием победы является не свой, а вражеский Огонь. Битву лучше проводить на более обширной территории (от 30 метров между лагерями). Как только загорается чей-либо Огонь, Наставники останавливают Битву, собирают лагеря в центре и выносят Ларец с Кристаллом (что это будет - фантазия вожатого) и Манускриптом (обожженный свиток). Лидеру победившего лагеря предлагается зачитать текст Манускрипта. РЕКВИЗИТ: вата, колышки для возвышения, 2 коробка сухих спичек, 2 факела (небольшие коряжки с намотанной и пропитанной бензином ватой), Ларец (небольшая украшенная коробка), Кристалл, Манускрипт.
 
III ЭТАП ИГРЫ
 
" ... Тысячи лет Галактикой правила древнейшая космическая раса Дименсиа, созидатели Гармонии и Материи, хранители Сущего Мира... Сила их заключена в Кристалле, и как не может кровь Дименсиа течь без Кристалла, так не может и Кристалл держать Сущий Мир без Дименсиа... Это великая связь, и лишь на ней крепятся все физические гармонии и сущности Галактики, и нет Галактики без связи Дименсиа и Кристалла... И обрушится жизнь материи, и поглотит Галактику Черная Дыра без этой связи...
 Но вот случилось страшное - потеряли Дименсиа ответственность за судьбу Галактики, и пустили они Серую Чуму в свой дом, и постигло их сердца великое равнодушие, и разбрелись они по Вселенной, и был Великий Взрыв и Поглощение Материи... И был Галактический Совет, и огромными усилиями был спасен Кристалл, и был он выслан на Окраину с зародышами последних Дименсиа...
 Вы, горстка существ, обитающая на этом затерянном островке, на этой дикой планете в дебрях Галактики, не помнящие своего рода и предназначения, измученные Холодными и Горячими Сезонами, живущие голодом и страданиями Окраины, знайте - вы последние представители великих Дименсиа, и лишь на вас держится Сущий Мир, и если вы читаете этот Манускрипт, то пришло Время прислать наших Наставников, пришло Время окрыть Ларец, пришло Время спасти Сущий Мир от Вечной Гибели!.. Вас осталось мало, но ваш род должен быть продолжен - пока есть шанс, уходите в Мир с Теми, Кто Пришел С Неба, уходите с Кристаллом, ибо связан он с кровью Дименсиа, связан с Точным Минимумом - 3 Дименсиа!..
 Ибо если не уйдете, то вымрете на Окраине, и нет у вас иного пути для спасения Сущего Мира..."
 Вот тебе и Туземцы... Итак, за установленное время (10, 15, 20 минут - по игровой атмосфере) Астронавты и Дименсиа (бывшие Туземцы) должны вместе решить, кто те трое из Дименсиа, которые вместе с Астронавтами и Кристаллом улетят на Землю для продолжения рода и спасения Сущего Мира. Они уходят в чужой мир, но на их плечах огромная ответственность. Более того, корабль рассчитан только на 9 (10) пассажиров, и троих землян необходимо оставить. Возможно, они больше никогда не увидят Землю, слишком сложен этот перелет. Кто это будет, также предстоит решить всем вместе. Задача Наставников - четко следить, чтобы выбор был обусловлен в первую очередь игровыми, а не личностными качествами (к примеру, выбор неудачен, если на Эпсилон-4 не останется ни Врача, ни Целителя). Когда выбор будет сделан, Астронавты и 3 Дименсиа берут Кристалл и медленно уходят с одним из Наставников...
 После игры желательно выдержать паузу в 20 минут и более перед встречей всего отряда снова. На вечерней свечке рекомендуется обсудить игру, особенно ее финал. Вопросы для обсуждения могут быть вынесены следующие: "Как я чувствовал себя в своей роли? Как я относился к противоположному лагерю? Какой бы выбор я для себя сделал в конце - уйти или остаться? Каким я вижу себя в этом мире - я "маленький" или "большой"? Могу ли я "спасти" мир?.."

Звёздный час

В игре участвуют 6 пар: 6 игроков и 6 помощников. Для каждой пары участников заранее делаются комплекты табличек с цифрами от 0 до 4.
Ход игры :
1. Представление участников .
 

 2. I Тур.
Участникам предлагается вопрос и четыре варианта ответа. Участник должен найти правильный ответ и поднять соответствующую табличку с цифрой. Если правильного ответа нет. участник поднимает табличку с цифрой “0”. Помощники делают тоже самое и если его табличка с цифрой совпадает с ответом участника, то последний получает звезду.
Деньги :
10 центов  20 центов  50 центов  1 доллар
Вопрос 1: Счастливая монета Скруджа была достоинством...
Ответ: 10 центов.
Герои музыкального фильма “ Красная шапочка ” :
Звездочет Охотник  Мельник  Волк
Вопрос 2: Нет ли здесь кого-то лишнего?
Ответ: В этом фильме не было мельника.
Цифры :
33 32  31  24
Вопрос 3: У человека зубов:
Ответ: 32.
Умения :
Готовить  Вышивать  Прыгать через скакалку  Читать стихи
Вопрос 4: Всё это должна была уметь делать принцесса из фильма
“Акмаль, дракон и принцесса”. Нет ли здесь чего-нибудь того, чего принцесса не должна была уметь делать?
Ответ: Принцесса не должна была уметь читать стихи.
Города :
Лондон  Париж  Рим  Лос-Анжелес
Вопрос 5: Все эти города находятся в Европе. Нет ли здесь города, который не находится в Европе?
Ответ : Лос-Анжелес не находится в Европе, он находится в Америке.
Писатели :
Крылов Маршак  Михалков  Чуковский
Вопрос 6: Есть ли среди них тот, кто написал “Мойдодыр”?
Ответ: Да. Это Чуковский.
Герои фильма “ Приключение Электроника ” :
Гусев Чижиков  Сыроежкин  Кукушкина
Вопрос 7: Все эти герои из фильма “Приключения электроника”. Нет ли здесь кого-то лишнего?
Ответ: Нет. Все эти герои из данного кинофильма.
Месяцы :
Январь Апрель  Июль  Декабрь
Вопрос 8: Есть ли смотрели фильм “12 месяцев” то без труда скажите какой месяц был самый молодой?
Ответ: Январь.
Слова:
Снежинка Теплота  Вечность  Молодость
Вопрос 9: Какое из этих слов выложил Кай?
Ответ: Вечность.
Животные:
Пиявка Черепаха  Змея  Лягушка
Вопрос 10: Дуремар занимался продажей кого?
Ответ: Пиявок.
После первого тура двое участников, набравших наименьшее количество очков, покидают игру. Им вручаются утешительные призы. Если число очков одинаковое, то проигравшего определяют по числу заработанных в процессе игры звезд.

3. 2 ТУР
Из ящика высыпаются кубики (9 штук), на каждой грани которых расположены буквы. Из букв, расположенных на верхних гранях кубика, за одну минуту нужно составить самое длинное слово (существительное в именительном падеже, единственном числе). У участников есть еще десятая дополнительная буква (любая буква, которая понадобится участникам). Участник, который составит самое длинное слово, получит поощрительный приз, составивший самое короткое слово выбывает из игры, получив утешительный приз.
По истечение времени проводится игра со зрителями.

4. Игра со зрителями .
Зрители также должны были за то же время составить из выпавших букв самое длинное слово. (У зрителей нет дополнительной десятой буквы, как у участников). Зритель, использовавший большее количество букв, становится победителем и получает приз.

5. 3 ТУР
Участникам предлагаются “Логические цепочки”. Участники должны определить. правильно ли дана последовательность. Если она правильная. участник поднимает табличку с цифрой “0”, если не правильная, то две таблички с цифрами, которые нужно поменять местами.
Жидкости :
Горячая вода Горячее молоко  Холодная вода 
Вопрос 1: Иван Дурак должен был искупаться в трех котлах. Сначала в горячей воде, затем в горячем молоке, затем в холодной воде. Не напутано ли здесь чего?
Ответ: Нужно поменять местами таблички 2
 3.
Цвета :
Желтый Оранжевый  Зеленый 
Вопрос 2: Именно в такой последовательности расположены цвета у радуги.
Ответ: Нужно поменять местами таблички 1
 2.
Знаки зодиака:
Скорпион Весы  Стрелец 
Вопрос 3: Именно в такой последовательности они и расположены.
Ответ: Нужно поменять таблички 1
 2.
Звери:
Заяц  Волк   Медведь 
Вопрос 4: Колобок встретил на своем пути сначала зайца, затем волка, а уж потом медведя. Все ли здесь верно?
Ответ: Поднимается табличка с цифрой “0”. Здесь цепочка правильная.
Станции метро:
Китай - город  Пушкинская   Кузнецкий мост 
Вопрос 4: Эти станции метро расположены в той последовательности, в которой и находятся. Нет ли здесь ошибки?
Ответ: Нужно поменять местами таблички 2
 3.
Участник, ответивший на меньшее число вопросов, покидает игру с утешительным призом.

6 . Финал .
Два оставшихся участника должны составить как можно больше слов, используя буквы из слова “Волшебство”. Участнику может прийти на помощь его помощник. Побеждает тот, кто составит наибольшее количество слов. Проигравший получает утешительный приз.
У победителя наступает звездный час. Он произносит речь. Ему вручается приз.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Интегрированное занятие "Звёздное небо"

Интеграция образовательных областей "Художественное творчество" и "Познание" раздел "Математических представлений"...

Беседа с детьми на тему: "Звёздное небо".

Мир звёзд очень разнообразен. Звёзды - это огромные раскалённые газовые шары, похожие на Солнце....

ВИКТОРИНА «ЗВЁЗДНАЯ РУЛЕТКА»

Викторина может быть использована на занятиях по познавательной деятельности по ознакомлению с космосом...

Викторина по экологии "Звёздный час"

Викторина предназначена для детей старшего дошкольного возраста....

Интеллектуальная викторина "Звёздный час!"

Данное мероприятие направлено на расширение кругозора и активизацию познавательной деятельности . Игра включает в себя материал по разным  образовательным областям "Познавательное развитие&q...

Викторина "Звёздный час"

Интеллектуальная игра для дошкольников с целью обобщить, систематизировать, закрепить знания детей об окружающем мире....

Викторина "Звёздный час"

Викторина "Звёздный час"      Дети из средней группы «Цетик-семицветик» приняли участие в международной викторине «Знанио» 2019/2020 «Звездный ча...