Традиционные игры для детей 5-7 лет
учебно-методический материал (старшая, подготовительная группа) на тему
Чувство Родины... Оно начинается у ребенка с отношения к близким людям, своей семье. Интерес представляют вещи, окружающие близких его людей: предметы, которыми пользуются, одежда, дом, занятия.
Все это и многое другое вобрали в себя традиционные игры.
В самом названии игр — традиционные — заложен их основной смысл, а именно передача того самого ценного, что есть в культуре каждого народа, — культурных традиций.
Развивающий потенциал традиционных игр очень высок, они способствуют формированию функций, которые носят универсальный характер и составляют основу деятельности человека. Служат средством для передачи универсальных функций от одного поколения к другому, что указывает на сходство некоторых игр у разных народов. В этом отношении особенно характерны игры с камешками, костями, различными растениями, мячами, изготовленными из различных материалов.
Они передают ребенку традиции, свойственные этике, эстетике и менталитету своего народа, способны обогатить общечеловеческую культуру воспитания, адресованную прежде всего каждому ребенку индивидуально.
Традиционные игры способствуют возникновению эмоциональнопсихологического эффекта соучастия, сопереживания детей тому, о чем они узнают. Ознакомление ребенка с традиционными играми разных народов способствует воспитанию уважительного отношения к культуре других народов. В основе многих дошедших до нас народных игр лежат исторические события, объяснение этого момента ребенку — важный элемент приобщения к традиционной культуре.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
Традиционные игры для детей 5-7 лет | 44.64 КБ |
Предварительный просмотр:
Традиционные игры для детей 5—7 лет
В период от 5 до 7 лет традиционные игры старших дошкольников в пору своего расцвета. Дети старшего дошкольного возраста хорошо знакомы и с удовольствием играют в традиционные игры. Нередко они сами их затевают («Колечко-колечко», «Ручеек» и др.). Большинство традиционных игр детей этого возраста формируют у ребенка универсальные человеческие качества: они связаны с развитием ориентировки в пространстве, умением управлять своими движениями, действовать, подчиняясь правилу и определенной ситуации, развивают координацию и мелкую моторику и пр.
В 6-7 лет воспитатель приобщает детей к обрядовым играм. Ознакомление с ними позволяет ребенку получать системное представление о явлениях, происходящих в природе.
Многие традиционные игры воспроизводят серьезные занятия взрослой жизни: охоту, посев, жатву и обработку хлебных злаков, льна и других культур и пр.
Задача воспитателя — поддерживать у детей интерес к традиционным играм, обогащать их опыт новыми играми.
Молчанка
Игроки садятся в кружок и молчат; они не должны ни двигаться, ни улыбаться. За нарушение берется фант.
Один из игроков ходит по кругу и старается нарушить молчание:
Задает забавные вопросы, на которые надо отвечать только знаками.
Играют еще и следующим образом: выбранный для нарушения молчания ходит по кругу и кривляется или представляет все, что ему вздумается. Сидящие игроки должны повторять все, что он делает, но без смеха и слов; за нарушение берется фант.
Совушка
В одном из углов площадки очерчивается гнездо совушки. Все дети изображают бабочек, жуков, один — совушку.
По сигналу ведущего «День!» дети разбегаются, взмахивая руками, подражая движению крыльев.
По сигналу «Ночь!» вылетает из гнезда совушка. Бабочки, жуки замирают, останавливаясь на том месте, где их застал сигнал, а совушка, медленно взмахивая крыльями, смотрит, не пошевелится ли кто.
Пошевелившегося игрока совушка отводит к себе в гнездо.
Ведущий снова говорит: «День!», совушка улетает к себе в гнездо, а бабочки и жуки снова начинают летать (бегать).
Вылет совушки повторяется 2—3 раза. После этого подсчитывается число пойманных, выбирается новая совушка, и игра возобновляется.
Наседка и коршун
Перед началом игры из всех ее участников выбирают двух самых крепких: один назначается коршуном, другой — наседкой. Все остальные — цыплята. Коршун находится в сторонке и по старинным русским правилам вырывает маленькую ямку. За наседкой становятся цыплята и берут друг друга за талию. После этого матка с цыплятами подходят к коршуну и начинает приговаривать:
- Коршун! Что делаешь?
- Ямочку рою.
- Зачем тебе ямочка?
- Денежку ищу.
- Зачем тебе денежка?
- Иголку купить.
- Зачем тебе иголка?
- Мешочек сшить.
- Зачем мешочек?
- Камешки класть.
- Зачем камешки?
- В твоих деток шуркать-буркать.
- За что?
- Они ко мне в огород лазят.
- Ты бы забор выше делал, а коли не умеешь, так лови их.
После этого коршун старается поймать последнего цыпленка.
Наседка защищает своих деток, не позволяя осалить последнего цыпленка, который также старается уклониться. Пойманный цыпленок садится на лавочку, а игра продолжается до тех пор, пока коршун всех не переловит. Игра может проводиться и без приговора.
Золотые ворота
Двое стоят лицом друг к другу, держатся за обе руки, подняв их вверх, образовав ворота. Остальные берутся за руки и проходят цепочкой через ворота по несколько раз, пока звучит песня.
Золотые ворота пропускают не всегда.
Первый раз прощается,
Второй раз разрешается,
А на третий раз не пропустим вас!
С последними словами двое игроков, изображающих ворота, резко опускают руки, пытаясь поймать в свой круг кого-нибудь. Кого поймают— тот встает вместе с воротами. Теперь в цепочке меньше детей и больше дырок, куда можно проходить в ворота. Игра продолжается до тех пор, пока не поймают последнего.
Ворон на дубу
По считалочке выбирается ворон. Он ходит в середине. Дети, образуя возле него круг, идут, поют песню и выполняют движения.
Ой, ребята, та-ра-ра!
На горе стоит гора,
А на той горе дубок,
А на дубе воронок.
Ворон в красных сапогах,
Позолоченных серьгах.
Черный ворон на дубу,
Он играет во трубу.
Труба точеная, позолоченная,
Труба ладная,
Песня складная.
Ворон после песни протягивает «крыло» между двумя соседними детьми, и они на слова: «Раз, два, три — беги!» бегут в разные стороны вокруг. Кто первым добежит до ворона и дотронется до его «крыла», тот и становится новым вороном.
Мячик кверху
Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: «Мячик кверху!» Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч вверх — игра продолжается.
Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после команды «Стой!» продолжал двигаться, он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от последнего, не должны прятаться за встречающимися на пути предметами.
В круги
Выбирается водящий. Играющие образуют круг. В центре его с закрытыми глазами стоит водящий. Все ходят вокруг него и поют:
Отгадай, чей голосок?
Становись в кружок
И скорей кого-нибудь
Своей рученькой коснись.
Отвечай поскорей,
Отгадать поторопись!
Затем останавливаются, а водящий ощупывает у всех головы. Тот, кого он верно назовет по имени, идет в круг водящим.
Зайка
Зайка сидит на корточках в центре круга. Играющие, держась за руки, ходят вокруг него и поют:
Что ты, заинька, сидишь,
Пригорюнившись, молчишь?
Зайка — скок, скок, скок,
Зайка — скок, скок, скок!
Скок-поскок, скок-поскок!
При повторении слов «зайка — скок, скок, скок» — зайка встает и прыгает на двух ногах на месте. При словах «скок-поскок» — он подпрыгивает к одному из детей, берет его за руку, и они вместе прыгают в центр круга.
Игра повторяется, но грустят уже два зайчика. И песенку дети поют по-другому:
Что вы, заиньки, сидите,
Пригорюнившись, молчите?
Заиньки — скок, скок, скок.
После песенки каждый зайка забирает из круга еще по одному участнику. И так, в зависимости из количества играющих, число зайчиков увеличивается — 4, 8, 16.
При последнем повторении все дети — зайчики, а песенку поет педагог.
Кто останется в круге?
Встав на одну ногу и скрестив руки на груди, участники стараются вытолкнуть плечом друг друга из круга или заставить встать на обе ноги. Кто не сумеет удержаться — выходит из игры.
Особенно интересен финал, когда в круге останутся два самых сильных и ловких участника.
Ручеек
Эту игру знали и любили еще наши прабабушки и прадедушки, и дошла она до нас почти в неизмененном виде. В ней не нужно быть сильным, ловким или быстрым. Эта игра иного рода — эмоциональная, она создает веселое и жизнерадостное настроение. Правила просты: игроки встают друг за другом парами (обычно мальчик и девочка, юноша и девушка), берутся за руки и держат их высоко над головой. Из сцепленных рук получается длинный коридор. Игрок, которому пара не досталась, идет к «истоку» ручейка и, проходя под сцепленными руками, ищет себе пару. Взявшись за руки, новая пара пробирается в конец коридора, а тот, чью пару разбили, идет в начало «ручейка» и, проходя под сцепленными руками, уводит с собой того, кто ему симпатичен. Так «ручеек» движется — чем больше участников, тем веселее игра, особенно весело проводить ее под музыку.
Ни один праздник в старые времена не обходился у молодых людей без этой игры. Тут вам и борьба за любимую, и ревность, и испытание чувств, и волшебное прикосновение к руке избранной. Игра замечательная, мудрая и многозначительная.
Караси и щука
По считалочке выбирается щука, остальные играющие делятся на две группы: одна из них — камешки — образуют круг; другая — караси, они плавают внутри круга. Щука находится за кругом.
По сигналу ведущего «Щука!» та быстро вбегает, стараясь поймать карасей.
Караси спешат поскорее занять место за кем-нибудь, стоящим по кругу, и присесть (караси прячутся от щуки за камешки). Щука ловит карасей, не успевших спрятаться. Пойманные гости уходят за круг. Кого не успела поймать щука, тот и выигрывает приз.
Слухи
Играют 5—10 человек, усевшись или встав рядком или полукругом.
Одного игрока выбирают ведущим. Он садится первым в ряду, придумывает любую фразу и тихонько шепчет ее на ухо крайнему игроку. Тот передает на ухо следующему и т.д. Ведущий подходит к последнему в ряду и спрашивает, что ему передали. Он громко повторяет, что услышал. Почти всегда с первоначальной фразой происходят удивительные превращения. Говорил водящий, например: «Таня же ребенок совсем». А пришло к нему такое «известие»: «Там жеребенок вовсе».
Конечно, водящий и старался придумать фразу с «подвохом», чтобы ее легко было понять в каком-нибудь другом смысле. Но свою роль играет также то, что иной игрок нс все слова расслышит, а передавать соседу бессмыслицу стесняется — вот и сам придумывает недослышанные слова.
Кто первым исказил фразу водящего? Чтобы выявить это, просят каждого повторить, что он услышал. Первому игроку, исказившему слова, приходится пересесть в конец ряда. На освободившееся место садится ведущий. Новым ведущим становится тот, кто оказался первым в ряду.
Изредка случается, что фраза дойдет до конца без искажений. Тогда прежний ведущий еще раз начинает игру, придумав новое сообщение.
Передавать фразу надо на ухо так, чтобы другие не услышали. Говорить нужно отчетливо, не искажая слов нарочно. Нарушивший правила садится последним в ряду. Переспрашивать нельзя, но нельзя говорить и бессмыслицу.
Жмурки
Выбираются жмурка и бубенец. Они находятся внутри хоровода. Жмурке надевают повязку, бубенцу дают в руки бубенец. Кто-нибудь раскручивает жмурку, все хором скандируют:
Трынцы-брынцы бубенцы,
Позолочены концы,
Кто в бубенчики играет,
Того жмурка не поймает!
После этого жмурка ловит бубенца. Остальные держат круг, активно «болеют» за кого-нибудь и подсказывают. Потом бубенец становится жмуркой, а затем выбирают (можно по считалочке) нового бубенца. Если участников много, можно сразу нескольких бубенцов запустить.
Аленушка и Иванушка
Игроки встают в круг и берутся за руки. Выбираются Аленушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» Та обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!» Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята, и игра начинается снова.
Горелки
Участники игры строятся в две колонны парами, впереди — водящий. Все хором произносят:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо —
Птички летят.
Колокольчики звенят!
Раз, два, три — беги.
После последних слов дети, стоящие в последней паре, отпускают руки и бегут в начало колонны: один — слева, другой — справа. Водящий пытается поймать одного из них, прежде чем дети успеют встретиться и взяться за руки. Если водящему удается это сделать, одного участника игры он берет за руку и встает с ним в пару.
Мороз Красный Нос
На противоположных сторонах площадки обозначают два дома, в одном из них располагаются игроки. Посередине площадки встает водящий — Мороз Красный Нос. Он говорит:
Я — Мороз Красный Нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Играющие отвечают:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз.
После этого дети перебегают через площадку в другой дом. Мороз догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг Мороз, и стоят до окончания перебежки. После нескольких перебежек выбирают другого водящего.
Волки во рву
Для этой игры потребуются волки, не более двух-трех человек, а все остальные дети назначаются зайцами. В центре площадки чертится коридор шириной около 1 м (ров). Волки занимают пространство внутри коридора (рва). Задача зайцев — перепрыгнуть через ров и не быть осаленными одним из волков. Если зайчика осалили и он попадается, ему следует выйти из игры. Если во время прыжка заяц ногой наступил на территорию рва, он «провалился» и тоже выходит из игры.
Большой мяч
Для игры нужен большой мяч. Игроки становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине. Он старается ногами выкатить мяч из круга, и тот, кто пропустил мяч между ногами, становится водящим. Но он встает за кругом, а игроки поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда мяч попадает туда, игроки опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает пропустивший этот мяч. Игра повторяется.
Игроки не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.
Перетяни канат
Две команды перетягивают канат. Чья команда удержалась, та и выиграла. Можно играть до трех раз.
Кольцебросы
Различают напольные, настенные и настольные кольцебросы.
Напольные кольцебросы состоят из колец и колышков. Кольца вырезают из фанеры, диаметр их 18—20 см, ширина — 2 см. Можно использовать любое количество колец. Два деревянных колышка высотой 25—30 см закрепляются на подставке.
Игроки договариваются о количестве колец, которые каждый из них будет набрасывать, становятся на определенном расстоянии от колышков и по очереди набрасывают на них кольца.
В начале игры расстояние от колышков устанавливается небольшое — 1м; постепенно оно увеличивается на 0,5 до 3 м.
Кольца набрасываются на один колышек и на два. В первом случае игроки набрасывают кольца по очереди, во втором — могут играть парами.
Выигрывает тот, кто набросит больше колец.
Перетяни за черту
Команды становятся у черты напротив друг друга. По сигналу соревнующиеся участники берутся за руки и стараются перетянуть противника через черту. Игрок, переступивший черту обеими ногами, считается пленником и выходит из игры. Победитель теперь может помочь товарищам: обхватив за талию игрока своей команды, вместе с ним перетягивает противника. Побеждает команда, захватившая больше пленных.
Прятки
Играют на площадке, заросшей кустами и деревьями. В середине ее, по возможности у толстого дерева, повернувшись к нему лицом, игрок водящей команды громко считает до ста.
Игроки другой команды прячутся. Начинаются поиски, если водящий находит спрятавшегося, он должен добежать до дерева и коснуться его. Обнаруженный игрок тоже бежит к дереву, стараясь коснуться раньше водящего. Если он не успел этого сделать, выбывает из игры. Если же недостаточно ловким оказался водящий, его место занимает другой член команды. Так количество игроков обеих команд постепенно убывает. Побеждает команда, которой удается выгнать всех соперников.
Выбить водящего может не только тот, кого обнаружили, но и любой спрятавшийся, сумев быстрее прибежать к дереву. Из водящей команды в игре участвует лишь один игрок, остальные находятся вне игровой площадки и ждут, когда наступит их черед вступать в игру.
Прыгаем на одной ноге
В эту игру интересно играть командами по 6—8 человек. Обе команды становятся в широкий круг и выделяют для состязания по игроку. Оба игрока становятся в середине круга лицом друг к другу, сгибают левую ногу в колене, а сзади правой рукой держат ее за ступню. Левыми руками противники пытаются столкнуть друг друга с места, прыгая при этом на одной ноге. Если кто-либо опустит ногу, теряет очки. Игрок, сдвинувшийся с места, также теряет очко. Стоящие вокруг участники (болельщики) во время состязания ритмично хлопают в ладоши или поют, подзадоривая играющую пару. Выигравшая команда записывает очко, а состязавшиеся игроки становятся в круг. Выходят новые игроки, и все начинается снова. Команда, набравшая больше очков, выигрывает, становится сильнейшей. После игры слабые обязаны в виде штрафа выполнить любое задание: проскакать на одной или двух ногах до определенного места, станцевать, влезть на высокое дерево и т.д. Вступить в игру они могут лишь после этого.
Два вола
На участников конкурса надевается, как упряжка, длинная веревка, каждый из двух участников старается «утянуть» соперника за собой, в свою сторону. При этом игроки стараются дотянуться до приза, расположенного в полуметре от каждого из них.
Ходули
Нужно пройти на ходулях определенное расстояние, наступая в кружки диаметром 50—60 см, и вернуться назад.
Петушки
Русская метла
Шуточное первенство в метании метлы на дальность. Метлу удобнее взять без древка.
Перетягивание ступнями
Соперники стоят на одной ноге боком друг к другу, сцепившись стопами поднятых ног. Каждый старается заставить соперника встать на обе ноги. Проигрывает тот, кто не сможет устоять на одной ноге. При этом нельзя толкать соперника руками, желательно заложить их за спину.
Колдун
На открытом ровном месте обозначают чертами или камешками продолговатый четырехугольник, в котором с двух сторон проводят еще по черте — для городков. При этом от краев отступают на один шаг или более, по числу играющих.
По жребию (или по выбору) один из игроков становится колдуном и отправляется в городок А; прочие становятся в городок Б. Колдун спрашивает: «Боитесь ли вы колдуна?» Ему отвечают: «Нет!» и бегут в городок А. Колдун же бежит им навстречу, стараясь «осалить». Каждый, кого он на счет «Раз, два, три!» успеет ударить три раза по плечу, считается пойманным и принадлежит ему.
Пойманный игрок обязан помогать колдуну ловить других. Колдун переходит к пойманным игрокам в городок Б и задает тот же вопрос, как находящимся участникам в городке А. Получив тот же ответ, он вместе с помощником бежит им навстречу.
Оба они ловят, сколько успеют, и со вновь пойманными продолжают игру, пока все не будут переловлены.
Пойманный позже всех игрок делается колдуном в следующей игре.
Никто не может выбегать из-за черты; кто выбежит, тот считается пойманным; нельзя никого ловить в городке.
Мальчиков до 14-летнего возраста эта игра приучает к ловкости, увертливости.
Здравствуй, сосед!
Игроки проводят две параллельные черты на расстоянии в 5 шагов.
Два ряда участников располагаются на этих чертах, один ряд напротив другого, на расстоянии вытянутой руки между игроками.
Зачинщик скачет на одной ноге, как можно скорее, между рядами и, не останавливаясь, говорит кому-нибудь по своему выбору: «Здравствуй, сосед!»
Тот быстро отвечает: «Здорово, соседушка!» и скачет за ним.
У конца рядов, если первый повернет налево (за первый ряд), второй — направо, в противоположную сторону, и скачет позади второго ряда, чтобы повстречаться с первым у другого конца.
Там первый, не останавливаясь, спрашивает: «Как поживаешь, сосед?» и скачет посреди рядов; а второй, следуя за ним, отвечает: «Помаленьку, соседушка!»
Оба, прыгая, продолжают путь, и каждый выбирает нового соседа, с которым разменивается теми же вопросами и ответами.
Когда новые соседи ответят: «Помаленьку, соседушка!», они также имеют право выбирать соседей.
Кто начал скакать, уже не имеет права останавливаться, пока не кончится игра, а она кончается, когда все играющие ответили на оба вопроса и прискакали на свои первоначальные места.
Можно, по согласию, скакать и на правой ноге, и на левой, попеременно.
Тише едешь — дальше будешь
Игроки становятся на одну черту, а водящий шагов на 10 впереди них. Он поворачивается спиной к участникам и говорит слова: «Тише едешь — дальше будешь». После этих слов поворачивается лицом ко всем, а остальные должны сделать шаг вперед. Если водящий заметил у кого-нибудь движение, тот возвращается на шаг обратно.
Так играют, пока кто-то из игроков не встанет на одну черту вместе с водящим. Игра повторяется. Все игроки встают на начальную черту.
Два Мороза
Водящих — двух «Морозов» — выбирают из желающих и способных ярко сыграть свои роли, так как этим лучше всего обеспечивается успех игры.
Желающие попробовать себя в этой игре собираются на одной из коротких сторон площадки. На середину ее выходят два Мороза. Подбоченясь, обращаются к собравшимся:
Мы два брата молодые, два Мороза удалые.
- Я Мороз Красный Нос, — объявляет один.
- Я Мороз Синий Нос, — представляется другой и спрашивает с напускной угрозой в голосе (могут говорить оба Мороза вместе):
- Ну-ка, кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?
Ребята обычно уже знают, что тут надо хором ответить:
- Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз!
Старшие дети иногда стесняются декламировать хором. Достаточно, если хоть кто-то из игроков (им может быть один из организаторов игры) произнесет ответ и первым бросится перебегать площадку, увлекая всех остальных. Иногда никто никак не решается на это. Тогда Морозы объявляют, что все, кто не побежит на счет «три», станут проигравшими — будут заморожены!
- Раз, два, три!
Все бросаются перебегать площадку, а Морозы стараются их осалить (коснуться) рукой. Осаленный игрок должен остановиться, расставив руки в стороны и замерев без движения, как «замороженный». «Разморозить» его могут другие, еще не осаленные игроки, коснувшись рукой. Тогда он бежит вместе со всеми за противоположную границу площадки, куда водящие уже не могут забегать.
Подсчитав «замороженных» и «потирая руки» от удачи, Морозы вновь спрашивают остальных игроков, не решатся ли они «в путь- дороженьку пуститься», а если надо, считают до трех.
Перебегая площадку в обратную сторону, игроки стараются выручить «замороженных», но Морозы охраняют их и стараются еще кого-то «заморозить». После нескольких перебежек подсчитывают общую «добычу» и предлагают другим желающим попробовать себя в роли Морозов. Желающих обычно много, и предпочтение отдается не ни разу не «замороженным», а, наоборот, выручавшим других.
Правила игры:
- Перебегать площадку можно только после слов «не страшен нам мороз» или счета «три». Тогда уже нельзя оставаться, иначе становишься «замороженным». Это же грозит побежавшим, но вернувшимся назад игрокам.
- «Замороженные» не должны шевелиться, пока их не «разморозит», прикоснувшись, товарищ. Но если, пытаясь выручить «замороженного», игрок будет в этот момент осален Морозом, он должен сам застыть на месте. Бывает, что с разгону он еще добежит и коснется «замороженного», но тот должен помнить, что такое освобождение уже не действительно, бежать после него нельзя, иначе выбываешь из игры.
- Забежавшие за боковую (длинную) сторону площадки игроки считаются осаленными. А вот за короткой стороной — спасение: туда Морозы забегать не могут.
- Охраняя «замороженных», водящие не могут держать их рукой.
- Иногда договариваются, что «замороженных» второй раз игроков водящие отводят в свой «ледяной терем», где выручить их уже нельзя до смены водящих.
Платочек
Все игроки, кроме одного, взявшись за руки, становятся в круг. Оставшийся игрок обегает позади круга и бросает платок за одним из игроков; тот должен схватить платок, погнаться за бросившим и осалить его, прежде чем убегающий успеет занять место догоняющего игрока в кругу.
Поехали-поехали
Рисуют круг с цифрами. На каждой цифре стоит игрок. В середине круга — водящий, закрывает глаза и говорит: «Поехали-поехали». Затем он спрашивает: «Кто стоит на цифре 3?» (Можно назвать любую цифру.) Стоящий на этой цифре игрок говорит: «Я» — и все убегают. Водящий говорит: «Стоп!» — и называет, сколько каких шагов до убежавшего игрока (4 больших, 3 «куриных» и т.д.). Дотягивается — дотрагивается рукой. Если дотронется — значит, этот человек становится водящим, если нет — водит снова тот же. Игра повторяется.
Пятнашки
Игроки выбирают водящего — пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Тот, кого он коснется рукой, становится пятнашкой.
Варианты
Пятнашки, ноги от земли. Игрок может спастись от пятнашки, если встанет на какой-то предмет.
Пятнашки-зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах — он в безопасности.
Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один игрок — пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в границах круга пятнать нельзя. Если же пятнашка кого-то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.
Пятнашки с именем. Все игроки, кроме пятнашки, выбирают для себя название цветка, птицы, зверя. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал (например, лиса).
Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый свое место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них — пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий игрок видит, что пятнашка его догоняет, просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, начавший игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.
Дедушка
Один из игроков по жребию становится дедушкой. Он садится на стул посреди комнаты. Вокруг него мелом чертят круг. Все игроки, взявшись за руки, поют, одновременно передвигаясь по кругу:
Уж ты, дедушка седой,
Что сидишь ты под водой?
Выглянь на минуточку,
Посмотри хоть чуточку.
Мы пришли к тебе на час,
Ну-ка, тронь попробуй нас!
Как только дедушка встает с места, он старается схватить кого- нибудь из игроков.
Невод
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из игроков. Двое или трое берутся за руки, образуя невод. Их задача — поймать как можно больше плавающих рыб, т.е. остальных игроков. Задача рыб — не попасться в невод. Если рыбка оказалась в неводе, то присоединяется к водящим и сама становится частью невода.
Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой.
Рыбки не имеют права рвать невод, т.е. расцеплять руки водящих.
Удочка
Игроки образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком — удочку. Игроки перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Игрок, коснувшийся веревки, становится водящим.
Веревку вращают не выше уровня коленей.
Птицелов
Участники игры определяют одного игрока, который становится птицеловом. Оставшиеся выбирают себе названия птиц, крику которых они могут подражать, становятся ими и встают в круг, в центре которого стоит птицелов с завязанными глазами. Птицы ходят вокруг него и произносят нараспев:
В лесу, во лесочке,
На зеленом дубочке.
Птички весело поют.
Ай! Птицелов идет!
Он в неволю нас возьмет,
Птицы, улетайте!
Птицелов хлопает в ладоши, игроки останавливаются на месте, и водящий начинает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает крику птицы, которую выбрал. Птицелов угадывает название птицы и имя пойманного. После чего этот игрок сам становится птицеловом. Если птицелов ошибается — игра продолжается в тех же ролях.
Игроки не должны прятаться за предметы, встречающиеся на пути. Они обязаны останавливаться на месте точно по сигналу.
Вокруг обруча
Вариант 1. Участники по очереди сильным движением рук направляют гимнастический обруч по ровной дорожке. Затем стараются догнать его и успеть проскочить через него туда и обратно. Кто сделает это большее число раз, тот победитель.
Вариант 2. Два обруча кладут в трех шагах один от другого. Двое соревнующихся стремятся в течение минуты большее число раз пролезть сквозь обруч, надевая его сверху вниз. Два самых быстрых игрока в финале соревнуются между собой.
Вариант 3. Берут обруч одной рукой и движением пальцев заставляют вращаться на месте. Судья засекает время вращения до тех пор, пока обруч не упадет. Соревнуются поочередно, а если есть два обруча — парами. Тогда в финальном поединке встречаются два лучших игрока.
Скакалка-подсекалка
Для игры понадобится обычная скакалка или двухметровая веревка, к концу которой привязан мешочек с песком весом 150—200 г.
Игроки располагаются по кругу, на середину которого выходит ведущий. Присев, он вращает вокруг себя скакалку. Игроки перепрыгивают через нее, стараясь не коснуться ногой.
Тот, кого скакалка «подсекла», получает штрафные очки, но продолжает играть. Итоги подводятся через 3—4 мин. Побеждает игрок, не имеющий штрафных очков. Если соревнуются две команды, проигрывает та, члены которой набрали больше штрафных очков, а значит, оказались менее внимательными и ловкими.
Третий лишний
Играют 10—40 человек на небольшой площадке или в зале. Выбирают двух водящих. Остальные образуют круг, стоя лицом к центру парами: один впереди другого.
Начало — как во всех вариантах распространенной игры «Третий лишний»: один водящий убегает от второго и может встать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается третьим, а значит, лишним, и должен убегать от второго водящего.
Особенность этой игры в том, что у второго водящего в руке ремень, пояс или жгут, скрученный из шарфа, платка, просто кусок веревки. Размахивая ремнем или, наоборот, пряча его за спиной, второй водящий бежит вокруг играющих, стремясь осалить (стегнуть) ремнем первого водящего, прежде чем тот встанет впереди чьей-то пары. Если осалить удалось, надо подбросить ремень вверх и самому убегать, а осаленный должен теперь его догонять, чтобы осалить.
Ситуация непрерывно меняется, и всем игрокам приходится быть начеку, особенно стоящим последними в парах. Ведь водящие то и дело применяют неожиданные уловки. Например, второй водящий незаметно передает ремень кому-то из стоящих в паре, а сам продолжает гнаться за первым водящим. Тот убегает, но только поравнялся с игроком, держащим ремень, как тот стегает водящего. Затем он подбрасывает ремень и убегает, став новым первым водящим, а прежний превращается во второго водящего и должен, подобрав ремень, догонять убегающего. Бывший второй водящий, употребивший «военную хитрость», встает в оставшуюся неполной пару.
Игру заканчивают, например, по взаимной договоренности.
Водящие не должны убегать в сторону от круга или пересекать его. Ремень должен быть сравнительно мягким, без узлов или пряжек на конце. Удар ремнем разрешается сделать только один раз, при том шутливо. Убегающий может становиться впереди любой стоящей пары. Если играет молодежь, то в парах стоят рядом, держась за руки или под руку. Свободную руку держат на поясе, при этом игрок, спасающийся от водящего, берет под руку любого из пары, а оказавшийся третьим, убегает.
Казаки-разбойники
Игроков разделяют на две группы. Одна изображает казаков, другая — разбойников. Казаки имеют какой-нибудь знак, например, крест из желтой бумаги на груди или завязанные на руках платки.
Разбойники разбегаются в разные стороны и прячутся от казаков. Те их разыскивают, причем если разбойник видит, что его убежище открыто, он бежит прятаться в другое место; казак гонится за ним, а если не может один поймать разбойника, призывает на помощь товарищей. Пойманного разбойника казак ведет в темницу, после чего он делается казаком и помогает ловить, уже как казак, разбойников.
Горелки
Игроки, взявшись за руки, становятся парами друг за другом. Впереди, на расстоянии 3—4 м, становится водящий. Как только ребята закончат приговорку, первая пара разъединяет руки и бежит вперед, чтобы снова соединиться за чертой, где уже не может ловить водящий. Он должен поймать одного из ребят, или ему придется водить снова. Водящий становится в пару сзади всех вместе с тем ребенком, которого поймал, а другой из этой пары становится водящим.
Косой, косой,
Не ходи босой,
А ходи обутый,
Лапочки закутай.
Если будешь ты обут,
Волки зайца не найдут,
Не найдет тебя медведь.
Выходи, тебе гореть!
Карусель
Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо. Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:
Еле-еле, еле-еле Завертелись карусели,
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.
Дети двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде ведущего «Поворот!» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.
Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!
Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке.
Хромая ворона
По жребию выбирается хромая ворона, остальные играющие — воробушки. На площадке отмечается визуально гнездо. Хромая ворона уходит в свое «гнездо», где она может стоять на двух ногах.
Воробушки стараются выманить ворону. Они могут бегать у гнезда, чирикая на разные голоса, дразнить водящего: «Хромая ворона! Карр, карр, воровка!» Как только ворона присмотрит себе жертву, она встает на одну ногу, выпрыгивает из «гнезда», старается запятнать зазевавшегося воробья. Если это удается, она встает на обе ноги, а новая хромая ворона спешит в гнездо. Ворона может запятнать свою жертву и на обеих ногах, но при этом она не должна выходить из гнезда.
Правила игры: хромая ворона должна все время скакать на одной ноге, на той, на которой выскочила из гнезда. Если она переменит ногу или коснется второй ногой земли, то должна снова отправиться в гнездо и водить сначала. Убегать в свое гнездо ворона может на двух ногах, игрокам разрешается касаться ее спины и плеч. Никто из воробьев не имеет права вскакивать в гнездо и даже наступать на черту.
Лягушка
Играющий, изображая лягушку, садится на корточки. Участники игры подходят к нему со словами: «Я в лягушечьем доме, что хочу, то и делаю». «Лягушка» встает и догоняет играющих, которые стараются добраться до своего домика. Добежавший игрок говорит: «Дома» или «В своем доме». Пойманный становится лягушкой.
В начале игры обозначают «дом лягушки» и «дома» остальных игроков. Следует соблюдать правила: лягушка начинает ловить только после дразнилки, ловит только на бегу.
Ястреб и птицы
Ястреб, выбранный жеребьевкой, прячется от птиц. Когда они приближаются к нему, выскакивает из засады и ловит их. Пойманный играющий становится ястребом. Игра повторяется.
Птицы должны летать по всей площадке, приближаясь к дому ястреба.
Дедушка-сапожник
По считалочке выбирается «дедушка-сапожник». Он становится в центре круга, образованного играющими. Начинается диалог.
Дети. Дедушка-сапожник, сшей нам сапоги!
Сапожник. Погодите, детки, потерял очки!
Дети. Дедушка-сапожник, сколько с нас возьмешь?
Сапожник. Два рубля с полтиной, пятачок и грош.
Дети. Дедушка-сапожник, ты с ума сошел!
Сапожник. Погодите, детки, я очки нашел!
Во время диалога дети сужают круг, приближаясь к «сапожнику». После произнесения последних слов «дедушка» старается поймать кого-нибудь из играющих. Пойманный становится «дедушкой-сапожником».
Башмачник (вариант)
Играющие встают в круг и берутся за руки
В середину круга садится «башмачник», выбранный считалкой. Он делает вид, что шьет сапоги, приговаривает: «Хорошенькие ножки, хорошенькие ножки, примерьте сапожки!» Играющие, быстро вращаясь по кругу, отвечают: «Примеряй, примеряй!» После этих слов «башмачник» должен, не вставая со своего места, протянуть руку и «осалить» кого-нибудь из круга. Пойманный и «башмачник» меняются местами.
Волк и дети
Один из играющих, по жребию, изображает волка, остальные — дети. Волк сидит в стороне и молчит. Дети, делая вид, что собирают ягоды в лесу, подходят к волку, приговаривают:
Щиплю, щиплю по ягодку,
По черную смородинку,
Батюшке на вставчик.
Матушке на рукавчик,
Серому волку травки на лопату.
С последними словами дети бросают в «волка» травку и бегут врассыпную, а «волк» ловит их. Пойманный становится «волком». Если волк никого не поймал, он возвращается на свое место.
Лиса
Играющие считаются по считалки до тех пор, пока не останется один человек. Его дразнят: «Лиса, лиса, долгий хвост!» Лиса бросается ловить игроков, и тот, кого она поймает, помогает ей ловить остальных.
Эта игра для дошкольников, чем больше участников, тем она интереснее. Следует соблюдать правило: ловить игроков можно только в пределах установленной площадки. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не будут пойманы.
Зевака
Участники игры встают в круг на расстоянии одного шага друг от друга и начинают перебрасывать мяч, называя по имени того, кто должен его ловить. Мяч перебрасывают, пока кто-нибудь из игроков не уронит его. Уронивший встает в центр круга и по заданию играющих выполняет 1—2 упражнения с мячом. С провинившихся можно брать фанты, а при разыгрывании предлагать выполнить упражнения с мячом: высоко подбросить мяч и, когда тот отскочит от земли, поймать его; подбросив мяч вверх, прохлопать несколько раз в ладоши и поймать мяч и т.п.
Правила игры: мяч разрешается перебрасывать друг другу только через центр круга; если играющий при выполнении упражнений уронит мяч, ему дается дополнительное задание.
Зайчик
Играющие становятся в круг на расстоянии одного шага друг от друга. По жребию выбирают «зайчика», он становится в круг. Участники игры перебрасывают мяч так, чтобы он задел «зайчика». Тот бегает по кругу, увертываясь от мяча. Если кто промахнется, бросая мяч в «зайчика», сам становится им.
Филин и пташки
Играющие выбирают с помощью считалки «филина», он уходит в свое гнездо. Оставшиеся выбирают для себя названия птиц, голосу которых хотят подражать, и «разлетаются» по площадке. По сигналу «Филин!» все стараются улететь в свои гнезда. Если «филин» успеет кого-то поймать, то должен угадать, какая это птица, по голосу, и только тогда пойманный становится «филином».
Указания к проведению: игра проводится на просторной площадке. «Гнезда» лучше выбирать на высоких предметах: пнях, скамейках. От «филина» птицы прячутся каждая в своем гнезде.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Деловая игра-занятие для городского методического объединения логопедов. Предлагаю вашему вниманию одну из форм проведения мастер-класса по лексической теме "Семья", когда традиционное занятие для детей педагог проводит со своими коллегами.
Деловая игра-занятие для городского методического объединения логопедов. Учитель – логопед МБДОУ «Детский сад компенсирующего вида №2 «Сказка» г. Прокопьевска Кемеровской области Серге...
«Традиционные игры в образовательно-воспитательном процессе детского сада.
Русская народная традиция за многие века накопила огромный опыт в вопросах передачи подрастающему поколению накопленных знаний. Традиционное общество, как известно, не знало каких-либо учебных заведен...
"Традиционные игры в образовательно - воспитательном процессе детского сада"
В статье раскрывается роль игры, как эффективного средства формирования личности ребенка....
Традиционные игры в образовательном процессе
В детском саду дети с большим удовольствием играют в игры. Интересно наблюдать за заимствованием детей друг с другом, младших дошкольников и старших воспитанников. Игры созданы народом так...
Инициативные игры для детей. Инициативные игры для взрослых (дидактические игры). Традиционно-народные игры. Русские народные игры.
Самостоятельная работа "Картотека игр". Игры первого класса.Инициативные игры для детей. Игры второго класса.Инициативные игры для взрослых (дидактические игры). Игры тр...
Детские игры народов севера. Традиционные игры и состязания народов манси. В какие игры играли ханты-мансийские дети
Подвижная игра - естественный спутник жизни ребенка, источник радостных эмоций, обладающий великой воспитательной силой. Испокон веков в играх народов ханты ярко отражался образ жизни людей, их быт, т...