«ПЕРВЫЕ ШАГИ С РОБОТОМ ВЕРТУНОМ ПО ПЛАТФОРМЕ-КОСМОДРОМУ»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 6

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект "ПиктоМир"24.47 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 6: «ПЕРВЫЕ ШАГИ С РОБОТОМ ВЕРТУНОМ ПО ПЛАТФОРМЕ-КОСМОДРОМУ»

Задачи:  

1) познакомить детей с основными понятиями для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»

2) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир

3) закрепить у детей «алгоритм» действий при запуске Игры в среде ПиктоМир.

4) познакомить детей с предназначением  кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «синяя стрелка» (пошаговое выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером в среде ПиктоМир;

5) упражнять детей добавлять пиктограммы команд в шаблон программы при составлении программы для управления Роботом

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». В руках держит послание от программистов клуба «ПиктоМир»

Слушают послание от программистов, проявляют заинтересованность, включаются в деятельность.

Приложение

2.1.1

Приложение 2.6.1

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Достает из конверта карточки и поочередно прикрепляет их на магнитную доску. Зачитывает вопросы от программистов.

Объясняет, что в среде ПиктоМир место, где изображены команды робота – пиктограммы, называется полочка с командами робота или полочка с пиктограммами. Полочка с пиктограммами – бездонная,  на ней лежат бесконечные стопки разных пиктограмм. Одну пиктограмму взял, но под ней осталось бесконечно много таких же пиктограмм.

Рассматривают карточку «Полочка с пиктограммами и шаблон программы в среде ПиктоМир». Отвечают на вопросы, вспоминаю, узнают:

«Что изображено на картинках?» (пиктограммы команд Роботов, шаблон программы)

«Для чего нужны пиктограммы команд?» (для составления программы по управлению Роботом)

«Как можно добавить пиктограмму в шаблон программы?» (сначала нажать на нужную пиктограмму, потом нажать на нужную клетку в шаблоне программы)

Приложение

2.6.2

Вывешивает вторую карточку. Задает второй вопрос от программистов:  «Кто хочет узнать, как называются кнопки, которые находятся над полочкой с пиктограммами, и зачем они нужны?»

Объясняет, что над полочкой с пиктограммами в среде ПиктоМир, находится панель с кнопками управления  программой – это место размещения кнопок для управления процессом выполнения программы компьютером.

Предлагает, узнать, как каждая кнопка на панели управления программой называется, и как с помощью них включать или отключать режим управления  процессом выполнения программы компьютером.

Рассматривают карточку «Панель с кнопками управления выполнением программой и полочка с пиктограммами» в среде ПиктоМир. Высказывают предположение, что могут обозначать изображения на карточке. (внизу карточки полочка с пиктограммами, в верхней части, какие-то стрелочки)

Приложение 2.6.3

Подходит к интерактивной доске (компьютеру, подключенному к проектору) и просит детей напомнить, как запускается Игра в среде ПиктоМир. Зайдя в Мир «ДОП (старшая)», педагог поясняет, что дети видят иконки с Играми, в которых находятся задания для Робота. Чтобы увидеть задание для Робота, нужно нажать по иконке «Игра». Нажимает «Игра 2.6». Поясняет, что в «Игре 2.6»  приготовлено задание для Робота.

Предлагает посмотреть, какое задание, и для какого робота подготовили программисты под цифрой «1».

Вспоминают алгоритм запуска Игры в среде ПиктоМир. Вместе с педагогом запускают ЦОС ПиктоМир «Мир «ДОП (старшая)» Игра 2.6.

Отвечают на наводящие вопросы педагога:

«Для какого робота программисты подготовили задание?» (Вертуна)

«Как называется полочка, где расположены пиктограммы команд, которые понимает и умеет выполнять Робот?»

«Как называется табличка, в которую нужно добавлять пиктограммы команд, когда составляешь программу?» (шаблон программы)

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Организует игру «Программа для  управления роботом Вертуном в среде ПиктоМир». Предлагает детям по очереди добавить нужную пиктограмму в шаблон программы, запустить программу по управлению Роботом и посмотреть, выполнит ли он задание подготовленное программистами с помощью составленной ими программы.

Дети поочередно добавляют пиктограммы в шаблон программы с помощью наводящих вопросов педагога.

«Сколько плиток-клеток должен отремонтировать Вертун?» (три)

«Какой будет первая команда для Робота, если плитка-клетка, на которой он находится, повреждена?» («закрасить»)

«В какую клетку шаблона программы нужно добавить пиктограмму команды «закрасить»?» (1)

«Какой будет вторая команда для Робота, если ему надо передвинуться на одну клетку вперед?» («вперед»)

«В какую клетку шаблона программы нужно добавить пиктограмму команды «вперед»?» (2)

«Какой будет третья команда для Робота, если плитка-клетка, на которой он находится, повреждена?» («закрасить»)

«В какую клетку шаблона программы нужно добавить пиктограмму команды «закрасить»?» (3)

«Какой будет четвертая команда для Робота, если ему надо передвинуться на одну клетку вперед?» («вперед»)

«В какую клетку шаблона программы нужно добавить пиктограмму команды «вперед»?» (4)

«Какой будет пятая команда для Робота, если плитка-клетка, на которой он находится, повреждена?» («закрасить»)

«В какую клетку шаблона программы нужно добавить пиктограмму команды «закрасить»?» (5)

«Какой будет следующая команда для Робота?» (робот находится на финише, дальше ему передвигаться не нужно, он выполнил составленное программистом задание).

Предлагает проверить правильность составленной программы. Поясняет, это можно сделать с помощью кнопки «зеленая стрелка» на панели управления программой. Просит шестого ребенка нажать на кнопку «зеленая стрелка». Делает акцент, что кнопка «зеленая стрелка» - это запуск выполнения программы роботом непрерывно. Обращает внимание детей, что на панели управления есть еще кнопки.

Наблюдают, как ведет себя Робот на платформе-космодроме.

Узнают, что Робот при нажатии на кнопку «зеленая стрелка» выполняет задание (отремонтировать поврежденные плитки-клетки) по составленной ими программе непрерывно от старта до финиша.

Просит седьмого ребенка нажать на кнопку «красная стрелка». Поясняет, что нажатие кнопки «красная стрелка» - это возвращение робота в исходное положение и сброс результата выполнения программы.

Наблюдают, что Робот вернулся в исходное положение на плитку-клетку старт.

Просит восьмого ребенка нажать на кнопку «синяя стрелка». Поясняет, кнопка «синяя стрелка» - это запуск выполнения программы Роботом пошагово. Показывая на пиктограмму с командой «закрасить» в шаблоне программы, поясняет, что Вертун выполнил одно действие из своей программы – команду «закрасить».

 Наблюдают, что Робот закрасил первую плитку-клетку и прекратил выполнение программы.

Нажимает еще раз на кнопку «синяя стрелка». Привлекает внимание к пиктограмме команды «вперед» в шаблоне программы.

Наблюдают, что в  шаблоне программы выделилась команда «вперед». Вертун выполнил команду «вперед» - продвинулся на следующую плитку-клетку. И так шаг за шагом робот выполнил программу.

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Проводит зрительную гимнастику   (упражнение на выбор)         

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Предлагая вспомнить, что делали и что узнали сегодня на занятии.    Задает наводящие вопросы: Программу для управления, каким Роботом составляли? Как поняли, что программа составлена правильно?  (услышали звук фанфар, и было написано «МОЛОДЕЦ»)

Отвечают на вопросы: «О чем вы узнали сегодня?», «Что было самым интересным? Почему?» «О чем спросите или расскажите родителям?


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект открытого занятия "Космическое путешествие с Роботом-Вертуном"

Конспект занятия объединения дополнительного образования технической направленности по основам алгоритмического мышления...

Презентация по основам алгоритмизации и программирования. Знакомство с роботом Вертуном (ПиктоМир)

Презентация знакомит детей с Роботом-Вертун и принципе программного управления им в среде ПиктоМир...

Конспект занятия «Помоги роботу Вертуну»

Данное занятие направлено на формирования основ прагромирования у дошкольников...

Дидактическая игра направленные на развитие алгоритмического мышления "У робота Вертуна новоселье"

Дидактическая игра направленные на развитие алгоритмического мышления "У робота Вертуна новоселье"...