«ПОМОГАЕМ ВЕРТУНУ ОТРЕМОНТИРОВАТЬ ПЛАТФОРМУ-КОСМОДРОМ»
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 7. «ПОМОГАЕМ ВЕРТУНУ ОТРЕМОНТИРОВАТЬ ПЛАТФОРМУ-КОСМОДРОМ»
Задачи:
1) закрепить у детей понятие «программа для управления Роботом», «лабиринт для Робота»
2) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером / панель с кнопками управления программой»
3) познакомить детей с алгоритмом действий при запуске Задания для робота Игры в среде ПиктоМир
4) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир
5) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;
6) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Привлекает внимание к игровому полю, собранному заранее из ковриков. В центре игрового поля лежит стопка из 2-х желтых ковриков, на ней конверт, на конверте стоит фишка «Робот Вертун». В конверте: послание от робота Вертуна, четыре магнитные карточки с пиктограммой команды «вперед», «налево», «направо», «закрасить», карточка «Робот Вертун», лабиринт для робота Вертуна, пустой шаблон программы (формат А4). Интересуется у детей, хоте ли бы они узнать, зачем здесь выложено это игровое поле и что находится в конверте. Предлагает вскрыть конверт. Обнаруживает карточку «Робот Вертун» (прикрепляет её на магнитную доску), послание от робота Вертуна. Зачитав послание, достает из конверта пиктограммы с командами карточку «Лабиринт для робота Вертуна», прикрепляет их на доску под карточкой «Робот Вертун». | Рассматривают игровое поле из сочленяемых ковриков «Робототехнического образовательного набора ПиктоМир». Проявляют заинтересованность, высказывают предположение, включаются в деятельность. | Приложение 1.36.1 Приложение 2.7.1 Приложение 1.16.6. а Приложение 2.7.2 Приложение 1.16.1 Приложение 2.7.3. |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Уточняет у детей, готовы ли они помочь роботу Вертуну. Задает наводящие вопросы. Напоминает, что если игровое поле собрано из ковриков двух цветом, например, как у нас желтого и зеленого, то это означает, что на платформе робота Вертуна в среде ПиктоМир есть стены, за которые он не может выйти. В нашем случае площадка, по которой Вертун может перемещаться состоит из четырех ковриков-клеток желтого цвета. | Рассматривают игровое поле, карточки, отвечают на вопросы: «Как вы думаете, чем нам смогут помочь подсказки, оставленные на игровом поле? Что могут означать два красных коврика на игровом поле? Для чего нужны два желтых коврика?» (два коврика красного цвета нужно будет отремонтировать - заменить желтыми ковриками, так как маршрут робота от старта до финиша обозначен желтым цветом). | |
Показывает поочередно на фишку «Робот Вертун», карточку «Лабиринт для робота Вертуна», игровое поле из сочленяемых ковриков, задает наводящие вопросы. | «Каким цветом краска в резервуарах у робота Вертуна?» (желтого). «Как для составления программы может пригодиться карточка «Лабиринт для робота Вертуна»?» «Какой карточки не хватает на игровом поле, чтобы понять с какого коврика-клетки должен начать движение робот Вертун?» (карточки «Начальное положение Робота») «Какой карточки не хватает, чтобы понять, на каком коврике Робот должен закончить движение?» (карточки «Финиш») | ||
Предлагает разложить на игровом поле недостающие карточки. Объясняет, что на карточке «Лабиринт для Робота» и на платформе Робота в среде ПиктоМир всегда указана клетка старта, откуда Робот начинает свое движение, но не всегда указана клетка финиша, где Робот должен закончить свой путь. На данном игровом поле финиш - это последний коврик-клетка, который Вертун отремонтирует. | Один из детей на нужный коврик кладет карточку «Начальное положение Робота». У второго ребенка возникают затруднения. Он не знает, куда нужно положить карточку «Финиш». Узнают, что если на схеме игрового поля, лабиринте или платформе не обозначен финиш, то свой путь Робот заканчивает в той клетке (на той плитке), где выполнил последнее действие своего задания. | ||
Обращает внимание на карточку «Пустой шаблон программы» просит напомнить название таблички. Уточняет: «Когда известно, с какого коврика-клетки начинает движение Вертун, какое задание он должен выполнить, есть шаблон программы, куда будем добавлять пиктограммы с командами для Робота, сможем ли приступить к составлению программы для Робота?» | Вспоминают, что табличка, в которую мы добавляем пиктограммы с командами, когда составляем программу для Робота называется в среде ПиктоМир шаблон программы. Высказывают предположение. | Приложение 2.7.4. | |
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Организует игру «Помогаем Вертуну отремонтировать платформу-космодром». | Упражняются в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске программы по управлению роботом Вертуном в ЦОС ПиктоМир «Мир «ДОП (старшая)». Игра 2.7. задание 1. на интерактивной доске | Приложение 2.7.4. 2.7.3, 2.7.5 Приложение 1.10.3, 1.16.6 |
По окончанию игры, напоминает, что в среде ПиктоМир за каждое верно выполненное задание, дети получают «звездочку». Достает из конверта карты-достижений, объявляет, что дети успешно справились с первым заданием, помогли Вертуну отремонтировать его платформу-космодром, поэтому программисты смело зачисляют детей в «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир». Поясняет, что перед тем как наклеивать «Звездочку» на карту-достижений, нужно восстановить силы и снять напряжение с глаз, так как работали с планшетами (на интерактивной доске). | Вспоминают, что программисты прислали в клуб «ПиктоМир» карты-достижений. Узнают, что программисты просят вручить им карту-достижений, на которую они будут наклеивать «Звездочка» за каждое успешно выполненное задание в конце занятия. | Приложение 2.1.3 Приложение 1.29.8, а | |
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Проводит зрительную гимнастику или упражнение на расслабление (упражнение на выбор) | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Задает наводящие вопросы, предлагая вспомнить, что делали и что узнали сегодня на занятии. Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижений. Просит детей взять лоточек с клеем, и присесть за столы. Убирает планшеты, раздает карты-достижений и наклейки «Звездочка». | Отвечают на вопросы: «О чем вы узнали сегодня?» «Что было самым интересным? Почему?» «Программу для управления каким роботом сегодня составили?», «С помощью чего составляли на доске?», «Куда переносили составленную программу в среде ПиктоМир?» «Как поняли, что программа составлена верно?» (услышали звук фанфар). Наклеивают 1-ую «Звездочку» на карту-достижений. | Приложение 2.1.3 Приложение 1.29.8,а |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект занятия «Помоги роботу Вертуну»
Данное занятие направлено на формирования основ прагромирования у дошкольников...

конспект физкультурного занятия "Помогаем Вертуну"
Представляю конспект физкультурного занятия, основанного на программе "Формирование основ алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде "Пиктомир"....

