«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С РОБОТОМ ВЕРТУНОМ ПОМОГАЕТ УСТРАНИТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ МЕТЕОРИТНОГО ДОЖДЯ В КОРОЛЕВСТВЕ ЛУНЛУ».
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 12

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект "ПиктоМир"27.19 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 12. «КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С РОБОТОМ ВЕРТУНОМ ПОМОГАЕТ УСТРАНИТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ МЕТЕОРИТНОГО ДОЖДЯ В КОРОЛЕВСТВЕ ЛУНЛУ».

Задачи:

1) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир

2) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

3)  познакомить детей с алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир в несколько строк

4) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

5) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы из нескольких строк и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.

Предварительная работа. «Что такое «Метеоритный дождь»

https://www.youtube.com/watch?v=_CVsT0QLwhQ&t=404s 

 

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир».

Включает слайд «Почта», обращает внимание детей, что на почту «ПиктоМир» для «Спасательного патруля клуба «ПиктоМир» пришло новое сообщение. Уточняет: «Интересно ли им узнать, от кого сообщение?».

Рассматривают слайд «Почта», отвечают на вопросы, вспоминают, что стали спасательным патрулем ПиктоМир, включаются в деятельность.

Приложение

2.36.1

Приложение 2.12.1

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Просит напомнить детей, какие задания «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир», в который они были зачислены, уже выполнил.

Рассматривают изображения, отвечают на вопросы педагога, вспоминают: «Полочки с пиктограммами команд и программы, чьих виртуальных роботов среды ПиктоМир спасательный патруль уже восстановил?» (экранного Ползуна, Вертуна, Тягуна, Двигуна)

Приложение 2.12.2

Предлагает узнать, какое послание в письме для спасательного патруля, зачитывает сообщение. (слайд 3, 4, 5). Задает уточняющие вопросы.

Проявляют заинтересованность, высказывают предположения.

Рассматривают «Задание для Вертуна», отвечают на вопросы: «Какой робот среды ПиктоМир ремонтирует плиты?» (Вертун). «Вы сможете составить программу к данному заданию для управления роботом Вертуном?»  

Приложение

2.12.3

2.12.4

Рисует лабиринт с заданием для Вертуна на магнитной (меловой) доске. Уточняя у детей, какие по счету клетки-плитки нужно отремонтировать. Поясняет, что сначала они составят программу для управления роботом на доске, а потом проверят её на планшете в среде ПиктоМир. И если, составленная программа будет верной, отправят её жителям королевства ЛунЛу для их робота.

Отвечая на наводящие вопросы, помогают педагогу перенести на магнитную (меловую) доску изображение «Лабиринт с заданием для Вертуна».

Приложение 2.12.5

Организует игровую ситуацию «Команда «ПиктоМир» вместе с роботом Вертуном помогает устранить последствия метеоритного дождя в «Королевстве Лунлу». Предлагает достать из волшебного мешочка нужные предметы для составления программы.

Задает наводящие вопросы.  Акцентирует внимание, что те у кого карточки с пиктограммами команд они будут Исполнителем программы, заполняя шаблон программы, отдавать команду за командой Исполнителю команд – Роботу.

Достают из волшебного мешочка поочередно каждый по одному предмету: пиктограммы с командами «вперед», «вперед», «закрасить», «вперед», «вперед», «закрасить», фишку-магнитик «Робот», красная фишка.

Рассматривают предметы, отвечают на наводящие вопросы:

«Для чего нам могут понадобиться магнитные карточки с пиктограммой команды?» (для составления программы для управления Роботом в шаблоне программы)

Просит обратить всех внимание на «Задание для робота Вертуна» на слайде и доске.

Акцентирует вынимание, что ребенок, которому достался магнитик «Робот», будет передвигать фишку по лабиринту и исполнять команды. Просит ребенка, у которого фишка-магнитик «Робот» поместить в нужную клетку.

В третью и пятую клетку лабиринта заносит обозначение – «плитке-клетке нужен ремонт».

«В какую по счету клетку лабиринта нужно установить фишку-магнитик «Робот»?» (первую)

«Какие по счету клетки нужно отремонтировать?» (третью, пятую)

Приложение 2.4.2

Приложение 2.12.5

Обращается внимание на красную фишку у одного из детей, задаешь наводящий вопрос.

Акцентирует внимание, что ребенок-программист должен будет сообщать команду за командой Исполнителям программы.

Убедившись, что фишка-магнитик «Робот» занял нужную клетку, уточняет готовы ли дети начать игру, обращается к ребенку-программисту: «Какую команду нужно отдать роботу первой?».

Обращаясь ко всем детям, уточняет, верно ли была отдана команда роботу.

«Как вы думаете зачем нам нужна красная фишка?» «Кто составляет программы для управления роботом?» (программист)

Ребенок-программист высказывает предположение, сообщает первую команду «вперед» Исполнителю программы. Один из детей прикрепляет магнитную карточку с пиктограммой команды «вперед» в бумажный шаблон программы.

Исполнитель команд передвигает фишку «Робот» на одну клетку вперед.  

Задает вопрос ребенку-программисту: «Какую вторую команду должен выполнить Робот?».

Ребенок-программист высказывает предположение, сообщает вторую команду «вперед» Исполнителю программы. Один из детей прикрепляет магнитную карточку с пиктограммой команды «вперед» в бумажный шаблон программы.

Исполнитель команд передвигает фишку «Робот» на одну клетку вперед.  

Задает вопросы: «Какую третью команду должен выполнить Робот?».

Уточняет у ребенка-робота, нужно ли передвигать фишку-магнитик «Робот». Получив отрицательный ответ. Просит открепить фишку «Робот», «ремонтирует» поврежденную плитку-клетку, стирая знак-обозначение «плитке-клетке нужен ремонт».

Ребенок-программист высказывает предположение, сообщает третью команду «закрасить». Исполнителю программы. Один из детей прикрепляет магнитную карточку с пиктограммой команды «закрасить» в бумажный шаблон программы.

Исполнитель команд открепляет фишку «Робот», после того как педагога, стер маленький квадратик внутри третьей клетки лабиринта, возвращает фишку «Робот» в третью клетку лабиринта.

Задает вопросы: «Какую четвертую команду должен выполнить Робот?».

Ребенок-программист высказывает предположение, сообщает четвертую команду «вперед» Исполнителю программы. Один из детей прикрепляет магнитную карточку с пиктограммой команды «вперед» в бумажный шаблон программы.

Исполнитель команд передвигает фишку «Робот» на одну клетку вперед.  

Задает вопросы: «Какую пятую команду должен выполнить Робот?».

Ребенок-программист высказывает предположение, сообщает пятую команду «вперед» Исполнителю программы. Один из детей прикрепляет магнитную карточку с пиктограммой команды «вперед» в бумажный шаблон программы.

Исполнитель команд передвигает фишку «Робот» на одну клетку вперед.  

Задает вопросы: «Какую шестую команду должен выполнить Робот?».

Уточняет у ребенка-робота, нужно ли передвигать фишку-магнитик «Робот». Получив отрицательный ответ. Просит открепить фишку «Робот», «ремонтирует» поврежденную плитку-клетку, стирая знак-обозначение «плитке-клетке нужен ремонт».

Ребенок-программист высказывает предположение, сообщает шестую команду «закрасить». Исполнителю программы. Один из детей прикрепляет магнитную карточку с пиктограммой команды «закрасить» в бумажный шаблон программы.

Исполнитель команд открепляет фишку «Робот», после того как педагога, стер маленький квадратик внутри пятой клетки лабиринта, возвращает фишку «Робот» в пятую клетку лабиринта.

Уточняет у детей: «Нужно ли еще отдавать команды Роботу?» «Задание выполнено?». Получив утвердительный ответ, предлагает присесть за столы и проверить правильность составленной программы на планшетах в среде ПиктоМир.

Высказывают предположение.

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Помогает загрузить Игру 2.12.1 (ДОП старшая).

Присаживаются за столы, загружают Игру 2.12.1 (ДОП старшая) в среде ПиктоМир.

Когда задание 1 игра 2.12 загружено, педагог обращает внимание детей на шаблон программы. Уточняет, есть ли программа для Робота в шаблоне программы (нет). Предлагает перенести составленную на доске программу в шаблон программы в среде ПиктоМир. Просит, произнести: «Готово» или поднять карточку "Звездочка", когда все шесть пиктограмм команд будут добавлены в шаблон программы.

Контролирует, помогает детям.

Когда все дети верно добавили команды, педагог предлагает проверить «Верно ли составлена программа?». Просит запустить  программу с помощью кнопки «зеленая стрелка».

Рассматривают шаблон программы, отвечают на уточняющие вопросы педагога.

Заполняют шаблон программы в среде ПиктоМир.

Вспоминают, что, если команда добавлена по ошибке в другую клетку шаблона программы, ее можно убрать, нажав пальчиком на пиктограмму и, не отпуская пальчик, перетащить её за границы шаблона программы.

Запускают программу, нажатием кнопки «зеленая стрелка» на панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером.

Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание.

Игра окончена.

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Уточняет у детей, все ли видят на экране «Веселого Робота» и «Звездочку», делает вывод, что программа успешно отправлена жителям королевства ЛунЛу, и пришло время восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как они работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику.

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Предлагает всех подойти к магнитной доске, уточняя у детей, верно ли составлена программа, с помощью чего составляли программу?» (магнитных карточек с пиктограммами команд).

Отвечают на вопросы: «Для чего вы составляли программу?» (помочь жителям королевства ЛунЛу, чтобы их робот смог отремонтировать дорожку, поврежденную после метеоритного дождя) «Куда Вы добавляли пиктограммы с командами, когда составляли программу в среде ПиктоМир?» (в шаблон программы) «Откуда вы брали команды?» (с полочки с пиктограммами)

«На какую кнопку вы нажимали, чтобы запустить робота по составленной вами программе – непрерывно?» «Где находится кнопка «зеленая стрелка»? (на панели управления программой компьютером)

Акцентирует внимание, что, так как послание жителям королевства ЛунЛу успешно доставлено, можно считать, что «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир» справился с поставленной перед ним задачей. Значит дети получают еще по одной «Звездочке», которую наклеивают на свою карту-достижения.

приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3

Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижения.

Наклеивают 6-ую «Звездочку» на карту-достижений.