«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С ТЯГУНОМ ПОМОГАЕТ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 23

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект "ПиктоМир"31.55 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 23. «КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С ТЯГУНОМ ПОМОГАЕТ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ».

Задачи:

1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

3) закрепить у детей понимание способа определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

4) упражнять детей в заполнении шаблона программы используя знак-повторитель и запуске составленной программы по управлению роботом Тягуном в среде ПиктоМир.

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Обращает внимание на задание для команды «ПиктоМир», карточки «Лабиринт для Робота» (приложение 2.19.3, б) прикрепленные на карточке «Склад №1», просит напомнить, какое задание получила Команда «ПиктоМир».

Рассматривают карточки, проявляют заинтересованность, включаются в деятельность.

Приложение

2.19.3

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Прикрепляя карточки «Лабиринт для Робота» (приложение 2.19.4 №1,2), уточняет, сколько программ уже составлено, какой робот среды ПиктоМир им помогал.

Задает вопросы.

Вспоминают, что жители королевства ЛунЛу попросили составить программы для их Роботов. Роботы должны доставить и расставить контейнеры с подарками в комнатах на складах замка королевы Лунлу. Отвечают на вопросы:

 «Сколько программ для управления Роботами команде «ПиктоМир» нужно составить на складе №1?»  (4)

«Сколько программ по управлению Роботом первого склада королевства ЛунЛу уже составлено?» (две) «Сколько еще нужно составить?» (две)

«Какой робот среды ПиктоМир Вам помог составить первую и вторую   программу?» (Двигун)

Приложение  

2.19.4

Предлагает составить программу для управления Роботом в комнате №3 склада №1.

Рассматривают карточки, отвечают на вопросы, вспоминают:

«Что мы можем узнать, рассмотрев карточку «Лабиринт для Робота»?» (для какого Робот среды ПиктоМир нужно составить программу, какое задание должен выполнить Робот, сколько сочленяемых ковриков нужно, чтобы собрать игровое поле)

Приложение

2.19.4 №3,

Обращает внимание на лежащие на столе коврики «Робототехнического образовательного набора», карточку «Лабиринт для Робота» №3 (приложение 2.19.4 №3), «Шаблон программы с повторителем», пустую ленту-программу из 10 клеток, карточки со знаками-обозначениями «Исходное положение ящика», «Место, куда нужно задвинуть ящик», «Начальное положение Робота».  Просит напомнить, как в клубе ПиктоМир, с помощью этого набора можно составить программу для Робота.

 

 «Какой Робот среды ПиктоМир поможет нам составить программу к этому заданию?» Высказывают предположение.

«Груз нужно задвинуть или выдвинуть?» (выдвинуть) «Какой Робот клуба ПиктоМир может справиться с данной задачей?» (Тягун).

«Для чего нам нужны знаки-обозначения «Исходное положение ящика», «Место, куда нужно задвинуть ящик», «Начальное положение Робота»?» (чтобы обозначить на игровом поле, откуда начинает движение Робот, где находятся грузы и куда их нужно передвинуть)

Приложение2.23.1,

2.21.2 (б),

1.10.3

1.23.1

Напоминает, в ленту-программу можно записать команды для управления Роботом, потом выделить повторяющиеся команды, и зашифровать программу с помощью знака-повторителя, если в программе есть повторяющиеся «куски».

«Как нам может пригодиться лента-программа для составления программы в шаблоне программы с повторителем?»

Предлагает записать программу для управления Тягуном на ленте-программе, проведя Робота по игровому полю собранному из сочленяемых ковриков, и узнать есть ли повторяющиеся «куски» программы, которые можно будет зашифровать с помощью знака-повторителя.

Собирают игровое поле из сочленяемых ковриков «Робототехнического образовательного набора», раскладывают карточки со знаками-обозначениями в соответствии с «Лабиринтом для робота» №3 (приложение 2.19.4)

Приложение 2.19.4 №3

Организует игровую ситуацию «Заполни ленту-программу нужными командами для управления роботом Тягуном».

Обращает внимание на магнитные карточки с пиктограммами команд «налево», «направо», «вперед», «тащить» на магнитной доске. Задает уточняющие вопросы. Показывает, как можно зарисовать команду «тащить» в ленте-программе.

 

Отвечают на вопросы:

«Какие команды-приказы понимает и умеет выполнять Тягун?» («налево», «направо», «вперед», «тащить»)

«Какую команду должен получить Тягун, чтобы сдвинуть груз?» («тащить»)

Вспоминают, что Тягун по команде «вперед» перемещается на одну клетку вперед без груза, а по команде «тащить» - он «прихватывает» груз и тащит его за собой на одну клетку вперед. Чтобы выполнить команду «тащить», груз обязательно должен находиться за спиной Тягуна в соседней клетке.  

Приложение 2.21.2 (б)

Предлагает детям присесть за столы, принять на себя роль программиста.

Выставляет нужные грузы на коврики игрового поля, убирая карточки со знаками-обозначениями «Исходное положение ящика».

Берут пустые ленты-программы (10 клеток), присаживаются за столы.

Слушают педагога, вспоминают, что Тягун, так же, как и Двигун, может перемещаться как с грузом, так и без него. Но чтобы начать тащить груз, Тягун должен повернуться к грузу спиной и получить команду «тащить».

Одевает знак-символ «Робот Тягун», принимает на себя роль Робота.

Выполняет команду за командой, которые отдают дети. Если команда не выполнима, отвечает: «Команда не выполнима. Прекращаю работу».

Отдают команду за командой педагогу-Роботу, зарисовывая нужную команду в ленту-программу последовательно одну за другой.

Вспоминают, как заполняется лента-программа: одна клетка – одна команда.

Закончив прохождение маршрута по игровому полю, просит детей подойти со своими лентами-программами к магнитной доске. Просит определить, используя ленту - программу, есть ли повторяющиеся команды в программе, и сколько таких «кусков».

Подходят к магнитной доске, определяют в программе-ленте повторяющиеся команды «направо», «вперед», «направо», «тащить», отвечая на уточняющие вопросы педагога.  

Задавая вопросы, напоминает и показывает, как можно определить количество повторяющихся «кусков» программы в ленте-программе.

Заполняет шаблон программы с повторителем (5 клеток) пиктограммами команд «направо», «вперед», «направо», «тащить».

«Сколько «кусков» повторяющегося набора команд получилось?» (два)

«С помощью какого знака в клубе ПиктоМир, мы обозначаем повторяющуюся последовательность команд в программе?» (знак-повторитель)

«Сколько синих точек должно быть в кружочке пиктограммы знака-повторителя, чтобы зашифровать составленную вами программу, записать ее не с помощью 8 пиктограмм команд, а используя только 4 пиктограммы с командами?» (две)

Прикрепляет знак-повторитель «2» в шаблон программы с повторителем на магнитной доске.

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Предлагает присесть за столы, и заполнить шаблон программы, с повторителем, используя Копилку выполненных команд, в которую нужно перенести пиктограммы с командами, ориентируясь на заполненную детьми ленту-программу.

Контролирует, помогает детям.

Загружают Игру 2.23.2.

Заполняют Копилку выполненных команд пиктограммами команд, ориентируясь каждый на свою ленту-программу.

При обнаружении ошибочной команды в ленте-программе, исправляют ее.

Переносят цифру «8» из табло Копилки в первую клетку шаблона программы в два касания.

После заполнения шаблона программы, просит запустить программу непрерывно с помощью кнопки «зеленая стрелка», намеренно не напоминает, вставили ли дети нужный знак-повторитель в блок программы.

Обращает внимание, как меняют цвет пиктограмма команды и точки внутри знака-повторителя.  

Запускают программу, нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют - верно ли составлена программа.

Наблюдают, как меняют цвет пиктограмма команды, когда Робот выполняет соответствующее действие, и как синяя точка становится оранжевой, когда выполняется один из кусков повторяющихся команд в программе.

Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание.

Уточняет, у всех ли Тягун выполнил задание по составленной детьми программе. Напоминает детям, допустившим ошибку при заполнении шаблона, как ее исправить.

Предлагает либо самостоятельно обнаружить ошибку в составленной ими программе (проверить наличие нужного знака-повторителя, последовательность пиктограмм команд в шаблоне программы с помощью кнопки «синяя стрелка»), либо обратить внимание на заполненный ранее шаблон программы с повторителем на магнитной доске.

Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку с помощью кнопки «синяя стрелка», вспоминая порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир. Проверяют, верно ли вставлен в блок программы знак-повторитель.

Когда все дети выполняли задание 2 игры 2.23, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа зашифрована верно. И жители королевства ЛунЛу получили вторую программу для своего Робота.

Дети, которые быстро и внимательно выполнили задание 2, выполняют дополнительно задания 1,3,4 игры 2.23, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 2-го задания.

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику.

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Приглашает всех подойти к магнитной доске, уточняет у детей, что сегодня они узнали, кому начали помогать, что уже сделали, что еще нужно будет сделать.

Напоминает, что, используя бумажную ленту-программу можно посчитать количество повторяющихся команд в программе.

Обращает внимание, что дети составили еще одну программу для робота королевства ЛунЛу,  значит все могут получить по одной «Звездочке» для карты-достижений.

Отвечают на вопросы:  

 «С помощью чего мы сегодня определяли количество повторявшихся «кусков» программы?» (ленты-программы)

«С помощью какого знака в среде ПиктоМир можно зашифровать длинную программу, записать ее короче? (знака-повторителя)

«Какой робот среды ПиктоМир помог сегодня составить третью программу для Робота королевства ЛунЛу?» (Тягун)

Раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка».

Наклеивают 16-ую «Звездочку» на карту-достижений.

Приложение 1.29.8.а,2.1.3


По теме: методические разработки, презентации и конспекты