«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С ТЯГУНОМ ПОМОГАЕТ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ»
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 23. «КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С ТЯГУНОМ ПОМОГАЕТ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ».
Задачи:
1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;
2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;
3) закрепить у детей понимание способа определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;
4) упражнять детей в заполнении шаблона программы используя знак-повторитель и запуске составленной программы по управлению роботом Тягуном в среде ПиктоМир.
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Обращает внимание на задание для команды «ПиктоМир», карточки «Лабиринт для Робота» (приложение 2.19.3, б) прикрепленные на карточке «Склад №1», просит напомнить, какое задание получила Команда «ПиктоМир». | Рассматривают карточки, проявляют заинтересованность, включаются в деятельность. | Приложение 2.19.3 |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Прикрепляя карточки «Лабиринт для Робота» (приложение 2.19.4 №1,2), уточняет, сколько программ уже составлено, какой робот среды ПиктоМир им помогал. Задает вопросы. | Вспоминают, что жители королевства ЛунЛу попросили составить программы для их Роботов. Роботы должны доставить и расставить контейнеры с подарками в комнатах на складах замка королевы Лунлу. Отвечают на вопросы: «Сколько программ для управления Роботами команде «ПиктоМир» нужно составить на складе №1?» (4) «Сколько программ по управлению Роботом первого склада королевства ЛунЛу уже составлено?» (две) «Сколько еще нужно составить?» (две) «Какой робот среды ПиктоМир Вам помог составить первую и вторую программу?» (Двигун) | Приложение 2.19.4 |
Предлагает составить программу для управления Роботом в комнате №3 склада №1. | Рассматривают карточки, отвечают на вопросы, вспоминают: «Что мы можем узнать, рассмотрев карточку «Лабиринт для Робота»?» (для какого Робот среды ПиктоМир нужно составить программу, какое задание должен выполнить Робот, сколько сочленяемых ковриков нужно, чтобы собрать игровое поле) | Приложение 2.19.4 №3, | |
Обращает внимание на лежащие на столе коврики «Робототехнического образовательного набора», карточку «Лабиринт для Робота» №3 (приложение 2.19.4 №3), «Шаблон программы с повторителем», пустую ленту-программу из 10 клеток, карточки со знаками-обозначениями «Исходное положение ящика», «Место, куда нужно задвинуть ящик», «Начальное положение Робота». Просит напомнить, как в клубе ПиктоМир, с помощью этого набора можно составить программу для Робота.
| «Какой Робот среды ПиктоМир поможет нам составить программу к этому заданию?» Высказывают предположение. «Груз нужно задвинуть или выдвинуть?» (выдвинуть) «Какой Робот клуба ПиктоМир может справиться с данной задачей?» (Тягун). «Для чего нам нужны знаки-обозначения «Исходное положение ящика», «Место, куда нужно задвинуть ящик», «Начальное положение Робота»?» (чтобы обозначить на игровом поле, откуда начинает движение Робот, где находятся грузы и куда их нужно передвинуть) | Приложение2.23.1, 2.21.2 (б), 1.10.3 1.23.1 | |
Напоминает, в ленту-программу можно записать команды для управления Роботом, потом выделить повторяющиеся команды, и зашифровать программу с помощью знака-повторителя, если в программе есть повторяющиеся «куски». | «Как нам может пригодиться лента-программа для составления программы в шаблоне программы с повторителем?» | ||
Предлагает записать программу для управления Тягуном на ленте-программе, проведя Робота по игровому полю собранному из сочленяемых ковриков, и узнать есть ли повторяющиеся «куски» программы, которые можно будет зашифровать с помощью знака-повторителя. | Собирают игровое поле из сочленяемых ковриков «Робототехнического образовательного набора», раскладывают карточки со знаками-обозначениями в соответствии с «Лабиринтом для робота» №3 (приложение 2.19.4) | Приложение 2.19.4 №3 | |
Организует игровую ситуацию «Заполни ленту-программу нужными командами для управления роботом Тягуном». Обращает внимание на магнитные карточки с пиктограммами команд «налево», «направо», «вперед», «тащить» на магнитной доске. Задает уточняющие вопросы. Показывает, как можно зарисовать команду «тащить» в ленте-программе.
| Отвечают на вопросы: «Какие команды-приказы понимает и умеет выполнять Тягун?» («налево», «направо», «вперед», «тащить») «Какую команду должен получить Тягун, чтобы сдвинуть груз?» («тащить») Вспоминают, что Тягун по команде «вперед» перемещается на одну клетку вперед без груза, а по команде «тащить» - он «прихватывает» груз и тащит его за собой на одну клетку вперед. Чтобы выполнить команду «тащить», груз обязательно должен находиться за спиной Тягуна в соседней клетке. | Приложение 2.21.2 (б) | |
Предлагает детям присесть за столы, принять на себя роль программиста. Выставляет нужные грузы на коврики игрового поля, убирая карточки со знаками-обозначениями «Исходное положение ящика». | Берут пустые ленты-программы (10 клеток), присаживаются за столы. Слушают педагога, вспоминают, что Тягун, так же, как и Двигун, может перемещаться как с грузом, так и без него. Но чтобы начать тащить груз, Тягун должен повернуться к грузу спиной и получить команду «тащить». | ||
Одевает знак-символ «Робот Тягун», принимает на себя роль Робота. | |||
Выполняет команду за командой, которые отдают дети. Если команда не выполнима, отвечает: «Команда не выполнима. Прекращаю работу». | Отдают команду за командой педагогу-Роботу, зарисовывая нужную команду в ленту-программу последовательно одну за другой. Вспоминают, как заполняется лента-программа: одна клетка – одна команда. | ||
Закончив прохождение маршрута по игровому полю, просит детей подойти со своими лентами-программами к магнитной доске. Просит определить, используя ленту - программу, есть ли повторяющиеся команды в программе, и сколько таких «кусков». | Подходят к магнитной доске, определяют в программе-ленте повторяющиеся команды «направо», «вперед», «направо», «тащить», отвечая на уточняющие вопросы педагога. | ||
Задавая вопросы, напоминает и показывает, как можно определить количество повторяющихся «кусков» программы в ленте-программе. Заполняет шаблон программы с повторителем (5 клеток) пиктограммами команд «направо», «вперед», «направо», «тащить». | «Сколько «кусков» повторяющегося набора команд получилось?» (два) «С помощью какого знака в клубе ПиктоМир, мы обозначаем повторяющуюся последовательность команд в программе?» (знак-повторитель) «Сколько синих точек должно быть в кружочке пиктограммы знака-повторителя, чтобы зашифровать составленную вами программу, записать ее не с помощью 8 пиктограмм команд, а используя только 4 пиктограммы с командами?» (две) | ||
Прикрепляет знак-повторитель «2» в шаблон программы с повторителем на магнитной доске. | |||
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Предлагает присесть за столы, и заполнить шаблон программы, с повторителем, используя Копилку выполненных команд, в которую нужно перенести пиктограммы с командами, ориентируясь на заполненную детьми ленту-программу. Контролирует, помогает детям. | Загружают Игру 2.23.2. Заполняют Копилку выполненных команд пиктограммами команд, ориентируясь каждый на свою ленту-программу. При обнаружении ошибочной команды в ленте-программе, исправляют ее. Переносят цифру «8» из табло Копилки в первую клетку шаблона программы в два касания. | |
После заполнения шаблона программы, просит запустить программу непрерывно с помощью кнопки «зеленая стрелка», намеренно не напоминает, вставили ли дети нужный знак-повторитель в блок программы. Обращает внимание, как меняют цвет пиктограмма команды и точки внутри знака-повторителя. | Запускают программу, нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют - верно ли составлена программа. Наблюдают, как меняют цвет пиктограмма команды, когда Робот выполняет соответствующее действие, и как синяя точка становится оранжевой, когда выполняется один из кусков повторяющихся команд в программе. Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание. | ||
Уточняет, у всех ли Тягун выполнил задание по составленной детьми программе. Напоминает детям, допустившим ошибку при заполнении шаблона, как ее исправить. Предлагает либо самостоятельно обнаружить ошибку в составленной ими программе (проверить наличие нужного знака-повторителя, последовательность пиктограмм команд в шаблоне программы с помощью кнопки «синяя стрелка»), либо обратить внимание на заполненный ранее шаблон программы с повторителем на магнитной доске. | Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку с помощью кнопки «синяя стрелка», вспоминая порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир. Проверяют, верно ли вставлен в блок программы знак-повторитель. | ||
Когда все дети выполняли задание 2 игры 2.23, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа зашифрована верно. И жители королевства ЛунЛу получили вторую программу для своего Робота. | Дети, которые быстро и внимательно выполнили задание 2, выполняют дополнительно задания 1,3,4 игры 2.23, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 2-го задания. | ||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику. | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Приглашает всех подойти к магнитной доске, уточняет у детей, что сегодня они узнали, кому начали помогать, что уже сделали, что еще нужно будет сделать. Напоминает, что, используя бумажную ленту-программу можно посчитать количество повторяющихся команд в программе. Обращает внимание, что дети составили еще одну программу для робота королевства ЛунЛу, значит все могут получить по одной «Звездочке» для карты-достижений. | Отвечают на вопросы: «С помощью чего мы сегодня определяли количество повторявшихся «кусков» программы?» (ленты-программы) «С помощью какого знака в среде ПиктоМир можно зашифровать длинную программу, записать ее короче? (знака-повторителя) «Какой робот среды ПиктоМир помог сегодня составить третью программу для Робота королевства ЛунЛу?» (Тягун) | |
Раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка». | Наклеивают 16-ую «Звездочку» на карту-достижений. | Приложение 1.29.8.а,2.1.3 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С РОБОТОМ ВЕРТУНОМ ПОМОГАЕТ УСТРАНИТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ МЕТЕОРИТНОГО ДОЖДЯ В КОРОЛЕВСТВЕ ЛУНЛУ».
Конспект занятия 12...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ РОБОТАМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ ДОСТАВИТЬ ПОДАРКИ В ЗАМОК КОРОЛЕВЫ».
Конспект занятия 19...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ РАСПРЕДЕЛИТЬ ПОДАРКИ НА СКЛАДАХ ЗАМКА ИХ КОРОЛЕВЫ»
Конспект занятия 20...

«РОБОТ ТЯГУН ПОМОГАЕТ КОМАНДЕ «ПИКТОМИР» ЗАШИФРОВАТЬ ПРОГРАММУ С ПОМОЩЬЮ ЗНАКА-ПОВТОРИТЕЛЯ»
Конспект занятия 24...
