«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С ДВИГУНОМ ПОМОГАЕТ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ»
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 21. «КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С ДВИГУНОМ ПОМОГАЕТ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ».
Задачи:
1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;
2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;
3) познакомить детей со способом определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;
4) упражнять детей в заполнении шаблона программы используя знак-повторитель и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир.
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Обращает внимание на задание для Команды «ПиктоМир». | Подходят к магнитной доске, рассматривают карточки, проявляют заинтересованность, включаются в деятельность. | Приложение 2.19.3 |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Просит напомнить, какое задание получила Команда «ПиктоМир». Напоминает, что жители королевства ЛунЛу попросили составить программы для их Роботов. Роботы должны доставить и расставить контейнеры с подарками в комнатах на складах замка королевы Лунлу. Задает вопросы. Напоминает, что знаки-обозначения помогают понять, какое задание должен выполнить Робот. | Вспоминают, отвечают на вопросы: «Сколько всего программ для управления Роботами команде «ПиктоМир» нужно составить на складе №1 и на складе №2?» «Нам видно, какое задание Роботы должны выполнить?» (да) «Как Вы думаете, какие Роботы среды ПиктоМир смогут нам помочь выполнить эти задания?» Высказывают предположения. «Какие знаки-обозначения Вы видите на лабиринтах?» (стены, начальное положение Робота; исходное положение бочки; исходное положение ящика; место, куда нужно задвинуть ящик; место, куда нужно задвинуть бочку) «Какие Роботы среды ПиктоМир передвигают бочки и ящики?» (Двигун и Тягун) «Значит, какие Роботы ПиктоМир нам помогут составить программы для управления Роботами королевства ЛунЛу?» (Двигун и Тягун) «Отличается ли исходное положение ящиков, бочек, мест, куда их нужно переместить на карточках с лабиринтами?» (да) «Сколько нам нужно будет составить программ для управления Роботами на складе №1?» (4) | Приложение 2.19.3 |
Предлагает начать составлять программы для управления Роботом на складе №1 с комнаты под номером 1. Прикрепляет под карточкой склад №1 карточку «Лабиринт с заданием для Робота» №1 приложение 2.19.4 Задает уточняющие вопросы. | «Для выполнения задания Робот должен двигать груз перед собой или тащить груз за собой?» (двигать груз перед собой) «Какой Робот клуба ПиктоМир, чтобы сдвинуть груз, должен двигать его перед собой на платформе-складе?» (Двигун) | Приложение 2.19.4 №1. | |
«Кто может отдавать команды Двигуну?» (человек-Командир или компьютер) «Как в клубе ПиктоМир называют человека-командира или компьютер?» (Исполнитель программы) «Как называют Робота, который выполняет команды Исполнителя программы?» (Исполнитель команд) «Как называют человека, который составляет программы для Исполнителя программы?» (программист) | |||
Организует игровую ситуацию «Что нужно программисту клуба ПиктоМир, чтобы он смог составить программу для управления Роботом?» Предлагает каждому ребенку выбрать и прикрепить на магнитную доску карточку с изображением предмета, который нужен программисту, чтобы составить программу для управления Роботов в клубе ПиктоМир. Прикрепляет на магнитную доску карточку 1.2.1 «Программист». Примечание: карточек «Лабиринты», «Платформы» можно взять меньше, в зависимости от размера магнитной доски и количества детей на занятии. | Выбирают и прикрепляют на магнитную доску карточки с изображением предметов, необходимых программисту для составления программы по управлению Роботами в клубе ПиктоМир: «Компьютер – Исполнитель программы» (1.2.4.), «Шаблон программы в одну строчку» (2.21.1), «Шаблон программы в несколько строк» (2.19.7, 2.21.1), магнитные карточки с пиктограммами команд, магнитные карточки со знаками-повторителями; «Платформы с заданием для Робота в среде ПиктоМир» (1.25.1, 1.25.2, 1.30.3, 1.31.3); «Схемы игрового поля с маршрутом для Робота» (1.5.1); «Схемы игрового поля с заданным маршрутом» (1.15.2), «Лабиринты с заданием для Робота» (1.34.2, 1.34.3, 1.34.4, 1.34.5), «Пустая лента-программа» (2.21.2 (б) из 10 клеток). | Приложение 1.2.1, 1.2.4 2.21.1, 2.19.7 1.25.1,1.25.2, 1.30.3, 1.31.3, 1.5.1, 1.15.2, 1.34.2,1.34.3, 1.34.4, 1.34.5, 2.21.1, 2.21.2 (б) | |
Предлагает детям рассмотреть и назвать прикрепленные карточки, уточняя у детей, почему они нужны для составления программы. | Отвечая на наводящие вопросы педагога, вспоминают. - «из пиктограмм с командами составляется программа»; - «пиктограммы заносятся в шаблон программы»; - «программа заносится в компьютер» - «компьютер – Исполнитель программы – управляет программой, отдавая Роботу команду за командой, из составленной программистом программы» - «изображение платформ, лабиринтов, схем с заданным маршрутом (заданием) для Робота программисту нужно видеть, чтобы знать какую программу, для управления каким Роботом он должен составить, чтобы решить поставленную задачу» | ||
Показывая на пустую программу-ленту (2.21.2, б), задает наводящие вопросы. Напоминает, что лента-программа – это схематическое однострочное изображение шаблона программы на бумаге в виде ленты (порядок действий (команд) для робота, записанный на бумажную ленту). | Рассматривают программу-ленту, отвечают на наводящие вопросы. «Кто помнит, как называется изображение шаблона программы на бумаге в виде ленты, на которой записывается порядок действий (команд) для Робота в одну линию?» (лента-программа) Если дети прикрепили ее на доску, то отвечают на вопрос: «Для чего лента-программа нужна программисту?» (чтобы занести в нее нужные команды при составлении программы для управления Роботом перед тем, как занести программу в компьютер) Если дети не прикрепили ленту-программу на магнитную доску, отвечают на вопросы: «Может ли лента-программа пригодится программисту для составления программы перед тем, как занести ее в компьютер?» | ||
Организует игровую ситуацию «Заполни свою ленту-программу нужными пиктограммами команд». Обращая внимание на лабиринт №1 склада №1, уточняет, готовы ли дети составить первую программу для управления Роботом, используя ленту-программу. Предлагает детям взять по одной ленте-программе, и присесть за столы. | Проявляют заинтересованность. Берут по одной пустой ленте-программе приложение 2.21.2 из 10 клеток. Присаживаются за столы. | Приложение 1.19.4 №1 Приложение 2.21.2 (б) | |
Загружая игру 2.21.1 на интерактивной доске, обращает внимание детей, что заполнять каждую клетку ленты-программы нужными командами они будут карандашом. Одна клетка – одна команда. Задает вопросы. | Рассматривают платформу Двигуна, отвечают на уточняющие вопросы: «Груз нужно задвинуть или вытащить из угла?» (задвинуть) «Какой робот среды ПиктоМир поможет нам составить первую программу для управления Роботом королевства ЛунЛу?» (Двигун) | ||
Напоминает, что для робота Двигуна нет команды «двигать груз», у него есть только команда «вперед». По команде «вперёд» он совершает перемещение из одной клетки в другую, и если перед ним стоит груз, то и Двигун и груз перемещаются на одну клетку вперед. | «Какие команды-приказы понимает и умеет выполнять Двигун?» («вперед», «налево», «направо») «Какую команду должен получить Двигун, чтобы сдвинуть груз, который стоит перед роботом?» («вперед») | ||
Открывает Копилку выполненных команд в среде ПиктоМир игра 2.21.1 Рассуждает с детьми, какую команду нужно отдать Двигуну, оправляет пиктограмму с нужной командой в Копилку. После того как Двигун верно переместился по платформе, просит записать команду в свою ленту-программу. | Отвечают на вопросы: «С помощью чего в среде ПиктоМир можно сразу наблюдать, как Робот шаг за шагом выполняет отдаваемую команду, а потом перенести желаемую последовательность команд в шаблон программы?» (Копилки выполненных команд) Рассуждают, зарисовывают в клетках ленты-программы по порядку команду за командой, составляя вместе с педагогом программу для управления Двигуном, ориентируясь на соответствующую пиктограмму команды, отправленную педагогом в Копилку в среде ПиктоМир (Игра 2.21.1) | ||
После того, как Двигун оказался на финише, просит напомнить, как перенести цифру из табло Копилки и вставить ее в первую клетку шаблона программы, задает вопросы. Напоминает, что число из табло Копилки в шаблон программы в среде ПиктоМир, можно перенести в два касания. Сначала нажимаем на цифру в табло Копилки, она начинает мигать, потом нажимаем на первую клетку в шаблоне программы, пиктограммы команд заполняют шаблон программы. | Отвечают на вопросы: «Выполнил ли Двигун задание?» (да) «Сколько команд нужно было отдать Двигуну, чтобы он, задвинув на нужное место бочку, добрался до финиша?» (9 команд) «Как нужную последовательность команд из Копилки перенести в шаблон программы в среде ПиктоМир?», «В какую клетку шаблона программы вставляем число из табло Копилки?» | ||
Обращая внимание на заполненный шаблон программы в среде ПиктоМир, предлагает найти и назвать повторяющуюся последовательность команд в составленной ими программе на бумажной ленте-программе. | Рассматривают составленную программу в среде ПиктоМир. Называют повторяющуюся последовательность пиктограмм команд: «направо», «вперед», «вперед». | ||
Просит всех подойти к магнитной доске. Прикрепляет пиктограммы названных детьми команд («направо», «вперед», «вперед») на магнитную доску. Объясняет и показывает, как можно определить количество повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу. Помогает перегнуть бумажную ленту-программу в нужном месте. Задает вопросы. Напоминает, что в среде ПиктоМир, кружочек с синими точками внутри, показывающими количество одинаковых последовательностей команд («кусков» программы), которые повторяются в блоке программы, называется знак-повторитель (повторитель). Знак-повторитель позволяет записать программу короче, заменяя идущие подряд «куски» повторяющихся команд в программе. Прикрепляет нужный знак-повторитель перед пиктограммами команд «направо», «вперед», «вперед». | Наблюдают за педагогом, определяют количество повторяющихся «кусков» программы, складывая ленту-программу в нужном месте. «Сколько «кусков» повторяющегося набора команд получилось?» (три) «С помощью какого знака в клубе ПиктоМир, мы обозначаем повторяющуюся последовательность команд в программе?» (знак-повторитель) «Сколько синих точек в кружочке знака-повторителя должно быть перед повторяющимся набором команд, чтобы составленную нами программу записать короче?» (три) | ||
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Предлагает присесть за столы, перенести составленную программу с повторителем в среду ПиктоМир и отправить первую программу жителям королевства ЛунЛу. Контролирует, помогает детям. | Загружают Игру 2.21.2. Составляют программу с повторителем, заполняя шаблон программы нужными пиктограммами команд «направо», «вперед», «вперед» и знаком-повторителем «3». | |
После переноса пиктограмм в шаблон программы, просит запустить программу непрерывно с помощью кнопки «зеленая стрелка» (заранее на планшетах выставлена низкая скорость выполнения программы). Обращает внимание, как меняют цвет пиктограмма команды и точки внутри знака-повторителя. | Запускают программу, нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют - верно ли составлена программа. Наблюдают, как меняют цвет пиктограмма команды, когда Робот выполняет соответствующее действие, и как синяя точка становится оранжевой, когда выполняется один из кусков повторяющихся команд в программе. Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание. | ||
Уточняет, у всех ли Робот выполнил задание, можно ли сказать, что программа составлена верно. Напоминает детям, допустившим ошибку при заполнении шаблона, как ее исправить. | Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку, вспоминая порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир Дети, которые быстро выполнили задание 2, выполняют дополнительно задания 3,4 игры 2.21, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 2-го задания. | ||
Когда все дети выполняли задание 2 игры 2.21, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа зашифрована верно и получена жителями королевства ЛунЛу. | . | ||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику. | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Приглашает всех подойти к магнитной доске, уточняет у детей, что сегодня они узнали, кому начали помогать, что уже сделали, что еще нужно будет сделать. Напоминает, что, используя бумажную ленту-программу, можно посчитать количество повторяющихся команд в программе. Обращает внимание, что одну программу для робота королевства ЛунЛу дети уже составили, значит все могут получить еще по одной «Звездочке» для карты-достижений. | Отвечают на вопросы: «С помощью чего мы сегодня определяли количество повторявшихся «кусков» программы?» (ленты-программы) «С помощью какого знака в среде ПиктоМир можно зашифровать длинную программу, записать ее короче? (знака-повторителя) «Какой робот среды ПиктоМир помог сегодня составить первую программу для Робота королевства ЛунЛу?» (Двигун) | |
Раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка». | Наклеивают 15-ую «Звездочку» на карту-достижений. | Приложение 1.29.8.а, 2.1.3 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С РОБОТОМ ВЕРТУНОМ ПОМОГАЕТ УСТРАНИТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ МЕТЕОРИТНОГО ДОЖДЯ В КОРОЛЕВСТВЕ ЛУНЛУ».
Конспект занятия 12...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ РОБОТАМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ ДОСТАВИТЬ ПОДАРКИ В ЗАМОК КОРОЛЕВЫ».
Конспект занятия 19...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ РАСПРЕДЕЛИТЬ ПОДАРКИ НА СКЛАДАХ ЗАМКА ИХ КОРОЛЕВЫ»
Конспект занятия 20...

«ДВИГУН ПОМОГАЕТ КОМАНДЕ «ПИКТОМИР» ЗАШИФРОВАТЬ ПРОГРАММУ С ПОМОЩЬЮ ЗНАКА-ПОВТОРИТЕЛЯ»
Конспект занятия 22...
