«ДВИГУН ПОМОГАЕТ КОМАНДЕ «ПИКТОМИР» ЗАШИФРОВАТЬ ПРОГРАММУ С ПОМОЩЬЮ ЗНАКА-ПОВТОРИТЕЛЯ»
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 22. «ДВИГУН ПОМОГАЕТ КОМАНДЕ «ПИКТОМИР» ЗАШИФРОВАТЬ ПРОГРАММУ С ПОМОЩЬЮ ЗНАКА-ПОВТОРИТЕЛЯ».
Задачи:
1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;
2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;
3) закрепить у детей понимание способа определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;
4) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир.
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Обращает внимание на задание для Команды «ПиктоМир». | Рассматривают карточки, проявляют заинтересованность, включаются в деятельность. | Приложение 2.19.3 |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Прикрепляет под карточкой склад №1 карточки «Лабиринт для Робота» (приложением 2.19.4), просит напомнить, какое задание получила Команда «ПиктоМир». Задает вопросы. | Вспоминают, что жители королевства ЛунЛу попросили составить программы для их Роботов. Роботы должны доставить и расставить контейнеры с подарками в комнатах на складах замка королевы Лунлу. Отвечают на вопросы: «Сколько программ для управления Роботами команде «ПиктоМир» нужно составить на складе №1?» (4) «Сколько программ по управлению Роботом первого склада королевства ЛунЛу уже составлено?» (одна) «Сколько еще нужно составить?» (три) «Какой робот среды ПиктоМир нам помог составить первую программу?» (Двигун) | Приложение 2.19.4 |
Обращает внимание на карточки на магнитной доске «Программист», «Компьютер», «Платформа Робота среды ПиктоМир», «Лабиринт с заданием для Робота», «Шаблон программы», магнитные карточки с пиктограммами команд и знаками-повторителями, пустая лента-программа из 10 клеток, и заполненная лента-программа (10 клеток) с прошлого занятия. Просит напомнить «Что нужно программисту клуба ПиктоМир, чтобы он смог составить программу для управления Роботом?»
| Рассматривают карточки, вспоминают: - «из пиктограмм с командами составляется программа»; - «пиктограммы заносятся в шаблон программы»; - «программа заносится в компьютер» - «компьютер – Исполнитель программы – управляет программой, отдавая Роботу команду за командой, ориентируясь на составленную программистом программу» - «изображение платформ, лабиринтов с заданием для Робота программисту нужно видеть, чтобы знать какую программу, для управления каким Роботом он должен составить, чтобы решить поставленную задачу» | Приложение 1.2.1, 1.2.4 2.21.2, 1.25.1, 1.34.4, 2.21.2, 2.21.2.Б | |
Уточняет у детей, как на прошлом занятие им помогла лента-программа определить количество повторяющегося набора команд в программе. | Вспоминают, что с помощью заполненной ленты-программы, можно определить есть ли повторяющиеся команды в программе и сколько таких «кусков». | ||
Предлагает составлять вторую программу для управления Роботом в комнате под номером два склада №1 королевства ЛунЛу. | |||
Организует игровую ситуацию «Заполни свою ленту-программу нужными пиктограммами команд». Обращая внимание на лабиринт №2 склада №1, уточняет, готовы ли дети составить вторую программу для управления Роботом, используя ленту-программу. Предлагает детям взять по одной ленте-программе (2.21.2 (б) из 10 клеток), и присесть за столы. | Берут по одной пустой ленте-программе. Присаживаются за столы. | Приложение 2.21.2 (б) | |
Загружая игру 2.22.2 на интерактивной доске, обращает внимание детей, что заполнять каждую клетку ленты-программы нужными командами они будут карандашом. Одна клетка – одна команда. | Рассматривают платформу Двигуна, отвечают на уточняющие вопросы: «Груз нужно задвинуть или вытащить из угла?» (задвинуть) «Какой робот среды ПиктоМир поможет нам составить вторую программу?» (Двигун) | ||
Задает вопросы. Напоминает, что у робота Двигуна нет команды «двигать груз», у него есть только команда «вперед». По команде «вперёд» он совершает перемещение из одной клетки в другую, и если перед ним стоит груз, то он его двигает на одну – и Двигун и груз перемещаются на одну клетку вперед. | Отвечают на вопрос: «Какие команды-приказы понимает и умеет выполнять Двигун?» («вперед», «налево», «направо») «Какую команду должен получить Двигун, чтобы сдвинуть груз, который стоит перед роботом?» («вперед») | ||
Задает наводящий вопрос. Открывает Копилку выполненных команд. | «С помощью чего в среде ПиктоМир можно сразу наблюдать, как Робот шаг за шагом выполняет отдаваемую команду, а потом перенести желаемую последовательность команд в шаблон программы?» (Копилки выполненных команд) | ||
Рассуждает с детьми, какую команду нужно отдать Двигуну, оправляет пиктограмму с нужной командой в Копилку. После того как Двигун верно переместился по платформе, просит записать команду в свою ленту-программу. | Зарисовывают в клетках ленты-программы по порядку команду за командой, составляя вместе с педагогом программу для управления Двигуном, ориентируясь на соответствующую пиктограмму команды, отправленную педагогом в Копилку в среде ПиктоМир (Игра 2.22.2) | ||
После того, как Двигун оказался на финише, просит всех подойти к магнитной доске, обращает внимание на «Шаблон программы» (9 клеток). Задает вопросы. | Отвечают на вопросы. «Выполнил ли Двигун в среде ПиктоМир задание?» (да) «Посчитайте в своей ленте-программе, сколько команд нужно было отдать Двигуну, чтобы он, задвинув на нужное место ящик, добрался до финиша?» (9 команд) | Приложение 2.20.4 | |
Задавая наводящие вопросы, вместе с детьми заполняет шаблон программы нужными магнитными карточками с пиктограммами команд. Напоминает, что пиктограммы заносятся в шаблон программы слева направо, после заполнения первой строки, заполняется вторая и последующие строки шаблона. | Называют по порядку все девять команд, помогая педагогу прикрепить по одной магнитной карточке с пиктограммой команды в шаблон программы на магнитной доске. | ||
Просит найти и назвать повторяющиеся команды, задавая наводящие вопросы Заносит пиктограммы команд «налево», «вперед», «вперед» в шаблон программы с повторителем (4 пустых клетки) | «Есть ли в программе повторяющиеся команды?» Называют повторяющуюся последовательность пиктограмм команд: «налево», «вперед», «вперед». | ||
Просит найти данную последовательность команд в записанной на бумажной ленте детьми программе. Задавая вопросы, напоминает и показывает, как можно определить количество повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу. | Определяют количество повторяющихся «кусков» программы, складывая ленту-программу в нужном месте. «Сколько «кусков» повторяющегося набора команд получилось?» (три) | ||
Напоминает, что в среде ПиктоМир есть шесть карточек со знаком-повторителя, они располагаются на полочке с пиктограммами, над пиктограммами с командами. В шаблон программы в среде ПиктоМир нужная пиктограмма со знаком-повторителем вставляется перед повторяющимся куском программы. | «С помощью какого знака в клубе ПиктоМир, мы обозначаем повторяющуюся последовательность команд в программе?» (знак-повторитель) Вспоминают, что в среде ПиктоМир, кружочек с синими точками внутри, показывающими количество одинаковых последовательностей команд («кусков» программы), которые повторяются в блоке программы, называется знак-повторитель (повторитель). Знак-повторитель позволяет записать программу короче, заменяя идущие подряд «куски» повторяющихся команд в программе. | ||
Задает уточняющий вопрос. Прикрепляет пиктограмму со знаком-повторителем «3» перед пиктограммами с командами «налево», «вперед», «вперед». | «Сколько синих точек в кружочке знака-повторителя должно быть перед повторяющимся набором команд, чтобы составленную нами программу записать короче?» (три) | ||
Предлагает узнать, что произойдет с пиктограммами команд, отправленными в Копилку, при переносе их в шаблон программы с повторителем. | Вместе с педагогом подходят к интерактивной доске. Проявляют заинтересованность. Отвечают на наводящие вопросы: «Сколько команд отправлено в Копилку?» (9 команд) «Где мы можем увидеть количество отправленных в Копилку команд?» (на табло Копилки) | ||
Нажимает на цифру «9» на табло Копилки, акцентируя внимание детей, что цифра «9» начала мигать. Нажимает на первую пустую клетку в шаблоне программы, акцентируя внимание, что в пустых клетках шаблона появились пиктограммы команд. Просит их сравнить с пиктограммами команд программы, зашифрованной с помощью повторителя, выложенной на магнитной доске. | Наблюдают, как педагог переносит число из табло Копилки в шаблон программы. Сравнивают и называют пиктограммы в шаблоне программы на интерактивной доске и составленной с помощью повторителя программы на магнитной доске. | ||
Просит напомнить, какой знак-повторитель нужно поставить в блок перед пиктограммами команд «налево», «вперед», «вперед» в среде ПиктоМир. Получив ответ от детей, вставляет знак-повторитель «3» в шаблон программы в среде ПиктоМир. | «Сколько раз отдавались Двигуну команды «налево», «вперед», «вперед», при составлении программы?» (три раза) | ||
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Предлагает присесть за столы и самостоятельно проверить правильность составленной программы на планшете в среде ПиктоМир. Контролирует, помогает детям. | Загружают Игру 2.22.2. Заполняют шаблон программы с повторителем нужными пиктограммами команд с помощью Копилки выполненных команд. | |
После переноса пиктограмм в шаблон программы, просит запустить программу непрерывно с помощью кнопки «зеленая стрелка» (заранее на планшетах выставлена низкая скорость выполнения программы). Обращает внимание, как меняют цвет пиктограмма команды и точки внутри знака-повторителя. | Запускают программу, нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют - верно ли составлена программа. Наблюдают, как меняют цвет пиктограмма команды, когда Робот выполняет соответствующее действие, и как синяя точка становится оранжевой, когда выполняется один из кусков повторяющихся команд в программе. Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание. | ||
Уточняет, у всех ли Робот выполнил задание, можно ли сказать, что программа составлена верно. Напоминает детям, допустившим ошибку при заполнении шаблона, как ее исправить. | Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку, вспоминая порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир Дети, которые быстро выполнили задание 2, выполняют дополнительно задания 1,3,4 игры 2.22, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 2-го задания. | ||
Когда все дети выполняли задание 2 игры 2.22, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа зашифрована верно. И жители королевства ЛунЛу получили вторую программу для своего Робота. | |||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику. | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Приглашает всех подойти к магнитной доске, уточняет у детей, что сегодня они узнали, кому начали помогать, что уже сделали, что еще нужно будет сделать. Напоминает, что, используя бумажную ленту-программу, можно посчитать количество повторяющихся команд в программе. Обращает внимание, что дети составили уже одну программу для управления Роботами склада №1 королевства ЛунЛу, значит все могут получить еще по одной «Звездочке» для карты-достижений. | Отвечают на вопросы: «Чем отличается длинная программа от короткой?» (количеством использованных при их составлении пиктограмм команд) «С помощью чего мы сегодня определяли количество повторявшихся «кусков» программы?» (бумажной ленты-программы) «С помощью какого знака в среде ПиктоМир можно зашифровать длинную программу, сделать ее короче? (знака-повторителя) «Какой робот среды ПиктоМир помог сегодня составить вторую программу для Робота королевства ЛунЛу?» (Двигун) | |
Раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка». | Наклеивают 16-ую «Звездочку» на карту-достижений. | Приложение 1.29.8.а 2.1.3 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С РОБОТОМ ВЕРТУНОМ ПОМОГАЕТ УСТРАНИТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ МЕТЕОРИТНОГО ДОЖДЯ В КОРОЛЕВСТВЕ ЛУНЛУ».
Конспект занятия 12...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ РОБОТАМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ ДОСТАВИТЬ ПОДАРКИ В ЗАМОК КОРОЛЕВЫ».
Конспект занятия 19...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ РАСПРЕДЕЛИТЬ ПОДАРКИ НА СКЛАДАХ ЗАМКА ИХ КОРОЛЕВЫ»
Конспект занятия 20...
