«ДВИГУН ПОМОГАЕТ КОМАНДЕ «ПИКТОМИР» ЗАШИФРОВАТЬ ПРОГРАММУ С ПОМОЩЬЮ ЗНАКА-ПОВТОРИТЕЛЯ»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 22

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект "ПиктоМир"33.04 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 22. «ДВИГУН ПОМОГАЕТ КОМАНДЕ «ПИКТОМИР» ЗАШИФРОВАТЬ ПРОГРАММУ С ПОМОЩЬЮ ЗНАКА-ПОВТОРИТЕЛЯ».

Задачи:

1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

3) закрепить у детей понимание способа определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

4) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир.

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир».

Обращает внимание на задание для Команды «ПиктоМир».

Рассматривают карточки, проявляют заинтересованность, включаются в деятельность.

Приложение

2.19.3

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Прикрепляет под карточкой склад №1 карточки «Лабиринт для Робота» (приложением 2.19.4), просит напомнить, какое задание получила Команда «ПиктоМир».

Задает вопросы.

Вспоминают, что жители королевства ЛунЛу попросили составить программы для их Роботов. Роботы должны доставить и расставить контейнеры с подарками в комнатах на складах замка королевы Лунлу. Отвечают на вопросы:

 «Сколько программ для управления Роботами команде «ПиктоМир» нужно составить на складе №1?»  (4)

«Сколько программ по управлению Роботом первого склада королевства ЛунЛу уже составлено?» (одна) «Сколько еще нужно составить?» (три)

 «Какой робот среды ПиктоМир нам помог составить первую программу?» (Двигун)

Приложение 2.19.4

Обращает внимание на карточки на магнитной доске «Программист», «Компьютер», «Платформа Робота среды ПиктоМир», «Лабиринт с заданием для Робота», «Шаблон программы», магнитные карточки с пиктограммами команд и знаками-повторителями, пустая лента-программа из 10 клеток, и заполненная лента-программа (10 клеток) с прошлого занятия.  Просит напомнить «Что нужно программисту клуба ПиктоМир, чтобы он смог составить программу для управления Роботом?»

 

Рассматривают карточки, вспоминают:

- «из пиктограмм с командами составляется программа»;

- «пиктограммы заносятся в шаблон программы»;

- «программа заносится в компьютер»

- «компьютер – Исполнитель программы – управляет программой, отдавая Роботу команду за командой, ориентируясь на составленную программистом программу»

- «изображение платформ, лабиринтов с заданием для Робота программисту нужно видеть, чтобы знать какую программу, для управления  каким Роботом он должен составить, чтобы решить поставленную задачу»

Приложение

1.2.1, 1.2.4

2.21.2, 1.25.1,

 1.34.4, 2.21.2, 2.21.2.Б

Уточняет у детей, как на прошлом занятие им помогла лента-программа определить количество повторяющегося набора команд в программе.

Вспоминают, что с помощью заполненной ленты-программы, можно определить есть ли повторяющиеся команды в программе и сколько таких «кусков».

Предлагает составлять вторую программу для управления Роботом в комнате под номером два склада №1 королевства ЛунЛу.

Организует игровую ситуацию «Заполни свою ленту-программу нужными пиктограммами команд».

Обращая внимание на лабиринт №2 склада №1, уточняет, готовы ли дети составить вторую программу для управления Роботом, используя ленту-программу. Предлагает детям взять по одной ленте-программе (2.21.2 (б) из 10 клеток), и присесть за столы.  

Берут по одной пустой ленте-программе. Присаживаются за столы.

Приложение 2.21.2 (б)

Загружая игру 2.22.2 на интерактивной доске, обращает внимание детей, что заполнять каждую клетку ленты-программы нужными командами они будут карандашом.  Одна клетка – одна команда.

Рассматривают платформу Двигуна, отвечают на уточняющие вопросы:

«Груз нужно задвинуть или вытащить из угла?» (задвинуть)

«Какой робот среды ПиктоМир поможет нам составить вторую программу?» (Двигун)

Задает вопросы.

Напоминает, что у робота Двигуна нет команды «двигать груз», у него есть только команда «вперед». По команде «вперёд» он совершает перемещение из одной клетки в другую, и если перед ним стоит груз, то он его двигает на одну – и Двигун и груз перемещаются на одну клетку вперед.

Отвечают на вопрос:

«Какие команды-приказы понимает и умеет выполнять Двигун?» («вперед», «налево», «направо»)

«Какую команду должен получить Двигун, чтобы сдвинуть груз, который стоит перед роботом?» («вперед»)

Задает наводящий вопрос. Открывает Копилку выполненных команд.

«С помощью чего в среде ПиктоМир можно сразу наблюдать, как Робот шаг за шагом выполняет отдаваемую команду, а потом перенести желаемую последовательность команд в шаблон программы?» (Копилки выполненных команд)

Рассуждает с детьми, какую команду нужно отдать Двигуну, оправляет пиктограмму с нужной командой в Копилку. После того как Двигун верно переместился по платформе, просит записать команду в свою ленту-программу.  

Зарисовывают в клетках ленты-программы по порядку команду за командой, составляя вместе с педагогом программу для управления Двигуном, ориентируясь на соответствующую пиктограмму команды, отправленную педагогом в Копилку в среде ПиктоМир (Игра 2.22.2)

После того, как Двигун оказался на финише, просит всех подойти к магнитной доске, обращает внимание на «Шаблон программы» (9 клеток). Задает вопросы.

Отвечают на вопросы.

«Выполнил ли Двигун в среде ПиктоМир задание?» (да)

«Посчитайте в своей ленте-программе, сколько команд нужно было отдать Двигуну, чтобы он, задвинув на нужное место ящик, добрался до финиша?» (9 команд)

Приложение

2.20.4

Задавая наводящие вопросы, вместе с детьми заполняет шаблон программы нужными магнитными карточками с пиктограммами команд. Напоминает, что пиктограммы заносятся в шаблон программы слева направо, после заполнения первой строки, заполняется вторая и последующие строки шаблона.

Называют по порядку все девять команд, помогая педагогу прикрепить по одной магнитной карточке с пиктограммой команды в шаблон программы на магнитной доске.

Просит найти и назвать повторяющиеся команды, задавая наводящие вопросы

Заносит пиктограммы команд «налево», «вперед», «вперед» в шаблон программы с повторителем (4 пустых клетки)

«Есть ли в программе повторяющиеся команды?» Называют повторяющуюся последовательность пиктограмм команд: «налево», «вперед», «вперед».

Просит найти данную последовательность команд в записанной на бумажной ленте детьми программе.

Задавая вопросы, напоминает и показывает, как можно определить количество повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу.

Определяют количество повторяющихся «кусков» программы, складывая ленту-программу в нужном месте.

«Сколько «кусков» повторяющегося набора команд получилось?» (три)

Напоминает, что в среде ПиктоМир есть шесть карточек со знаком-повторителя, они располагаются на полочке с пиктограммами, над пиктограммами с командами. В шаблон программы в среде ПиктоМир нужная пиктограмма со знаком-повторителем вставляется перед повторяющимся куском программы.

 «С помощью какого знака в клубе ПиктоМир, мы обозначаем повторяющуюся последовательность команд в программе?» (знак-повторитель)

Вспоминают, что в среде ПиктоМир, кружочек с синими точками внутри, показывающими количество одинаковых последовательностей команд («кусков» программы), которые повторяются в блоке программы, называется знак-повторитель (повторитель). Знак-повторитель позволяет записать программу короче, заменяя идущие подряд «куски» повторяющихся команд в программе.

Задает уточняющий вопрос. Прикрепляет пиктограмму со знаком-повторителем «3» перед пиктограммами с командами «налево», «вперед», «вперед».

«Сколько синих точек в кружочке знака-повторителя должно быть перед повторяющимся набором команд, чтобы составленную нами программу записать короче?» (три)

Предлагает узнать, что произойдет с пиктограммами команд, отправленными в Копилку, при переносе их в шаблон программы с повторителем.

Вместе с педагогом подходят к интерактивной доске. Проявляют заинтересованность. Отвечают на наводящие вопросы:

«Сколько команд отправлено в Копилку?» (9 команд)

«Где мы можем увидеть количество отправленных в Копилку команд?» (на табло Копилки)

Нажимает на цифру «9» на табло Копилки, акцентируя внимание детей, что цифра «9» начала мигать. Нажимает на первую пустую клетку в шаблоне программы, акцентируя внимание, что в пустых клетках шаблона появились пиктограммы команд. Просит их сравнить с пиктограммами команд программы, зашифрованной с помощью повторителя, выложенной на магнитной доске.

Наблюдают, как педагог переносит число из табло Копилки в шаблон программы.

Сравнивают и называют пиктограммы в шаблоне программы на интерактивной доске и составленной с помощью повторителя программы на магнитной доске.

Просит напомнить, какой знак-повторитель нужно поставить в блок перед пиктограммами команд «налево», «вперед», «вперед» в среде ПиктоМир. Получив ответ от детей, вставляет знак-повторитель «3» в шаблон программы в среде ПиктоМир.

«Сколько раз отдавались Двигуну команды «налево», «вперед», «вперед», при составлении программы?» (три раза)

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Предлагает присесть за столы и самостоятельно проверить правильность составленной программы на планшете в среде ПиктоМир.

Контролирует, помогает детям.

Загружают Игру 2.22.2.

Заполняют шаблон программы с повторителем нужными пиктограммами команд с помощью Копилки выполненных команд.

После переноса пиктограмм в шаблон программы, просит запустить программу непрерывно с помощью кнопки «зеленая стрелка» (заранее на планшетах выставлена низкая скорость выполнения программы). Обращает внимание, как меняют цвет пиктограмма команды и точки внутри знака-повторителя.  

Запускают программу, нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют - верно ли составлена программа. Наблюдают, как меняют цвет пиктограмма команды, когда Робот выполняет соответствующее действие, и как синяя точка становится оранжевой, когда выполняется один из кусков повторяющихся команд в программе.

Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание.

Уточняет, у всех ли Робот выполнил задание, можно ли сказать, что программа составлена верно.

Напоминает детям, допустившим ошибку при заполнении шаблона, как ее исправить.

Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку, вспоминая порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир Дети, которые быстро выполнили задание 2, выполняют дополнительно задания 1,3,4 игры 2.22, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 2-го задания.

Когда все дети выполняли задание 2 игры 2.22, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа зашифрована верно. И жители королевства ЛунЛу получили вторую программу для своего Робота.

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику.

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Приглашает всех подойти к магнитной доске, уточняет у детей, что сегодня они узнали, кому начали помогать, что уже сделали, что еще нужно будет сделать.

Напоминает, что, используя бумажную ленту-программу, можно посчитать количество повторяющихся команд в программе.

Обращает внимание, что дети составили уже одну программу для управления Роботами склада №1 королевства ЛунЛу,  значит все могут получить еще по одной «Звездочке» для карты-достижений.

Отвечают на вопросы:  

«Чем отличается длинная программа от короткой?»  (количеством использованных при их составлении пиктограмм команд)

«С помощью чего мы сегодня определяли количество повторявшихся «кусков» программы?» (бумажной ленты-программы)

«С помощью какого знака в среде ПиктоМир можно зашифровать длинную программу, сделать ее короче? (знака-повторителя)

«Какой робот среды ПиктоМир помог сегодня составить вторую программу для Робота королевства ЛунЛу?» (Двигун)

Раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка».

Наклеивают 16-ую «Звездочку» на карту-достижений.

Приложение 1.29.8.а

2.1.3


По теме: методические разработки, презентации и конспекты