«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ РАСПРЕДЕЛИТЬ ПОДАРКИ НА СКЛАДАХ ЗАМКА ИХ КОРОЛЕВЫ»
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 20. «КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ РАСПРЕДЕЛИТЬ ПОДАРКИ НА СКЛАДАХ ЗАМКА ИХ КОРОЛЕВЫ».
Задачи:
1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;
2) закрепить у детей алгоритм заполнения шаблона программы при составлении программы для управления Роботом и управлении реальным роботом Ползуном с помощью Пульта;
3) закрепить у детей порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир используя кнопки «зеленая стрелка», «красная стрелка», «синяя стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;
4) упражнять детей в заполнении шаблона программы используя нужный знак-повторитель и в запуске составленной программы по управлению роботом Ползуном в среде ПиктоМир.
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Обращает внимание на задание для Команды «ПиктоМир». Просит напомнить, какое задание Команда «ПиктоМир» получила на прошлом занятии. | Проявляют заинтересованность, включаются в деятельность. Вспоминают, что жители королевства ЛунЛу попросили составить программы для их Роботов, которые должны доставить и расставить контейнеры с подарками в комнатах на складах замка королевы Лунлу. | Приложение 2.19.3 (а) |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Задает уточняющие вопросы. | Рассматривают карточки. Отвечают на вопросы: «Сколько схем складов прислали жители королевства ЛунЛу?» (две) | Приложение 2.19.3 (а) |
Рядом с карточкой «Склад №1» прикрепляет карточку «Клетчатое поле робота Ползуна». Под диктовку детей номерует комнаты от 0 до 4. | «Сколько комнат на складе №1 замка королевы ЛунЛу было обозначено цифрами?» (5 комнат) Помогают педагогу прономеровать комнаты склада №1. | Приложение 2.20.1 | |
В нужное место на карточку «Склад №1» прикрепляет поочередно соответствующий «Лабиринт с заданием для Робота» (приложение 2.19.3 б, склад№1), | «В каких комнатах Робот королевства ЛунЛу должен расставить на нужные места грузы?» (в комнатах с номером 1, 2, 3, 4) «Сколько команде «ПиктоМир» нужно будет составить программ для управления Роботами на складе №1?» (4) «Почему мы не сможем составить пятую программу?» Вспоминают, что на карточке комнаты с цифрой «0» нет условных обозначений, поэтому мы не знаем для управления каким Роботом нужно составлять программу. | Приложение 2.19.3 (б, склад №1) | |
Обращает внимание на карточку «Склад №2», задает уточняющие вопросы. Напоминает, что без условных знаков-обозначений на карточке с лабиринтом для Робота сложно будет составить программу для управления Роботом. | «Нам видно, для какого Робота, в какой комнате, с какой цифрой составлено задание на складе №2?» (нет) «Нам видно, сколько комнат на складе №2 замка королевы ЛунЛу?» Высказывают предположение. «Чего не хватает на изображениях комнат-лабиринтов склада №2, чтобы мы поняли, для управления каким Роботом нужно составить программу?» (знаков-обозначений) Вспоминают, что знаки-обозначения помогают понять, какое задание должен выполнить Робот, и программу для управления каким Роботом нужно составить «Зная, какое задание должен выполнить Робот в каждой комнате, мы сможем составить программу для его управления?» (да). | Приложение 2.19.3 (склад №2) | |
Прикрепляя на магнитную доску под карточкой «Склад №2» (приложение 2.19.3 а, склад№2) три карточки «Лабиринт с заданием для Робота» (формат А5), задает уточняющие вопросы. | «Смотря на основную схему склада №2 замка королевы ЛунЛу, можно быстро понять, в какой комнате и как нужно расставить бочки и ящики?» Высказывают предположения. | Приложение 2.19.3, а (склад №2) 2.19.5 | |
Прикрепляет карточку «Клетчатое поле робота Ползуна» (2.20.2), задает уточняющие вопросы. | Наблюдают за действиями педагога. Отвечают на вопросы. «Как на прошлом занятии мы узнали, номер комнат на складе №1?», «Какой Робот клуба ПиктоМир, нам помог?» Вспоминают, что экранный робот Ползун помог пронумеровать комнаты склада №1. | Приложение 2.20.2 | |
Обращает внимание, что комнат четыре, а заданий для роботов три. | «Сколько комнат на втором складе замка королевы ЛунЛу обозначены цифрами?» (4 комнаты: 0,1,2,3) | ||
Чтобы пронумеровать комнаты и расположить задания для Робота по порядку, задает наводящие вопросы. | «Как на прошлом занятии мы узнали, какое задание, в какой комнате должен выполнить Робот?» Вспоминают, что пронумеровав комнаты склада №1, распределили задания для Робота. | ||
Обращая внимание на коврики робототехнического образовательного набора, организует игровую ситуацию «Определи номер комнаты, чтобы каждый Робот смог выполнить свое задание на складе №2». Задает наводящие вопросы. | «Вспомните, как, не включая компьютер с приложением ПиктоМир, мы можем, используя сочленяемые коврики и магнитные карточки с пиктограммами команд, составить программу для управления Роботом?», «Что нам необходимо собрать для Робота, чтобы мы могли провести его по коврикам от цифры 0 до цифры 3?» (игровое поле) Вспоминают, что из сочленяемых ковриков можно собрать игровое поле и, проведя Робота по маршруту, составить программу из магнитных карточек с пиктограммами команд. | ||
Предлагает собрать игровое поле, и узнать какое задание, в какой комнате должен выполнить Робот. На ковриках с цифрами 0,1,2,3 заранее прикреплены картинкой вниз разрезные карточки приложения 2.19.3. (б, склад №2) | Собирают игровое поле, ориентируясь на клетчатое поле робота Ползуна. | Приложение 2.20.2 Приложение 2.19.3 (б, скдад№2) | |
Когда дети закончили собирать игровое поле, задает уточняющие вопросы. Напоминает, с Пульта, после нажатия на кнопку с нужной пиктограммой команды, поступает звуковой сигнал. Реальный Ползун понимает три звуковые команды: «БИП» - «вперед», «БИП – БИП» - «налево», «БИП-БИП-БИП» - «направо» | Отвечают на вопросы: «Какой робот клуба ПиктоМир передвигается по игровому полю с цифрами?» (реальный робот Ползун) «С помощью чего управляется реальный робот Ползун?» (звукового Пульта) «Как реальный Ползун понимает, какую команду он должен выполнить?» «Какой звуковой сигнал должен услышать реальный Ползун, чтобы выполнить команду «вперед»? «налево»? «направо»?» | ||
Предлагает всем взять по одной магнитной карточке с пиктограммой команды и поочередно, отдавая нужную команду за командой реальному Ползуну, заполнить нужными пиктограммами команд шаблон программы на магнитной доске. Одну магнитную карточку берет себе. | Проявляют заинтересованность, включаются в игровую ситуацию. Разбирают по одной (если 8 человек) магнитной карточки с пиктограммами команд («налево» - 3 шт., «вперед» - 6 шт.) | ||
Обращает внимание на шаблон программы на доске. Задает уточняющие вопросы. | «Шаблон программы пуст или частично заполнен?» (пуст) | Приложение 2.20.4 | |
Обращает внимание на игровое поле, собранное детьми из сочленяемых ковриков. | «Сможем ли мы начать составление программы, если мы не знаем начального положения Робота?» (нет) Вспоминают, что прежде чем начать составлять программу, необходимо установить Ползуна на игровом поле, обращая внимание на начальное положение робота в задании. | ||
Обращает внимание на карточку «Клетчатое поле с заданием для робота Ползуна», устанавливает реального робота Ползуна, уточняя, верно ли робот установлен. Акцентирует внимание детей, что прежде чем начать составлять программу, нужно обратить внимание на условие выполнения задания: пуст или частично заполнен шаблон программы, куда смотрит Робот (начальное положение Робота), коврики с какими цифрами он должен посетить (маршрут для Робота). | Помогают педагогу установить реального Ползуна на собранном ими игровом поле. Отвечают на вопросы: «На что нужно обращать внимание, перед тем как начать составлять программу по управлению Роботом?» (начальное положение робота, куда смотрят его глаза на клетке «старт») «На коврик с какой цифрой должен переползти Робот с коврика с цифрой «0»? с коврика с цифрой «2»? с коврика с цифрой «3»?» | Приложение 2.20.3 | |
Предлагает начать составлять программу, объясняя последовательность действий при заполнении шаблона программы на доске. Помогает, контролирует, задает наводящие вопросы. | Дети совместно с педагогом решают, какую команду должен выполнить Ползун. Тот ребенок, в руках которого нужная пиктограмма команды, отдает ее с помощью Пульта реальному Ползуну, и если она верная, вставляет пиктограмму команды в нужную клетку шаблона программы на доске. Отвечая на уточняющие вопросы во время игры, вспоминают, что Робот всегда движется по маршруту, смотря перед собой, глазками вперед, и чтобы начать двигаться в сторону коврика с цифрой «1» Ползуна сначала нужно развернуть. | ||
Переворачивает одну за другой по порядку карточки 2.19.3. (б, склад №2), как только робот Ползун оказался на коврике с цифрами 1,2,3. На коврике с цифрой «0» карточку переворачивает после выполнения Ползуном первой команды «налево». | Пока один ребенок заполняет шаблон и отдает команду Ползуну, остальные дети наблюдают, помогают, повторяют звуковые команды, которые выполняет робот Ползун: «БИП» - «вперед», «БИП – БИП» - «налево». | ||
После завершения прохождения Ползуном маршрута, просит детей уточнить, какое задание, в какой комнате должен выполнить Робот. Номерует комнаты склада №2, в которых Роботы должны разместить грузы (0,1,2,3). Прикрепляет на карточку «Склад №2» по порядку разрезные карточки «Лабиринты с заданием для Робота», которые лежали на ковриках с цифрами. | Помогают педагогу определить порядок выполнения заданий для Роботов на складе №2. Вспоминают, что для Роботов склада №2 нужно будет составить не 4, а 3 программы, так как на карточке со схемой комнаты, которая лежала на коврике с цифрой «0» нет условных обозначений. Помогают (если нужно) педагогу распределить на доске карточки приложения 1.19.5 по порядку. | Приложение 1.19.3 (склад №2) | |
Обращая внимание на заполненный пиктограммами команд шаблон программы на магнитной доске, задает вопросы. | Рассматривают заполненный пиктограммами команд шаблон программы, отвечают на вопрос: «Много или мало понадобилось пиктограмм команд для составления программы?» (много) «Длинная или короткая программа для управления Роботом получилась?» (длинная) | ||
«Есть ли в программе куски из повторяющихся пиктограмм команд?» (высказывают предположения) | |||
Просит назвать повторяющие куски из пиктограмм команд в составленной программе, уточняя, сколько раз они повторяются. | Называют повторяющие куски в программе: «налево», «вперед», «вперед». «Сколько раз повторяются куски из команд «налево», «вперед», «вперед» в составленной Вами программе?» (три) «Можем ли мы записать составленную Вами длинную программу короче?» (высказывают предположения) «Вспомните, с помощью чего мы можем зашифровать длинную программу с повторяющимися кусками команд, сделав ее короче?» (знака-повторителя) | ||
Показывая на пиктограммы со знаками повторителями от 1 до 6, напоминает, что в клубе ПиктоМир, кружочек с синими точками внутри, показывающими количество одинаковых последовательностей команд («кусков» программы), которые повторяются в блоке программы, называется знак-повторитель (повторитель). Знак-повторитель позволяет записать программу короче, заменяя идущие подряд «куски» повторяющихся команд в программе. Задает вопросы. | Слушают педагога, вспоминают, отвечают на вопросы. «Как изображается знак-повторитель?» (пиктограммой в виде белого кружочка с синими точками внутри) «Что означает количество синих точек внутри белого кружочка?» (сколько раз повторяется одна и та же последовательность команд в программе) «Какой знак-повторитель нам будет нужен, чтобы зашифровать составленную программу, если кусок из команд повторяется три раза?» (знак-повторитель с тремя синими точками) | ||
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Предлагает присесть за столы и каждому зашифровать составленную программу, записать ее короче с помощью знака-повторителя в среде ПиктоМир. Контролирует, помогает детям. Для примера на магнитной доске шифрует длинную программу с помощью знака-повторителя, уточняя у детей, какой повторитель с полочки с пиктограммами они поставят в первую клетку шаблона программы, перед пиктограммами с командами «налево», «вперед», «вперед». | Загружают Игру 2.20.2. Составляют программу с повторителем, вставляя повторяющийся кусок из трех пиктограмм команд и нужный знак-повторитель. | |
После переноса пиктограмм в шаблон программы, просит запустить программу непрерывно с помощью кнопки «зеленая стрелка» (заранее на планшетах выставлена низкая скорость выполнения программы). Обращает внимание, как меняют цвет пиктограмма команды и точки внутри знака-повторителя. | Запускают программу, нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют - верно ли составлена программа. Наблюдают, как меняют цвет пиктограмма команды, когда Робот выполняет соответствующее действие, и как синяя точка становится оранжевой, когда выполняется один из кусков повторяющихся команд в программе. Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание. | ||
Уточняет, у всех ли Робот выполнил задание, можно ли сказать, что программа зашифрована верно. Напоминает детям, допустившим ошибку при заполнении шаблона, как ее исправить. Когда все дети выполняли задание 2 игры 2.20, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа зашифрована верно. | Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку, используя кнопки «красную стрелку» и «синюю стрелку» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером. Дети, которые быстро выполнили задание 2, выполняют дополнительно задания 1,3,4 игры 2.20, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 2-го задания. | ||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику. | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Приглашает всех подойти к магнитной доске, уточняет у детей, что сегодня они узнали, кому начали помогать, что уже сделали, что еще нужно будет сделать. Напоминает, чтобы начать составлять программы для Роботов королевства ЛунЛу, нужно было узнать, какие грузы, в какие комнаты склада нужно доставить. Выполнять задание команда «ПиктоМир» уже начала, значит все могут получить еще по одной «Звездочке» для карты-достижения. | Отвечают на вопросы: «Чем отличается длинная программа от короткой?» (количеством использованных при их составлении пиктограмм команд) «С помощью какого знака в клубе ПиктоМир можно зашифровать длинную программу, записать ее короче?» (знака-повторителя) «Какие повторители мы в будущем сможем использовать для шифрования длинной программы?» «Сколько их?» (шесть) «Почему шифруя составленную Вами сегодня программу, Вы использовали знак-повторитель с тремя точками внутри кружочка?» | |
Предлагает подготовить рабочие места. Раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка». | Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 14-ую «Звездочку» на карту-достижений. | Приложение 1.29.8.а 2.1.3 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С РОБОТОМ ВЕРТУНОМ ПОМОГАЕТ УСТРАНИТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ МЕТЕОРИТНОГО ДОЖДЯ В КОРОЛЕВСТВЕ ЛУНЛУ».
Конспект занятия 12...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ РОБОТАМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ ДОСТАВИТЬ ПОДАРКИ В ЗАМОК КОРОЛЕВЫ».
Конспект занятия 19...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» НАЧИНАЕТ ПОМОГАТЬ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ РАСПРЕДЕЛЯТЬ ПОДАРКИ-ГУЗЫ НА ВТОРОМ СКЛАДЕ ЗАМКА КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ».
Конспект занятия 25...
