«ДВИГУН ПОМОГАЕТ СОСТАВИТЬ ПРОГРАММУ ПО УПРАЛЕНИЮ РОБОТОМ НА СКЛАДЕ №2 ЗАМКА КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ»
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 26. «ДВИГУН ПОМОГАЕТ СОСТАВИТЬ ПРОГРАММУ ПО УПРАЛЕНИЮ РОБОТОМ НА СКЛАДЕ №2 ЗАМКА КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ».
Задачи:
1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах решения одной задачи;
2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;
3) закрепить у детей понимание способа определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;
4) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;
5) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Обращает внимание на задание, которое Команда «ПиктоМир» начала выполнять на прошлом занятии. | Проявляют заинтересованность, включаются в деятельность. | Приложение 2.19.3 (а, склад №2) |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Задает уточняющие вопросы. Снимает карточку «Лабиринт с заданием» комнат №1 склада №2 (приложение 2.19.3. б) с карточки «Склад №2» (приложение 2.19.3 а) и прикрепляет на карточку «Лабиринт с заданием» №1 приложение 2.19.5 (№1). | Вспоминают, что жители королевства ЛунЛу попросили составить программы для управления их Роботами, которые должны расставить подарки-грузы в комнатах на складах замка королевы Лунлу. Отвечают на вопросы: «Сколько программ для управления Роботами склада №2 вы уже составили?» (1) «Для управления Роботом в какой комнате вы уже составили программу?» (комната №1) «Почему вы не составили программу для управления Роботом в комнате под номером «0»?» Вспоминают, что на карточке комнаты с цифрой «0» нет знаков-обозначений, поэтому не известно для управления каким Роботом нужно составлять программу. | Приложение 2.19.3 (а, склад №2) 2.19.5 (№1) 2.19.3 (б, склад №2, карточка №1) |
Предлагает составить программу для управления Роботом в следующей комнате. Прикрепляет на доску карточку «Лабиринт с заданием» комнаты №2 склада №2. | Рассматриваю карточку «Лабиринт с заданием» для комнаты №2 склада №2. Наблюдают за действиями педагога. Проявляют заинтересованность. | Приложение 2.19.5 (№2) Приложение 2.26.1 | |
Обращает внимание на три игровые дорожки (собраны педагогом заранее). Задает наводящие вопросы. | Обращают внимание на три игровые дорожки разного цвета, выложенные на полу из сочленяемых ковриков без карточек со знаками-обозначениями. Отвечают на наводящие вопросы. «Как игровая дорожка из сочленяемых ковриков сможет помочь нам сегодня составить программу по управлению Роботом?» Высказывают предположения. | ||
Напоминает, что в клубе «ПиктоМир» можно составлять программу по управлению Роботом несколькими способами: - используя изображенную на карточке или доске схему игрового поля, провести фишку «Робот», ориентируясь на знаки обозначения; - используя игровое поле, выложенное на полу из сочленяемых ковриков, перевоплотится в Робота и пройти заданный маршрут; - используя обстановку на платформах или клетчатом поле в среде ПиктоМир, управляя виртуальным Роботом. | Слушают педагога. Узнают, что сегодня определять, какой Робот клуба ПиктоМир им будет помогать, они будут с помощью игровой дорожки из сочленяемых ковриков. | ||
Обращая внимание на карточку «Лабиринт с заданием» комната №2 склад №2, уточняет у детей, по какой из выложенных на полу игровых дорожек, Робот должен сегодня двигаться. | Подходят к игровым дорожкам, отвечают на вопрос: «По какой дорожке мы сегодня будем проводить Робота?» Проявляют заинтересованность. Высказывают предположение. | Приложение 2.19.5 №2 | |
Организует игровую ситуацию «Игровая дорожка из ковриков для Робота комнаты №2 склада №2». Задает наводящие вопросы, предлагая определить нужную игровую дорожку, разложив на ней знаки-обозначения, чтобы можно было провести Робота по заданному маршруту и выполнить все задания. | Рассматривают карточку «Лабиринт с заданием» комната №2 склад №2, отвечая на наводящие вопросы. Находят нужную игровую дорожку, раскладывают на ней знаки-обозначения. «В какую сторону нужно развернуть Робота на нашем лабиринте, чтобы он начал движение по заданному маршруту, выполнив все задания и добрался до клетки «финиш»?» Высказывают предположения. «Сможет ли выполнить задание Робот, если пойдет по желтой или красной игровой дорожке?». | ||
«Значит на какой коврик, какой игровой дорожки, мы положим карточку «Начальное положение Робота», обозначив клетку «старт»?» Выкладывают карточку «Начальное положение Робота» на нужную игровую дорожку. | |||
Просит помочь разложить нужные карточки со знаками-обозначениями на выбранную игровую дорожку. | «Какое задание должен выполнить Робот?» (передвинуть бочку и ящик) Выкладывают карточки «Исходное положение бочки», «Исходное положение ящика», «Место, куда нужно задвинуть бочку», «Место, куда нужно задвинуть ящик» на игровую дорожку №2. | ||
«Какой Робот клуба «ПиктоМир» сможет выполнить данное задание, передвинуть на нужные места бочку и ящик?» Высказывают предположение. «Какой Робот клуба ПиктоМир может придвинуть груз к стене, задвинуть в нишу?» (Двигун) «Зная, какой Робот и какое задание он должен выполнить, мы сможем составить программу?» (да). | |||
Организует игровую ситуацию «Заполни свою ленту-программу нужными пиктограммами команд». Предлагает присесть за столы и записать нужные для выполнения данного задания команды в ленту-программу. Напоминает, что в одну клеточку программы-ленты записывается одна команда. Поясняет детям, что они должны отдавать команды так, чтобы Робот быстрее выполнил задание, передвинул бочку и ящик на нужные места. Поэтому перед тем, как заносить команду в ленту-программы, они должны быть уверены, что команда отдана верно. | Присаживаются за столы, вспоминают: - что у Двигуна нет команды «двигать груз», у него есть только команда «вперед». По команде «вперёд» он совершает перемещение из одной клетки в другую, и если перед ним стоит груз, то и Двигун, и груз перемещаются на одну клетку вперед. - если команда Роботу отдана не верно, то в игровой ситуации Робот отвечает «Команда не выполнима, прекращаю работать». - если слышат «Робот сбился с маршрута», значит, Робот может выполнить команду, но он потратит больше энергии на выполнение задания, так как совершит лишние действия. | ||
Принимает на себя роль робота Двигуна, выполняет команду за командой, отдаваемую детьми. Если команда отдана не верно, говори: «Команда не выполнима, прекращаю работать». Если отдана команда, выполнение которой приводит к увеличению выполняемых действий Роботом на его маршруте, педагог, говорит: «Робот сбился с маршрута». Например, вместо разворота направо дети отдают команду «налево». | Поочередно заполняют нужными командами свои ленты-программы, отдавая команду за командой Роботу-педагогу. | Приложение 2.21.2 (б, 10 клеток) Приложение 1.21.3 | |
После заполнения ленты- программы нужными командами, просит детей подойти к магнитной доске и помочь заполнить шаблон программы нужными пиктограммами команд. («Шаблон программы» из 15 клеток по 5 в каждом ряду). Задает вопросы. | Помогают педагогу заполнить нужными пиктограммами команд шаблон программы на магнитной доске. Отвечают на наводящие вопросы. «Посчитайте в своей ленте-программе, сколько команд нужно было отдать Двигуну, чтобы он, передвинул все грузы на нужные места и добрался до коврика «финиш»?" (10 команд) «Сколько пустых клеток осталось в ленте-программы?» (0) «Сколько пустых клеток осталось в шаблоне программы на доске?» (5) «Почему мы их не заполнили?» Вспоминают, что шаблоны программ бывают с разным количеством клеточек, и не всегда все клетки шаблона программы или ленты-программы должны быть заполнены командами. В нашем шаблоне программы на магнитной доске 15 клеток, а команд нужно было отдать Роботу 10, поэтому 5 клеток остались пустыми. | ||
Напоминает, что перед началом составления программы, было поставлено условие - составить программу, так, чтобы Робот для выполнения задания выполнил как можно меньше действий. | Узнают, что решений у заданий для Роботов может быть больше одного. Нужно обязательно обращать внимание на условие задания, которые бывают разные: - составить программу с наименьшим количеством действий, совершаемых Роботом при выполнении задания; - найти все возможные решения поставленной задачи. - составить программу так, чтобы ее можно было сократить с помощью знака-повторителя; | ||
Интересуется, сможем ли мы сократить (зашифровать) составленную программу с помощью знака-повторителя. Просит найти повторяющийся набор команд в ленте-программе, сложив ленту-программы в нужном месте. Задает наводящие вопросы. | Отвечают на вопросы. «Сможем ли мы зашифровать составленную вами программу с помощью знака-повторителя?» «Есть ли в программе, составленной Вами повторяющийся набор команд?» Высказывают предположения. «Как с помощью ленты-программы мы можем быстро определить повторяющийся набор команд?» Вспоминают, что определить количество повторяющихся «кусков» программы можно, сложив ленту-программу в нужном месте. | ||
Просит назвать набор повторяющихся команд. | Называют «куски» повторяющихся команд: «направо» - «вперед» - «налево» - «вперед» - «вперед». «Так сможем мы сократить данную программу, сделать ее короче с помощью знака-повторителя?» (да) | ||
«Какой знак-повторитель нужно будет поставить перед блоком из команд «направо» - «вперед» - «налево» - «вперед» - «вперед», заполняя шаблон программы с повторителем?» («два») | |||
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Предлагает присесть за столы, перенести составленную программу в среду ПиктоМир, заполнив сразу шаблон программы с повторителем, используя только свою ленту-программу, и отправить программу жителям королевства ЛунЛу. Контролирует, помогает детям. | Загружают Игру 2.26.2. Заполняют шаблон программы с повторителем в среде ПиктоМир, ориентируясь на свою ленту-программу. | |
После заполнения шаблона программы, просит запустить программу непрерывно с помощью кнопки «зеленая стрелка». | Запускают программу, нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют - верно ли составлена программа. Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание. | ||
Уточняет, у всех ли Робот выполнил задание, можно ли сказать, что программа зашифрована верно. Напоминает детям, допустившим ошибку при заполнении шаблона, как ее исправить. | Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку, вспоминая порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир Дети, которые быстро выполнили задание 2, выполняют дополнительно задания 1,3,4 игры 2.26, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 2-го задания. | ||
Когда все дети выполняли задание 2 игры 2.26, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа зашифрована верно и получена жителями королевства ЛунЛу. | . | ||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику. | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Приглашает всех подойти к магнитной доске, уточняет у детей, что сегодня они узнали, кому начали помогать, что уже сделали, что еще нужно будет сделать. Напоминает: - чтобы начать составлять программу для управления Роботом нужно всегда обращать внимание на знаки-обозначения в задании для Робота и условия для решения задания. - знак-повторитель можно использовать при сокращении длинной программы, если в составленной программе есть повторяющийся набор команд. - шаблонны программ в среде ПиктоМир бывают разные, при заполнении ленты-программы или шаблона программы в несколько строк могут оставаться пустые клеточки, все зависит от количества нужных команд для выполнения задания. Команда «ПиктоМир» составила еще одну программу для Роботов жителей королевства ЛунЛу, значит все могут получить еще по одной «Звездочке» для карты-достижения. | Отвечают на вопросы: «Что мы можем узнать, глядя на знаки-обозначения в задании для Робота?» (по управлению каким роботом нужно составить программу, какое задание должен выполнить Робот) «Чем отличается длинная программа от короткой?» (количеством использованных при их составлении команд) «Почему важно обращать внимание на условие задания перед тем, как составлять программу для управления Роботом?» (количество команд в программе может влиять на: скорость прохождения Роботом маршрута; сможем ли мы зашифровать программу с помощью знака-повторителя) «Почему в шаблоне программы на доске остались пустые клеточки?» (шаблоны программ бывают с разным набором клеточек, при его заполнении могут оставаться пустые клеточки, потому что количество команд, отданных роботу, может быть меньше, чем клеточек в шаблоне программы) «С помощью какого знака в клубе ПиктоМир можно зашифровать длинную программу, записать ее короче?» (знака-повторителя) «Почему шифруя составленную Вами сегодня программу, Вы использовали знак-повторитель с двумя точками внутри кружочка?» | |
Предлагает подготовить рабочие места. Раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка». | Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 20-ую «Звездочку» на карту-достижений. | Приложение 1.29.8.а 2.1.3 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«ДВИГУН ПОМОГАЕТ КОМАНДЕ «ПИКТОМИР» ЗАШИФРОВАТЬ ПРОГРАММУ С ПОМОЩЬЮ ЗНАКА-ПОВТОРИТЕЛЯ»
Конспект занятия 22...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» НАЧИНАЕТ ПОМОГАТЬ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ РАСПРЕДЕЛЯТЬ ПОДАРКИ-ГУЗЫ НА ВТОРОМ СКЛАДЕ ЗАМКА КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ».
Конспект занятия 25...

«РОБОТ ТЯГУН ПОМОГАЕТ СОСТАВИТЬ НЕСКОЛЬКО ПРОГРАММ ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ РОБОТОМ КОМНАТЫ №3 СКЛАДА №2 КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ»
Конспект занятия 27...

«РОБОТ ТЯГУН И ДВИГУН ПОМОГАЮТ С ДОСТАВКОЙ ГРУЗОВ НА КОРАБЛЬ «ЗВЕЗДНАЯ БАБОЧКА»
Конспект занятия 29...
