«КАК РОБОТ ВЕРТУН ПОМОГ ОСВЕТИЛ ПОСАДОЧНУЮ ПОЛОСУ ГОСТЯМ КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ».
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 13. «КАК РОБОТ ВЕРТУН ПОМОГ ОСВЕТИЛ ПОСАДОЧНУЮ ПОЛОСУ ГОСТЯМ КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ».
Задачи:
1) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир
2) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;
3) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир в несколько строк
4) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;
5) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы из нескольких строк и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Просит напомнить детей, какие задания «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир», в который они были зачислены, уже выполнил. | Рассматривают слайды, отвечают на вопросы, включаются в деятельность. | Приложение 2.36.1 |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Предлагает вспомнить, какие задания «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир» уже выполнил. Включает поочередно слайды «Команды Роботов среды ПиктоМир», «Задание для Вертуна» Задает уточняющие вопросы. | Рассматривают карточки «Команды для Робота», «Задание для Вертуна» вспоминают, отвечают на наводящие вопросы: «Полочки с пиктограммами команд и программы, чьих виртуальных роботов среды ПиктоМир восстановили?» (Вертуна, Двигуна, Тягуна, экранного Ползуна) «Кому спасательный патруль «ПиктоМир» помог починить дорожку в королевстве ЛунЛу?» (составили программу, чтобы робот королевства ЛунЛу смог восстановить дорожку, поврежденную метеоритным дождем) | Приложение 2.13.1 2.12.4 |
Задает вопрос: «Интересно ли вам узнать, помогла ли составленная программа, роботу королевства ЛунЛу отремонтировать поврежденную дорожку, ведущую к замку королевы Лунлу?» | Высказывают свое мнение, предположения. | ||
Предлагает проверить электронную почту «ПиктоМир», может там есть сообщение из королевства ЛунЛу. Включает слайд «Почта». Предлагает узнать, кто прислал им письмо. | Подходят к интерактивной доске (ноутбуку), видят, что на почте «ПиктоМир» для спасательного патруля пришло новое сообщение. Проявляют заинтересованность. | Приложение 2.12.2 | |
Зачитывает сообщение от жителей королевства ЛунЛу. | Узнают, что жители королевства ЛунЛу просят составить еще несколько программ для их Роботов. | Приложение 2.13.2 | |
Включает слайд «Схема посадочной полосы и платформы-космодрома королевства ЛунЛу» («Задание для Вертуна»). Задает наводящие вопросы. Обращает внимание детей, что на платформе-космодроме королевства ЛунЛу тоже есть стены. | Рассматривают слайд, отвечают на вопросы, высказывают свое предположение: «Какой робот среды ПиктоМир сможет помочь залить поврежденные плиты-клетки платформы-космодрома и посадочной полосы специальной светящейся краской?» (Вертун). «Вы сможете составить программу для управления Роботами к данному заданию?» | Приложение 2.13.3 | |
Показывает стены на схеме платформы-космодрома, задает наводящие вопросы. Прикрепляет на магнитную доску карточку «Схему посадочной полосы и платформы-космодрома королевства ЛунЛу». Поясняет, так как Робот не может перешагивать и перепрыгивать стены, нужно будет составить две программы: одну для управления Роботом на посадочной полосе, вторую на платформе. Прикрепляет карточки с заданиями для Вертуна. | «Сможет ли Робот перепрыгнуть или перешагнуть стену?» (нет, роботы могут перемещаться только вдоль стены и по площадке ограниченной стенами) Рассматривают карточки «Задание для Вертуна: ремонт платформы-космодрома», «Здание для Вертуна: ремонт посадочной полосы». Проявляют заинтересованность. | Приложение 2.13.4 2.13.5 | |
Рисует схему посадочной полосы, предлагает сначала составить программу для закрашивания плиток-клеток посадочной полосы, а на следующем занятии для платформы. Уточняет, какие по счету клетки нужно отремонтировать на посадочной полосе. | Отвечая на вопросы педагога, помогают зарисовать схему посадочной полосы с поврежденными клетками-плитками. | Приложение 2.13.5 | |
Помещает фишку-магнитик «Робот» в третью клетку лабиринта, поясняет, что составлять программу сначала будут все вместе на доске из магнитных карточек, а потом каждый проверит её на планшете в среде ПиктоМир. И если, программа будет верной, отправим её жителям королевства ЛунЛу. | Слушают, наблюдают за действиями педагога. | Приложение 2.4.2 | |
Организует игровую ситуацию «Команда «ПиктоМир» вместе с роботом Вертуном помогает осветить путь гостям королевы Лунлу: посадочная полоса». Предлагает достать из волшебного мешочка нужные предметы для составления программы. Девятую пиктограмму оставляет себе. Примечание. Заранее готовит дополнительно еще одну пиктограмму «налево». Так как, дети, ориентируясь на лабиринт с заданием для Вертуна, могут составить три варианта программы: 1. «налево», «закрасить», «вперед», «закрасить», «вперед», «закрасить». 2. «направо», «направо», «направо», «закрасить», «вперед», «закрасить», «вперед», «закрасить». 3. «направо», «налево», «налево», «закрасить», «вперед», «закрасить», «вперед», «закрасить». Однако, в шаблон программы в ЦОС ПиктоМир дети должны будут перенести вариант 1 (шесть команд). Задает наводящие вопросы. Примечание. Все магнитные карточки с пиктограммами команд выкладываются в одну строку. | Достают из волшебного мешочка поочередно каждый по одному предмету: пиктограммы с командами «налево», «направо», «направо», «закрасить», «вперед», «закрасить», «вперед», «закрасить». Рассматривают пиктограммы, отвечают на наводящие вопросы: «Для чего нам могут понадобиться магнитные карточки с пиктограммой команды?» (для составления программы для управления Роботом на доске) «Для чего фишка-магнитик «Робот»?». «Готовы составить все вместе программу для управления Роботом?». «Какую первую команду нужно отдать Роботу?». Если дети отвечают «налево», по просьбе педагога один из детей, у кого пиктограмма «налево», прикрепляет её на доску. Поворачивает фишку-магнитик «Робот» в указанном направлении (вариант 1). Если дети отвечают «направо», по просьбе педагога один из детей, у кого пиктограмма «направо», прикрепить её на доску. Поворачивает фишку-магнитик «Робот» в указанном направлении. (вариант 2 или 3) | ||
Если дети отвечают «вперед», педагог говорит «Робот сбился с маршрута». Уточняет у детей, почему робот сбился с маршрута. «Что должен выполнить робот перед тем, как начнет перемещаться вперед?» (закрасить клетку) «Какую команду мы должны отдать роботу?» («закрасить») Педагог открепляет фишку-магнитик «Робот», аккуратно стирает маленький квадратик внутри клетки. Возвращает фишку-магнитик «Робот» в клетку схемы игрового поля. (вариант 1) | «Какую вторую команду нужно отдать роботу?». Если дети отвечают «закрасить», один из детей прикрепляет пиктограмму «закрасить» рядом с первой пиктограммой. Открепляет фишку-магнитик «Робот», аккуратно стирает маленький квадратик внутри клетки. Возвращает фишку-магнитик «Робот» в первую клетку схемы игрового поля. | ||
Педагог поворачивает фишку-магнитик «Робот» в указанном направлении. (вариант 2) | Если дети отвечают «направо», один из детей, прикрепляет пиктограмму «направо» рядом с первой пиктограммой команды. | ||
Контролирует правильность выполнения действий. | Если отвечают «налево», один из детей прикрепляет пиктограмму «налево» под схемой игрового поля. Поворачивает фишку в указанном направлении. (вариант 3) | ||
«Какую четвертую команду нужно отдать роботу?» Если отвечают «закрасить», один из детей прикрепить её рядом с третьей пиктограммой команды, открепляет фишку-магнитик «Робот», аккуратно стирает маленький квадратик внутри клетки. Возвращает фишку-магнитик «Робот» во вторую (вариант 1) или первую клетку схемы игрового поля (вариант 2,3) | |||
Если дети отвечают «вперед», педагог говорит «Робот сбился с маршрута». Уточняет у детей, почему робот сбился с маршрута. «Что должен выполнить робот перед тем, как начнет перемещаться вперед?» (закрасить клетку) «Какую команду мы должны отдать роботу?» («закрасить»). | Ребенок прикрепляет магнитную карточку с командой «закрасить». Открепляет фишку-магнитик «Робот», стирает квадратик внутри клетки. Возвращает фишку-магнитик «Робот» в клетку схемы игрового поля. | ||
После того, как ребенок прикрепил пиктограмму, передвинул фишку «Робот», обращается ко всем детям, уточняет, верно ли была отдана команда роботу. | «Какую пятую команду нужно отдать роботу?» Дети отвечают «вперед». Один из детей, у кого магнитная карточка с пиктограммой команды «вперед», прикрепить её на доску рядом с предыдущей. Передвигает фишку на одну клетку вперед. (вариант 1,2,3) | ||
Если дети отвечают «вперед» (вариант 2 и 3), педагог говорит «Робот сбился с маршрута». Уточняет у детей, почему робот сбился с маршрута. «Что должен выполнить робот перед тем, как начнет перемещаться вперед?» (закрасить клетку) «Какую команду мы должны отдать роботу?» («закрасить»). Просит прикрепить магнитную карточку с командой «закрасить». Открепляет фишку-магнитик «Робот», стирает квадратик внутри клетки. Возвращает фишку-магнитик «Робот» в клетку схемы игрового поля. | «Какую шестую команду нужно отдать роботу?» Если дети отвечают «закрасить», один из детей прикрепляет пиктограмму «закрасить» рядом с пятой пиктограммой команды, открепляет фишку-магнитик «Робот», аккуратно стирает маленький квадратик внутри клетки. Возвращает фишку-магнитик «Робот» в третью (вариант 1) или вторую клетку схемы игрового поля (вариант 2 и 3) | ||
Если составление программы идет по варианту 2 или 3, то педагог продолжает задавать вопросы. Обращаясь ко всем детям, уточняет, верно ли была отдана команда. | «Какую седьмую команду нужно отдать роботу?» Дети отвечают «вперед». Один из детей, прикрепляет пиктограмму на доску рядом с предыдущей пиктограммой. Передвигает фишку на одну клетку вперед. (вариант 2,3) | ||
«Какую восьмую команду нужно отдать роботу?» Дети отвечают «закрасить», один из детей прикрепляет пиктограмму, открепляет фишку-магнитик «Робот», аккуратно стирает маленький квадратик внутри клетки. Возвращает фишку-магнитик «Робот». (вариант 2 и 3) | |||
Уточняет у детей: «Нужно ли еще отдавать команды Роботу?» «Задание выполнено?». Получив утвердительный ответ, предлагает присесть за столы и проверить правильность составленной программы на планшетах в среде ПиктоМир. | Высказывают предположение. | ||
Загружает на интерактивной доске Игру 2.13.1 (ДОП старшая). | |||
Уточняет, есть ли программа для Робота в шаблоне программы (нет). Если программа составлена из шести пиктограмм команд (вариант 1), то педагог сразу просит перенести программу, составленную детьми на доске, в шаблон программы в среде ПиктоМир. | Рассматривают шаблон программы, отвечают на уточняющие вопросы педагога. «Сколько пустых клеточек в шаблоне программы?» (шесть) «Сколько пиктограмм команд в составленной нами программе?» | ||
Если программа составлена из восьми пиктограмм команд, то педагог поясняет, что хотя робот и выполнил задание, отремонтировал поврежденные клетки, он выполнил лишние команды. Обращает внимание детей на карточку «Здание для робота Вертуна: ремонт посадочной полосы» и поясняет. Напоминает, что всегда нужно обращать внимание на то, куда должен двигаться Робот, чтобы выполнить задание, и куда смотрят его «глазки», чтобы понять нужно его разворачивать на клетке старт или нет. | Узнают, что можно было вместо трёх команд «направо» (вариант 2) или «направо», «налево», «налево» (вариант 3), отдать всего одну команду «налево». Робот сразу бы был готов выполнять задание – ремонтировать поврежденные клетки. | ||
Уточняет у детей, нужно ли в данном задании было разворачивать Робота. (да). «Если бы мы сразу отдали Роботу команду «налево», он бы быстрее выполнил задание?». Получив утвердительный ответ, составляет на доске программу из шести магнитных карточек с пиктограммами команд: «налево», «закрасить», «вперед», «закрасить», «вперед», «закрасить». | Высказывают предположения. Узнают, что очень важно экономить энергию Робота, и прежде чем отдавать ему команду, нужно понять, как помочь Роботу сориентироваться на клетке старт, чтобы он быстрее начал выполнять задание. | ||
Предлагает перенести составленную на доске программу в шаблон программы в среде ПиктоМир | |||
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Приводит в рабочий режим планшеты. Когда задание 1 игра 2.13 загружено, педагог обращает внимание детей на шаблон программы. | Присаживаются за столы, загружают Игру 2.13.1 (ДОП старшая) в среде ПиктоМир. Загрузив говорят «Готово» | |
Напоминает, что на доске программа составлена в одну строку, в шаблоне программы в среде ПиктоМир им нужно будет записать программу уже в несколько строк. Просит, произнести «Готово», когда все шесть пиктограмм команд будут добавлены в шаблон программы. | Заполняют шаблон программы в среде ПиктоМир. Вспоминают, что если команда добавлена по ошибке в другую клетку шаблона программы, ее можно убрать, нажав пальчиком на пиктограмму и, не отпуская пальчик, перетащить её за границы шаблона программы. С помощью кнопки «красная стрелка» можно вернуть Робота в исходное положение и сброс результата выполнения программы. | ||
Контролирует, помогает детям. Когда все дети верно добавили команды, педагог предлагает проверить «Верно ли составлена программа?». Просит запустить программу с помощью кнопки «зеленая стрелка». Уточняет, выполнил ли Робот задание, можно ли сказать, что программа составлена верно. | Запускают программу, нажатием кнопки «зеленая стрелка» на панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером. Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание. Игра окончена. Дети, которые быстро выполнили задание 1, выполняют дополнительно задания 2,3 игра 2.13, пока остальные не закончат выполнение 1 задания. | ||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Предлагает перед тем, как отправить программу жителям королевства ЛунЛу, восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику. | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Предлагает всех подойти к интерактивной доске, уточняя у детей, верно ли составлена программа, с помощью чего составляли программу на магнитной доске?» (магнитных карточек с пиктограммами команд). Просит детей, глядя на магнитную доску, продиктовать команды, добавляет их в шаблон программы. Нажимает на кнопку «зеленая стрелка». После того, как робот выполнил задание, уточняет «Отправляем программу жителям королевства ЛунЛу?». Получив утвердительный ответ, закрывает задание. Привлекает внимание к звездочке, появившейся рядом с цифрой 1. | Отвечают на вопросы: «Для чего вы составляли программу?» (помочь жителям королевства ЛунЛу, чтобы их робот смог отремонтировать посадочную полосу, поврежденные после метеоритного дождя) «Куда Вы добавляли пиктограммы с командами, когда составляли программу в среде ПиктоМир?» (в шаблон программы) «Откуда вы брали команды?» (с полочки с пиктограммами) «На какую кнопку нажимали, чтобы запустить робота по составленной программе – непрерывно?» «Где находится кнопка «зеленая стрелка»? (на панели управления программой компьютером) | |
Объясняет, что послание жителям королевства ЛунЛу, успешно доставлено. Можно считать, что «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир» справился с поставленной задачей. | приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3 | ||
Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижения. Убирает планшеты, раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка» | Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 7-ую «Звездочку» на карту-достижений. |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С РОБОТОМ ВЕРТУНОМ ПОМОГАЕТ УСТРАНИТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ МЕТЕОРИТНОГО ДОЖДЯ В КОРОЛЕВСТВЕ ЛУНЛУ».
Конспект занятия 12...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» НАЧИНАЕТ ПОМОГАТЬ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ РАСПРЕДЕЛЯТЬ ПОДАРКИ-ГУЗЫ НА ВТОРОМ СКЛАДЕ ЗАМКА КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ».
Конспект занятия 25...