«НОВЫЙ КОСМОДРОМ ДЛЯ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ: ПОСАДОЧНАЯ ПОЛОСА - 1»
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 15. «НОВЫЙ КОСМОДРОМ ДЛЯ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ: ПОСАДОЧНАЯ ПОЛОСА - 1»
Задачи:
1) познакомить детей с несколькими вариантами решения одного задания: длинное, короткое решение;
2) закрепить у детей алгоритм работы с Копилкой выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир;
3) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт), «синяя стрелка» (запуск выполнения программы Роботом пошагово) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, и порядке выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир;
4) упражнять детей в запылении шаблона программы с помощью Копилки выполненных команд и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Просит напомнить детей, какое задание спасательный патруль клуба «ПиктоМир» выполнял на прошлом занятии; уточняет для чего Команда «ПиктоМир» помогала составить программу для управления Роботами королевства ЛунЛу. | Рассматривают слайды, отвечают на вопросы, включаются в деятельность. | Приложение 1.36.1 Приложение 2.13.2 2.13.3 |
Интересуется, хотят ли дети узнать, помогли ли составленные программы для управления роботами жителям королевства ЛунЛу восстановить поврежденную посадочную площадку. Предлагает проверить электронную почту «ПиктоМир». | Высказывают свое мнение, предположения. | Приложение 2.12.2. | |
Обращает внимание детей, что на почте «ПиктоМир» для спасательного патруля есть сообщение. Предлагает узнать, что в нем. | Рассматривают слайд «Почта» Проявляют заинтересованность, высказывают предположения. | Приложение 2.15.1 | |
Зачитывает сообщение от жителей королевства ЛунЛу. Прикрепляет на доску карточку (включает слайд) «Космодромы королевства ЛунЛу» | Слушают сообщение. Рассматривают изображение космодромов королевства ЛугЛу | Приложение 2.15.2 | |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Прикрепляет на доску карточку (включает слайд) «Задание для робота Вертуна». Задает наводящие вопросы. | Отвечают на вопросы. «Какой робот среды ПиктоМир сможет помочь нам проверить составленную программу для разметки специальной светящейся краской плит-клеток нового космодрома королевства Лунлу?» (Вертун). «Вы сможете составить программу для управления роботом Вертуном к данному заданию?» Дети высказывают свое предположение. | Приложение 2.15.3 |
Показывая, обращает внимание детей, что на новом космодроме королевства ЛунЛу тоже есть стены. | «Что на карточке с заданием (лабиринте) обозначено желтой линией?» (стены) «Может ли Робот среды ПиктоМир перепрыгивать или перешагивать стену?» (нет) Вспоминают, что роботы среды ПиктоМир могут перемещаться только вдоль стены и по площадке ограниченной стенами. | ||
Прикрепляя поочередно лабиринты с заданием для Вертуна, задает наводящие вопросы, предлагая разделить схему «Космодром королевства ЛунЛу» на несколько площадок и узнать, какое количество программ для управления Вертуном им нужно будет составить. Помогает детям выделить и посчитать количество лабиринтов и программ. | «Если Робот не может перешагивать и перепрыгивать стены, то сколько программ нам нужно будет составить?» Делятся на две команды по четыре человека. Рассматривают карточку «Схема посадочной полосы и платформы-космодрома королевства ЛунЛу», раскладываю на ней карточки «Задание для Вертуна». Узнают, чтобы робот смог залить светящейся краской плиты нового космодрома, им нужно будет составить четыре программы. | Приложение 1.15.4 | |
Предлагает начать составлять программу с уже знакомой детям схемы платформы 2.15.4 (б). Рисует лабиринт на доске без изображения «Начальное положение Робота». Предлагает вспомнить, на что нужно обращать внимание при составлении программы. Задает наводящие вопросы. | Отвечают на вопросы, вспоминают. «Что на схеме лабиринта помогает нам понять, программу, по управлению каким Роботом, нужно составить? (знаки-обозначения на платформе Робота) «Как обозначены на лабиринте с заданием для Вертуна плиты-клетки, которые нужно закрасить?» (маленьким черным квадратом, внутри клетки) «Какую команду нужно отдать Вертуну, чтобы он закрасил плитку-клетку?» («закрасить») | Приложение 2.15.4 б | |
Напоминает, что всегда нужно обращать внимание на то, куда должен двигаться Робот, чтобы выполнить задание, и куда смотрят его «глазки», чтобы понять нужно его разворачивать на клетке старт или нет. Напоминает, что очень важно экономить энергию Робота, и прежде чем отдавать ему команду, нужно понять, как помочь Роботу сориентироваться на клетке старт, чтобы он быстрее начал выполнять задание. | «Почему важно знать, сколько клеток-плиток нужно закрасить Роботу?» (задание считается выполненным, когда все клетки-плитки закрашены) «Почему важно знать, нужно ли ремонтировать клетку-плитку «старт»?» (потому, что Вертуну нужно отдать команду «закрасить» прежде, чем он начнет движение по маршруту) «Почему важно знать, куда смотрят глаза Робота на клетке «старт»?» (чтобы понять, нужно ли разворачивать Робота в сторону движения по маршруту) «Почему важно развернуть Робота в сторону движения по маршруту?» (Робот всегда движется по маршруту, смотря перед собой). «Как при составлении программы можно сэкономить энергию Робота?» (чем меньше действий выполнит Робот, тем меньше энергии он затратит) | ||
Организует игровую ситуацию: «Какая программа сбережет энергию Роботу?» Предлагает детям взять по одной пиктограмме с командой, заранее приготовленные педагогом. Помещает фишку-магнитик «Робот» в третью клетку нарисованного лабиринта с заданием для Вертуна ориентируясь на схему приложения 2.15.4.б. | Отвечают на уточняющие вопросы. «Сколько клеток-плиток нужно будет Роботу залить светящейся краской?» (три) Разбирают пиктограммы с командами: «направо», «направо», «направо», «закрасить», «вперед», «закрасить», «вперед», «закрасить». | Приложение 2.15.4.б Приложение 1.16.4 | |
Предлагает вспомнить, сколько действий выполнит Робот, если разворачивая Вертуна, мы отдадим ему первой команду «направо». Просит одного из детей, у кого магнитная карточка с пиктограммой команды «направо», прикрепить её под схемой. Поворачивает фишку-магнитик «Робот» в указанном направлении. Просит одного из детей, у кого магнитная карточка с пиктограммой команды «направо», прикрепить её под схемой. Поворачивает фишку-магнитик «Робот» в указанном направлении. | Наблюдают, выполняют задание педагога, высказывают предположения. Примечание. Все магнитные карточки с пиктограммами команд выкладываются в одну строку. Прикрепив первую пиктограмму «направо», отвечают на наводящие вопросы: «Можем ли мы Вертуну отдать команду «вперед», чтобы он начал движение по заданному маршруту?» (нет, впереди стена и клетки, которые нужно закрасить, находятся за спиной). Значит, продолжаем разворачивать робота? (да) Второй ребенок прикрепляет пиктограмму «направо» рядом с первой пиктограммой «направо». | ||
Снова уточняет у всех детей: «Можем ли мы Вертуну отдать команду «вперед», чтобы он начал движение по заданному маршруту?». Выслушав рассуждения детей, поворачивает фишку-магнитик «Робот» в указанном направлении - направо. | Узнают, что команду «вперед», в данном случае, опять нельзя отдать, так как впереди стена и клетки, которые нужно закрасить, находятся справа. Значит, нужно продолжать разворачивать робота. Третий ребенок, у кого магнитная карточка с пиктограммой команды «направо», прикрепляет её под схемой рядом со второй пиктограммой. | ||
Снова уточняет у всех детей: «Можем ли мы сейчас Вертуну отдать команду «вперед», чтобы он начал движение по заданному маршруту?» | Рассуждают, высказывают предположения. Отвечаю на наводящие вопросы: «Впереди Робота есть стена?» (нет) «Роботу нужно двигаться вперед, в направлении поврежденной клетки-плитки?» (да) «Какую команду нужно отдать Вертуну, если он стоит на поврежденной клетке-плитке, перед тем, как он начнет двигаться вперед?» (команду «закрасить») | ||
Открепляет фишку-магнитик «Робот», аккуратно стирает маленький квадратик внутри клетки. Возвращает фишку-магнитик «Робот» в первую клетку схемы игрового поля. Уточняет, какую пятую команду нужно отдать Роботу. После рассуждения детей, передвигает фишку на одну клетку вперед. Обращаясь ко всем детям, уточняет, верно ли была отдана команда роботу, какую шестую команду нужно отдать Роботу. | Четвертый ребенок, у кого магнитная карточка с пиктограммой команды «закрасить», прикрепляет её под схемой рядом с третьей пиктограммой. Высказывают предположения. Пятый ребенок, у кого магнитная карточка с пиктограммой команды «вперед», прикрепляет её под схемой рядом с четвертой пиктограммой. Высказывают предположения. | ||
Если дети отвечают «вперед», педагог говорит «Робот сбился с маршрута». Уточняет у детей: «Почему робот сбился с маршрута?». «Что должен выполнить робот перед тем, как начнет перемещаться вперед?» (закрасить клетку) «Какую команду мы должны отдать роботу?» («закрасить»). Открепляет фишку-магнитик «Робот», аккуратно стирает маленький квадратик внутри клетки. Возвращает фишку-магнитик «Робот» во вторую клетку лабиринта, уточняет, какую седьмую, затем восьмую команду нужно отдать Роботу. | Вспоминают, что если Робот стоит на поврежденной плитке-клетке, то прежде, чем начать движение он должен получить команду «закрасить». Шестой ребенок, у кого магнитная карточка с пиктограммой команды «закрасить», прикрепляет её под схемой рядом с пятой пиктограммой. Поочередно, отвечая на вопросы педагога, седьмой и восьмой ребенок прикрепляют магнитные карточка с пиктограммой команды «вперед», затем «закрасить» под схемой. | ||
Когда задание выполнено, Робот отремонтировал все поврежденные клетки, обращается ко всем детям, уточняя: «Нужно ли еще отдавать команды роботу?» (нет) «Задание выполнено?» (да) | Высказывают предположения. | ||
Получив от детей утвердительный ответ, рисует снова маленькие квадратики внутри клеток лабиринта, устанавливает на клетку «старт» фишку-магнитик «Робот». Предлагает детям взять по одной заранее приготовленной пиктограмме с командой, чтобы проверить, сколько действий выполнит Робот, если разворачивая Вертуна, мы отдадим ему первой команду «налево». Поочередно уточняя у детей, какую команду нужно отдать Роботу, передвигает фишку-магнитик «Робот» в указанном направлении, стирая квадратики внутри клетки, получив команду «закрасить». Задает наводящие вопросы: «Можем ли мы Вертуну отдать команду «вперед», чтобы он начал движение по заданному маршруту?» «Впереди Робота есть стена?» «Роботу нужно двигаться вперед?» «Какую команду нужно отдать Вертуну, если он стоит на поврежденной клетке-плитке, перед тем, как он начнет двигаться вперед?» («закрасить») | Наблюдают за действиями педагога, отвечают на наводящие вопросы, выполняют задание. Разбираю по одной пиктограмме с командой: «направо», «направо», «направо», «закрасить», «вперед», «закрасить», «вперед», «закрасить». Поочередно с помощью педагога прикрепляют каждый свою магнитную карточку с пиктограммой команды, соответствующей нужному действию Вертуна на заданном маршруте. Примечание. Все магнитные карточки с пиктограммами команд выкладываются в одну строку, под первой программой. | ||
Когда задание выполнено, Робот закрасил все поврежденные клетки, педагог обращается ко всем детям, уточняя: «Нужно ли еще отдавать команды роботу?» (нет) «Задание выполнено?» (да) Предлагает узнать, какая из двух составленных программ сэкономит энергию Роботу и почему. Задает уточняющие вопросы. Выслушав ответы детей, акцентирует внимание детей, что обе составленные программы приводят к выполнению задания Роботом, только одна быстрее, так как она короче, другая медленнее, так как она длиннее. | Рассматривают составленные программы, отвечаю на вопросы: «Сколько команд выполняет Вертун, управляясь первой программой?» (8) «Сколько команд выполняет Вертун, управляясь второй программой?» (6) «Сколько лишних пиктограмм команд осталось, при составлении второй программы?» (2) «Так выполняя команды, какой программы, Вертун совершит меньше действий и сэкономит свою энергию?» (второй программы) Узнают, что у задания может быть несколько вариантов решения: длинное и короткое. | ||
Уточняет у детей, если жителям королевства нужно, чтобы их Робот быстрее закрасил плитки-клетки светящейся краской, то какую программу нужно им отправить. | Высказывают предположение. | ||
Приглашает отправить нужную программу жителям королевства.. | |||
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Помогает детям привести планшеты в рабочий режим. Когда задание на планшетах у детей загружено, обращает внимание на шаблон программы – он пустой. Предлагает заполнить его, используя Копилку выполненных команд. Напоминает, как открывается Копилка выполненных команд. Уточняя последовательность команд, напоминает, как отправить пиктограмму команды в Копилку. | Присаживаются за столы, загружают игру 2.15.1 (ДО старшая) в ЦОС ПиктоМир на планшетах. Вспоминают, что, используя Копилку выполненных команд, можно увидеть, как Робот выполняет отданную команду. Нажимают на нужную пиктограмму команды на полочке с пиктограммами, пиктограмма перелетает в Копилку, Робот выполнит действие. Если команда отдана неверно, нажимают на неверную пиктограмму команды в Копилке, команда исчезнет, Робот возвращается в предыдущее положение. | |
Просит после каждой верно выполненной Роботом команды в среде ПиктоМир, говорить «Готово». | Отправляют команду за командой в Копилку: «налево», «закрасить», «вперед», «закрасить», «вперед», «закрасить». Говорят после каждой выполненной команды Роботом «Готово». | ||
Контролирует, помогает детям. Когда дети добавили все команды в Копилку, напоминает, как перенести пиктограммы команд из табло Копилки в шаблон программы. | Нажимают на цифру на табло Копилки, не отрывая палец от экрана планшета, «переносят» цифру в первую клетку шаблона программы. Когда все шесть пиктограмм команд появились в шаблоне программы, закрывают Копилку. | ||
После переноса пиктограмм команд в шаблон программы, просит проверить с помощью кнопки «зеленая стрелка» верно ли составлена программа. Уточняет, у всех ли Робот выполнил задание, можно ли сказать, что программа составлена верно. Помогает детям, допустившим ошибку при заполнении Копилки пиктограммами команд или переносе цифры из табло Копилки в шаблон программы. Когда все дети выполняли 1 задание игры 2.15, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа успешно отправлена жителям королевства ЛунЛу | Нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют - верно ли составлена программа. Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание. Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку, вспоминая порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир. Дети, которые быстро выполнили задание 1, выполняют дополнительно задания 2,3 игра 2.15, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 1-го задания. | ||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику. | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Предлагает всех подойти к магнитной доске, уточняя у детей, что сегодня они узнали? Может ли быть несколько решений у одного и того же задания? Какие бывают решения? Какое решение экономит энергию Робота? С помощью чего заполняли шаблон программы в ЦОС ПиктоМир? (с помощью Копилки выполненных команд). Если в задании в среде ПиктоМир загорелась желтая звездочка, можно считать, что команда «ПиктоМир» справилась с поставленной перед ней задачей. Значит, все могут получить еще по одной «Звездочке» для карты-достижений. | Отвечают на вопросы: «Куда Вы добавляли пиктограммы с командами, когда составляли программу в среде ПиктоМир?» (в Копилку выполненных команд) «Откуда вы брали команды?» (с полочки с пиктограммами) «На какую кнопку вы нажимали, чтобы запустить робота по составленной вами программе – непрерывно?» «Где находится кнопка «зеленая стрелка»? (на панели управления программой компьютером) «С помощью какой кнопки на панели управления программой компьютером можно найти ошибку – неверную пиктограмму с командой – в составленной программе?» («синяя стрелка») «С помощью какой кнопки на панели управления программой можно вернуть Робота в исходное положение на клетку старт и сброс результат выполнения программы?» («красная стрелка») | |
Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижения. Убирает планшеты, раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка». | Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 9-ую «Звездочку» на карту-достижений. | приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3 | |

