«НОВЫЙ КОСМОДРОМ ДЛЯ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ: ПОСАДОЧНАЯ ПЛОЩАДКА – 1»
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 17. «НОВЫЙ КОСМОДРОМ ДЛЯ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ: ПОСАДОЧНАЯ ПЛОЩАДКА – 1»
Задачи:
1) закрепить у детей представление о возможности нескольких вариантов решения одного задания: длинное и короткое решение;
2) закрепить у детей представления «Исполнитель команд – выполняет команды», «Исполнитель программы – отдает команды, ориентируясь на программу, составленную программистом»;
3) познакомить детей с предназначением кнопки «синяя стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером – пошаговое выполнение программы;
4) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;
5) упражнять детей в запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном программы с помощью кнопок «синяя стрелка», «зеленая стрелка» в среде ПиктоМир для проверки правильности заполнения шаблона программы.
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Просит напомнить детей, какое задание спасательный патруль клуба «ПиктоМир» получил на прошлом занятии; | Рассматривают слайд, отвечают на вопросы, включаются в деятельность. | Приложение 1.36.1 Приложение 2.15.2 |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Обращает внимание детей на карточки с лабиринтами, уточняет для чего и как команда «ПиктоМир» помогает составлять программы для управления Роботами королевства ЛунЛу на новой площадке космодрома.. | Отвечают на наводящие вопросы. «Почему нам пришлось поделить одну площадку космодрома на четыре части?» Вспоминают, что площадка космодрома имеет стены, роботы не могут их перешагивать или перепрыгивать. «Какой робот среды ПиктоМир помогает нам проверять составленные программы для закрашивания специальной светящейся краской плит-клеток нового космодрома королевства ЛунЛу?» (Вертун). «Сколько программ нам нужно отправить жителям королевства ЛунЛу?» (четыре) «Сколько программ мы уже отправили?» (две) | Приложение 2.15.4 |
Рисует на доске схему лабиринта с заданием для Вертуна (приложение 2.15.4.а). Устанавливает фишку-магнит «Робот» на соответствующую клетку. Задает наводящие вопросы. | Наблюдают за действиями педагога. Отвечают на вопросы. «Сколько клеток-плиток на посадочной площадке нужно Роботу залить светящейся краской?» (две) «Как Вы думаете, какую плитку-клетку первой должен закрасить Вертун? Плитку-клетку, на которую он смотри? Или плиту-клетку, которая находится справа от него?» Высказывают предположения. Узнают, что для данного задания также существует несколько решений. | ||
Организует игровую ситуацию «Одно задание – несколько решений». Предлагает узнать, сколько решений имеет данное задание и выбрать, то которое сэкономить энергию Роботу. Просит напомнить, из чего можно собрать игровое поле на полу. Задает наводящие вопросы. | Проявляют заинтересованность, вспоминают, что игровое поле на полу можно собрать из сочленяемых ковриков. Собирают игровое поле, ориентируясь на лабиринт с заданием для Вертуна. «Каким цветом коврик мы используем, если хотим обозначить на игровом поле плитку-клетку, которую нужно закрасит или отремонтировать?» (красный) «Как называется тот, кто на игровом поле выполняет команды?» (Исполнитель команд) «Как называется тот, кто отдает команды Исполнителю команд?» (Исполнитель программы) «Кто составляет программы для Исполнителя программ?» (программист) | Приложение 2.15.4 а | |
Предлагает выбрать, кто будет исполнять роль Вертуна на игровом поле. Принимает на себя роль программиста, остальные дети – Исполнители программы. Напоминает, то Исполнитель команд по своей инициативе ничего не делает, он ждет команды. Исполнитель программы, отдает команду за командой последовательно, ориентируясь на программу составленную программистом. | Ребенок в роли Вертуна - Исполнитель команд, надевает знак-символ «Робот Вертун» занимает начальное положение робота на коврике-клетке старт, ждет команды от Командира – Исполнителя программы. Остальные дети разбирают по одной магнитной карточке с пиктограммами команд: «вперед», «закрасить», «направо», «вперед», «направо», «вперед», «закрасить». | Приложение 1.18.4 | |
Предлагает Исполнителям программы, после того как они отдадут нужную команду Исполнителю команд, прикреплять магнитные карточки с соответствующей пиктограммой команды в одну строку последовательно на магнитной доске под схемой лабиринта с заданием для Вертуна. Озвучивает команду за командой первого решения задания для Вертуна: «вперед», «закрасить», «направо», «вперед», «направо», «вперед», «закрасить». | Дети, Исполнители программ, получив команду от педагога-программиста, поочередно отдают ее ребенку, исполнителю робота Вертуна, и прикрепляют пиктограмму за пиктограммой в одну строку на магнитной доске. Ребенок, в роли робота Вертуна, выполняя команду за командой, отвечает «Готово». Получив команду «закрасить», поверх красного коврика, кладет коврик соответствующий цвету игрового поля. После выполнения седьмой команды покидает игровое поле, перевоплощается в ребенка. | ||
Составив на магнитной доске первое решение задания для Вертуна, предлагает составить второе решение. Выставляет на коврик старт фишку «Робот Вертун», соответствующую цвету игрового поля. Принимает на себя роль программиста, предлагая всем детям стать Исполнителями программы. Контролирует, корректирует правильность выполняемых действий детей с фишкой «Робот Вертун» и последовательность прикрепляемых пиктограмм команд. | Убирают с красных ковриков на игровом поле лишние коврики. Разбирают по одной магнитной карточке с пиктограммами команд: «направо», «вперед», «закрасить», «налево», «вперед», «налево», «вперед», «закрасить» Дети, Исполнители программы, получив команду, поочередно перемещают фишку «Робот Вертун» в указанном направлении или «закрашивают» нужную клетку-коврик (накрывают красный коврик ковриком, соответствующим цвету игрового поля). Прикрепляют магнитную карточку с пиктограммой команды последовательно одну за другой в одну строку под первой составленной программой. | Приложение 1.16.6 | |
По завершению игровой ситуации, обращает внимание детей, на две программы из магнитных карточек под лабиринтом с заданием для Робота приложение 2.15.4. (а), задает наводящие вопросы. Напоминает, что всегда нужно обращать внимание на то, куда должен двигаться Робот, чтобы выполнить задание, и куда смотрят его «глазки», чтобы понять нужно его разворачивать на клетке старт или нет. Напоминает, что очень важно экономить энергию Робота, и прежде чем отдавать ему команду, нужно понять, как помочь Роботу сориентироваться на клетке старт, чтобы он быстрее начал выполнять задание. | «Почему важно обращать внимание, куда смотрят глаза Робота на клетке «старт»?» (чтобы понять, нужно ли разворачивать Робота в сторону движения по маршруту) «Рассматривают составленные программы, отвечаю на вопросы: «Сколько команд выполняет Вертун, управляясь первой программой?» (7) «Сколько команд выполняет Вертун, управляясь второй программой?» (8) «Какая из составленных программ экономит энергию Роботу?» (первая) «Почему?» (первая программа короче, Робот совершает меньше действий). | ||
Уточняет у детей, если жителям королевства нужно, чтобы их Робот быстрее закрасил плитки-клетки светящейся краской, то какую программу будем им отправить. | Высказывают предположение. | ||
Приглашает отправить нужную программу жителям королевства. | |||
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Помогает детям привести планшеты в рабочий режим. Загружает на интерактивной доске Игру 2.17.1 (ДОП старшая). Когда задание на планшетах у детей загружено, обращает внимание на шаблон программы – он пустой, состоит из трех строк. Просит внимательно переносить в него пиктограммы команд первой программы, составленной на магнитной доске в одну строку, сохранять последовательность. | Присаживаются за столы, загружают 2.17.1 (ДОП старшая) всреде ПиктоМир на планшетах. Загрузив, говорят «Готово» . Заполняют шаблон программы в среде ПиктоМир, ориентируясь на последовательность пиктограмм команд первой программы: «вперед», «закрасить», «направо», «вперед», «направо», «вперед», «закрасить». Заполнив, говорят «Готово» . | |
После того, как все дети заполнили шаблон программы, рассказывает и показывает, как можно проверить правильность составленной программы: найти и исправить ошибку в уже заполненном шаблоне программе - не используя Копилку выполненных команд. | Повторяют действия педагога, проверяя перенесенную программу на ошибки. Нажимают на кнопку «синяя стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером. Если пиктограмма команды находится на своем месте в шаблоне программы, то дети наблюдают, что пиктограмма команды в шаблоне программы изменила цвет, и Робот, выполнив указанное действие, остановился. Если одна из пиктограмм команд занесена в шаблон программы ошибочно, дети видят: либо пиктограмма не меняет цвет, Робот сереет, остается стоять на месте, появляется надпись «Робот сломался»; либо, если впереди Робота нет стены, он начинает выполнять отданную команду, например, закрашивать уже закрашенную клетку или двигаться по платформе, но не туда, куда нам хотелось бы – «Робот сбился с маршрута». В случаи обнаружения ошибочной пиктограммы команды в шаблоне программы, заменяют ее на нужную, возвращая Робота в исходное положение на клетку «старт» с помощью кнопки «красная стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером. | ||
Когда все дети верно добавили и проверили последовательность команд в шаблоне программы, педагог предлагает отправить программу, используя кнопку «зеленая стрелка». Нажимает на интерактивной доске кнопку «зеленная стрелка», после выполнения программы роботом, закрывает задание, обращает внимание детей, что рядом с заданием 1 появилась желтая звездочка – значит программа отправлена. | Нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером. Слышат фанфары. Если на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», исправляют с помощью педагога допущенную ошибку. Дети, которые быстро выполнили задание 1, выполняют дополнительно задания 2,3 игра 2.17, используя Копилку, пока остальные заканчивают выполнение и проверку 1-го задания. | ||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику. | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Предлагает всех подойти к магнитной доске, задает наводящие вопросы. Напоминает, что они сегодня проверяли правильность заполнения шаблона программы пиктограммами команд с помощью кнопки «синяя стрелка» - запускали робота по составленной программе пошагово. Акцентирует внимание, что под выполненным заданием в среде ПиктоМир загорелась желтая звездочка, значит можно считать, что команда «ПиктоМир» справилась с поставленной перед ней задачей. Все могут получить еще по одной «Звездочке» для карты-достижений. | Отвечают на вопросы: «Что сегодня они узнали?» «Может ли быть несколько решений у одного и того же задания?» «Какие бывают решения?» «Какое решение экономит энергию Робота?» «Куда Вы добавляли пиктограммы с командами, когда составляли программу в среде ПиктоМир?» (в шаблон программы) «Откуда вы брали команды?» (с полочки с пиктограммами) «Где находится кнопка «синяя стрелка»? (на панели управления программой компьютером) | |
Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижения. Убирает планшеты, раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка» | Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 11-ую «Звездочку» на карту-достижений. | приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3 | |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С РОБОТОМ ВЕРТУНОМ ПОМОГАЕТ УСТРАНИТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ МЕТЕОРИТНОГО ДОЖДЯ В КОРОЛЕВСТВЕ ЛУНЛУ».
Конспект занятия 12...
