«НОВЫЙ КОСМОДРОМ ДЛЯ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ: ПОСАДОЧНАЯ ПЛОЩАДКА – 2»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 18

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект "ПиктоМир"35.63 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 18. «НОВЫЙ КОСМОДРОМ ДЛЯ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ: ПОСАДОЧНАЯ ПЛОЩАДКА – 2»

Задачи:

1) закрепить у детей представление о возможности нескольких вариантов решения одного задания: разная последовательность команд.

2) закрепить у детей представления «Исполнитель команд – выполняет команды», «Исполнитель программы – отдает команды, ориентируясь на программу, составленную программистом»;

3) упражнять детей в управлении роботом Вертуном по игровому полу ориентируясь на программу-ленту;

4) упражнять детей в выполнении команд робота Вертуна на игровом поле, ориентируясь на словесные команды;

5) упражнять детей в поиске ошибки при заполнении шаблона программы с помощью кнопки «синяя стрелка» (пошаговое выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Просит напомнить детей, какое задание спасательный патруль клуба «ПиктоМир» получил на прошлом занятии.

Рассматривают слайд, отвечают на вопросы, включаются в деятельность.

Приложение 1.36.1

Приложение

2.15.2

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Обращает внимание детей на карточки с лабиринтами, уточняет для чего и как команда «ПиктоМир» помогает составлять программы для управления Роботами королевства ЛунЛу на новой площадке космодрома.

Отвечают на наводящие вопросы.

«Почему нам пришлось поделить одну площадку космодрома на четыре части?»

Вспоминают, что площадка космодрома имеет стены, роботы не могут их перешагивать или перепрыгивать.

«Какой робот среды ПиктоМир  помогает нам проверять составленные программы для закрашивания специальной светящейся краской плит-клеток нового космодрома королевства ЛунЛу?» (Вертун).

«Сколько программ нам нужно отправить жителям королевства ЛунЛу?» (четыре)

«Сколько программ мы уже отправили?» (три)

Приложение 2.15.4

Уточняет, для управления роботом, по какому лабиринту осталось составить программу.  Устанавливает фишку-магнит «Робот» на соответствующую клетку карточки «Задание для Вертуна» приложение 2.15.4 (в). Задает наводящие вопросы.

Если дети затрудняются с ответами, напоминает:

- что всегда нужно обращать внимание на то, куда должен двигаться Робот, чтобы выполнить задание, и куда смотрят его «глазки», чтобы понять нужно его разворачивать на клетке старт или нет.

Высказывают предположение.  Отвечают на вопросы.

«Сколько клеток-плиток на посадочной площадке нужно Роботу залить светящейся краской?» (три)

«Почему важно знать, нужно ли ремонтировать (закрашивать) плитку-клетку «старт»?» Вспоминают: если плитка-клетка «старт» не закрашена, тогда нужно отдать команду «закрасить» прежде, чем Робот начнет движение по данному маршруту вперед.

Почему важно знать, куда смотрят глаза Робота на клетке «старт»?» Вспоминают: чтобы понять, нужно ли разворачивать Робота в сторону движения по маршруту.

«Как вы думаете, в данном задании нужно разворачивать Робота или нет?» Высказывают предположение.

Приложение 2.15.4.в

Приложение 1.16.4

Просит всем вместе посчитать, сколько плиток-клеток нужно закрасить Вертуну (три), сколько команд должен получить Вертун прежде, чем покинет клетку «старт» (две: «закрасить», «вперед»)

Напоминает, как в среде ПиктоМир обозначается «Финиш» – место зарядки Робота на платформе-космодроме.

«Почему важно знать, сколько клеток-плиток нужно закрасить Роботу?» Вспоминают: задание считается выполненным, когда все клетки-плитки закрашены.

«Что означает на карточке «Задание для Робота» условный знак «Ф»?»

Вспоминают, что даже если все плитки-клетки закрашены, Робот должен прибыть на плитку-клетку «финиш».

Приложение

1.10.3, 1.20.2

Выслушав ответы детей, предлагает составить программу к данному заданию. Организует игровую ситуацию «Одна площадка – два решения». Обращает внимание на три стопки сочленяемых ковриков (6 красных, 4 желтых, 4 зеленых). На стопке из желтых ковриков стоит фишка «Робот Вертун» с желтой краской, на стопке из зеленых ковриков – с зеленой краской.

Предлагает разделиться на две группы и собрать два игровых поля.

Отвечают на наводящие вопросы педагога:

«Сколько игровых полей нужно собрать, если у нас две фишки Робота и две ленты-программы?» (два)

«Из ковриков, какого цвета будете собирать первое игровое поле? Второе игровое поле?»

Вспоминают: так как нужно отремонтировать три клетки, то игровое поле собирается из трех красных ковриков, которые потом будут закрываться либо зелеными, либо желтыми ковриками.

«Каким цветом коврики для «закрашивания» (ремонта) будете использовать игровом поле, по которому передвигает Вертун с желтой краской в резервуарах? С зеленной краской в резервуарах?» Вспоминают: так как у одной фишки «Робот Вертун» в резервуарах желтая краска, то нужны будут желтые коврики. Для другого игрового поля с фишкой «Робот Вертун» с зеленой краской – зеленые коврики.  

Приложение 1.16.6

1.10.3

Собирают два игровых поля из сочленяемых ковриков «Робототехнического образовательного набора».

После того как дети собрали игровые поля, обращает внимание на два разноса: желтый и зеленый, на каждом из них лежит по 9 магнитных карточек с пиктограммами команд и по одной частично заполненной ленте-программе.

Рассматривают разносы с пиктограммами команд и лентой-программой. Вспоминают: что лента-программа нужна, чтобы Исполнитель программы (человек-Командир) знал последовательность команд, которые он должен отдать Исполнителю команд (Роботу) Программу-ленту составляет программист.

Приложение 2.18.1

Уточняет у детей, какую роль выполняет фишка «Робот Вертун» и карточка «Ф» в нашей игре. Предлагаешь разделиться на две подгруппы, в каждой подгруппе выбрать программиста, который будет сообщать команду за командой Исполнителям программ.

Вспоминают, что фишка «Робот Вертун» выполняет роль «Исполнителя команд». Карточкой «Ф» обозначают коврик, на котором заканчивает свой маршрут Робот.

Выбирают по одному программисту, остальные принимают на себя роль «Исполнителя программы» (человека-Командира).

Ребенок-программист получат ленту-программу. Дети-Командиры берут по три магнитных карточки с пиктограммами команд:

с желтого разноса (1 решение): «закрасить», «вперед», «закрасить», «направо», «вперед», «закрасить» «направо», «вперед», «направо»

с зеленого разноса (2 решение): «закрасить», «вперед», «направо», «закрасить», «вперед»,«направо», «закрасить»,  «вперед», «направо»

Объясняет правила игры.

Игра проходит сначала на одном игровом поле, потом на другом. Программист сообщает Командиру команду за командой. Так как лента-программа заполнена частично - есть пустые клетки -  программисту нужно будет решить, какую команду вставить в пустую клетку. Ребенок-Командир, отдает полученную от программиста команду Роботу и прикрепляет пиктограмму команды последовательно одну за другой на магнитную доску под заданием для Робота (приложение 2.15.4. в). Педагог передвигает на игровом поле фишку «Робот Вертун» в нужном направлении или ремонтирует повреждений коврик, говорит: «Готово».

Ребенок, играющий роль программиста, сообщает последовательно одну за другой команды Командиру, ориентируясь на ленту-программу.

Ребенок-Командир, в руках которого соответствующая магнитная карточка с пиктограммой команды, прикрепляет ее на доску. Дети-Командиры с одинаковыми пиктограммами команд при составлении программы договариваются об очередности, кто за кем будет прикреплять ее на доску.

Ребенок-программист при затруднении с принятием решения, какую команду сообщить Командиру, обращается за помощью к педагогу и детям-наблюдателям.

Примечание. Детьми-наблюдателями - это дети из другой подгруппы, если игра проводится поочередно сначала на одном игровом поле, затем на другом.

По окончанию игровой ситуации, обращает внимание на две программы, составленные детьми на магнитной доске.

Задает уточняющие вопросы.

Акцентирует внимание, что хотя в решении количество команд в каждой программе одинаково, они отличаются по последовательности команд в программе. Последовательность команд на длину решения не влияет.

Рассматривают составленные программы, отвечаю на вопросы:

«Сколько команд выполняет Вертун, управляясь первой программой?» (9)

«Сколько команд выполняет Вертун, управляясь второй программой?» (9)

 «Чем отличаются составленные программы, количеством или последовательность команд?» (последовательностью) «Каких команд?»

Вместе с педагогом отмечают, что в первом решении сначала стоит команда «закрасить», потом «направо», во втором решении сначала «направо» потом «закрасить».

Уточняет у детей, если жителям королевства нужно, чтобы их Робот быстрее закрасил плитки-клетки светящейся краской, то какую программу будем им отправить.

Высказывают предположение. Узнают, что жителям королевства можно отправить любую из двух программ.

Приглашает отправить программу жителям королевства.

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Помогает детям привести планшеты в рабочий режим.

Когда задание на планшетах у детей загружено, задает наводящие вопросы.

Просит обратить внимание на ленты-программы и выбрать нужную ленту-программу.

Присаживаются за столы, загружают игру 2.18.1 (ДОП старшая) в ЦОС ПиктоМир на планшетах.

Отвечают на вопросы:

«Шаблон программы пуст или частично заполнен?» (частично заполнен)

 «Какую из составленных программ будете переносить в шаблон программы, если в четвертая команда в ленте-программы «закрасить»?» (вторую, составленную на зеленом игровом поле)

Приложение 2.18.2

Просит добавить недостающие команды в шаблон программы с полочки с пиктограммами команд и проверить все ли команды перенесены верно, с помощью кнопки «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером.

Добавляют в шаблоне программы в среде ПиктоМир пропущенные команды, ориентируясь на последовательность пиктограмм команд в ленте-программы: «закрасить», «вперед», «направо», «закрасить», «вперед»,«направо», «закрасить»,  «вперед», «направо». 

Уточняет, у всех ли Робот выполнил задание, можно ли сказать, что программа составлена верно.

Помогает детям, допустившим ошибку при заполнении шаблона программы.

При необходимости напоминает и показывает, как можно найти ошибку в программе с помощью кнопки «синяя стрелка». Нажать на кнопку «синяя стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером. Если пиктограмма команды находится на своем месте в шаблоне программы, то наблюдаем, что пиктограмма команды в шаблоне программы изменила цвет, и Робот выполнил указанное действие. Если пиктограмма команды занесена в шаблон программы ошибочно, то она не меняет цвет, Робот сереет, остается стоять на месте, появляется надпись: «Робот сломался». Также, если пиктограмма команды занесена в шаблон ошибочно, но впереди Робота нет стены, он начинает выполнять соответствующее действие, например, несколько раз закрашивать клетку или двигаться по платформе, но не туда, куда нам нужно.

Проверяют правильность заполнения шаблона программы, запустив Вертуна по программе с помощью кнопки «зеленая стрелка»

Дети, заполнившие шаблон программы без ошибок, сначала нажимают кнопку «красная стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, видят, Робот вернулся в исходное положение. Потом нажимают кнопку «зеленая стрелка», слышат «Фанфары».

Дети, которые обнаружили ошибку при заполнении шаблона программы, заменяют пиктограмму команды на нужную, возвращая Робота в исходное положение на клетку «старт» с помощью кнопки «красная стрелка». Потом нажимают кнопку «зеленая стрелка», слышат «Фанфары».

Дети, которые быстро выполнили задание 1, выполняют дополнительно задания 2,3 игра 2.17, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 1-го задания.

Когда все дети выполняли 1 задание игры 2.18, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа успешно отправлена жителям королевства ЛунЛу

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику.

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Предлагает всех подойти к магнитной доске, уточняя у  детей, что сегодня они узнали? Может ли быть несколько решений у одного и того же задания? Какие бывают решения? Какое решение экономит энергию Робота? С помощью каких кнопок на панели управления процессом выполнения программы компьютером, проверяли верно ли составлена программа? (кнопки «зеленая стрелка», «синяя стрелка»).

Акцентирует внимание, если в задании в среде ПиктоМир загорелась желтая звездочка, можно считать, что команда «ПиктоМир» справилась с поставленной перед ней задачей. Значит, все могут получить еще по одной «Звездочке» для карты-достижений.

Отвечают на вопросы:  

«Куда Вы добавляли пиктограммы с командами, когда дописывали  программу в среде ПиктоМир?» (в шаблон программы) «Откуда вы брали пиктограммы с командами?» (с полочки с пиктограммами)

«На какую кнопку нужно нажать, чтобы запустить робота по составленной вами программе – непрерывно? Пошагово?» «Где находятся кнопки «зеленая стрелка», «синяя стрелка»? (на панели управления программой компьютером)

Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижения. Убирает планшеты, раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка».

Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 12-ую «Звездочку» на карту-достижений.

приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3