«НОВЫЙ КОСМОДРОМ ДЛЯ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ: ПОСАДОЧНАЯ ПОЛОСА - 2»
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 16. «НОВЫЙ КОСМОДРОМ ДЛЯ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ: ПОСАДОЧНАЯ ПОЛОСА - 2»
Задачи:
1) закрепить у детей представление о возможности нескольких вариантов решения одного задания: длинное и короткое решение, разная последовательность команд.
2) закрепить у детей алгоритм работы с Копилкой выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир;
3) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;
4) упражнять детей в заполнении шаблона программы с помощью Копилки выполненных команд и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Просит напомнить детей, какое задание спасательный патруль клуба «ПиктоМир» получил на прошлом занятии; | Рассматривают слайд, отвечают на вопросы, включаются в деятельность. | Приложение 1.36.1 Приложение 2.15.2 |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Обращает внимание детей на карточки с лабиринтами, уточняет для чего и как команда «ПиктоМир» помогает составлять программы для управления Роботами королевства ЛунЛу. | Отвечают на наводящие вопросы. «Почему нам пришлось поделить одну площадку космодрома на четыре части?» Вспоминают, что площадка космодрома имеет стены, роботы не могут их перешагивать или перепрыгивать. «Какой робот среды ПиктоМир помогает нам проверять составленные программы для закрашивания специальной светящейся краской плит-клеток нового космодрома королевства ЛунЛу?» (Вертун). «Сколько программ нам нужно отправить жителям королевства ЛунЛу?» (четыре) «Сколько программ мы уже отправили?» (одну) | Приложение 2.15.4 |
Обращает внимание детей, на две программы из магнитных карточек под лабиринтом с заданием для Робота приложение 2.15.4. (б), задает наводящие вопросы. Напоминает, что всегда нужно обращать внимание на то, куда должен двигаться Робот, чтобы выполнить задание, и куда смотрят его «глазки», чтобы понять нужно его разворачивать на клетке старт или нет. Напоминает, что очень важно экономить энергию Робота, и прежде чем отдавать ему команду, нужно понять, как помочь Роботу сориентироваться на клетке старт, чтобы он быстрее начал выполнять задание. | «Почему важно знать, куда смотрят глаза Робота на клетке «старт»?» (чтобы понять, нужно ли разворачивать Робота в сторону движения по маршруту) «Почему важно развернуть Робота в сторону движения по маршруту?» (Робот всегда движется по маршруту, смотря перед собой). «Как при составлении программы можно сэкономить энергию Робота?» (чем меньше действий выполнит Робот, тем меньше энергии он затратит) «Какая из составленных программ экономит энергию Роботу?» (вторая) «Почему?» Вспоминают вторая программа короче, нужно будет совершить меньше действий, заряда у Робота хватит на большее время. | ||
Организует игровую ситуацию «Одно задание – два решения». Предлагает составить программу по управлению Роботом в данном лабиринте с заданием. Просит разобрать магнитные карточки с пиктограммами команд. Рисует лабиринт 2.15.4. г на доске. | Рассматривают лабиринт с заданием, разбирают пиктограммы с командами: «направо», «направо», «закрасить», «вперед», «вперед», «закрасить», «налево», «налево». Отвечают на вопросы. «Сколько клеток-плиток нужно будет Роботу залить светящейся краской?» (две) | Приложение 2.15.4.г | |
Помещает фишку-магнитик «Робот» в первую клетку нарисованного лабиринта. Задает наводящие вопросы, перемещает фишку-магнит «Робот» в нужно направлении, после команды «закрасить» стирает маленький квадратик внутри клетки. | Все магнитные карточки с пиктограммами команд выкладывают в одну строку. Отвечают на наводящие вопросы. «Можем ли мы Вертуну отдать команду «вперед», чтобы он начал движение по заданному маршруту?» (нет, впереди стена) «Что нужно сделать, перед тем как Робот начнет движение по маршруту?» (развернуть Робота) | Приложение 1.16.4 | |
Выслушав варианты ответов, педагог предлагает первой прикрепить пиктограмму «направо». Поворачивает фишку-магнитик «Робот» в указанном направлении - направо. | «Какую команду Роботу отдадим первой?» Первый ребенок прикрепляет первую пиктограмму «направо» под лабиринтом. | ||
Уточняет у всех детей: «Можем ли мы Вертуну отдать команду «вперед», чтобы он начал движение по маршруту?». Выслушав рассуждения детей, поворачивает фишку-магнитик «Робот» в указанном направлении - направо. | Высказывают предположения. Вспоминают, что Робот не может выполнить команду «вперед», если перед ним стена, его нужно развернуть. «Какую вторую команду должен получить робот, чтобы развернуться в сторону движения по маршруту?» Второй ребенок прикрепляет пиктограмму «направо» рядом с первой пиктограммой «направо». | ||
Снова уточняет у всех детей: «Можем ли мы сейчас Вертуну отдать команду «вперед», чтобы он начал движение по заданному маршруту?» Выслушивает рассуждения детей. Открепляет фишку-магнитик «Робот», аккуратно стирает маленький квадратик внутри клетки. Возвращает фишку-магнитик «Робот» в первую клетку схемы игрового поля. Если дети отвечают «вперед», педагог говорит «Робот сбился с маршрута». Уточняет у детей: «Почему робот сбился с маршрута?». | Отвечаю на наводящие вопросы. Рассуждают, высказывают предположения. «Впереди Робота есть стена?» (нет) «Роботу нужно двигаться вперед, в направлении не закрашенной клетки-плитки?» (да) «Какую команду нужно отдать Вертуну, если он стоит на не закрашенной клетке-плитке, перед тем, как он начнет двигаться вперед?» (команду «закрасить») Третий ребенок, у кого магнитная карточка с пиктограммой команды «закрасить», прикрепляет её под схемой рядом со второй пиктограммой. | ||
После рассуждения детей, передвигает фишку на одну клетку вперед. Обращаясь ко всем детям, уточняет, верно ли была отдана команда роботу, какую пятую команду нужно отдать Роботу. | «Какую четвертую (пятую) команду должен получить Робот?» («вперед») Четвертый (пятый) ребенок, у кого магнитная карточка с пиктограммой команды «вперед», прикрепляет её под схемой рядом с третьей (четвертой) пиктограммой. | ||
Уточняет у детей, выполнено ли задание, все клетки маршрута закрашены. | Высказывают предположение. Вспоминают, что задание считается выполненным, если все клетки закрашены (отремонтированы). Приходят к выводу, что нужна, еще одна команда «закрасить». | ||
Шестой ребенок, у кого магнитная карточка с пиктограммой команды «закрасить», прикрепляет её под схемой рядом с пятой пиктограммой. | |||
Когда задание выполнено, Робот закрасил все плитки-клетки, обращается ко всем детям, уточняя: «Нужно ли еще отдавать команды роботу?» (нет) «Задание выполнено?» (да) | Высказывают предположения. | ||
Получив от детей утвердительный ответ, обращает внимание, что у двоих из ни остались магнитные карточки с пиктограммами команд «налево». Предлагает узнать, сколько пиктограмм команд нужно будет для составления программы, если Робот первой получит команду «налево». Приглашает всех присесть за столы и загрузить Игра 2.16.1 (ДОП старшая) | Проявляют заинтересованность. | ||
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Помогает детям привести планшеты в рабочий режим. Загружает на интерактивной доске Игру 2.16.1 (ДОП старшая). Когда задание на планшетах у детей загружено, обращает внимание на шаблон программы – он пустой. Предлагает заполнить его, используя Копилку выполненных команд. Напоминает и показывает, как открывается Копилка выполненных команд. Уточняя последовательность команд, напоминает, как отправить пиктограмму команды в Копилку. | Присаживаются за столы, загружают игру 2.16.1 (ДО старшая) в ЦОС ПиктоМир на планшетах. Загрузив говорят «Готово» Наблюдают за действиями педагога. Вспоминают, что, используя Копилку выполненных команд, можно сразу увидеть, как Робот ее выполняет. Нажимают на пиктограмму команды на полочке с пиктограммами, пиктограмма перелетает в Копилку, Робот выполнит действие. Если команда отдана неверно, нажимают на неверную пиктограмму команды в Копилке, команда исчезнет, Робот возвращается в предыдущее положение. | |
Напоминает, что первая и вторая команды при составлении программы будут «налево». Контролирует, помогает. Уточняя, какую команду нужно отдать третьей, четвертой, пятой, шестой, отправляет их в Копилку на интерактивной доске. | Отправляют команду за командой в Копилку: «налево», «налево», «закрасить», «вперед», «вперед», «закрасить». | ||
Когда дети добавили верно все команды в Копилку, напоминает и показывает на интерактивной доске, как перенести пиктограммы команд из табло Копилки в шаблон программы. | Нажимают на цифру на табло Копилки, не отрывая палец от экрана планшета, «переносят» цифру в первую клетку шаблона программы. Когда все шесть пиктограмм команд появились в шаблоне программы, закрывают Копилку. | ||
Когда все дети верно добавили команды, педагог предлагает проверить «Верно ли составлена программа?». Просит запустить программу с помощью кнопки «зеленая стрелка». Уточняет, выполнил ли Робот задание, можно ли сказать, что программа составлена верно. | Нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют верно ли составлена программа. Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание. Если на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», исправляют с помощью педагога допущенную ошибку. Дети, которые быстро выполнили задание 1, выполняют дополнительно задания 2,3 игра 2.16, используя Копилку, пока остальные заканчивают выполнение и проверку 1-го задания. | ||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику. | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Предлагает посмотреть, сколько же решений имеет сегодняшнее задание. Обращая внимание детей сначала на программу, составленную на магнитной доске, потом в шаблоне на интерактивной доске. Акцентирует внимание, что решений у одного задания может быть несколько. Задает наводящие вопросы. | Рассматривают составленные программы, отвечают на вопросы: «Сколько действий выполняет Вертун, выполняя команды первой программы?» (6) «Сколько действий выполняет Вертун, выполняя команды второй программы?» (6) «Какая из этих программ короче, какая длиннее?» (по количеству команд они равные) «Чем отличаются эти программы?» Узнают, что решения одной программы могут отличаться не только по длине – количеству команд в программе, но и последовательностью команд в программе. | |
Уточняет у детей, какую программу им нужно отправить, если жителям королевства хотят, чтобы их Робот быстрее закрасил плитки-клетки светящейся краской. Получив ответ, нажимает на интерактивной доске кнопку «зеленная стрелка», после выполнения программы роботом, закрывает задание, обращает внимание детей, что под заданием 1 появилась желтая звездочка – значит программа отправлена. | Высказывают предположение. Делают вывод, что можно отправить любую из двух составленных программ. | ||
Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию своей «Звездочки» на карту-достижения. Убирает планшеты, раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка». | Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 10-ую «Звездочку» на карту-достижений. | приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3 |

