«КАК РОБОТ ВЕРТУН ПОМОГ ОСВЕТИТЬ ПЛАТФОРМУ-КОСМОДРОМ ГОСТЯМ КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ».
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 14. «КАК РОБОТ ВЕРТУН ПОМОГ ОСВЕТИТЬ ПЛАТФОРМУ-КОСМОДРОМ ГОСТЯМ КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ».
Задачи:
1) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир
2) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером», порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир;
3) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт), «синяя стрелка» (запуск выполнения программы Роботом пошагово) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;
4) познакомить детей с принципом работы Копилки выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир;
5) упражнять детей в заполнении шаблона программы с помощью Копилки выполненных команд и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Просит напомнить детей, какое задание «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир» получил на прошлом занятии | Рассматривают слайды, отвечают на вопросы, включаются в деятельность. | Приложение 1.36.1 Приложение 2.13.2 Приложение 2.13.3 |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Предлагает вспомнить, какую часть задания «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир» уже выполнил. Прикрепляет поочередно на магнитную доску карточки «Схема посадочной полосы и платформы-космодрома королевства ЛунЛу», «Задание для Вертуна: ремонт посадочной полосы» Задает уточняющие вопросы.
| Рассматривают карточки «Схема посадочной полосы и платформы-космодрома королевства ЛунЛу» «Задание для Вертуна: ремонт посадочной полосы», вспоминают, отвечают на наводящие вопросы: «Кому спасательный патруль «ПиктоМир» помог починить посадочную полосу на космодроме королевства ЛунЛу?» (составили программу, чтобы робот королевства ЛунЛу смог восстановить посадочную полосу, поврежденную метеоритным дождем) «Сколько клеток-плиток на посадочной полосе нужно было Роботу залить светящейся краской на посадочной полосе?» (три) «Как обозначены на лабиринте с заданием для Вертуна поврежденные клетки?» (маленьким черным квадратом, внутри клетки) | Приложение 2.13.4 2.13.5 |
«Какую команду нужно отдать Вертуну, чтобы он отремонтировал поврежденную клетку?» («закрасить») | |||
Напоминает, что всегда нужно обращать внимание на то, куда должен двигаться Робот, чтобы выполнить задание, и куда смотрят его «глазки», чтобы понять нужно его разворачивать на клетке старт или нет. | «Какую команду отдавали роботу Вертуну, что бы он начал смотреть в сторону направления движения по заданному маршруту?» («налево») | ||
Напоминает, что очень важно экономить энергию Робота, и прежде чем отдавать ему команду, нужно понять, как помочь Роботу сориентироваться на клетке старт, чтобы он быстрее начал выполнять задание. | «Нужно ли в данном задании было разворачивать Робота?» (да). «Когда Робот быстрее выполнит задание, повернув налево или повернув направо?» (налево) | ||
Прикрепляет карточку «Задание для Вертуна: ремонт платформы-космодрома», «Знаки-обозначения на схеме платформы робота Вертуна» Задает наводящие вопросы | Рассматривают карточку, отвечают на вопросы: «Сколько клеток-плиток на платформе-космодроме повреждено?» (две) «Как обозначены поврежденные плитки, которым требуется ремонт, на платформе-космодроме робота Вертуна в среде ПиктоМир?» (серый квадрат с трещинами) | Приложение 2.13.4 Приложение 1.20.2 | |
«Если Робот стоит на поврежденной плитке-клетке, какую команду «закрасить» или «вперед» ему нужно отдать первой?» | |||
Вспоминают, что если Вертун стоит на поврежденной плитке-клетке и смотрит в сторону движения по маршруту, то прежде чем начать движение, он должен отремонтировать поврежденную плитку-клетку. | |||
«Как обозначены в лабиринте стены?» (желтой линией) «Может ли Робот среды ПиктоМир перепрыгнуть или перешагнуть стену?» (нет, Роботы могут перемещаться только вдоль стены и по площадке ограниченной стенами) | |||
Загружает на интерактивной доске Игру 2.14 задание 1 (ДОП старшая), обращает внимание детей на шаблон программы. Задает уточняющие вопросы. Вставляет неверные пиктограммы команд, оставляя некоторые клетки в шаблоне программы пустыми. Нажимает на кнопку «зеленая стрелка», демонстрирует, что происходит, если программа составлена неверно. Напоминает, как исправить ошибку при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир. Напоминает, для чего на панели с кнопками управления программой нужны кнопка «зеленая стрелка» (запуск выполнения программы Роботом непрерывно), «красная стрелка» (возвращение Робота в исходное положение и сброс результата выполнения программы), «синяя стрелка» (запуск выполнения программы Роботом пошагово). | Подходят к интерактивной доске. Отвечают на вопросы: «Сколько пиктограмм команд можно вставить в одну клетку шаблона программы?» (одну) «Почему важно, чтобы команды последовательно располагались одна за другой в шаблоне программы?» Наблюдают, что происходит, если пропустить одну клетку при заполнении шаблона программы (Робот не выполнил задание). «Как можно исправить ошибку, если программа составлена неверно: «Уровень не пройден. Печальный робот»?» Вспоминают, порядок действий для обнаружения ошибки в составленной программе и ее исправлении: 1. для поиска неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир, нужно использовать кнопку «синяя стрелка» - пошаговое выполнение программы Роботом – одно нажатие на кнопку «синяя стрелка» - одна выполненная Роботом команда (одно действие). 2. для исправления обнаруженной ошибки, нужно нажать на кнопку «красная стрелка» - вернуть Робота в исходное положение и сбросить результат выполнения программы. 3. убрать обнаруженную неверную команду из шаблона программы и добавить нужную команду. 4. с помощью кнопки «зеленая стрелка» еще раз запустить программу. 5. если задание не выполнено, фанфары не зазвучали - «Печальный Робот», следует повторить порядок действия 1,2,3. | ||
Открывает «Копилку выполненных команд». Демонстрирует, как сразу при составлении программы можно увидеть, правильно ли отдана команда Роботу. | Наблюдают за действиями педагога: Узнают, что используя Копилку выполненных команд составляя программу можно сразу увидеть, как Робот выполняет отданную команду. Для этого нужно нажать на нужную пиктограмму команды на полочке с пиктограммами, пиктограмма сама перелетит в Копилку, и Робот выполнит действие. Если команда отдана неверно, нужно нажать на неверную пиктограмму команды в Копилке, команда исчезнет из Копилки, Робот вернется в предыдущее положение. | ||
Предлагает присесть за столы и составить программу для управления Роботом в данном задании с помощью Копилки выполненных команд. | |||
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Приводит в рабочий режим планшеты. Когда задание 1 игра 2.14 (ДОП старшая) у детей на планшетах загружено, показывает еще раз, как открывается Копилка выполненных команд. | Присаживаются за столы, загружают Игру 2.14.1 (ДОП старшая) в среде ПиктоМир. Загрузив, приступаю к составлению программы с помощью Копилки выполненных команд. | |
Уточняя последовательность команд, показывает, как отправить пиктограмму команды в Копилку. Просит поднять карточку «Звездочка» или сказать «Готово», когда все нужные команды будут отправлены в Копилку. | Отправляют команду за командой в Копилку: «закрасить», «вперед», «вперед», «закрасить», рапортуя о выполнении действия либо: «Готово», либо поднимают «Звездочку». | ||
Контролирует, помогает детям, у которых есть вопросы или затруднения с выполнением задания. Когда дети верно добавили все команды в Копилку, показывает как перенести пиктограммы команд в шаблон программы. | Нажимают на цифру на табло Копилки, не отрывая палец от экрана планшета, «переносят» цифру в первую клетку шаблона программы. Когда все четыре пиктограммы команды появились в шаблоне программы, закрывают Копилку. | ||
После переноса пиктограмм команд в шаблон программы, просит проверить с помощью кнопки «зеленая стрелка» верно ли составлена программа. Уточняет, у всех ли Робот выполнил задание, можно ли сказать, что программа составлена верно. Помогает детям, допустившим ошибку при заполнении Копилки пиктограммами команд или переносе цифры из табло Копилки в шаблон программы. Когда все дети выполняли 1 задание игры 2.14, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа успешно отправлена жителям королевства ЛунЛу | Нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют - верно ли составлена программа. Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание. Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку. Дети, которые быстро выполнили задание 1, выполняют дополнительно задания 2,3 игра 2.14, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 1-го задания. | ||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Предлагает восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику. | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Предлагает вспомнить с помощью чего составляли программу в среде ПиктоМир (с помощью Копилки выполненных команд). Задает наводящие вопросы. | Отвечают на вопросы: «Для чего вы составляли программу?» (помочь жителям королевства ЛунЛу, чтобы их робот смог отремонтировать платформу-космодром, поврежденную после метеоритного дождя) «Куда Вы добавляли пиктограммы с командами, когда составляли программу в среде ПиктоМир?» (в Копилку выполненных команд) «Откуда вы брали команды?» (с полочки с пиктограммами) «На какую кнопку вы нажимали, чтобы запустить робота по составленной вами программе – непрерывно?» («зеленая стрелка») «С помощью какой кнопки на панели управления программой компьютером можно найти ошибку – неверную пиктограмму с командой – в составленной программе?» («синяя стрелка») «Где находится кнопка «зеленая стрелка»? (на панели управления программой компьютером) | |
Акцентирует внимание, так как задание выполнено – программа составлена и отправлена жителям королевства ЛунЛу, значит, дети получают еще по одной «Звездочке» для карты-продвижения. Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижения. Убирает планшеты, раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка». | Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 8-ую «Звездочку» на карту-достижений. | приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3 | |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С РОБОТОМ ВЕРТУНОМ ПОМОГАЕТ УСТРАНИТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ МЕТЕОРИТНОГО ДОЖДЯ В КОРОЛЕВСТВЕ ЛУНЛУ».
Конспект занятия 12...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» НАЧИНАЕТ ПОМОГАТЬ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ РАСПРЕДЕЛЯТЬ ПОДАРКИ-ГУЗЫ НА ВТОРОМ СКЛАДЕ ЗАМКА КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ».
Конспект занятия 25...