«КАК РОБОТ ВЕРТУН ПОМОГ ОСВЕТИТЬ ПЛАТФОРМУ-КОСМОДРОМ ГОСТЯМ КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ».
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 14

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект"ПиктоМир"33.8 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 14. «КАК РОБОТ ВЕРТУН ПОМОГ ОСВЕТИТЬ ПЛАТФОРМУ-КОСМОДРОМ ГОСТЯМ КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ».

Задачи:

1) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир

2) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером», порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир;

3)  закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт), «синяя стрелка»  (запуск выполнения программы Роботом пошагово) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

4) познакомить детей с принципом работы Копилки выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир;

5) упражнять детей в заполнении шаблона программы с помощью Копилки выполненных команд и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Просит напомнить детей, какое задание «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир» получил на прошлом занятии

Рассматривают слайды,

отвечают на вопросы,

включаются в деятельность.

Приложение 1.36.1

Приложение

2.13.2

Приложение

2.13.3

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Предлагает вспомнить, какую часть задания «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир» уже выполнил.

Прикрепляет поочередно на магнитную доску карточки «Схема посадочной полосы и платформы-космодрома королевства ЛунЛу», «Задание для Вертуна: ремонт посадочной полосы»

Задает уточняющие вопросы.

 

Рассматривают карточки «Схема посадочной полосы и платформы-космодрома королевства ЛунЛу» «Задание для Вертуна: ремонт посадочной полосы», вспоминают, отвечают на наводящие вопросы:

 «Кому спасательный патруль «ПиктоМир» помог починить посадочную полосу на космодроме королевства ЛунЛу?» (составили программу, чтобы робот королевства ЛунЛу смог  восстановить посадочную полосу, поврежденную метеоритным дождем)

«Сколько клеток-плиток на посадочной полосе нужно было Роботу залить светящейся краской на посадочной полосе?» (три)

«Как обозначены на лабиринте с заданием для Вертуна поврежденные клетки?» (маленьким черным квадратом, внутри клетки)

Приложение 2.13.4

2.13.5

«Какую команду нужно отдать Вертуну, чтобы он отремонтировал поврежденную клетку?» («закрасить»)

Напоминает, что всегда нужно обращать внимание на то, куда должен двигаться Робот, чтобы выполнить задание, и куда смотрят его «глазки», чтобы понять нужно его разворачивать на клетке старт или нет.

«Какую команду отдавали роботу Вертуну, что бы он начал смотреть в сторону направления движения по заданному маршруту?» («налево»)

Напоминает, что  очень важно экономить энергию Робота, и прежде чем отдавать ему команду, нужно понять, как помочь Роботу сориентироваться на клетке старт, чтобы он быстрее начал выполнять задание.  

«Нужно ли в данном задании было разворачивать Робота?» (да).

«Когда Робот быстрее выполнит задание, повернув налево или повернув направо?» (налево)

Прикрепляет карточку «Задание для Вертуна: ремонт платформы-космодрома», «Знаки-обозначения на схеме платформы робота Вертуна»

Задает наводящие вопросы

Рассматривают карточку, отвечают на вопросы:

«Сколько клеток-плиток на платформе-космодроме повреждено?» (две)

«Как обозначены поврежденные плитки, которым требуется ремонт, на платформе-космодроме робота Вертуна в среде ПиктоМир?»  (серый квадрат с трещинами)

Приложение 2.13.4

Приложение

1.20.2

«Если Робот стоит на поврежденной плитке-клетке, какую команду «закрасить» или «вперед» ему нужно отдать первой?»

Вспоминают, что если Вертун стоит на поврежденной плитке-клетке и смотрит в сторону движения по маршруту, то прежде чем начать движение, он должен отремонтировать поврежденную плитку-клетку.

«Как обозначены в лабиринте стены?» (желтой линией)

«Может ли Робот среды ПиктоМир перепрыгнуть или перешагнуть стену?» (нет, Роботы  могут перемещаться только вдоль стены и по площадке ограниченной стенами)

Загружает на интерактивной доске Игру 2.14 задание 1 (ДОП старшая), обращает внимание детей на шаблон программы.

Задает уточняющие вопросы.

Вставляет неверные пиктограммы команд, оставляя некоторые клетки в шаблоне программы пустыми. Нажимает на кнопку «зеленая стрелка», демонстрирует, что происходит, если программа составлена неверно.

Напоминает, как исправить ошибку при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир.

Напоминает, для чего на панели с кнопками управления программой нужны кнопка «зеленая стрелка» (запуск выполнения программы Роботом непрерывно), «красная стрелка» (возвращение Робота в исходное положение и сброс результата выполнения программы), «синяя стрелка» (запуск выполнения программы Роботом пошагово).

Подходят к интерактивной доске. Отвечают на вопросы:

«Сколько пиктограмм команд можно вставить в одну клетку шаблона программы?» (одну)

«Почему важно, чтобы команды последовательно располагались одна за другой в шаблоне программы?»

Наблюдают, что происходит, если пропустить одну клетку при заполнении шаблона программы (Робот не выполнил задание).

«Как можно исправить ошибку, если программа составлена неверно: «Уровень не пройден. Печальный робот»?»

Вспоминают, порядок действий для обнаружения ошибки в составленной программе и ее исправлении:

1.  для поиска неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир, нужно использовать кнопку «синяя стрелка» - пошаговое выполнение программы Роботом – одно нажатие на кнопку «синяя стрелка» - одна выполненная Роботом команда (одно действие).

2.  для исправления обнаруженной ошибки, нужно нажать на кнопку «красная стрелка» - вернуть Робота в исходное положение и сбросить результат выполнения программы.

3. убрать обнаруженную неверную команду из шаблона программы и добавить нужную команду.

4. с помощью кнопки «зеленая стрелка» еще раз запустить программу.

5. если задание не выполнено, фанфары не зазвучали - «Печальный Робот», следует повторить порядок действия 1,2,3.

Открывает «Копилку выполненных команд». Демонстрирует, как сразу при составлении программы можно увидеть, правильно ли отдана команда Роботу.

Наблюдают за действиями педагога: Узнают, что используя Копилку выполненных команд составляя программу можно сразу увидеть, как Робот выполняет отданную команду. Для этого нужно нажать на нужную пиктограмму команды на полочке с пиктограммами, пиктограмма сама перелетит в Копилку, и Робот выполнит действие. Если команда отдана неверно, нужно нажать на неверную пиктограмму команды в Копилке, команда исчезнет из Копилки, Робот вернется в предыдущее положение.

Предлагает присесть за столы и составить программу для управления Роботом в данном задании с помощью Копилки выполненных команд.

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Приводит в рабочий режим планшеты.

Когда задание  1  игра 2.14 (ДОП старшая) у детей на планшетах загружено, показывает еще раз, как открывается Копилка выполненных команд.

Присаживаются за столы,

загружают Игру 2.14.1 (ДОП старшая) в среде ПиктоМир.

Загрузив, приступаю к составлению программы с помощью Копилки выполненных команд.

Уточняя последовательность команд, показывает, как отправить пиктограмму команды в Копилку. Просит поднять карточку «Звездочка» или сказать «Готово», когда все нужные команды будут отправлены в Копилку.

Отправляют команду за командой в Копилку: «закрасить», «вперед», «вперед», «закрасить», рапортуя о выполнении действия либо: «Готово», либо поднимают «Звездочку».

Контролирует, помогает детям, у которых есть вопросы или затруднения с выполнением задания.

Когда дети верно добавили все команды в Копилку, показывает как перенести пиктограммы команд в шаблон программы.

Нажимают на цифру на табло Копилки, не отрывая палец от экрана планшета, «переносят»  цифру в первую клетку шаблона программы. Когда все четыре пиктограммы команды появились в шаблоне программы, закрывают Копилку.

После переноса пиктограмм команд в шаблон программы,  просит проверить с помощью кнопки «зеленая стрелка» верно ли составлена программа.

Уточняет, у всех ли Робот выполнил задание,  можно ли сказать, что программа составлена верно.

Помогает детям, допустившим ошибку при заполнении Копилки пиктограммами команд или переносе цифры из табло Копилки в шаблон программы.

Когда все дети выполняли 1 задание игры 2.14, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа успешно отправлена жителям королевства ЛунЛу

Нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют - верно ли составлена программа. Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание.

Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку.

Дети, которые быстро выполнили задание 1, выполняют дополнительно задания 2,3 игра 2.14, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 1-го задания.

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Предлагает восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами.

Проводит зрительную гимнастику.

Повторяют движения за педагогом.

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Предлагает вспомнить с помощью чего составляли программу в среде ПиктоМир (с помощью Копилки выполненных команд).

Задает наводящие вопросы.

Отвечают на вопросы:

«Для чего вы составляли программу?» (помочь жителям королевства ЛунЛу, чтобы их робот смог отремонтировать платформу-космодром, поврежденную после метеоритного дождя)  

«Куда Вы добавляли пиктограммы с командами, когда составляли программу в среде ПиктоМир?» (в Копилку выполненных команд)

«Откуда вы брали команды?» (с полочки с пиктограммами)

«На какую кнопку вы нажимали, чтобы запустить робота по составленной вами программе – непрерывно?» («зеленая стрелка»)

«С помощью какой кнопки на панели управления программой компьютером можно найти ошибку – неверную пиктограмму с командой – в составленной программе?» («синяя стрелка»)

«Где находится кнопка «зеленая стрелка»? (на панели управления программой компьютером)

Акцентирует внимание, так как задание выполнено – программа составлена и отправлена жителям королевства ЛунЛу, значит, дети получают еще по одной «Звездочке» для карты-продвижения. Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижения. Убирает планшеты, раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка».

Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 8-ую «Звездочку» на карту-достижений.

приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3