«РОБОТ ВЕРТУН ПОМОГАЕТ С РЕМОНТОМ КОРАБЛЯ «ЗВЕЗДНАЯ БАБОЧКА»»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 28

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект "ПиктоМир"33.28 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 28. «РОБОТ ВЕРТУН ПОМОГАЕТ С РЕМОНТОМ КОРАБЛЯ «ЗВЕЗДНАЯ БАБОЧКА»»

Задачи:

1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи одной программы: короткая и длинная программа; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

2) закрепить у детей понимание о наличии нескольких вариантов решения одной задачи: разная последовательность команд;

3) упражнять детей в заполнении шаблона программы с повторителем, используя Копилку выполненных команд, и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Просит напомнить детей, кому и как спасательный патруль клуба «ПиктоМир» помогал на прошлых занятиях. Интересуется, хотят ли дети узнать, помогли ли составленные программы для управления роботами жителям королевства ЛунЛу.

Рассматривают слайды,

отвечают на вопросы, вспоминают кому и как спасательный патруль клуба «ПиктоМир» уже помог.

.

Приложение 1.36.1

Приложение

2.12.4

2.13.3

2.15.3

2.19.2

Обращает внимание, что для спасательного патруля «ПиктоМир» есть сообщение. Предлагает узнать, что в нем.

Проявляют заинтересованность.

Приложение 2.12.2.

Зачитывает сообщение от жителей королевства ЛунЛу.

Слушают сообщение.

Приложение 2.28.1

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Прикрепляет на доску карточку (или включает слайд) «S.O.S.» Зачитывает сообщение.

Прикрепляет на доску карточку «Повреждения на обшивке корабля «Звездная бабочка».

Задает наводящие вопросы.

Рассматривают карточку «Повреждения на обшивке корабля «Звездная бабочка».

Отвечают на вопросы.

«Какой робот среды ПиктоМир сможет помочь нам составить   программу для ремонта обшивки корабля «Звездная бабочка»?»

Высказывают предположения.

«Какой робот может ремонтировать поврежденные плитки-клетки?» (Вертун).

Приложение 2.28.2

Приложение 2.28.3

Прикрепляет на доску карточки «Платформа с заданием для робота Вертуна». Задает наводящие вопросы.

Если дети затрудняются с выбором, кокой из Вертунов сможет отремонтировать поврежденные плитки-клетки на малых и больших крыльях, педагог на малых крыльях дорисовывает лабиринт №1. Привлекает внимание детей к расположению поврежденных плиток-клеток на карточках 1 и 2, 3 и 4.

«Какой из роботов Вертунов нам поможет составить программу для ремонта поврежденной обшивки корабля?

Высказывают предположения. Отвечают на вопросы.

«Сколько плиток-клеток Вертун должен отремонтировать на платформе №1 и №2?» (по две клетки-плитки)

«На больших или малых крыльях корабля повреждено по две клетки-плитки?» (малых крыльях)

«Какой из этих роботов сможет отремонтировать поврежденные плитки-клетки на малых крыльях?» «Под номером 1 или 2?»

Высказывают предположения.

Наблюдают, как педагог дорисовывает маршрут Вертуна на малых крыльях корабля, чтобы он стал похож на лабиринт робота на платформе.

Вспоминают, что Вертун перемещается по площадке, ограниченной стенами. И чтобы составить программу по управлению Роботом нам нужно проложить маршрут, определить по каким плиткам-клеткам Вертун будет передвигаться, а по каким нет, чтобы выполнить задание.

«Сколько плиток-клеток Вертун должен отремонтировать на платформе №3 и №4?» (по четыре клетки-плитки) «На больших или малых крыльях корабля повреждено по четыре плитки-клетки?» (больших крыльях)

«Какой из этих роботов сможет отремонтировать повреждённые плитки-клетки на больших крыльях?» «Под номером 3 или 4?»

Высказывают предположения.

Приложение 2.28.4

Предлагает всем вместе составить программу для управления одним из Вертунов, которые сможет помочь Роботом жителей королевства ЛунЛу отремонтировать поврежденную обшивку корабля «Звездная бабочка». Загружает ЦОС ПиктоМир игру 2.28.2.

Обращает внимание на шаблон программы на магнитной доске (по 3 клетки в четыре строки).

Задает уточняющие вопросы.

Вспоминают алгоритм загрузки игры ЦОС ПиктоМир. Отвечают на наводящие вопросы:

 «Шаблон программы в среде ПиктоМир пуст или частично заполнен?» (пуст)

«Где расположен шаблон программы с повторителем? (в среде ПиктоМир) «Где расположен шаблон программы в несколько строк?» (на магнитной доске)

Узнают, что им нужно будет сначала составить программу к данному заданию, заполнив шаблон программы на магнитной доске нужными пиктограммами команд, которые они будут отправлять в Копилку, управляя Вертуном в среде ПиктоМир. А потом, определив с помощью какого знака-повторителя, они смогут зашифровать программу, помочь педагогу заполнить шаблон программы с повторителем в среде ПиктоМир.

Помогает, контролирует правильность отправляемых в Копилку команд и заполнение шаблона программы магнитными карточками с пиктограммами команд.

Примечание. Педагог не обращает внимания детей, если они не соблюдают последовательность команд «налево» – «закрасить», но привлекает внимание, что «финиш» у Вертуна на то же плитке-клетке, что и «старт».

Поочередно отправляют команду за командой в Копилку выполненных команд, прикрепляя нужную магнитную карточку с пиктограммой команды в шаблон программы на магнитной доске. Отвечают на наводящие вопросы:

«Какую команду нужно отдать Вертуну, чтобы он закрасил плитку-клетку?»  («закрасить»)

«Почему важно знать, нужно ли ремонтировать клетку-плитку «старт»?» (потому, что Вертуну нужно отдать команду «закрасить» прежде, чем он начнет движение по маршруту)

«Почему важно знать, куда смотрят глаза Робота на клетке «старт»?» (чтобы понять, нужно ли разворачивать Робота в сторону движения по маршруту)

«Почему важно развернуть Робота в сторону движения по маршруту?» (Робот всегда движется по маршруту, смотря перед собой).

После заполнения шаблона программы на магнитной доске задает уточняющие вопросы.

Рассматривают заполненный шаблон программы на магнитной доске, отвечают на вопросы:

«Программа получилась длинной или короткой?» (длинной)

«Сможем ли мы ее сделать короче и зашифровать с помощью знака-повторителя?»

Высказывают предположения.

После обсуждения возможности зашифровать составленную программу с помощью знака-повторителя, напоминает, если для выполнения задания есть условие, составить программу так, чтобы можно было ее зашифровать с помощью знака-повторителя, важно обращать внимание на последовательность отдаваемых команд. При составлении данной программы на поврежденной клетке Вертуну нужно было всегда отдавать одну и ту же последовательность команд «налево» – «закрасить» или «закрасить» – «налево».

 «Почему мы сможем зашифровать программу с помощью знака-повторителя?» (есть повторяющийся набор команд: «налево» – «закрасить» – «вперед» или «закрасить» – «налево» – вперед»)

Если нет повторяющегося набора команд отвечают на вопросы: «Почему мы не сможем зашифровать программу с помощью знака повторитель?»

«Что нужно сделать, чтобы составить программу так, чтобы ее можно было зашифровать с помощью знака-повторителя?»

Если при составлении программы нет повторяющего набора команд, педагог предлагает заполнить еще один шаблон, но с уже повторяющимся набором команд.

 

Помогают педагогу составить еще одну программу, но с уже повторяющимся набором команд (один из вариантов: «налево» – «закрасить» – «вперед» или «закрасить» – «налево» – вперед»).

Предлагает продиктовать последовательно повторяющихся команд. Уточняет, какой знак-повторитель нужно выставить.  Проверяет правильность составленной программы.

Диктуют набор из последовательности повторяющихся команд, называют нужный знак повторитель (4).

Слышат фанфары, видят улыбающегося Робота.

Обращает внимание на карточку «Повреждения на обшивке корабля «Звездная бабочка».

 Задает вопросы.

Отвечаю на вопросы:

«Нужно ли составлять еще программы, чтобы Роботы смогли отремонтировать поврежденные плитки-клетки на больших крыльях корабля?» «Почему?»

Высказывают предположение.

Узнают, что с помощью составленной ими программы Роботы королевства ЛунЛу смогут отремонтировать и другие поврежденные места на обшивке корабля, так как они имеют такое же расположение плиток-клеток.

«Смогут ли Роботы королевства ЛунЛу отремонтировать поврежденные плитки-клетки на малых крыльях корабля?» Высказывают предположения.

Вспоминают, что на малых крыльях корабля повреждено две, а не четыре плитки-клетки, и Вертун для выполнения задания должен пройти другим маршрутом. Значит им нужно составить другую программу.

«Нужно будет составлять 4 программы или достаточно составить одну программу?»

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Предлагает присесть за столы и самостоятельно составить нужную программу для управления Роботом.

Помогает детям привести планшеты в рабочий режим.

Когда задание  на планшетах у детей загружено, обращает внимание на шаблон программы.

Задает уточняющие вопросы.

Предлагает заполнить его, используя Копилку выполненных команд.

Присаживаются за столы, загружают игру 2.28.1

Отвечают на вопросы:

«Шаблон программы пуст или частично заполнен?»

«Нужно заполнить шаблон программы в несколько строк, как на магнитной доске или заполнить шаблон программы с повторителем?» (шаблон программы с повторителем)

Составляют программу для управления роботом Вертуном, используя Копилку.

Вспоминают, что, используя Копилку выполненных команд, можно увидеть, как Робот выполняет отданную команду.

Нажимают на нужную пиктограмму команды на полочке с пиктограммами, пиктограмма перелетает в Копилку, Робот на платформе выполняет действие.

Если команда отдана неверно, нажимают на неверную пиктограмму команды в Копилке, команда исчезнет, Робот возвращается в предыдущее положение.

Контролирует, помогает детям.

Когда дети добавили все команды в Копилку, напоминает, как в два касания перенести пиктограммы команд из табло Копилки в шаблон программы.

Нажимают на цифру на табло Копилки, нажимают на первую пустую клетку в шаблоне программы. Когда пиктограммы команд появились в шаблоне программы, закрывают Копилку.

После переноса пиктограмм команд в шаблон программы, просит проверить с помощью кнопки «зеленая стрелка» верно ли составлена программа.

Уточняет, у всех ли Робот выполнил задание, можно ли сказать, что программа составлена верно.

Помогает детям, допустившим ошибку при заполнении Копилки пиктограммами команд или переносе цифры из табло Копилки в шаблон программы.

Когда все дети выполняли 1 задание игры 2.28, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа успешно отправлена жителям королевства ЛунЛу

Нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют - верно ли составлена программа. Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание.

Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку, вспоминая порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир.  

Дети, которые быстро выполнили задание 1, выполняют дополнительно задания 3,4 игра 2.28, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 1-го задания.

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику.

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Предлагает всех подойти к магнитной доске, уточняя у детей, что сегодня они узнали? Может ли быть несколько решений у одного и того же задания? Какие бывают решения? С помощью чего заполняли шаблон программы в ЦОС ПиктоМир? (с помощью Копилки выполненных команд).

Если в задании в среде ПиктоМир загорелась желтая звездочка, можно считать, что команда «ПиктоМир» справилась с поставленной перед ней задачей. Значит, все могут получить еще по одной «Звездочке» для карты-достижений.

Отвечают на вопросы:  

«Почему важно обращать внимание на условие задания перед тем, как составлять программу для управления Роботом?» (количество команд в программе может влиять на скорость прохождения Роботом маршрута; может помогать понять, сможем ли мы зашифровать программу с помощью знака-повторителя)

«Сколько из составленных сегодня программ мы смогли зашифровать с помощью знака-повторителя?» (две)

«Почему шифруя составленные Вами сегодня программы, Вы использовали в первый раз знак-повторитель с четырьмя точками, а во второй раз с двумя точками внутри кружочка?» (в первой программе было четыре повторяющихся набора команд, а в во второй - два)

Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижения. Убирает планшеты, раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка».

Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 22-ую «Звездочку» на карту-достижений.

приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект открытого занятия "Космическое путешествие с Роботом-Вертуном"

Конспект занятия объединения дополнительного образования технической направленности по основам алгоритмического мышления...

Конспект занятия «Помоги роботу Вертуну»

Данное занятие направлено на формирования основ прагромирования у дошкольников...