«РОБОТ ТЯГУН И ДВИГУН ПОМОГАЮТ С ДОСТАВКОЙ ГРУЗОВ НА КОРАБЛЬ «ЗВЕЗДНАЯ БАБОЧКА»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 29

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект"ПиктоМир"36.98 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 29. «РОБОТ ТЯГУН И ДВИГУН ПОМОГАЮТ С ДОСТАВКОЙ ГРУЗОВ НА КОРАБЛЬ «ЗВЕЗДНАЯ БАБОЧКА».

        

Задачи:

1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи одной программы: короткая и длинная программа; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

2) закрепить у детей понимание о наличии нескольких вариантов решения одной задачи: разная последовательность команд;

3) упражнять детей в заполнении шаблона программы с повторителем, ориентируясь на шаблон программы в несколько строк, и запуске составленных программ по управлению роботами Двигуном и Тягуном в среде ПиктоМир

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир».

Включаются в деятельность

Приложение 1.36.1

Просит напомнить детей, кому спасательный патруль клуба «ПиктоМир» начал помогать на прошлом занятии.

Рассматривают картинки, отвечают на вопросы. «Экипаж какого корабля запросил аварийной посадки на планете ЛунЛу?», «Что произошло с обшивкой корабля «Звездная бабочка»?» «Какой Робот клуба «ПиктоМир» помог составить программы для Роботов станции технического обслуживания королевства ЛунЛу, чтобы они могли починить обшивку корабля?»

Приложение

2.28.2

2.28.3

1.16.1

Привлекает внимание к новому сообщению для команды «ПиктоМир».

Проявляют заинтересованность.

Приложение 2.12.2.

Предлагает узнать, что в нем. Зачитывает сообщение от жителей королевства ЛунЛу.

Слушают сообщение.

Приложение 2.29.1

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Прикрепляет на доску карточку «Лабиринт склада погрузочной площадки».

Задает наводящие вопросы.

Рассматривают карточку «Лабиринт склада погрузочной площадки».

Отвечают на вопросы. «Какие знаки-обозначения Вы видите на лабиринте?» (стены, «Начальное положение Робота»; «Исходное положение бочки»; «Исходное положение ящика»; «Место, куда нужно задвинуть ящик»; «Место, куда нужно задвинуть бочку», «Место зарядки Робота» – «Финиш»)

«Какие Роботы среды ПиктоМир передвигают бочки и ящики?» (Двигун и Тягун) «Значит, какие Роботы ПиктоМир нам сегодня помогут составить программы для Роботов королевства ЛунЛу?» (Двигун и Тягун)

Приложение 2.29.1

Организует игровую ситуацию «Тягун и Двигун помогают передвинуть бочку и ящик на нужные места»

Предлагает помочь дособрать из сочленяемых ковриков игровое поле и узнать, команды какого робота, Тягуна или Двигуна, помогут Роботам станции технического обслуживания выполнить задание: передвинуть на нужные места бочку и ящик.

Отвечают на наводящие вопросы: «Нужно ли собирать всю платформу станции технического обслуживания?» «Или можно собрать только лабиринт с коридорами, по которым передвигаются Роботы?» Высказывают предположения.

Ориентируясь на карточку «Лабиринт склада погрузочной площадки» собирают игровое поле из зеленых сочленяемых ковриков «Робототехнического образовательного набора». Обнаруживают, что им не хватает ковриков зеленого цвета.

Наблюдая за тем, как дети собирают игровое поле из зеленных ковриков, напоминает, что, собирая игровое поле для игры, главное обозначить ковриками одного цвета предполагаемый маршрут Робота. А плитки-клетки, по которым Робот передвигаться на платформе или лабиринте не будет, можно на игровом поле заменить ковриками другого цвета, например, желтого или красного.

«По каким клеткам-плиткам Роботы станции технического обслуживания будут передвигаться, чтобы передвинуть грузы?» «По каким клеткам-плиткам передвигаться не будут?»

Определяют их на карточке.

С помощью педагога обозначают ковриками желтого или красного цвета плитки-клетки, по которым Роботы СТО, выполняя задания, передвигаться не будут.

 Приложение 2.29.3

Предлагает разложить на нужные коврики игрового поля карточки со  знаками-обозначениям:  «Начальное положение Робота»; «Исходное положение бочки»; «Исходное положение ящика»; «Место, куда нужно задвинуть ящик»; «Место, куда нужно задвинуть бочку», «Место зарядки Робота» – «Финиш».

Собрав игровое поле, раскладывают на нужные коврики знаки-обозначения. отвечают на наводящие вопросы.

«Для чего на игровом поле нужно разложить карточки «Исходное положение ящика», «Исходное положение бочки», «Место, куда нужно передвинуть ящик», «Место, куда нужно передвинуть бочку»?» (чтобы знать, куда поставить «грузы» перед началом игры, и куда нужно будет передвинуть «грузы» во время игры)

Приложение 1.10.3

1.23.1

Организует игровую ситуацию «Составляем программу для управления роботами станции технического обслуживания королевства ЛунЛу».

Вместе с детьми устанавливает предметы-заменители на игровое поле в нужные места.

Отвечают на наводящие вопросы педагога, распределяют роли.

«Какой предмет-заменитель «бочки» нужно поставить на коврик с карточкой «Исходное положение бочки?» «Какой предмет-заменитель «ящика» нужно поставить на коврик с карточкой «Исходное положение ящика?».

Если дети затрудняются с ответом на вопрос, поясняет: «На игровом поле две карточки «Начальное положение Робота», значит, для игры нам нужны два «Исполнителя команд».

«Сколько нужно Исполнителей команд для выполнения данного задания?»

Высказывают предположение.

Предлагает перед началом игры всем вместе решить, какие команды и какому «Исполнителю команд», нужно отдать, чтобы грузы оказались в нужных местах.

Отвечают на уточняющие вопросы: «Чтобы грузы оказались в нужном месте их сначала нужно отодвинуть от стены или придвинуть к стене?» (отодвинуть) «Какой Робот клуба «ПиктоМир» может отодвигать груза от стены?» (Тягун)

«Значит, команды какого Робота ПиктоМир, нужно будет отдавать первому «Исполнителю команд», чтобы он смог отодвинуть грузы от стены?»  (команды робота Тягуна: «тащить», «вперед», «налево», «направо».)

Обращает внимание на нарисованные рядом с карточками «Тягун» и «Двигун» на магнитной доске шаблоны программ в несколько строк. Поясняет, что «программист» будет сообщать нужную команду «Исполнителю программы». «Исполнитель программы» прикреплять поочередно магнитные карточки с пиктограммой команды в шаблон программы, нарисованный рядом с карточкой Робота, для управления которым составляется программа. И отдавать команду «Исполнителю команд. «Исполнитель команд» выполнять действие, докладывая «Готово» или «Команда не выполнима, прекращаю работу»

Рассматривают шаблоны программ на магнитной доске рядом с карточкой «Тягун» (по 6 клеток в два ряда) и карточкой «Двигун» (по 8 клеток в два ряда)

Приложение 1.21.2

1.25.5

Предлагает распределить роли: два «Исполнителя команд», два «программиста», остальные дети «Исполнители программы». Объявляет начало игры: «Роботы на старт».

Примечание. Карточек с пиктограммами команд «налево» и «направо» педагог заранее подготавливает больше, так как при составлении программы, дети могут начать разворачивать Исполнителя команд перед грузом в разные стороны.

Примечание.

Если в игре больше или меньше 4 «Исполнителей программы», то педагог раскладывает в корзинки нужное количество магнитных карточек с пиктограммами команд по принципу полочки с пиктограммами команд в среде ПиктоМир:

- под карточкой с Тягуном: «тащить», «вперед», «налево», «направо»;

- под карточкой с Двигуном: «вперед», «налево», «направо».

Дети «программисты» встают рядом с игровым полем.

Дети «Исполнители команд», одев знак-символ «Робот», встают на коврик с карточкой «Начальное положение Робота».

Дети «Исполнители программ» подходят к магнитной доске, берут корзиночки с пиктограммами команд.

Примечание. Если «Исполнителей программ» 4 человека, то можно распределить магнитные карточки с пиктограммами команд следующим образом:

1 – «тащить», «вперед», «вперед», «вперед», «налево», «налево», «налево», «направо», «направо»

2 – «тащить», «вперед», «вперед», «вперед», «налево», «налево», «налево», «направо», «направо»

3 – «тащить», «вперед», «вперед», «вперед», «налево», «налево», «налево», «направо», «направо»

4 – «тащить», «вперед», «вперед», «вперед», «налево», «налево», «налево», «направо», «направо»

 

Ребенку, который встал на коврик, с которого начнется выполнение задания, педагог надевает знак-символ «Тягун». Напоминает, что они решили для управления первым Роботом станции технического обслуживания королевства ЛунЛу использовать команды робота Тягуна, так как грузы нужно отодвинуть от стенок.

Приложение 1.25.6

Предлагает программистам приступить к составлению программы.

Контролирует правильность сообщаемых команд и выполнение действий «Исполнителем команд», оповещая Робота, если он выполнил неверное действие фразой «Робот сбился с маршрута».

Дети-программисты, начитают последовательно сообщать нужные команды. Дети «Исполнители программы» поочередно прикрепляют соответствующую пиктограмму с командой в нужную клетку шаблона программы, отдавая ее «Исполнителю команд». «Исполнитель команд» выполняет нужное действие и докладывает «Готово» или «Команда не выполнима, прекращаю работать».

Когда программа по управлению Тягуном составлена, уточняет у детей, сможет ли Тягун дальше выполнять задание.

Задает наводящие вопросы.

Отвечают на вопросы: «Тягун может продолжать выполнять задание?» (нет) «Какой Робот клуба «ПиктоМир» может помочь продолжить выполнять задание и передвинуть грузы в нужные места?» (Двигун) «Команды какого Робота среды ПиктоМир нужно будет отдавать второму «Исполнителю команд», чтобы он смог передвинуть грузы в нужные места?»  (команды робота Двигуна: «вперед», «налево», «направо».)

Ребенку «Исполнителю команд»,  который стоит на коврике, с которого продолжается  выполнение задания, педагог надевает знак-символ «Двигун». Обращает внимание «программистов», что  «Исполнитель команд», выполнив задание, должен оказаться на коврике-клетке «Финиш».

Продолжают выполнять задание, составляя программы по управлению роботом Двигуном, последовательно заполняя шаблон программы рядом с карточкой «Робот Двигун».

Приложение 1.21.3

По окончанию игры, предлагает рассмотреть составленные на магнитной доске программы.

Примечание. Если дети сразу составили программы, которые можно зашифровать с помощью повторителя, педагог уточняет, смогли ли бы мы длинную программу записать короче, если бы развернули Робота у «бочки» в одну сторону, а у «ящика» в другую сторону. (нет)

Если дети составили программу, которую нельзя зашифровать с помощью повторителя, педагог уточняет, почему не получается длинную программу записать короче с помощью знака-повторителя.

Предлагает, отправить составленные программы жителям королевства ЛунЛу, так как задание выполнено, Роботы передвинули грузы в нужные места.

Закончив выполнение задания, грузы передвинуты в нужные места, игроки перевоплощаются в детей и рассматривают составленные программы. Отвечают на вопросы: «Короткие или длинные программы получились?» (длинные)

«Сможем ли мы зашифровать их с помощью знака-повторителя?» «Записать их короче?»

«Почему «да»?»

«Почему «нет»?»

«Что нужно было сделать?»

«Какие команды нужно было отдавать Роботу, когда разворачивали его перед «ящиком» и «бочкой»?».

Вспоминают, что у одной задачи может быть несколько вариантов решения.

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Примечание. Если уровень подготовки детей позволяет загрузить в ПиктоМир сразу две программы (2.29.1, 2.29.2), то дети выполняют игры 2.29.1, 2.29.2.  Если высока вероятность превышения времени нахождения за планшетом, то педагог предлагает детям разделиться и одним отправить программу Тягуна (2.29.1), а другим Двигуна (2.29.2).

При наличии интерактивной доски, можно всем вместе загрузить сначала программу для Тягуна (2.29.1), потом Двигуна (2.29.2).

Уточняет у детей, есть ли условия при составлении программы в среде ПиктоМир.

Отвечают на вопросы:

«Шаблон программы пуст или частично заполнен?» (пуст)

«Нужно заполнить шаблон программы в несколько строк, как на магнитной доске или шаблон программы с повторителем?» (шаблон программы с повторителем)

Предлагает заполнить шаблон программы с повторителем, ориентируясь составленные на магнитной доске программы, не используя Копилку выполненных команд. Задает наводящие вопросы.

«Какие команды повторяются в программе, составленной для управления Тягуном?» («вперед» - «вперед» - «налево» («направо») - «налево» («направо») – «тащить» - «тащить»)

«Какой знак-повторитель нужно поставить перед блоком повторяющегося набора команд?» (два)

«Какие команды повторяются в программе, составленной для Двигуна?» («налево» - «вперед» - «вперед» -«налево» - «вперед» - «налево» («направо») - «налево» («направо») – «вперед»)

«Какой знак-повторитель нужно поставить перед блоком повторяющегося набора команд?» (два)

Уточняет, Робот выполнил задание, можно ли сказать, что программа зашифрована верно.

Проверяют правильность составленной программы с помощью кнопки «зеленая стрелка». Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание.

Напоминает детям, допустившим ошибку при заполнении шаблона, как ее исправить.

Если на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку, вспоминая порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир.

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела. Проводит зрительную гимнастику.

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Приглашает всех подойти к магнитной доске, уточняет у детей, что сегодня они узнали, кому помогли, что уже сделали, что еще нужно будет сделать.

Напоминает:

- одно задание может иметь несколько вариантов решения;

- знак-повторитель можно использовать при сокращении длинной программы, если в составленной программе есть повторяющийся набор команд.

Команда «ПиктоМир» составила еще одну программу для Роботов жителей королевства ЛунЛу, значит все могут получить еще по одной «Звездочке» для карты-достижения.

Отвечают на вопросы:  

«Сколько из составленных сегодня программ мы смогли зашифровать с помощью знака-повторителя?» «Почему»

«Почему важно разворачивать робота Тягуна и Двигуна перед грузом в одну и ту же сторону, если грузов несколько, если мы заполняем шаблон программы с повторителем?»  (чтобы можно было выделить повторяющийся набор команд)

«Почему шифруя составленные Вами сегодня программу, Вы использовали знак-повторитель с двумя точками внутри кружочка?» «Почему для выполнения данного задания мы составили две программы, сначала для Тягуна, потом для Двигуна?»  (Двигун может придвинуть груз к стенке, но не может отодвинуть от стенки. Тягун, наоборот, не может груз придвинуть, зато может груз от стенки отодвинуть. Двигун и Тягун дополнили друг друга.)

Предлагает подготовить рабочие места. Раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка».

Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 23-ую «Звездочку» на карту-достижений.

Приложение 1.29.8.а

2.1.3


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект НОД по математическому развитию в подготовительной к школе группе «Доставка груза»

Цель: развитие познавательной деятельности детей, их познавательных интересов.Обучающие задачи:       • Совершенствовать умения детей в сравнении чисел и обосновании...

Полифункциональное пособие "Платформа-склад космодрома для роботов Тягуна и Двигуна"

Данная методическая разработка создана с целью аппробации и внедрения основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде ПиктоМир....

Игры с блоками Дьенеша "Доставка грузов"

Необходимо доставить ценные грузы – блоки – из одного го рода в другой. Груз можно везти по любому из предложенных направлений....