«РОБОТ ТЯГУН ПОМОГАЕТ СОСТАВИТЬ НЕСКОЛЬКО ПРОГРАММ ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ РОБОТОМ КОМНАТЫ №3 СКЛАДА №2 КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 27

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект "ПиктоМир"32.68 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 27. «РОБОТ ТЯГУН ПОМОГАЕТ СОСТАВИТЬ НЕСКОЛЬКО ПРОГРАММ ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ РОБОТОМ КОМНАТЫ №3 СКЛАДА №2 КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ».

        

Задачи:

1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах решения одной задачи;

2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

3) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

4) закрепить у детей понимание способа определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

5) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуске составленной программы по управлению роботом Тягуном в среде ПиктоМир

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Обращает внимание на задание, которое Команда «ПиктоМир» начала выполнять.

Проявляют заинтересованность, включаются в деятельность.

Приложение 2.19.3

(а, склад №2)

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Снимает поочередно карточки «Лабиринт с заданием» комнат №1, №2 склада №2 (приложение 2.19.3 б) с карточки «Склад №2». Задает уточняющие вопросы.

Вспоминают, что жители королевства ЛунЛу попросили составить программы для управления их Роботами, которые должны расставить подарки-грузы в комнатах на складе замка королевы Лунлу. Отвечают на вопросы:

«Сколько программ для управления роботами склада №2 вы уже составили?» (2) «Для Роботов из какой комнаты вы уже составили программу?» (комната №1, 2)

«Почему вы не составили программу для управления Роботом в комнате под номером «0»?» Вспоминают, что на карточке комнаты с цифрой «0» нет условных обозначений, поэтому не известно для управления каким Роботом нужно составить программу.

Приложение 2.19.3

(а, склад №2)

2.19.3

(б, склад №2, карточки

 № 1, 2)

Предлагает составить программу для управления Роботом в следующей комнате. Прикрепляет на доску карточку «Лабиринт с заданием» комнаты №3 склада №2. Поясняет, что перед тем, как начать составлять программу, нужно определить, какой Робот клуба ПиктоМир им поможет.

Рассматриваю карточку «Лабиринт с заданием» для комнаты №3 склада №2.

Приложение 2.19.5 (№3)

Привлекает внимание к набору из сочленяемых ковриков (4 набора в каждом по 5 ковриков без цифр, карточки со знаками-обозначениями «Начальное положение Робота», «Место, куда нужно передвинуть ящик», «Место, куда нужно передвинуть бочку», 4 модуля-кубика, 4 спортивных кегли).

Примечание. Если дети затрудняются с определением формы выбранных предметов-заместителей ящика и бочки, поясняет, что, например, модуль-кубик в основании имеет форму квадрата, а кегля – круг; ящик и модуль-квадрат по форме напоминают куб, бочка и кегля – цилиндр.

Рассматривают наборы из сочленяемых ковриков, карточек со знаками обозначениями, спортивных кеглей, модулей-кубиков.

Примечание. Модули-кубики и кегли можно заменить любыми другими предметы, напоминающие по форме «бочку» и «ящик».

Отвечают на наводящие вопросы.

«Что можно выложить на полу из сочленяемых ковриков для прохождения маршрута Роботом?» (игровое поле)

«На какую клетку-коврик игрового поля Вы положите карточку «Начальное положение Робота»?» (на коврик-клетку «старт»)

«Для чего на карточке «Лабиринт с заданием для Робота» изображены знаки-обозначения «Исходное положение ящика», «Исходное положение бочки», «Место, куда нужно передвинуть ящик», «Место, куда нужно передвинуть бочку»?» (чтобы знать, куда поставить «грузы» перед началом игры, и куда нужно будет передвинуть «грузы» во время игры)

«Какой предмет модуль-кубик или спортивная кегля напоминает по форме ящик с платформы-склада роботов Тягуна и Двигуна? Какой предмет напоминает форму бочки?»  

Приложение 1.10.3,

1.23.1

Организует игровую ситуацию «Игровые дорожки с заданием для робота Тягуна». Предлагает из сочленяемых ковриков выложить часть лабиринта с заданием для Робота комнаты №3 склада №2.

Поясняет, что перед тем, как начать составлять программу для управления Роботом, нужно построить план его действий для выполнения поставленной задачи: определить маршрут Робота, по каким коврикам или плиткам-клеткам Робот будет передвигаться, а по каким нет.

Задает наводящие вопросы.

Обращает внимание детей, что наборов для игры 4, предлагает разделить на пары.

Рассматривают карточку «Лабиринт с заданием» для комнаты №3 склада №2. Отвечают на наводящие вопросы.

«Для прохождения маршрута Роботом по лабиринту комнаты №3 нам нужно собирать все игровое поле целиком или достаточно будет 5 ковриков?» «Почему?»

Вспоминают, что для выполнения задания достаточно собрать игровую дорожку, которая будет служить маршрутом для Робота. Для выполнения данного задания Робот будет передвигаться по 5 клеткам-плиткам, если эта платформа, и коврикам, если это игровое поле.

После обсуждения, делятся на пары. Каждая пара собирает одну игровую дорожку из 5 ковриков, ориентируясь на карточку «Лабиринт с заданием» для комнаты №3 склада №2. Выложив игровые дорожки, раскладывают на нужные коврики карточки со знаками-обозначениями: «Начальное положение Робота», «Место, куда нужно передвинуть ящик», «Место, куда нужно передвинуть бочку».

 

Приложение 2.19.5 №3

Обращает внимание, что карточек со знаками обозначениями «Исходное положение бочки» и «Исходное положение ящика» нет, поэтому можно сразу, ориентируясь на карточку «Лабиринт с заданием для Робота» выставить на игровой дорожке на нужные коврики предметы-заместители бочки и ящика.

Вспоминают, что вместо бочки на игровую дорожку можно поставить спортивную кеглю, вместо ящика, мягкий модуль-кубик.

Выставляют каждый на свою игровую дорожку на нужные коврики кегли и кубики.

Организует игровую ситуацию «Заполни ленту-программу нужными пиктограммами команд, проведя Робота по заданному маршруту».

Отвечают на наводящие вопросы. «Какое задание должен выполнить Робот?» (передвинуть грузы)

«Какие роботы среды ПиктоМир передвигают бочки и ящики на своих платформах-складах?» (Тягун и Двигун)

«Какой Робот, Тягун или Двигун, поможет нам сегодня составить программу для данного задания?»

Высказывают предположение.

«Бочку и ящик Робот должен придвинуть к краю игровой дорожки или отодвинуть от края игровой дорожки?» (отодвинуть) «Какой Робот сможет отодвинуть грузы от края игровой дорожки?» (Тягун)

Просит напомнить правила управления роботом Тягуном. Задает наводящие вопросы.

Напоминает, как в ленте-программе изображается команда «тащить».

.

«Какую команду нужно отдать Тягуну, чтобы он прикрепился к грузу, и передвинул его на одну клетку-плитку или коврик?» («тащить») «Сможет ли Тягун передвинуть груз, если ему отдать команду «вперед»?» (нет) «Чтобы Тягун смог передвинуть груз, как Робот должен стоять, где должен находиться груз?» (Тягун стоит спиной к грузу, груз находится на соседней клетке-плитке или коврике за спиной Тягуна).

«Зная, какой Робот и какое задание он должен выполнить, мы сможем составить программу для его управления?» (да).

Предлагает в каждой паре выбрать, кто будет роботом Тягуном, а кто будет составлять программу по управлению Роботом, заполняя нужными командами ленту-программу, проводя Робота по заданному маршруту.

Выбирают, кто в паре будет играть роль робота Тягуна, а кто будет заполнять ленту-программу нужными командами, проводя Робота по заданному маршруту.

Каждой паре раздает ленты-программы и знак-символ «Робот Тягун». Поясняет, что лента-программа частично заполнена, значит, при выполнении задания есть условия, которые нужно учитывать, отдавая команды Роботу.

Дети, играющие роль робота Тягуна одевают знак-символ «Робот Тягун». Дети-программисты, рассматривая ленту-программу, узнают, что они должны, составляя программу по управлению Тягуном, заполнить пустые клетки недостающими командами.

Приложение 1.25.6 Приложение 2.26.1

Объявляет начало игры словами «Роботы на старт».

Проверяет, верно ли Роботы встали на коврике «старт», ориентируясь на карточку «Начальное положение Робота». Предлагает детям самостоятельно выполнить задание. Контролирует, помогает, если возникают затруднения. Напоминает, что дети-программисты должны провести Робота по маршруту, как можно быстрее, использовав наименьшее количество команд для выполнения задания. Поэтому перед тем, как заносить команду в ленту-программы, они должны быть уверены, что команда отдана верно.

Дети, играющие роль робота Тягуна, встают на коврик с карточкой «Начальное положение Робота». Дети, заполняющие ленту-программу нужной последовательностью команд, начинают отдавать команды за командой Роботу, ориентируясь на уже существующие команды и записывая недостающие.

Вспоминают, что если команда Роботу отдана не верно, то в игровой ситуации Робот отвечает «Команда не выполнима, прекращаю работать».

После заполнения детьми ленты-программы нужными командами, просит детей подойти к магнитной доске и помочь заполнить шаблоны программ нужными пиктограммами команд. (4 шаблона программы из 8 клеток по 4 в каждом ряду).

Примечание. Если группа из 8 детей, то заполняется 4 шаблона программы нужными пиктограммами команд поочередно под диктовку детей из каждой пары игроков. Если детей меньше 8, то один-два шаблона программы, заполняет сам педагог, обращая внимание, что можно составить еще несколько вариантов программ для управления Роботом на данном маршруте.

Задает вопросы.

Каждая пара игроков помогает педагогу заполнить нужными пиктограммами команд шаблон программы на магнитной доске.  Отвечают на наводящие вопросы.

«Посчитайте в своей ленте-программе, сколько команд нужно было отдать Тягуну, чтобы он, передвинул все грузы на нужные места?" (8 команд)

«У всех Робот, пройдя заданный маршрут, выполнил поставленную перед ним задачу?» (да)

«Отличаются ли составленные вами программы для управления Роботом?» (да)

«Чем?» (последовательностью команд)

Узнают, что одно и то же задание можно выполнить (решить) несколькими способами. Решений могло быть еще больше, но перед началом составления программы, было поставлено условие: составить программу, где Роботу для выполнения задания нужно выполнить как можно меньше действий. Меньше 8 действий для выполнения данного задания Робот выполнить бы не смог.

«Какие из составленных программ мы можем сделать короче, зашифровав их с помощью знака-повторителя?»

(«вперед» - «налево» - «налево» - «тащить» - «вперед» - «налево» - «налево» - «тащить»; «вперед» - «направо» - «направо» - «тащить» - «вперед» - «направо» - «направо» - «тащить»)

«Почему?» (есть повторяющийся набор команд)

«Почему программы с последовательностью команд: «вперед» - «налево» - «налево» - «тащить» - «вперед» - «направо» - «направо» - «тащить»; «вперед» - «направо» - «направо» - «тащить» - «вперед» - «налево» - «налево» - «тащить» - мы не сможем зашифровать с помощь знака-повторитель?» (нет повторяющегося набора команд)

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Предлагает присесть за столы, перенести составленную программу в среду ПиктоМир.

Задает наводящие вопросы.

 

 

Загружают Игру 2.27.2.

Отвечают на вопросы:

«Шаблон программы пуст или частично заполнен?» (пуст)

«Нужно заполнить шаблон программы в несколько строк, как на магнитной доске или шаблон программы с повторителем?» (шаблон программы с повторителем)

«Какими из четырех программ, составленных на магнитной доске, мы сможем воспользоваться, чтобы зашифровать их с помощью знака-повторитель и заполнить шаблон программы с повторителем в среде ПиктоМир?»

«Какой знак-повторитель вы поставите перед блоком повторяющегося набора команд?» (два)

Предлагает заполнить шаблон программы с повторителем, ориентируясь на одну из уже составленных на магнитной доске программы с повторяющимся набором команд, не используя Копилку выполненных команд, и проверить правильность составленной программы с помощью кнопки «зеленая стрелка». Контролирует, помогает детям.

Заполняют шаблон программы с повторителем, ориентируясь на свою одну из составленных на магнитной доске программ.

Запускают программу, нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют - верно ли составлена программа.

Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание.

Уточняет, у всех ли Робот выполнил задание, можно ли сказать, что программа зашифрована верно.

Напоминает детям, допустившим ошибку при заполнении шаблона, как ее исправить.

Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку, вспоминая порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир Дети, которые быстро выполнили задание 2, выполняют дополнительно задания 1,3,4 игры 2.27, пока остальные не закончат выполнение и проверку 2-го задания.

Когда все дети выполняли задание 2 игры 2.27, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа зашифрована верно и получена жителями королевства ЛунЛу.

.  

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику.

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Приглашает всех подойти к магнитной доске, уточняет у детей, что сегодня они узнали, кому начали помогать, что уже сделали, что еще нужно будет сделать.

Напоминает:

- одно задание может иметь несколько вариантов решения;

- знак-повторитель можно использовать при сокращении длинной программы, если в составленной программе есть повторяющийся набор команд.

Команда «ПиктоМир» составила еще одну программу для Роботов жителей королевства ЛунЛу, значит все могут получить еще по одной «Звездочке» для карты-достижения.

Отвечают на вопросы:  

«Почему важно обращать внимание на условие задания перед тем, как составлять программу для управления Роботом?» (количество команд в программе может влиять: на скорость прохождения Роботом маршрута; сможем ли мы зашифровать программу с помощью знака-повторителя)

«Сколько из составленных сегодня программ мы смогли зашифровать с помощью знака-повторителя?» «Почему»

«Почему важно разворачивать робота Тягуна перед грузом в одну и ту же сторону, если грузов несколько, если мы заполняем шаблон программы с повторителем?»  (чтобы можно было выделить повторяющийся набор команд)

 «Почему шифруя составленную Вами сегодня программу, Вы использовали знак-повторитель с двумя точками внутри кружочка?» (было два повторяющихся набора команд)

Предлагает подготовить рабочие места. Раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка».

Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 21-ую «Звездочку» на карту-достижений.

Приложение 1.29.8.а

2.1.3


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Полифункциональное пособие "Платформа-склад космодрома для роботов Тягуна и Двигуна"

Данная методическая разработка создана с целью аппробации и внедрения основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде ПиктоМир....