«СПАСАТЕЛЬНЫЙ ПАТРУЛЬ «ПИКТОМИР» НА ПЛАТФОРМЕ-СКЛАДЕ РОБОТА ТЯГУНА»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 10

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект"ПиктоМир"30.38 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 10: «СПАСАТЕЛЬНЫЙ ПАТРУЛЬ «ПИКТОМИР» НА ПЛАТФОРМЕ-СКЛАДЕ  РОБОТА ТЯГУНА»

 

Задачи:  

1) закрепить у детей представление о наборе команд робота Тягуна на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир;

2) закрепить у детей представление о лабиринте и задании для Робота в среде ПиктоМир

3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир

4) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

5) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы)

6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

7) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске составленной программы по управлению роботом Тягуном в среде ПиктоМир.

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Напоминает, что  спасательный патруль клуба «ПиктоМир» получил сообщение, о том, что в среде ПиктоМир произошел сбой, и  программы составленные программистами для управления виртуальными роботами исчезли,  им необходимо восстановить программы по управлению Роботами.

Вспоминают, сообщение для спасательного патруля,  включаются в деятельность.

Приложение

2.1.1

Приложение 2.8.1

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Напоминает, что прежде чем дети начнут восстанавливать программы для управления Роботами в среде ПиктоМир, нужно восстановить пиктограммы команд на их полочках с командами. Задает наводящие вопросы. «Для чего нужна полочка с пиктограммами?» «Как можно добавить пиктограмму команды в шаблон программы в среде ПиктоМир?» Если дети затрудняются с ответом, напоминает сначала нажать на нужную пиктограмму с командой, потом нажать на нужную клетку в шаблоне программы.

Слушают педагога, отвечают на наводящие вопросы.

Вспоминают, что полочка с пиктограммами или полочка с командами – это место, где изображены пиктограммы команд Робота. Пиктограммы нужны для составления программы для управления Роботом в среде ПиктоМир. Полочка с пиктограммами – бездонная, на ней лежат бесконечные стопки разных пиктограмм. Одну пиктограмму взял, но под ней осталось бесконечно много таких же пиктограмм.

Уточняет у детей, для какого Робота дети восстанавливали пиктограммы на полочке с командами и программу на прошлом занятии.

Предлагает узнать программу для какого Робота, дети будут восстанавливать сегодня. Организует игровую ситуацию «Полочка с пиктограммами команд для Тягуна»

Вспоминают, что они уже восстановили полочки с командами Вертуна и Двигуна.

Раздает каждому ребенку карточку «Команды робота Тягуна».

Озвучивает инструкцию по заполнению карточки. (На столах заранее приготовлены черный и синий (голубой) карандаши для работы с карточками).

Присаживаются за столы, по просьбе педагога соединяют пунктирные линии на картинках черным карандашом, пиктограмму команды закрашивают голубым (синим) карандашом.

После завершения работы, озвучивают  пиктограммы, какого Робота они восстановили, называют их.

Приложение 2.10.1

Организует игровую ситуацию «Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-складе. Программа для управления роботом Тягуном».

Предлагает запустить Игру в среде ПиктоМир на интерактивной доске (на компьютере педагога с проектором), чтобы узнать, какую программу для управления Тягуном дети должны восстановить. Запускает ЦОС ПиктоМир, Игра 2.10.2 (ДОП старшая).

Дети подходят к интерактивной доске, проговаривают этапы загрузки Игры

Предлагает обсудить, какое задание должен выполнить Тягун.

Задает наводящие вопросы.

Рассматривают платформу с заданием для робота Тягуна. Отвечают на вопросы: «Программу для управления каким роботом Вы должны будете восстанавливать?» (Тягуном) «Какое задание Тягун должен выполнить на своей платформе?» (перетащить бочку на указанное место)

Вывешивает на магнитную доску карточку «Лабиринт для Тягуна». Задает наводящие вопросы.

«Что означает серый круг внутри клетки на лабиринте для робота Тягуна?» («Исходное положение бочки»). «Что означает маленький белый круг внутри серой клетки на клетчатом поле лабиринта для робота Тягуна?» («Место, куда нужно задвинуть бочку»). «Что означают желтые линии на клетчатой поверхности лабиринта?» (стены, границу, за которую Робот не может выйти, перемещаясь по клетчатому полю, платформе). «Что означает буква «Ф»?» (финиш – клетка, где робот заканчивает выполнение своего задания).

Приложение 2.10.2.

Приложение 1.10.3

1.23.1

Уточняет: «Теперь, когда вы знаете, с какой клетки начинает движение Тягун, какое задание он должен выполнить, вы восстановили получку с командами Робота, сможете ли вы приступить к составлению программы для Робота?»  Получив утвердительный ответ, предлагает присесть за столы, загрузить Игру 2.10.2 в среде ПиктоМир. (ДОП старшая)

Высказывают предположение

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Приводит в рабочий режим планшеты. Помогает загрузить Игру 2.10.2 (ДОП старшая)

Присаживаются за столы, загружают Игру 2.10.2 (ДОП старшая) в среде ПиктоМир.

Когда задание 2 игры 2.10 загружено, педагог обращает внимание детей на шаблон программы. Уточняет, есть ли программа для Робота в шаблоне программы (нет).

Рассматривают шаблон программы, отвечают на уточняющие вопросы педагога.

Предлагает, глядя на лабиринт с заданием для Тягуна всем вместе заполнить шаблон программы в среде ПиктоМир.

Задает наводящие вопросы.

По просьбе педагога устанавливают фишку-магнитик «Робот» и фишку-магнитик «Грузик» на нужные клетки на клетчатом поле лабиринта для Тягуна.

Вспоминают, отвечают на вопросы: «Какую команду нужно дать Тягуну, чтобы он передвинул груз на одну клетку вперед?» («тащить») «Готов ли наш Тягун выполнить команду «тащить»? Стоит ли Тягун спиной к грузу, смотрит ли в нужную сторону движения по маршруту к месту, где должен оказаться груз?» (да).

Приложение 2.4.2  

Напоминая, алгоритм добавления команды в шаблон программы, добавляет команду в шаблон программы на интерактивной доске. Говорит «Готово». Просит детей также сказать «Готово», когда команда «тащить» будет добавлена в шаблон программы в среде ПиктоМир.

«Какую первую команду для Робота мы должны добавить в первую клетку шаблона программы?» («тащить»). По просьбе педагога добавляют команду «тащить» с полочки с пиктограммами в первую клетку шаблона программы.

Если кто-то из детей добавил неверную команду в первую клетку шаблона программы или вместо первой клетки добавил команду в другую клетку шаблона программы, напоминает и показывает, как можно ее убрать. «Нажать пальчиком на ненужную пиктограмму и, не отпуская пальчик, перетащить её за границы шаблона программы».

Когда все дети добавили первую команду в шаблон программы, просит передвинуть на клетчатом поле лабиринта фишку-магнитик «Робот» и «Грузик» на одну клетку вперед.

Передвигают фишку-магнитик «Робот» и «Грузик» на одну клетку вперед.

Задает наводящие вопросы. Добавляет команду «тащить» во вторую клетку шаблона программы на интерактивной доске. Говорит «Готово».

Дождавшись ответа детей «Готово», просит передвинуть на клетчатом поле лабиринта магнитик «Робот» и магнитик «грузик» на одну клетку вперед.

Отвечают на наводящие вопросы: «Какую вторую команду для Робота мы должны добавить во вторую клетку шаблона программы?» («тащить»). По просьбе педагога добавляют команду «тащить» во вторую клетку шаблона программы в среде ПиктоМир.

Говорят «Готово», передвигают на  поле лабиринта магнитик «Робот» и «грузик» на одну клетку вперед.

Уточняет «Тягун доставил груз в нужное место или нужна еще команда?» «Какая?»

Добавляет команду «тащить» в третью клетку шаблона программы на интерактивной доске. Говорит «Готово».  Дождавшись ответа детей «Готово», просит передвинуть на поле лабиринта магнитик «Робот» и «грузик» на одну клетку вперед.

Отвечают на уточняющие вопросы, по просьбе педагога добавляют команду «тащить» в третью клетку шаблона программы в среде ПиктоМир. Отвечают «Готово».

Передвигают на поле лабиринта магнитик «Робот» и «грузик» на одну клетку вперед.

Уточняет у детей, местоположение «Робота» и «груза»  

Если дети затрудняются с ответом, задает наводящие вопросы: «Если на игровом поле есть клетка со знаком-обозначением «финиш», где тогда должен закончить выполнять задание Робот?» (на клетке «финиш»)

Если дети затрудняются с ответом, педагог напоминает, что по команде «тащить» Тягун перемещается по клетчатой поверхности вместе с грузом. Так как груз Тягун в данном задании уже доставил в нужное место, значит, он должен переместиться в следующую клетку уже без груза. Просит напомнить «По какой команде Тягун перемещается по клетчатой поверхности без груза?» («вперед»)

Отвечают на наводящие вопросы:

«Тягун доставил груз в нужное место или нужна еще команда «тащить»?» (доставил, команда «тащить» больше не нужна). «Робот выполнил задание?» (нет) «Почему?» (Робот не дошел до клетки «финиш»)

«Какую еще команду должен выполнить Тягун, чтобы оказаться на клетке «финиш»? («вперед»)

Просит добавить команду «вперед» в четвертую клетку шаблона программы в среде ПиктоМир. Добавляет команду «вперед» в четвертую клетку шаблона программы на интерактивной доске. Говорит «Готово». Дождавшись ответа детей «Готово», просит передвинуть на клетчатом поле лабиринта только фишку-магнитик «Робот» на одну клетку вперед

По просьбе педагога добавляют команду «вперед» в четвертую клетку шаблона программы в среде ПиктоМир. Отвечают «Готово».

Передвигают на поле лабиринта магнитик «Робот» на одну клетку вперед.

Уточняет: «У всех фишка-магнитик «Робот» на клетчатом поле лабиринта находится на клетке финиш, а фишка-магнитик «Грузик» остался в указанном месте?». Дождавшись утвердительного ответа, предлагает запустить составленную программу и проверить, получились ли её восстановить. Нажимает на кнопку «зеленая стрелка» на интерактивной доске.

Нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели управления программой на планшетах.

Если ребенок слышит фанфары, значит задание выполнено. Робот успешно выполнил задание. Программа для Тягуна восстановлена. Игра окончена.

Если все дети верно добавили пиктограммы команд в шаблон программы, игровая ситуация закончена.

 Если нужно помогает исправить ошибку в программе, напоминая, как можно убрать ненужную команду из шаблона программы в среде ПиктоМир. Если в шаблоне программы не хватает нужной команды, предлагает ее добавить. Напоминает, что с помощью кнопки «красная стрелка» нужно сначала вернуть Робота в начальное положение, потом с помощью кнопки «зеленая стрелка» еще раз запустить программу.

Если ребенок видит на планшете заставку «Уровень не пройден. Печальный робот», фанфары не зазвучали, значит, ребенок добавил неверную команду в клетку шаблона программы, вместе с педагогом ищут и исправляют ошибку с помощью кнопок «синяя стрелка» и «красная стрелка». Остальные дети выполняют задание 1, 3 Игры 2.10.

Напоминает, в среде ПиктоМир за каждое верно выполненное задание, дети получают «звездочку».

И так как они ловко восстановили пиктограммы на полочке с командами для робота Тягуна и программу, с помощью которой Тягун передвинул в нужное место груз, можно считать, что «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир» справился с поставленной перед ним задачей. Но перед тем как наклеить «Звездочку» на карту-достижений, нужно восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами (на интерактивной доске).

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Проводит зрительную гимнастику   (упражнение на выбор)         

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Предлагая вспомнить, что делали и что узнали сегодня на занятии.    Задает наводящие вопросы.

Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижений. Просит детей взять лоточек с клеем, и присесть за столы. Убирает планшеты, карточки «Лабиринт для Тягуна», раздает карты-достижений и наклейки «Звездочка».

Отвечают на вопросы: «О чем вы узнали сегодня?», «Что было самым интересным? Почему?» «О чем спросите или расскажите родителям? «Полочку с командами для какого Робота вы сегодня восстановили?», «Программу для управления, каким Роботом составляли?» «Как поняли, что программа составлена правильно?  (услышали звук фанфар, было написано «МОЛОДЕЦ»)

Наклеивают 4-ю «Звездочку» на карту-достижений.  

приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Полифункциональное пособие "Платформа-склад космодрома для роботов Тягуна и Двигуна"

Данная методическая разработка создана с целью аппробации и внедрения основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде ПиктоМир....