«СПАСАТЕЛЬНЫЙ ПАТРУЛЬ «ПИКТОМИР» НА КЛЕТЧАТОМ ПОЛЕ ЭКРАННОГО РОБОТА ПОЛЗУНА»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 11

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект "ПиктоМир"28.53 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 11: «СПАСАТЕЛЬНЫЙ ПАТРУЛЬ «ПИКТОМИР» НА КЛЕТЧАТОМ ПОЛЕ ЭКРАННОГО РОБОТА ПОЛЗУНА»

 

Задачи:  

1) закрепить у детей представление о наборе команд экранного робота Ползуна на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир;

2) закрепить у детей представление о лабиринте и задании для Робота в среде ПиктоМир

3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир

4) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

5) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы)

6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

7) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске составленной программы по управлению экранным роботом Ползуном в среде ПиктоМир.

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Напоминает, что  спасательный патруль клуба «ПиктоМир» получил сообщение, о том, что в среде ПиктоМир произошел сбой, и  программы составленные программистами для управления виртуальными роботами исчезли,  им необходимо восстановить программы по управлению Роботами.

Вспоминают, сообщение для спасательного патруля, включаются в деятельность.

Приложение

2.1.1

Приложение 2.8.1

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Напоминает, что прежде чем дети начнут восстанавливать программы для управления Роботами в среде ПиктоМир, нужно восстановить пиктограммы команд на их полочках с командами. Задает наводящие вопросы. «Для чего нужна полочка с пиктограммами?» «Как можно добавить пиктограмму команды в шаблон программы в среде ПиктоМир?» (сначала нажать на нужную пиктограмму с командой, потом нажать на нужную клетку в шаблоне программы)

Слушают педагога, отвечают на наводящие вопросы.

Вспоминают, что полочка с пиктограммами или полочка с командами – это место, где изображены пиктограммы команд Робота. Пиктограммы нужны для составления программы для управления Роботом в среде ПиктоМир. Полочка с пиктограммами – бездонная, на ней лежат бесконечные стопки разных пиктограмм. Одну пиктограмму взял, но под ней осталось бесконечно много таких же пиктограмм.

Уточняет у детей, для какого Робота дети восстанавливали пиктограммы на полочке с командами  и программу на прошлом занятии.

Предлагает узнать программу для какого Робота, дети будут восстанавливать сегодня. Организует игровую ситуацию «Полочка с пиктограммами команд для экранного Ползуна»

Вспоминают, что они уже восстановили полочки с командами Вертуна, Двигуна, Тягуна.

Раздает каждому ребенку карточку «Команды робота Ползуна».

Озвучивает инструкцию по заполнению карточки. (На столах заранее приготовлены черный и синий (голубой) карандаши для работы с карточками).

Присаживаются за столы, по просьбе педагога соединяют пунктирные линии на картинках черным карандашом, пиктограмму команды закрашивают голубым (синим) карандашом.

После завершения работы, озвучивают  пиктограммы, какого Робота они восстановили, называют их.

Приложение 2.11.1

Организует игровую ситуацию «Спасательный патруль «ПиктоМир» на клетчатом поле. Программа для управления экранным роботом Ползуном».

Предлагает запустить Игру в среде ПиктоМир на интерактивной доске (на компьютере педагога с проектором), чтобы узнать, какую программу для управления Ползуном дети должны восстановить.  

Дети подходят к интерактивной доске, проговаривают этапы загрузки Игры, помогая педагогу запустить среду ПиктоМир Игра 2.11.1 (ДОП старшая).

Предлагает обсудить, какое задание должен выполнить экранный Ползун.

Задает наводящие вопросы.

Рассматривают клетчатое поле с заданием для экранного робота Ползуна. Отвечают на вопросы: «Программу для управления каким роботом Вы должны будете восстанавливать?» (экранного Ползуна) «Какое задание экранный Ползун должен выполнить на своем клетчатом поле?» (посетить все клетки-коврики с цифрами) «Клетки с какими цифрами должен посетить Ползун?» (1,2)

Предлагает собрать игровое поле из сочленяемых ковриков, ориентируясь на клетчатое поле экранного робота Ползуна. Обращает внимание, что для маршрута робота по его игровому полю будет достаточно всего три сочленяемых коврика с цифрой «0», «1», «2».

Так как экранный Ползун закрывает коврик-клетку с цифрой «0», временно с помощью «Копилки выполненных команд» на интерактивной доске передвигает экранного Ползуна на один коврик-клетку вперед. Когда игровое поле детьми собрано, возвращает Ползуна на коврик-клетку с цифрой «0». Задает уточняющие вопросы.

Собирают игровое поле, отвечают на вопросы

«Сколько ковриков будете использовать для маршрута робота с цифры «0» до цифры «3»?» (три)

Когда дети закончили сборку игрового поля, уточняет, кто может помочь восстановить программу для экранного робота Ползуна.

Задает наводящие вопросы.

Если дети затрудняются с ответами, напоминает, что:

- на карточках «Лабиринт для Робота», «Схема игрового поля», «Платформа Робота в среде ПиктоМир» финиш для Робота там, где он закончил выполнять последнее действие своего задания. Уточняет, «Теперь, когда вы знаете, с какого коврика-клетки начинает движение экранный Ползун, какое задание он должен выполнить, вы восстановили полочку с командами робота, сможете ли вы приступить к составлению программы?»

Вспоминают, что по игровому полю из сочленяемых ковриков на полу может передвигать брат близнец реальный робот Ползун.

«Если на карточке «Лабиринт для Робота» или «Задание для экранного робота Ползуна в среде ПиктоМир» не указана клетка «Финиш», как мы поймем, где Робот заканчивает свой путь?» (на коврик-клетка с цифрой «2», конечной точке маршрута)

Приложение 1.10.3

Получив утвердительный ответ, устанавливает реального робота Ползуна на коврик-клетку с цифрой «0», предлагает присесть за столы, загрузить Игру 2.11.1 в среде ПиктоМир. (ДОП старшая)

Высказывают предположение.

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Помогает загрузить Игру 2.11.1 (ДО старшая)

Присаживаются за столы, загружают Игру 2.11.1 в среде ПиктоМир (ДОП старшая).

Когда задание 2.11.1 загружено, педагог обращает внимание детей на шаблон программы. Уточняет, есть ли программа для Робота в шаблоне программы (нет).

Предлагает восстановить программу, задает наводящие вопросы.

.

Рассматривают шаблон программы, отвечают на уточняющие вопросы педагога.

«Перед тем как Ползун переместиться на коврик-клетку с цифрой «1», что должен сделать Робот, если он не смотрит в сторону движения по маршруту?» (повернуться)

«В какую сторону должен повернуться Ползун перед тем, как переместиться на коврик-клетку с цифрой «1»?» («направо»)

«Какую команду нужно добавить первой в первую клетку шаблона программы?». («направо»)

Отдает реальному роботу Ползуну с помощью «Пульта» команду «направо», просит детей добавить в первую клетку шаблона программы на своих планшетах команду «направо» с полочки с пиктограммами. Напоминая, алгоритм добавления команды в шаблон программы, добавляет команду в шаблон программы на интерактивной доске. Говорит: «Готово».

Если кто-то из детей добавил неверную команду в первую клетку шаблона программы или вместо первой клетки добавил команду в другую клетку шаблона программы, напоминает и показывает, как можно ее убрать. «Нажать пальчиком на ненужную пиктограмму и, не отпуская пальчик, перетащить её за границы шаблона программы».

Добавляют пиктограмму команды «направо» в шаблон программы в среде ПиктоМир, отвечают «Готово».

Когда все дети добавили первую команду в шаблон программы, просит назвать вторую команду для Ползуна. Отдает реальному роботу Ползуну с помощью «Пульта» команду «вперед» и просит детей добавить команду «вперед» во вторую клетку шаблона программы на своих планшетах. Добавляет команду «вперед» во вторую клетку шаблона программы на интерактивной доске. Говорит «Готово».

Отвечают на вопрос: «Какую вторую команду для Робота нужно добавить во вторую клетку шаблона программы?» («вперед»).

Добавляют команду «вперед» во вторую клетку шаблона программы на интерактивной доске. Говорят «Готово».

Задает вопросы, получив ответы, просит добавить команду «налево» в третью клетку шаблона программы на своих планшетах. Добавляет команду «налево» в третью клетку шаблона программы на интерактивной доске. Говорит: «Готово».

Отвечают на вопрос: «Чтобы Ползун смог переместиться на коврик-клетку с цифрой «2», что сначала должен сделать Ползун, в какую сторону повернуться?" («налево»).  

Добавляют команду «налево» в третью клетку шаблона программы в среде ПиктоМир на планшетах. Говорят «Готово».

Дождавшись ответа детей «Готово», задает вопрос.

Отдает реальному роботу Ползуну с помощью «Пульта» команду «вперед» и просит детей добавить команду «вперед» в четвертую клетку шаблона программы на своих планшетах. Добавляет команду «вперед» в четвертую клетку шаблона программы на интерактивной доске. Говорит: «Готово».

Дождавшись ответа детей «Готово», уточняет: «Реальный Ползун выполнил задание, посетил все коврики-клетки с цифрами на своем игровом поле?» (да)

Отвечают на вопрос: «Какую команду сейчас должен выполнить Ползун?» («вперед»).

Добавляют команду «вперед» в четвертую клетку шаблона программы в среде ПиктоМир на планшетах. Говорят «Готово».

Предлагает проверить правильность составленной программы для экранного робота Ползуна.

Нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели управления процессом выполнения программы компьютером.

Если все дети верно заполнили шаблон, игровая ситуация закончена.

Если кто-то из детей видит на планшете заставку «Уровень не пройден. Печальный робот», фанфары не зазвучали, значит, ребенок добавил неверную команду в клетку шаблона программы. Совместно с педагогом исправляют ошибку в программе с помощью кнопки «синяя стрелка», убирает ненужную команду из шаблона программы в среде ПиктоМир. Если в шаблоне программы не хватает нужной команды, добавляет. С помощью кнопки «красная стрелка» на панели управления возвращает Робота в начальное положение, потом с помощью кнопки «зеленая стрелка» еще раз запускает выполнение программы экранным роботом Ползуном. Остальные дети выполняют задание 2, 3 Игры 2.11.

Отвечают на вопрос: «Получилось ли восстановить программу для экранного робота Ползуна в среде ПиктоМир?» Слышат фанфары. Робот успешно выполнил задание. Программа для управления Вертуном восстановлена.

Игра окончена.

Напоминает, что в среде ПиктоМир за каждое верно выполненное задание, дети получают «звездочку».

И так как они ловко восстановили пиктограммы на полочке с командами для робота Ползуна и программу, с помощью которой экранный Ползун посетил все коврики-клетки с цифрами, можно считать, что «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир» справился с поставленной перед ним задачей. Но перед тем как наклеить «Звездочку» на карту-достижений, нужно восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами (на интерактивной доске).

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Проводит зрительную гимнастику   (упражнение на выбор)         

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Предлагая вспомнить, что делали и что узнали сегодня на занятии.    Задает наводящие вопросы.

Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижений. Просит детей взять лоточек с клеем, и присесть за столы. Убирает планшеты, раздает карты-достижений и наклейки «Звездочка».

Отвечают на вопросы: «О чем вы узнали сегодня?», «Что было самым интересным? Почему?» «О чем спросите или расскажите родителям? «Полочку с командами для какого Робота вы сегодня восстановили?», «Программу для управления, каким Роботом составляли?» «Как поняли, что программа составлена правильно?  (услышали звук фанфар, было написано «МОЛОДЕЦ»)

Наклеивают 5-ую «Звездочку» на карту-достижений.  

приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«Поиск сокровищ с роботом Ползуном»

Конспект совместной познавательно - исследовательской деятельности с детьми 5-6 лет «Поиск сокровищ с роботом Ползуном»...

Интегрированное занятие для детей старшего дошкольного возраста Тема: «Помоги роботу Ползуну перезагрузить программу»

https://docs.google.com/presentation/d/18voK_B6Dww7MYlSLNex6kyxKnWFzQZj6/edit?usp=sharing&ouid=116521305874752248191&rtpof=true&sd=trueИнтегрированное занятие для детей старшего дошкольног...

Конспект открытого занятия ОД в старшей группе №2 «Белочка» по алгоритмике и программированию в цифровой среде ПиктоМир «Робот Ползун – санитар на поле боя»

Цель: Оказание помощи – доставка аптечки роботом Ползуном – санитаром раненному солдату на поле боя.Задачи: Закрепить у детей понятие: «игровое поле», «маршрут», &l...