«СПАСАТЕЛЬНЫЙ ПАТРУЛЬ «ПИКТОМИР» НА КЛЕТЧАТОМ ПОЛЕ ЭКРАННОГО РОБОТА ПОЛЗУНА»
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 11: «СПАСАТЕЛЬНЫЙ ПАТРУЛЬ «ПИКТОМИР» НА КЛЕТЧАТОМ ПОЛЕ ЭКРАННОГО РОБОТА ПОЛЗУНА»
Задачи:
1) закрепить у детей представление о наборе команд экранного робота Ползуна на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир;
2) закрепить у детей представление о лабиринте и задании для Робота в среде ПиктоМир
3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир
4) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;
5) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы)
6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;
7) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске составленной программы по управлению экранным роботом Ползуном в среде ПиктоМир.
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Напоминает, что спасательный патруль клуба «ПиктоМир» получил сообщение, о том, что в среде ПиктоМир произошел сбой, и программы составленные программистами для управления виртуальными роботами исчезли, им необходимо восстановить программы по управлению Роботами. | Вспоминают, сообщение для спасательного патруля, включаются в деятельность. | Приложение 2.1.1 Приложение 2.8.1 |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Напоминает, что прежде чем дети начнут восстанавливать программы для управления Роботами в среде ПиктоМир, нужно восстановить пиктограммы команд на их полочках с командами. Задает наводящие вопросы. «Для чего нужна полочка с пиктограммами?» «Как можно добавить пиктограмму команды в шаблон программы в среде ПиктоМир?» (сначала нажать на нужную пиктограмму с командой, потом нажать на нужную клетку в шаблоне программы) | Слушают педагога, отвечают на наводящие вопросы. Вспоминают, что полочка с пиктограммами или полочка с командами – это место, где изображены пиктограммы команд Робота. Пиктограммы нужны для составления программы для управления Роботом в среде ПиктоМир. Полочка с пиктограммами – бездонная, на ней лежат бесконечные стопки разных пиктограмм. Одну пиктограмму взял, но под ней осталось бесконечно много таких же пиктограмм. | |
Уточняет у детей, для какого Робота дети восстанавливали пиктограммы на полочке с командами и программу на прошлом занятии. Предлагает узнать программу для какого Робота, дети будут восстанавливать сегодня. Организует игровую ситуацию «Полочка с пиктограммами команд для экранного Ползуна» | Вспоминают, что они уже восстановили полочки с командами Вертуна, Двигуна, Тягуна. | ||
Раздает каждому ребенку карточку «Команды робота Ползуна». Озвучивает инструкцию по заполнению карточки. (На столах заранее приготовлены черный и синий (голубой) карандаши для работы с карточками). | Присаживаются за столы, по просьбе педагога соединяют пунктирные линии на картинках черным карандашом, пиктограмму команды закрашивают голубым (синим) карандашом. После завершения работы, озвучивают пиктограммы, какого Робота они восстановили, называют их. | Приложение 2.11.1 | |
Организует игровую ситуацию «Спасательный патруль «ПиктоМир» на клетчатом поле. Программа для управления экранным роботом Ползуном». Предлагает запустить Игру в среде ПиктоМир на интерактивной доске (на компьютере педагога с проектором), чтобы узнать, какую программу для управления Ползуном дети должны восстановить. | Дети подходят к интерактивной доске, проговаривают этапы загрузки Игры, помогая педагогу запустить среду ПиктоМир Игра 2.11.1 (ДОП старшая). | ||
Предлагает обсудить, какое задание должен выполнить экранный Ползун. Задает наводящие вопросы. | Рассматривают клетчатое поле с заданием для экранного робота Ползуна. Отвечают на вопросы: «Программу для управления каким роботом Вы должны будете восстанавливать?» (экранного Ползуна) «Какое задание экранный Ползун должен выполнить на своем клетчатом поле?» (посетить все клетки-коврики с цифрами) «Клетки с какими цифрами должен посетить Ползун?» (1,2) | ||
Предлагает собрать игровое поле из сочленяемых ковриков, ориентируясь на клетчатое поле экранного робота Ползуна. Обращает внимание, что для маршрута робота по его игровому полю будет достаточно всего три сочленяемых коврика с цифрой «0», «1», «2». Так как экранный Ползун закрывает коврик-клетку с цифрой «0», временно с помощью «Копилки выполненных команд» на интерактивной доске передвигает экранного Ползуна на один коврик-клетку вперед. Когда игровое поле детьми собрано, возвращает Ползуна на коврик-клетку с цифрой «0». Задает уточняющие вопросы. | Собирают игровое поле, отвечают на вопросы «Сколько ковриков будете использовать для маршрута робота с цифры «0» до цифры «3»?» (три) | ||
Когда дети закончили сборку игрового поля, уточняет, кто может помочь восстановить программу для экранного робота Ползуна. Задает наводящие вопросы. Если дети затрудняются с ответами, напоминает, что: - на карточках «Лабиринт для Робота», «Схема игрового поля», «Платформа Робота в среде ПиктоМир» финиш для Робота там, где он закончил выполнять последнее действие своего задания. Уточняет, «Теперь, когда вы знаете, с какого коврика-клетки начинает движение экранный Ползун, какое задание он должен выполнить, вы восстановили полочку с командами робота, сможете ли вы приступить к составлению программы?» | Вспоминают, что по игровому полю из сочленяемых ковриков на полу может передвигать брат близнец реальный робот Ползун. «Если на карточке «Лабиринт для Робота» или «Задание для экранного робота Ползуна в среде ПиктоМир» не указана клетка «Финиш», как мы поймем, где Робот заканчивает свой путь?» (на коврик-клетка с цифрой «2», конечной точке маршрута) | Приложение 1.10.3 | |
Получив утвердительный ответ, устанавливает реального робота Ползуна на коврик-клетку с цифрой «0», предлагает присесть за столы, загрузить Игру 2.11.1 в среде ПиктоМир. (ДОП старшая) | Высказывают предположение. | ||
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Помогает загрузить Игру 2.11.1 (ДО старшая) | Присаживаются за столы, загружают Игру 2.11.1 в среде ПиктоМир (ДОП старшая). | |
Когда задание 2.11.1 загружено, педагог обращает внимание детей на шаблон программы. Уточняет, есть ли программа для Робота в шаблоне программы (нет). Предлагает восстановить программу, задает наводящие вопросы. . | Рассматривают шаблон программы, отвечают на уточняющие вопросы педагога. «Перед тем как Ползун переместиться на коврик-клетку с цифрой «1», что должен сделать Робот, если он не смотрит в сторону движения по маршруту?» (повернуться) «В какую сторону должен повернуться Ползун перед тем, как переместиться на коврик-клетку с цифрой «1»?» («направо») «Какую команду нужно добавить первой в первую клетку шаблона программы?». («направо») | ||
Отдает реальному роботу Ползуну с помощью «Пульта» команду «направо», просит детей добавить в первую клетку шаблона программы на своих планшетах команду «направо» с полочки с пиктограммами. Напоминая, алгоритм добавления команды в шаблон программы, добавляет команду в шаблон программы на интерактивной доске. Говорит: «Готово». Если кто-то из детей добавил неверную команду в первую клетку шаблона программы или вместо первой клетки добавил команду в другую клетку шаблона программы, напоминает и показывает, как можно ее убрать. «Нажать пальчиком на ненужную пиктограмму и, не отпуская пальчик, перетащить её за границы шаблона программы». | Добавляют пиктограмму команды «направо» в шаблон программы в среде ПиктоМир, отвечают «Готово». | ||
Когда все дети добавили первую команду в шаблон программы, просит назвать вторую команду для Ползуна. Отдает реальному роботу Ползуну с помощью «Пульта» команду «вперед» и просит детей добавить команду «вперед» во вторую клетку шаблона программы на своих планшетах. Добавляет команду «вперед» во вторую клетку шаблона программы на интерактивной доске. Говорит «Готово». | Отвечают на вопрос: «Какую вторую команду для Робота нужно добавить во вторую клетку шаблона программы?» («вперед»). Добавляют команду «вперед» во вторую клетку шаблона программы на интерактивной доске. Говорят «Готово». | ||
Задает вопросы, получив ответы, просит добавить команду «налево» в третью клетку шаблона программы на своих планшетах. Добавляет команду «налево» в третью клетку шаблона программы на интерактивной доске. Говорит: «Готово». | Отвечают на вопрос: «Чтобы Ползун смог переместиться на коврик-клетку с цифрой «2», что сначала должен сделать Ползун, в какую сторону повернуться?" («налево»). Добавляют команду «налево» в третью клетку шаблона программы в среде ПиктоМир на планшетах. Говорят «Готово». | ||
Дождавшись ответа детей «Готово», задает вопрос. Отдает реальному роботу Ползуну с помощью «Пульта» команду «вперед» и просит детей добавить команду «вперед» в четвертую клетку шаблона программы на своих планшетах. Добавляет команду «вперед» в четвертую клетку шаблона программы на интерактивной доске. Говорит: «Готово». Дождавшись ответа детей «Готово», уточняет: «Реальный Ползун выполнил задание, посетил все коврики-клетки с цифрами на своем игровом поле?» (да) | Отвечают на вопрос: «Какую команду сейчас должен выполнить Ползун?» («вперед»). Добавляют команду «вперед» в четвертую клетку шаблона программы в среде ПиктоМир на планшетах. Говорят «Готово». | ||
Предлагает проверить правильность составленной программы для экранного робота Ползуна. | Нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели управления процессом выполнения программы компьютером. Если все дети верно заполнили шаблон, игровая ситуация закончена. Если кто-то из детей видит на планшете заставку «Уровень не пройден. Печальный робот», фанфары не зазвучали, значит, ребенок добавил неверную команду в клетку шаблона программы. Совместно с педагогом исправляют ошибку в программе с помощью кнопки «синяя стрелка», убирает ненужную команду из шаблона программы в среде ПиктоМир. Если в шаблоне программы не хватает нужной команды, добавляет. С помощью кнопки «красная стрелка» на панели управления возвращает Робота в начальное положение, потом с помощью кнопки «зеленая стрелка» еще раз запускает выполнение программы экранным роботом Ползуном. Остальные дети выполняют задание 2, 3 Игры 2.11. Отвечают на вопрос: «Получилось ли восстановить программу для экранного робота Ползуна в среде ПиктоМир?» Слышат фанфары. Робот успешно выполнил задание. Программа для управления Вертуном восстановлена. Игра окончена. | ||
Напоминает, что в среде ПиктоМир за каждое верно выполненное задание, дети получают «звездочку». И так как они ловко восстановили пиктограммы на полочке с командами для робота Ползуна и программу, с помощью которой экранный Ползун посетил все коврики-клетки с цифрами, можно считать, что «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир» справился с поставленной перед ним задачей. Но перед тем как наклеить «Звездочку» на карту-достижений, нужно восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами (на интерактивной доске). | |||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Проводит зрительную гимнастику (упражнение на выбор) | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Предлагая вспомнить, что делали и что узнали сегодня на занятии. Задает наводящие вопросы. Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижений. Просит детей взять лоточек с клеем, и присесть за столы. Убирает планшеты, раздает карты-достижений и наклейки «Звездочка». | Отвечают на вопросы: «О чем вы узнали сегодня?», «Что было самым интересным? Почему?» «О чем спросите или расскажите родителям? «Полочку с командами для какого Робота вы сегодня восстановили?», «Программу для управления, каким Роботом составляли?» «Как поняли, что программа составлена правильно? (услышали звук фанфар, было написано «МОЛОДЕЦ») Наклеивают 5-ую «Звездочку» на карту-достижений. | приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«Поиск сокровищ с роботом Ползуном»
Конспект совместной познавательно - исследовательской деятельности с детьми 5-6 лет «Поиск сокровищ с роботом Ползуном»...

Интегрированное занятие для детей старшего дошкольного возраста Тема: «Помоги роботу Ползуну перезагрузить программу»
https://docs.google.com/presentation/d/18voK_B6Dww7MYlSLNex6kyxKnWFzQZj6/edit?usp=sharing&ouid=116521305874752248191&rtpof=true&sd=trueИнтегрированное занятие для детей старшего дошкольног...

Конспект открытого занятия ОД в старшей группе №2 «Белочка» по алгоритмике и программированию в цифровой среде ПиктоМир «Робот Ползун – санитар на поле боя»
Цель: Оказание помощи – доставка аптечки роботом Ползуном – санитаром раненному солдату на поле боя.Задачи: Закрепить у детей понятие: «игровое поле», «маршрут», &l...

