«СПАСАТЕЛЬНЫЙ ПАТРУЛЬ «ПИКТОМИР» НА ПЛАТФОРМЕ-КОСМОДРОМЕ РОБОТА ВЕРТУНА»
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 8: «СПАСАТЕЛЬНЫЙ ПАТРУЛЬ «ПИКТОМИР» НА ПЛАТФОРМЕ-КОСМОДРОМЕ РОБОТА ВЕРТУНА»
Задачи:
1) закрепить у детей представление о наборе команд робота Вертуна на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир;
2) закрепить у детей представление о лабиринте и задании для Робота в среде ПиктоМир
3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир
4) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;
5) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы)
6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;
7) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Напоминает, что на прошлом занятии дети были зачислены в «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир». Берет лист бумаги с сообщением для «Спасательного патруля клуба «ПиктоМир». Зачитывает сообщение. | Слушают послание для спасательного патруля, проявляют заинтересованность, включаются в деятельность. Узнают, что на электронную почту клуба «ПиктоМир» для спасательного патруля пришло сообщение о том, что в среде ПиктоМир произошел сбой, и программы составленные программистами для управления виртуальными роботами исчезли, им необходимо восстановить программы по управлению Роботами. | Приложение 2.1.1 Приложение 2.8.1 |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Берет послание-инструкцию от программистов клуба «ПиктоМир», поясняет, что прежде чем дети начнут восстанавливать программы для управления Роботами в среде ПиктоМир, нужно восстановить пиктограммы команд на их полочках с командами. Задает наводящие вопросы. | Слушают педагога, отвечают на наводящие вопросы. «Для чего нужная полочка с пиктограммами?» (на ней расположены пиктограммы, которые нужны для составления программы для управления Роботом в среде ПиктоМир). «Как можно добавить пиктограмму команды в шаблон программы в среде ПиктоМир?» (сначала нажать на нужную пиктограмму с командой, потом нажать на нужную клетку в шаблоне программы) | |
Предлагает узнать программу для управления, каким Роботом среды ПиктоМир, дети будут составлять сегодня. Организует игровую ситуацию «Полочка с пиктограммами команд робота Вертуна». Раздает каждому ребенку карточку «Команды робота Вертуна». Озвучивает инструкцию по заполнению карточки. (На столах заранее приготовлены черный и синий (голубой) карандаши для работы с карточками). | Присаживаются за столы, по просьбе педагога соединяют пунктирные линии на картинках черным карандашом, пиктограмму команды закрашивают голубым (синим) карандашом. После завершения работы, озвучивают пиктограммы, какого Робота они восстановили, называют их. | Приложение 2.8.2 | |
Организует игровую ситуацию «Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-космодроме. Программа для управления роботом Вертуном». Предлагает запустить Игру в среде ПиктоМир на интерактивной доске (на компьютере педагога с проектором), чтобы узнать, какую программу для управления Вертуном дети должны восстановить. | Дети подходят к интерактивной доске, проговаривают этапы загрузки Игры, педагог запускает ЦОС ПиктоМир, Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.8. задание 1. | ||
Предлагает обсудить, какое задание должен выполнить Вертун. Задает наводящие вопросы. | Рассматривают платформу с заданием для робота Вертуна. Отвечают на вопросы: «Программу для управления каким роботом Вы должны будете восстанавливать?» (Вертуном) «Какое задание Вертун должен выполнить на своей платформе?» (закрасить поврежденные плитки-клетки) «Сколько поврежденных плиток-клеток должен закрасить Вертун?» (две) «Сколько плиток-клеток может посетить Вертун на своей платформе-космодроме?» (четыре, они отделены стенами на платформе-космодроме) | ||
Предлагает собрать игровое поле из сочленяемых ковриков, ориентируясь на клетчатую поверхность платформы-космодрома. Обращает внимание детей, что для сборки игрового поля понадобиться только четыре коврика. Задает уточняющие вопросы. | Собирают игровое поле, отвечают на вопросы: «Сколько ковриков нужно зеленого цвета?» (два), «Сколько нужно ковриков красного цвета, чтобы обозначить, сколько ковриков-клеток нужно будет отремонтировать?» (два). | ||
Когда дети закончили сборку игрового поля, вывешивает на доску карточку «Лабиринт для Вертуна». Предлагает детям сверить, верно ли собрано игровое поле. Задает вопросы. Если дети затрудняются с ответами, напоминает, что: - на платформе-космодроме робота Вертуна в среде ПиктоМир есть стены, за которые он не может выйти, поэтому, собирая игровое поле из ковриков, можно использовать то количество ковриков, которое указано в лабиринте – ограничено стенами на платформе-космодроме. В нашем случае площадка, по которой робот Вертун может перемещаться состоит из четырех плит-клеток. - на карточках «Лабиринт для Робота», «Схема игрового поля», «Платформа Робота в среде ПиктоМир» финиш для Робота там, где он закончил выполнять последнее действие своего задания. | Ориентируясь на карточку «Лабиринт для Вертуна», вспоминают знаки-обозначения «стена», «клетке (плитке) нужен ремонт», «Начальное положение Робота». «Что означает схематическое изображение Робота?», «Где эта карточка всегда располагается в начале игры» (начальное положение Робота, на клетке-коврике «Старт»). «Что означает маленький квадратик внутри клетки на лабиринте для робота Вертуна?» (данную клетку нужно отремонтировать - закрасить). «Что означают желтые линии на клетчатой поверхности лабиринта?» (стены, границу, за которую Робот не может выйти, перемещаясь по игровому полю). «Если на карточке «Лабиринт для Робота», «Схема игрового поля с заданием для Робота» или «Платформе Робота в среде ПиктоМир» не указана клетка «Финиш», как можно понять, где Робот заканчивает свой путь?» | приложение 2.8.2 Приложение 1.10.3 | |
Устанавливает фишку «Робот Вертун» на игровое поле. Уточняет у детей: «Теперь, когда знаете, с какого коврика-клетки начинает движение Вертун, какое задание он должен выполнить, вы восстановили получку с командами робота, сможете ли вы приступить к составлению программы по управлению Роботом?» Получив утвердительный ответ, предлагает присесть за столы, загрузить приложение ПиктоМир, Игру 2.8.1 | Высказывают предположение. | приложение 1.15.8 | |
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Приводит в рабочий режим планшеты. Помогает загрузить Игру 2.8.1 (ДОП старшая). | Присаживаются за столы, загружают Игру 2.8.1 (ДОП старшая) в среде ПиктоМир. | |
Когда задание 1 игра 2.8. загружено, педагог обращает внимание детей на шаблон программы. Уточняет, есть ли программа для Робота в шаблоне программы (да). Предлагает убедиться, составлена ли программа верно. Напоминает, чтобы проверить, верно ли составлена программа для Робота, нужно запустить программу. В среде ПиктоМир, мы используем кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления программой. Просит нажать на кнопку «зеленая стрелка» на своих планшетах. | Рассматривают шаблон программы, отвечают на уточняющие вопросы педагога. Проверяют верно ли составлена программа по управлению роботом Вертуном, используя кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления программой. Видят заставку «Уровень не пройден. Печальный робот», фанфары не зазвучали. Узнают, что программа составлена неверно, робот не выполнил задание. | ||
Просит нажать на кнопку «красная стрелка» - возвращение робота в исходное положение и сброс результата выполнения программы. Предлагает, глядя на шаблон программы в среде ПиктоМир, озвучить команду за командой, которые должен выполнить Вертун. Переставляет фишку «Робот Вертун» на игровом поле, после команды «закрасить» накрывает красный коврик зеленым. | Озвучивают команду за командой: «вперед», «закрасить», «вперед». Наблюдают за действиями педагога. | ||
Уточняет у детей, какую четвертую команду должен выполнить Вертун. Предлагает добавить команду «закрасить» в шаблон программы. Напоминает, показывает на интерактивной доске, как это сделать в среде ПиктоМир. «Нажимаем на пиктограмму с нужной командой – она начинает подпрыгивать, затем нажимаем на нужную клетку в шаблоне программы. Команды появляется в шаблоне программы». | Озвучивают четвертую команду «закрасить», добавляют в шаблон программы в среде ПиктоМир. Вспоминают, как можно добавить нужную пиктограмму с командой в нужную клетку в шаблоне программы. Добавив, пиктограмму с командой, отвечают «Готово». | ||
Пока дети добавляют команду «закрасить» в шаблон программы ПиктоМир, накрывает второй красный коврик зеленым. Когда все дети ответили «Готово», проверяет, верно ли добавлена команда. Если ребенок добавил команду в другую клетку шаблона программы, педагог объясняет и показывает, как можно ее убрать. | Узнают, что удалить ошибочную команду из шаблона программы можно, нажав пальчиком на пиктограмму и, не отпуская пальчик, перетащить её за границы шаблона программы. | ||
Когда все дети верно добавили команду «закрасить» в шаблон программы в среде ПиктоМир, педагог предлагает посмотреть на игровое поле, на котором все коврики уже зеленые. Задает уточняющий вопрос. | Отвечают на уточняющие вопросы: «Вертун выполнил задание, отремонтировал все поврежденные коврики?» (да) «Можно ли считать, что Вертун выполнил задание?» (да) Проверяют правильность составленной программы, запуская ее с помощью кнопки «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы. Слышат фанфары. Робот успешно выполнил задание. Программа для управления Вертуном восстановлена. Игра окончена. | ||
Предлагает проверить, верно ли теперь составлена программа или нужно еще добавить команды. Просит запустить программу по управлению роботом Вертуном. Напоминает, в среде ПиктоМир за каждое верно выполненное задание, дети получают «звездочку». И так как они ловко восстановили пиктограммы на полочке с командами для робота Вертуна и программу, с помощью которой Вертун отремонтировал на своей платформе поврежденные плитки, можно считать, что «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир» справился с поставленной перед ним задачей. Но перед тем как наклеить «Звездочку» на карту-достижений, нужно восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами (на интерактивной доске). | |||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Проводит зрительную гимнастику (упражнение на выбор) | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Предлагая вспомнить, что делали и что узнали сегодня на занятии. Задает наводящие вопросы. Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижений. Просит детей взять лоточек с клеем, и присесть за столы. Убирает планшеты, раздает карты-достижений и наклейку «Звездочка». | Отвечают на вопросы: «О чем вы узнали сегодня?», «Что было самым интересным? Почему?» «О чем спросите или расскажите родителям? «Полочку с командами для какого Робота вы сегодня восстановили?», «Программу для управления, каким Роботом составляли?» «Как поняли, что программа составлена правильно? (услышали звук фанфар, было написано «МОЛОДЕЦ») Наклеивают 2-ую «Звездочку» на карту-достижений. | приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект открытого занятия "Космическое путешествие с Роботом-Вертуном"
Конспект занятия объединения дополнительного образования технической направленности по основам алгоритмического мышления...

Презентация по основам алгоритмизации и программирования. Знакомство с роботом Вертуном (ПиктоМир)
Презентация знакомит детей с Роботом-Вертун и принципе программного управления им в среде ПиктоМир...

Конспект занятия в старшей группе по алгоритмике и программированию в цифровой сфере ПиктоМир «Робот Вертун на космодроме»
Задачи: 1) закрепить у детей понятия «человек-Командир – Исполнитель программ», «Робот – Исполнитель команд».2) закрепить у детей понятия «пиктогр...

