«СПАСАТЕЛЬНЫЙ ПАТРУЛЬ «ПИКТОМИР» НА ПЛАТФОРМЕ-КОСМОДРОМЕ РОБОТА ВЕРТУНА»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 8

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект "ПиктоМир"29.94 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 8: «СПАСАТЕЛЬНЫЙ ПАТРУЛЬ «ПИКТОМИР» НА ПЛАТФОРМЕ-КОСМОДРОМЕ РОБОТА ВЕРТУНА»

 

Задачи:  

1) закрепить у детей представление о наборе команд робота Вертуна на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир;

2) закрепить у детей представление о лабиринте и задании для Робота в среде ПиктоМир

3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир

4) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

5) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы)

6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

7) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Напоминает, что на прошлом занятии дети были зачислены в «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир». Берет лист бумаги с сообщением для «Спасательного патруля клуба «ПиктоМир». Зачитывает сообщение.

Слушают послание для спасательного патруля, проявляют заинтересованность, включаются в деятельность.

Узнают, что на электронную почту клуба «ПиктоМир» для спасательного патруля пришло сообщение о том, что в среде ПиктоМир произошел сбой, и  программы составленные программистами для управления виртуальными роботами исчезли,  им необходимо восстановить программы по управлению Роботами.

Приложение

2.1.1

Приложение 2.8.1

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Берет послание-инструкцию от программистов клуба «ПиктоМир», поясняет, что прежде чем дети начнут восстанавливать программы для управления Роботами в среде ПиктоМир, нужно восстановить пиктограммы команд на их полочках с командами.

Задает наводящие вопросы.

Слушают педагога, отвечают на наводящие вопросы.

«Для чего нужная полочка с пиктограммами?» (на ней расположены пиктограммы, которые нужны для составления программы для управления Роботом в среде ПиктоМир).

«Как можно добавить пиктограмму команды в шаблон программы в среде ПиктоМир?» (сначала нажать на нужную пиктограмму с командой, потом нажать на нужную клетку в шаблоне программы)

Предлагает узнать программу для управления, каким Роботом среды ПиктоМир, дети будут составлять сегодня. Организует игровую ситуацию «Полочка с пиктограммами команд робота Вертуна». Раздает каждому ребенку карточку «Команды робота Вертуна». Озвучивает инструкцию по заполнению карточки. (На столах заранее приготовлены черный и синий (голубой) карандаши для работы с карточками).

Присаживаются за столы, по просьбе педагога соединяют пунктирные линии на картинках черным карандашом, пиктограмму команды закрашивают голубым (синим) карандашом.

После завершения работы, озвучивают  пиктограммы, какого Робота они восстановили, называют их.

Приложение 2.8.2

Организует игровую ситуацию «Спасательный патруль  «ПиктоМир» на платформе-космодроме. Программа для управления роботом Вертуном».

Предлагает запустить Игру в среде ПиктоМир на интерактивной доске (на компьютере педагога с проектором), чтобы узнать, какую программу для управления Вертуном дети должны восстановить.  

Дети подходят к интерактивной доске, проговаривают этапы загрузки Игры, педагог запускает ЦОС ПиктоМир, Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)»  Игра 2.8. задание 1.

Предлагает обсудить, какое задание должен выполнить Вертун.

Задает наводящие вопросы.

Рассматривают платформу с заданием для робота Вертуна. Отвечают на вопросы: «Программу для управления каким роботом Вы должны будете восстанавливать?» (Вертуном) «Какое задание Вертун должен выполнить на своей платформе?» (закрасить поврежденные плитки-клетки) «Сколько поврежденных плиток-клеток должен закрасить Вертун?» (две) «Сколько плиток-клеток может посетить Вертун на своей платформе-космодроме?» (четыре, они отделены стенами на платформе-космодроме)

Предлагает собрать игровое поле из сочленяемых ковриков, ориентируясь на клетчатую поверхность платформы-космодрома. Обращает  внимание детей, что для сборки игрового поля понадобиться только четыре коврика. Задает уточняющие вопросы.

Собирают игровое поле, отвечают на вопросы: «Сколько ковриков нужно зеленого цвета?» (два), «Сколько нужно ковриков красного цвета, чтобы обозначить, сколько ковриков-клеток нужно будет отремонтировать?» (два).

Когда дети закончили сборку игрового поля, вывешивает на доску карточку «Лабиринт для Вертуна». Предлагает детям сверить, верно ли собрано игровое поле.

Задает вопросы.

Если дети затрудняются с ответами, напоминает, что:

- на платформе-космодроме робота Вертуна в среде ПиктоМир есть стены, за которые он не может выйти, поэтому, собирая игровое поле из ковриков, можно использовать то количество ковриков, которое указано в лабиринте – ограничено стенами на платформе-космодроме. В нашем случае площадка, по которой робот Вертун может перемещаться состоит из четырех плит-клеток.

- на карточках «Лабиринт для Робота», «Схема игрового поля», «Платформа Робота в среде ПиктоМир» финиш для Робота там, где он закончил выполнять последнее действие своего задания.

Ориентируясь на карточку «Лабиринт для Вертуна», вспоминают знаки-обозначения «стена», «клетке (плитке) нужен ремонт», «Начальное положение Робота».

«Что означает схематическое изображение Робота?», «Где эта карточка всегда располагается в начале игры» (начальное положение Робота, на клетке-коврике «Старт»).

«Что означает маленький квадратик внутри клетки на лабиринте для робота Вертуна?» (данную клетку нужно отремонтировать - закрасить).

«Что означают желтые линии на клетчатой поверхности лабиринта?» (стены, границу, за которую Робот не может выйти, перемещаясь по игровому полю).

«Если на карточке «Лабиринт для Робота», «Схема игрового поля с заданием для Робота» или «Платформе Робота в среде ПиктоМир» не указана клетка «Финиш», как можно понять, где Робот заканчивает свой путь?»

приложение 2.8.2

Приложение 1.10.3

Устанавливает фишку «Робот Вертун» на игровое поле. Уточняет у детей: «Теперь, когда знаете, с какого коврика-клетки начинает движение Вертун, какое задание он должен выполнить, вы восстановили получку с командами робота, сможете ли вы приступить к составлению программы по управлению Роботом?» Получив утвердительный ответ, предлагает присесть за столы, загрузить приложение ПиктоМир, Игру 2.8.1

Высказывают предположение.

приложение 1.15.8

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Приводит в рабочий режим планшеты. Помогает загрузить Игру 2.8.1  (ДОП старшая).

Присаживаются за столы, загружают Игру 2.8.1 (ДОП старшая) в среде ПиктоМир.

Когда задание 1  игра 2.8. загружено, педагог обращает внимание детей на шаблон программы. Уточняет, есть ли программа для Робота в шаблоне программы (да). Предлагает убедиться, составлена ли программа  верно. Напоминает, чтобы проверить, верно ли составлена программа для Робота, нужно запустить программу. В среде ПиктоМир, мы используем кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления программой. Просит нажать на кнопку «зеленая стрелка» на своих планшетах.

Рассматривают шаблон программы, отвечают на уточняющие вопросы педагога. Проверяют верно ли составлена программа по управлению роботом Вертуном, используя кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления программой.

Видят заставку «Уровень не пройден. Печальный робот», фанфары не зазвучали.

Узнают, что программа составлена неверно, робот не выполнил задание.

Просит нажать на кнопку «красная стрелка» - возвращение робота в исходное положение и сброс результата выполнения программы.

Предлагает, глядя на шаблон программы в среде ПиктоМир, озвучить команду за командой, которые должен выполнить Вертун. Переставляет фишку «Робот Вертун» на игровом поле, после команды «закрасить» накрывает красный коврик зеленым.

Озвучивают команду за командой: «вперед»,  «закрасить»,  «вперед».

Наблюдают за действиями педагога.

Уточняет у детей, какую четвертую команду должен выполнить Вертун. Предлагает добавить команду «закрасить» в шаблон программы. Напоминает, показывает на интерактивной доске, как это сделать в среде ПиктоМир. «Нажимаем на пиктограмму с нужной командой – она начинает подпрыгивать, затем нажимаем на нужную клетку в шаблоне программы. Команды появляется в шаблоне программы».

Озвучивают четвертую команду «закрасить», добавляют в шаблон программы в среде ПиктоМир.

Вспоминают, как можно добавить нужную пиктограмму с командой в нужную клетку в шаблоне программы.

Добавив, пиктограмму с командой, отвечают «Готово».

Пока дети добавляют команду «закрасить» в шаблон программы ПиктоМир, накрывает второй красный коврик зеленым. Когда все дети ответили «Готово», проверяет, верно ли добавлена команда.  Если ребенок добавил команду в другую клетку шаблона программы, педагог объясняет и показывает, как можно ее убрать.

Узнают, что удалить ошибочную команду из шаблона программы можно, нажав пальчиком на пиктограмму и, не отпуская пальчик, перетащить её за границы шаблона программы.

Когда все дети верно добавили команду «закрасить» в шаблон программы в среде ПиктоМир, педагог предлагает посмотреть на игровое поле, на котором все коврики уже зеленые. Задает уточняющий вопрос.

Отвечают на уточняющие вопросы: «Вертун выполнил задание, отремонтировал все поврежденные коврики?» (да) «Можно ли считать, что Вертун выполнил задание?» (да)

Проверяют правильность составленной программы, запуская ее с помощью кнопки «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы.  Слышат фанфары. Робот успешно выполнил задание. Программа для управления Вертуном восстановлена.

Игра окончена.

Предлагает проверить, верно ли теперь составлена программа или нужно еще добавить команды. Просит запустить программу по управлению роботом Вертуном.

Напоминает, в среде ПиктоМир за каждое верно выполненное задание, дети получают «звездочку».

И так как они ловко восстановили пиктограммы на полочке с командами для робота Вертуна и программу, с помощью которой Вертун отремонтировал на своей платформе поврежденные плитки, можно считать, что «Спасательный патруль клуба «ПиктоМир» справился с поставленной перед ним задачей. Но перед тем как наклеить «Звездочку» на карту-достижений, нужно восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами (на интерактивной доске).

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Проводит зрительную гимнастику   (упражнение на выбор)         

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Предлагая вспомнить, что делали и что узнали сегодня на занятии.    Задает наводящие вопросы.

Предлагает подготовить рабочие места к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижений. Просит детей взять лоточек с клеем, и присесть за столы. Убирает планшеты, раздает карты-достижений и наклейку «Звездочка».

Отвечают на вопросы: «О чем вы узнали сегодня?», «Что было самым интересным? Почему?» «О чем спросите или расскажите родителям? «Полочку с командами для какого Робота вы сегодня восстановили?», «Программу для управления, каким Роботом составляли?» «Как поняли, что программа составлена правильно?  (услышали звук фанфар, было написано «МОЛОДЕЦ»)

Наклеивают  2-ую «Звездочку» на карту-достижений.  

приложение 1.29.8.а приложение 2.1.3


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект открытого занятия "Космическое путешествие с Роботом-Вертуном"

Конспект занятия объединения дополнительного образования технической направленности по основам алгоритмического мышления...

Презентация по основам алгоритмизации и программирования. Знакомство с роботом Вертуном (ПиктоМир)

Презентация знакомит детей с Роботом-Вертун и принципе программного управления им в среде ПиктоМир...

Конспект занятия в старшей группе по алгоритмике и программированию в цифровой сфере ПиктоМир «Робот Вертун на космодроме»

Задачи: 1)  закрепить у детей понятия «человек-Командир – Исполнитель программ», «Робот – Исполнитель команд».2) закрепить у детей понятия «пиктогр...