«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ РОБОТАМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ ДОСТАВИТЬ ПОДАРКИ В ЗАМОК КОРОЛЕВЫ».
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 19. «КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ РОБОТАМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ ДОСТАВИТЬ ПОДАРКИ В ЗАМОК КОРОЛЕВЫ».
Задачи:
1) познакомить с понятием знак-повторитель,
2) познакомить детей с несколькими вариантами записи решения одной программы; способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;
3) закрепить у детей алгоритм работы с Копилкой выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир;
4) закрепить у детей порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир используя кнопки «зеленая стрелка», «красная стрелка», «синяя стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;
5) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и в запуске составленной программы по управлению роботом Ползуном в среде ПиктоМир.
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный
| Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Обращает внимание на новое сообщение для «Команды ПиктоМир». | Проявляют заинтересованность, включаются в деятельность. | Приложение 2.12.2 |
Зачитывает сообщение от жителей королевства ЛунЛу. | Слушают сообщение. | Приложение 2.19.1 | |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Прикрепляет карточки «Склад №1», «Склад №2» на магнитную доску, задает вопросы, уточняя как команда «ПиктоМир» помогает составлять программы для управления Роботами королевства ЛунЛу. | Отвечают на наводящие вопросы. «Как в клубе «ПиктоМир» называется маршрут для Робота с условными обозначениями и стенами, где Робот обходит препятствия?» (лабиринт) «Как Вы думаете, какие Роботы среды ПиктоМир смогут нам помочь выполнить эти задания?» Высказывают предположения. «Чего не хватает на изображение лабиринта, чтобы мы поняли, для управления каким Роботом нужно составить программу?» (знаков- обозначений) | Приложение 2.19.2 |
Акцентирует внимание детей, что без условных знаков-обозначений на лабиринте сложно будет составить программу. | Вспоминают, что знаки-обозначения помогают понять, какое задание должен выполнить Робот, и программу для управления каким Роботом нужно будет составить. | ||
Организует игровую ситуацию «Два склада – девять лабиринтов – семь программ». Предлагает узнать, для управления, какими Роботами команде ПиктоМир, и сколько программ нужно будет составить. | Делятся на две подгруппы. Рассматривают карточки (А) «Склад №1», «Склад №2» королевства ЛунЛу, раскладывают на них карточки (Б) с заданиями для Робота. | Приложение 2.19.3 | |
Помогает детям выделить и посчитать количество лабиринтов и программ, показывая поочередно карточки «Лабиринты с заданием для Тягуна и Двигуна», уточняет, какой лабиринт, к какому складу относится, прикрепляет их на доску под соответствующей карточкой «Склад №1» или «Склад №2» (приложением 2.19.2). | Рассматривают карточки «Лабиринты с заданием для Тягуна и Двигуна», помогают педагогу прикрепить их на доску под соответствующей карточкой «Склад №1» или «Склад №2», ориентируясь на выложенные ими карточки (приложение 2.19.3. б) с заданиями для Робота во время игровой ситуации «Два склада – девять лабиринтов – семь программ». Отвечают на уточняющие вопросы: «Сколько лабиринтов с заданием получилось для первого склада?» (4 лабиринта) «Сколько лабиринтов с заданием получилось для второго склада?» (3 лабиринта) Узнают, что хотя на складе №1 пять комнат, а на складе №2 четыре комнаты, программ для управления Роботами на складе №1 нужно составить 4, а на складе №2 – 3 программы. Команде ПиктоМир нужно будет составить всего семь программ, так как только на семи из девяти лабиринтах есть условные обозначения, ориентируясь на которые можно будет составить программу для управления Роботом. | Приложением 2.19.2 2.19.4, 2.19.5 | |
Предлагает рассмотреть прикрепленные на магнитной доске карточки «Лабиринты с заданием для робота Тягуна и Двигуна» (7 карточек). Задает наводящие вопросы. | «Какие знаки-обозначения Вы видите на лабиринтах?» (стены, начальное положение Робота; исходное положение бочки; исходное положение ящика; место, куда нужно задвинуть ящик; место, куда нужно задвинуть бочку) «Какие Роботы среды ПиктоМир передвигают бочки и ящики?» (Двигун и Тягун) «Значит, какие Роботы ПиктоМир нам помогут составить программы для управления Роботами королевства ЛунЛу?» (Двигун и Тягун) | Приложение 2.19.4 2.19.5 | |
«Отличается ли исходное положение ящиков, бочек, мест, куда их нужно переместить на карточках «Лабиринты с заданием для Робота»?» (да) | |||
Акцентирует внимание, что программ для управления Роботами на складах королевства ЛунЛу нужно будет составить много, и за один день им не успеть, поэтому предлагает пронумеровать комнаты с заданием для Робота склада №1 и склада №2, где Роботы должны будут расставить грузы. Загружает на интерактивной доске Игру 2.19.1. Задает наводящие вопросы. | Слушают, наблюдают за педагогом, проявляют заинтересованность. Отвечают на вопросы. «Сколько комнат на складе №1 замка королевы ЛунЛу?» (5 комнат) «Сколько комнат на складе №2 замка королевы ЛунЛу?» (4 комнаты) «Во всех комнатах склада №1 и склада №2 Робот должен расставить грузы?» (нет) «Расположение клеток с цифрами на клетчатом поле экранного Ползуна в среде ПиктоМир напоминает расположение комнат-лабиринтов склада №1 или склада№2?» | ||
Прикрепляет на доску ламинированную карточку склад №1 (приложение 2.19.3). Акцентируя внимание, что расположение цифр на клетках поля экранного робота Ползуна в среде ПиктоМир очень напоминает расположение комнат склад №1 королевства ЛунЛу, убирает с доски карточки склад №2 (приложение 2.19.2) и «Лабиринты с заданием для Роботов» (приложение 2.19.5) | Сравнивают клетчатое поле экранного Ползуна в среде ПиктоМир и карточки «Склад №1», «Склад №2». обращают внимание, что расположение клеток с цифрами на клетчатом поле экранного Ползуна в среде ПиктоМир напоминает расположение комнат-лабиринтов склада №1. Совместно с педагогом приступают к выполнению задания 2.19.1 ЦОС ПиктоМир. | ||
Предлагает провести экранного Ползуна по его клетчатому полю и пронумеровать комнаты на сладе №1 королевства ЛунЛу. Задает наводящие вопросы. | Отвечают на вопросы. «Какие команды знает и умеет выполнять робот Ползун?» («вперед», «налево», «направо») | ||
Обращает внимание сначала на шаблон программы в ЦОС потом на магнитной доске, задает наводящие вопросы. Напоминает, что, если шаблон частично заполнен пиктограммами команд, значит, в решении задачи есть условие, которое программист должен учитывать, когда составляет программу для управления Роботом. | «Шаблон программы в задании для экранного Ползуна пуст или частично заполнен?» (частично заполнен) «Сколько пиктограмм команд в шаблоне программы в среде ПиктоМир?» (четыре) «Сколько пиктограмм команд в шаблоне программы на доске?» (он пуст) | Приложение 2.19.6 | |
Предлагает взять по две пиктограммы команды (заранее подготовлены «налево» - 4 шт., «направо» - 4 шт., «вперед» - 8) и помочь заполнить шаблон программы на магнитной доске нужными пиктограммами. Объясняет, что педагог будет отправлять в Копилку нужные команды для Робота, а дети после того как Робот в ЦОС выполнит правильно нужное действие, будут заполнять шаблон программы на доске нужными магнитными карточками с пиктограммами команд. Акцентирует внимание детей на шаблон программы в среде ПиктоМир, какую команду должен выполнить Ползун первой («направо»). После того, как Копилка в среде ПиктоМир и шаблон программы на доске дети заполнили нужными пиктограммами команд, напоминает, что прежде, чем закрыть Копилку и запустить Робота по программе, нужно перенести цифру из табло Копилки в первую клетку шаблона программы. Напоминает, что цифра из табло Копилки в шаблон программы в среде ПиктоМир, переносится в два касания. Сначала нажимаем на цифру в табло Копилки, она начинает мигать, потом нажимаем на первую клетку в шаблоне программы, пиктограммы команд заполняют шаблон программы. | Слушают пояснения педагога. Берут по две любых пиктограммы команды (если группа из 8 человек). Обращают внимание, что в решении задачи есть условие, Робот должен, выполняя 1-ую команду, повернуть направо. Вспоминают, порядок заполнения шаблона программы пиктограммами команд и правила работы с Копилкой выполненных команд, поочередно отправляя в Копилку команду за командой и, убедившись, что Робот выполнил нужное действие, прикрепляют магнитные карточки с пиктограммой команды в шаблон программы на доске. («направо», «вперед», «налево», «вперед», «направо», «вперед», «налево», «вперед», «направо», «вперед», «налево», «вперед», «направо», «вперед», «налево», «вперед») | ||
Проверив, составленную программу Игра 2.19.1. в среде ПиктоМир подписывает комнаты склада №1 цифрами 1, 2, 3, 4 (карточка 1.19.3.). Просит помочь детей прикрепить «Лабиринты с заданием для Робота» по порядку, если они не соответствуют порядку выполнения заданий. | Прикрепляют по порядку «Лабиринты с заданием для Робота», определяя, какое задание, в какой комнате склада №1 должен выполнить Робот. | Приложение 2.19.3 (склад 1) 2.19.4 | |
Обращает внимание детей на шаблон программы на доске. Задает уточняющие вопросы. | Рассматривают шаблон программы на магнитной доске, заполненный пиктограммами команд. («направо», «вперед», «налево», «вперед», «направо», «вперед», «налево», «вперед», «направо», «вперед», «налево», «вперед», «направо», «вперед», «налево», «вперед»). Отвечают на вопросы: «Много или мало понадобилось пиктограмм команд для составления программы?» (много) «Длинная или короткая программа получилась?» (длинная) | ||
Обращает внимание на шаблон программы с повторителем, уточняет у детей, хотели бы они узнать, как можно поместить составленную ими длинную программу в шаблон программы из пяти клеток. Заполняет шаблон программы с повторителем пиктограммами команд «направо», «вперед», «налево», «вперед», задает наводящие вопросы. | Проявляют заинтересованность, отвечают на вопрос: «Сколько раз в программе повторяются команды «направо», «вперед», «налево», «вперед»?» (четыре раза) | ||
Берет пиктограмму «знак-повторитель «4», прикрепляет в первую клетку шаблона с повторителем, обращает внимание на изображение кружочков с синими точками внутри. Вводит понятие повторитель (знак-повторитель). | Рассматривают знак-повторитель. Узнают, что в среде ПиктоМир, кружочек с синими точками внутри, показывающими количество одинаковых последовательностей команд («кусков» программы), которые повторяются в блоке программы, называется знак-повторитель (повторитель). Знак-повторитель позволяет записать программу короче, заменяя идущие подряд «куски» повторяющихся команд в программе. | ||
Уточняет у детей еще раз, сколько повторяется последовательность команд «направо», «вперед», «налево», «вперед» в длинной программе. | Обращают внимание, что кусок из команд «направо», «вперед», «налево», «вперед» повторяется четыре раза. | ||
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Предлагает перенести зашифрованную программу на свои планшеты и проверить, выполнит ли задание экранный Ползун после того, как длинную программу записали с помощью знака-повторитель, сделав ее короче. Акцентирует внимание детей, что пиктограммы с повторителями в среде ПиктоМир находятся на полочке с пиктограммами команд. В шаблон программы в среде ПиктоМир нужный знак-повторитель переносится так же, как и пиктограмма команды. | Загружают Игру 2.19.2. Переносят программу с повторителем в шаблон программы в среде ПиктоМир. | |
Контролирует, помогает детям. После переноса пиктограммы в шаблон, просит запустить программу непрерывно с помощью кнопки «зеленая стрелка». | Запускают программу. Нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером. Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание. | ||
Уточняет, у всех ли Робот выполнил задание. Напоминает детям, допустившим ошибку при заполнении шаблона, как ее исправить. | Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку с помощью кнопки «красная стрелка», «синяя стрелка». Дети, которые быстро выполнили задание 2, выполняют дополнительно задания 3, 4 игра 2.19, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 2-го задания. | ||
Когда все дети выполняли задание 2 игры 2.19, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа зашифрована верно. | . | ||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику. | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Предлагает всех подойти к магнитной доске, уточняя у детей, что сегодня они узнали, кому начали помогать, что уже сделали, что еще нужно будет сделать. Напоминает, чтобы начать составлять программы для Роботов королевства ЛунЛу, им нужно было узнать, какие грузы, в какие комнаты склада нужно доставить. В этом им начал помогать робот Ползун. Осталось узнать, в каких комнатах, какие задания должны выполнить Роботы на втором складе и составить программы для управления всеми Роботами склада королевства ЛунЛу. Выполнять задание команда «ПиктоМир» уже начала, значит, все могут получить еще по одной «Звездочке» для карты-достижения. | Отвечают на вопросы: «Какое задание начала выполнять команда «ПиктоМир?» (помогать составить программы для Роботов, которые должны доставить контейнеры с подарками на склады замка королевы ЛунЛу) «Какой Робот среды ПиктоМир помог узнать, какое задание, в какой комнате первого склада робот королевства ЛунЛу должен выполнить?» (экранный робот Ползун) «С помощью какого знака в клубе ПиктоМир можно зашифровать длинную программу, записать ее короче? (знака-повторителя) | |
Предлагает подготовить рабочее место к наклеиванию «Звездочки» на карту-достижения. Раздает карты-достижения, наклейку «Звездочка». | Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 13-ую «Звездочку» на карту-достижений. | приложение 1.29.8.а Приложение 2.1.3 | |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С РОБОТОМ ВЕРТУНОМ ПОМОГАЕТ УСТРАНИТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ МЕТЕОРИТНОГО ДОЖДЯ В КОРОЛЕВСТВЕ ЛУНЛУ».
Конспект занятия 12...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ РАСПРЕДЕЛИТЬ ПОДАРКИ НА СКЛАДАХ ЗАМКА ИХ КОРОЛЕВЫ»
Конспект занятия 20...

«РОБОТ ТЯГУН ПОМОГАЕТ КОМАНДЕ «ПИКТОМИР» ЗАШИФРОВАТЬ ПРОГРАММУ С ПОМОЩЬЮ ЗНАКА-ПОВТОРИТЕЛЯ»
Конспект занятия 24...
