«КОМАНДА «ПИКТОМИР» НАЧИНАЕТ ПОМОГАТЬ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ РАСПРЕДЕЛЯТЬ ПОДАРКИ-ГУЗЫ НА ВТОРОМ СКЛАДЕ ЗАМКА КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ».
план-конспект занятия (подготовительная группа)
Предварительный просмотр:
ТЕМА 25. «КОМАНДА «ПИКТОМИР» НАЧИНАЕТ ПОМОГАТЬ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ РАСПРЕДЕЛЯТЬ ПОДАРКИ-ГУЗЫ НА ВТОРОМ СКЛАДЕ ЗАМКА КОРОЛЕВЫ ЛУНЛУ».
Задачи:
1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;
2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;
3) закрепить у детей понимание способа определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;
4) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир
Логика образовательной деятельности
Этап образовательной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Приложение |
Организационно - мотивационный | Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Обращает внимание на задание для Команды «ПиктоМир». Просит напомнить, какое задание Команда «ПиктоМир» получила. | Проявляют заинтересованность, включаются в деятельность. Вспоминают, что жители королевства ЛунЛу попросили составить программы для их Роботов, которые должны доставить и расставить контейнеры с подарками в комнатах на складах замка королевы Лунлу. | Приложение 2.19.3 (а) |
Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового) | Задает уточняющие вопросы. | Рассматривают карточки. Отвечают на вопросы: «Сколько схем складов прислали жители королевства ЛунЛу?» (две) | Приложение 2.19.3 (а) |
На карточку «Склад №1» прикрепляет поочерёдно карточки «Лабиринт с заданием для Робота» для комнат 1,2,3,4 склада №1. | «Сколько программ для управления роботами склада №1 вы уже составили?» (4) | Приложение 2.19.3 (б, склад №1) | |
«Почему мы не составили пятую программу для комнаты под номером «0»?» Вспоминают, что на карточке комнаты с цифрой «0» нет знаков-обозначений, поэтому мы не знаем для управления каким Роботом нужно составлять программу. | |||
Обращает внимание на карточку «Склад №2», задает уточняющие вопросы. | «Нам видно, сколько комнат на складе №2 замка королевы ЛунЛу?» (4 комнаты) | Приложение 2.19.3 (а, склад №2) | |
На карточку «Склад №2» прикрепляет поочерёдно карточки «Лабиринт с заданием для Робота» для комнат 0,1,2,3 склада №2. | «Сколько программ для управления Роботом нам нужно будет составить?» (3) «Почему?» (на карточке комнаты с цифрой «0» нет знаков-обозначений, поэтому мы не знаем для управления каким Роботом нужно составить программу). | Приложение 2.19.3 (б, склад №2) | |
Напоминает, что без знаков-обозначений на карточке с лабиринтом для Робота сложно будет составить программу для управления Роботом. | Вспоминают, что знаки-обозначения помогают понять, какое задание должен выполнить Робот, и программу для управления каким Роботом нужно составить «Зная, какое задание должен выполнить Робот в каждой комнате, мы сможем составить программу для его управления?» (да). | ||
Прикрепляя на магнитную доску под карточкой «Склад №2» три карточки «Лабиринт с заданием для Робота» склад №2, предлагает детям определить, где лабиринт с заданием для Робота комнаты под номером «1» склада №2. | Рассматривают «Лабиринты с заданием для Робота» склада №2. Определяют карточку с лабиринтом для комнаты с номером «1» склада №2 замка королевы ЛунЛу. | Приложение 2.19.5 | |
Оставляя на доске карточку с лабиринтом для первой комнаты склада №2, предлагает определить какой робот клуба «ПиктоМир» им поможет составить программу по управлению Роботом в комнате №1 склада №2 замка королевы ЛунЛу. Задает наводящие вопросы.
| Наблюдают за действиями педагога. Рассматривают карточку «Лабиринт с заданием для Робота» №1 «Как на прошлые занятия мы определяли, какой робот клуба ПиктоМир нам будет помогать составлять программу для управления Робот королевства ЛунЛу?» Вспоминают, что понять, для управления каким Роботом нужно составить программу, помогают знаки-обозначения. «Какие роботы клуба «ПиктоМир» передвигают грузы на своих платформах-складах?» (Двигун и Тягун) «Какой Робот клуба «ПиктоМир» поможет нам составить сегодня программу? (Двигун) Почему? (грузы нужно задвинуть в ниши) | Приложение 2.19.5 | |
Обращает внимание на изображение игрового поля на магнитной доске (клетчатое поле с клетками 4 х 5). Предлагает нанести на него знаки-обозначения стены (ниши), «Начальное положение Робота», «Исходное положение бочки», «Место, куда нужно задвинуть бочку». | Отвечая на наводящие вопросы, помогают педагогу нанести нужные знаки-обозначения на схему игрового поля, ориентируясь на карточку «Лабиринт с заданием для Робота» №1 склада №2. | ||
Организует игровую ситуацию «Заполни свою ленту-программу нужными пиктограммами команд». Предлагает присесть за столы и записать нужные для выполнения данного задания команды в ленту-ленту. Напоминает, что в одну клеточку ленту-программы записывается одна команда. После совместного обсуждения, какую команду нужно отдать Роботу, перемещает в нужные места фишку Робот и груз на лабиринте. | Присаживаются за столы, поочередно заполняют нужными командами свои программы-ленты, называя, какую команду нужно отдать Роботу, чтобы он передвинул бочки на нужные места. Вспоминают, что у Двигуна нет команды «двигать груз», у него есть только команда «вперед». По команде «вперёд» он совершает перемещение из одной клетки в другую, и если перед ним стоит груз, то и Двигун, и груз перемещаются на одну клетку вперед. | Приложение 2.21.2 (б, 10 клеток) | |
После заполнения программы-ленты нужными командами, педагог просит детей подойти к магнитной доске и помочь заполнить шаблон программы нужными пиктограммами команд. («Шаблон программы» из 10 клеток по 5 в каждом ряду). | Помогают педагогу заполнить нужными пиктограммами команд шаблон программы на магнитной доске. Вспоминают, что пиктограммы заносятся в шаблон программы слева направо, после заполнения первой строки, заполняется вторая и последующие строки шаблона. | ||
После заполнения шаблона программы на доске, задает вопросы. | Отвечают на наводящие вопросы. «Посчитайте в своей ленте-программе, сколько команд нужно было отдать Двигуну, чтобы он быстро передвинул все грузы на нужные места?" (8 команд) «Сколько пустых клеток осталось в ленте программы?» (две) «Почему вы их не заполнили?» Узнают, что шаблоны программ бывают с разным количеством клеточек, и не всегда все клетки шаблона программы или ленты-программы должны быть заполнены командами. В нашем шаблоне 10 клеток, а команд нужно было отдать Роботу 8, поэтому две клетки остались пустыми. | ||
Просит найти и назвать повторяющиеся команды в шаблоне программы сначала на магнитной доске, потом с помощью ленты-программы. Задает наводящие вопросы. | Рассматривают шаблон программы на магнитной доске и свою ленту-программу. Отвечают на вопросы. «Есть ли в программе, записанной в шаблоне программы на доске повторяющийся набор команд?» Высказывают предположения. «Как с помощью ленты-программы мы можем быстро определить повторяющиеся «куски» программы, если не получается сразу их увидеть в шаблоне программы состоящем из нескольких строк?». Вспоминают, что определить количество повторяющихся «кусков» программы можно, сложив ленту-программу в нужном месте. | ||
Предлагает сложить ленту-программы в нужных местах и узнать количество «кусков» повторяющихся команд. | Определяют повторяющиеся команды в ленте-программе. Называют «куски» повторяющихся команд: «налево», «вперед», «направо», «вперед». «Сможем ли мы сократить составленную длинную программу, сделав ее короче?» (да) «С помощью какого знака в клубе ПиктоМир, мы обозначим повторяющуюся последовательность команд в программе?» (знак-повторитель) | ||
«Какой знак повторитель нужно будет поставить перед блоком из команд «налево», «вперед», «направо», «вперед», заполняя шаблон программы с повторителем?» («два») | |||
Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.) | Предлагает присесть за столы, перенести составленную программу в среду ПиктоМир. Уточняет пуст или заполнен шаблон программы, чем отличается шаблон программы на магнитной доске (он в несколько строк), от шаблона программы в среде ПиктоМир Игра 2.25.2 (шаблон программы с повторителем). Предлагает, заполнить шаблон программы с повторителем используя только ленту-программу (перенести «кусок» повторяющихся команд, выделенный в ленте-программы, сразу в шаблон программы, не используя Копилку выполненных команд). Контролирует, помогает детям. | Загружают Игру 2.25.2. Составляют программу, ориентируясь на ленту-программы, удобным для себя способом либо с помощью Копилки выполненных команд, либо заполняя шаблон программы с повторителем нужными пиктограммами команд «налево», «вперед», «направо», «вперед» и знаком-повторителем «2» в два касания. | |
После переноса пиктограмм в шаблон программы, просит запустить программу непрерывно с помощью кнопки «зеленая стрелка» (заранее на планшетах выставлена низкая скорость выполнения программы). Обращает внимание, как меняют цвет пиктограмма команды и точки внутри знака-повторителя. | Запускают программу, нажимают на кнопку «зеленая стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, проверяют - верно ли составлена программа. Наблюдают, как меняют цвет пиктограмма команды, когда Робот выполняет соответствующее действие, и как синяя точка становится оранжевой, когда выполняется один из кусков повторяющихся команд в программе. Слышат фанфары, робот успешно выполнил задание. | ||
Уточняет, у всех ли Робот выполнил задание, можно ли сказать, что программа составлена верно. Напоминает детям, допустившим ошибку при заполнении шаблона, как ее исправить. | Дети, у которых на экране появляется «Уровень не пройден. Печальный робот», ищут и исправляют допущенную ошибку, вспоминая порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир Дети, которые быстро выполнили задание 2, выполняют дополнительно задания 1,3,4 игры 2.25, используя Копилку, пока остальные не закончат выполнение и проверку 2-го задания. | ||
Когда все дети выполняли задание 2 игры 2.25, обращает внимание, что у всех появилось изображение «Улыбающийся Робот и Звездочка», значит, программа зашифрована верно и получена жителями королевства ЛунЛу. |
| ||
Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика | Предлагает перед тем, как наклеить на карту достижений очередную звездочку восстановить силы и снять напряжение с глаз и мышц тела, так как работали с планшетами. Проводит зрительную гимнастику. | Повторяют движения за педагогом. | Приложение 1.1.6 |
Рефлексия | Приглашает всех подойти к магнитной доске, уточняет у детей, что сегодня они узнали, кому начали помогать, что уже сделали, что еще нужно будет сделать. Напоминает: - чтобы начать составлять программу для управления Роботом нужно всегда обращать внимание на знаки-обозначения в задании для Робота. - знак повторитель можно использовать при сокращении длинной программы, если в составленной программе есть повторяющийся набор команд. - шаблонны программ бывают разные, при заполнении ленты-программы или шаблона программы в несколько строк в среде ПиктоМир могут оставаться пустые клеточки. Команда «ПиктоМир» составила еще одну программу для Роботов жителей королевства ЛунЛу, значит все могут получить еще по одной «Звездочке» для карты-достижения. | Отвечают на вопросы: «Что мы можем узнать, глядя на знаки-обозначения в задании для Робота?» (для управления каким роботом нужно составить программу, какое задание должен выполнить Робот) «Чем отличается длинная программа от короткой?» (количеством использованных при их составлении пиктограмм команд) «Почему в ленте-программе и в шаблоне программы на доске остались пустые клеточки?» (в шаблоне программы и в ленте-программы по 10 клеточек, а для выполнения задания Роботу нужно было отдать всего 8 команд, поэтому 2 последние клетки остаются пустыми) «С помощью какого знака в клубе ПиктоМир можно зашифровать длинную программу, записать ее короче?» (знака-повторителя) «Почему шифруя составленную Вами сегодня программу, Вы использовали знак-повторитель с двумя точками внутри кружочка?» | |
Предлагает подготовить рабочие места. Раздает карты-достижения и наклейку «Звездочка». | Берут лоточек с клеем, присаживаются за столы. Наклеивают 19-ую «Звездочку» на карту-достижений. | Приложение 1.29.8.а 2.1.3 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ВМЕСТЕ С РОБОТОМ ВЕРТУНОМ ПОМОГАЕТ УСТРАНИТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ МЕТЕОРИТНОГО ДОЖДЯ В КОРОЛЕВСТВЕ ЛУНЛУ».
Конспект занятия 12...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ РОБОТАМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ ДОСТАВИТЬ ПОДАРКИ В ЗАМОК КОРОЛЕВЫ».
Конспект занятия 19...

«КОМАНДА «ПИКТОМИР» ПОМОГАЕТ ЖИТЕЛЯМ КОРОЛЕВСТВА ЛУНЛУ РАСПРЕДЕЛИТЬ ПОДАРКИ НА СКЛАДАХ ЗАМКА ИХ КОРОЛЕВЫ»
Конспект занятия 20...
