«ПЛАТФОРМЫ И ЛАБИРИНТЫ - ЗАДАНИЕ РОБОТОВ СРЕДЫ ПИКТОМИР»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 4

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект "ПиктоМир"23.07 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 4: «ПЛАТФОРМЫ И ЛАБИРИНТЫ  - ЗАДАНИЕ РОБОТОВ СРЕДЫ ПИКТОМИР»

Задачи:  

1) познакомить детей с понятием «задание» для Робота в среде ПиктоМир;

2) закрепить у детей  названием и предназначение знаков-обозначений в заданиях для Робота;

3) закрепить у детей понятие «лабиринт для Робота»;

4) упражнять детей в составлении программы для управления Двигуном, ориентируясь на «лабиринт для Робота»

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Уточняет у детей, кто помнит, зачем они пришли в клуб «ПиктоМир»  

Слушают педагога, проявляют заинтересованность, включаются в деятельность. Вспоминают, что пришли учиться разным способам составления программы для управления роботами ПиктоМир.

Приложение

2.1.1

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Напоминает детям, что совсем скоро им предстоит отправиться в увлекательное космическое путешествия по мирам-галактикам и знания, которые они получили в клубе «КрохаСофт» и клубе «ПиктоМир», им обязательно пригодятся в их путешествиях.

Предлагает им подойти к магнитной доске, на которой вывешены карточки «Роботы» среды ПиктоМир, просит их назвать.

Рассматривают карточки «Робот Вертун», «Робот Двигун», «Робот Тягун», «Экранный робот Ползун». Называют имена Роботов.

Приложение

1.28.2

1.16.1

1.21.2

1.25.5

Организует игровую ситуацию «Платформы и лабиринты – задание Роботов среды ПиктоМир».

Обращает внимание детей на хаотично разложенные на столах карточки «Задание для Робота в среде ПиктоМир», «Лабиринты с заданием для Роботов». Поясняет, что карточки перепутались, и программисты не знают, какое задание и на какой платформе-космодроме, клетчатом поле Робот должен выполнить. Предлагает помочь разобрать карточки.

Если ребенок затрудняется с определением, чей у него на карточке лабиринт или платформа с заданием для Робота, педагог вместе с другими детьми помогает сделать выбор с помощью наводящих вопросов.

Когда все карточки размещены на магнитной доске, напоминает детям, что «Схему игрового поля с заданием для Робота» на бумаге, где вместо стрелочек-указателей маршрута на клетчатом поле нанесены условные знаки-обозначения и стены (препятствия), в клубе «ПиктоМир» называют «лабиринтом» для Робота. Задает уточняющие вопросы. Обращает внимание, что задание для робота – это поручение, которое он должен выполнить. Задание для робота на бумаге выглядит, как таблички (поле) с определенным количеством клеток, заполненных знаками-обозначениями.

Рассматривают карточки.

Следуя инструкции педагога, берут по  одной карточке и называют, кто из Роботов среды ПиктоМир сможет пройти по данному лабиринту или выполнить задание на платформе-космодроме, клетчатом поле в среде ПиктоМир.

Называют имя Робота, под карточкой которого педагог должен прикрепить лабиринт или платформу-космодром, платформу-склад, клетчатое поле с заданием для Робота.

Отвечая, на уточняющие вопросы,  определяют лабиринты и задания для Роботов среды ПиктоМир: «Лабиринт для робота Вертуна», «Лабиринт для робота Ползуна», «Лабиринт для робота Тягуна», «Лабиринт для робота Двигуна», «Задание для робота Двигуна в среде ПиктоМир», «Задание для робота Тягуна в среде ПиктоМир», «Задание для робота Вертуна в среде ПиктоМир», «Задание для экранного робота Ползуна в среде ПиктоМир».  

Узнают,  что в среде ПиктоМир задание для робота – это изображение в виде клетчатой поверхности платформы-космодрома или поля, на которой расположены знаки-обозначения: виртуальный робот; бочка, ящик; плитка-клетка, на которую надо задвинуть ящик; плитка-клетка, на которую надо задвинуть бочку; цифра; плитка-клетка, которую нужно отремонтировать; требуемое место прибытия робота (финиш); стена.

Приложение

1.29.2

1.29.5

Приложение 1.31.3

1.34.2

Приложение

1.32.4

1.32.7

Приложение 1.33.3.

1.33.5

Педагог акцентирует внимание, что знаки-обозначения в лабиринте для Двигуна и в лабиринте для Тягуна одни и те же.

Предлагает составить лабиринт для робота на «Разметке игрового поля», ориентируясь на карточку «Задание для робота в среде ПиктоМир», и узнать, кто Тягун или Двигун сможет переместить груз в нужное место.

Узнают, чтобы понять, чей это лабиринт Тягуна или Двигуна, нужно обращать внимание, сможет ли Тягун оттащить, а Двигун передвинуть груз в нужное место.

Вспоминают, что результатом выполнения задания для робота является составленная программа

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Организует игру «Программа по управлению роботом Двигуном».

Заполняют разметку игрового поля карточками со знаками-обозначениями, ориентируясь на задание для Робота в среде ПиктоМир.  Совместно с педагогом составляют программу для управления Двигуном, проводя фишку-магнитик «Робот» по  лабиринту с заданием для Робота

Приложение 2.4.1

1.32.4, 1.32.8 1.16.4, 2.4.2

1.32.5, 1.32.6

1.32.7

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Проводит зрительную гимнастику или упражнение на расслабление  (упражнение на выбор)         

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.5

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Предлагая вспомнить, что делали и что узнали сегодня на занятии.  Уточняет у детей «Как называется клетчатое поле на бумаге или платформа робота в среде ПиктоМир со знаками-обозначениями для Робота?» (задание для Робота).

 «С помощью чего составляли программу для робота Двигуна?» (магнитных карточек с пиктограммой команды)

«Смог бы Тягун выполнить данное задание?», «Почему?»

Отвечают на вопросы: «О чем вы узнали сегодня?», «Что было самым интересным? Почему?» «О чем спросите или расскажите родителям?


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Презентация по основам алгоритмизации и программирования. Знакомство с роботом Вертуном (ПиктоМир)

Презентация знакомит детей с Роботом-Вертун и принципе программного управления им в среде ПиктоМир...

Полифункциональное пособие "Платформа-склад космодрома для роботов Тягуна и Двигуна"

Данная методическая разработка создана с целью аппробации и внедрения основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде ПиктоМир....

Проект "Роботы помощники ПиктоМир"

Методическая разработка по теме "Роботы-помощники" на базе дополнительной общеразвивающей программы "Танцующие роботы "ПиктоМир" для детей старшей группы. Проект с итоговым пр...

Методическая разработка дидактической игры «Лабиринты» по основам алгоритмизации и программирования образовательной среды «ПиктоМир»

Цель: развитие тонких дифференцированных движений пальцев рук, зрительно-пространственной ориентировке на листе бумаги....

«ЛАБИРИНТ ДЛЯ РОБОТА»

Конспект занятия 2...

Конспект открытого занятия ОД в старшей группе №2 «Белочка» по алгоритмике и программированию в цифровой среде ПиктоМир «Робот Ползун – санитар на поле боя»

Цель: Оказание помощи – доставка аптечки роботом Ползуном – санитаром раненному солдату на поле боя.Задачи: Закрепить у детей понятие: «игровое поле», «маршрут», &l...