«ЛЕГЕНДЫ РОБОТОВ СРЕДЫ ПИКТОМИР»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 3

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект "ПиктоМир"21.21 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 3: «ЛЕГЕНДЫ РОБОТОВ СРЕДЫ ПИКТОМИР»

Задачи:  

1) закрепить у детей правила в клубе «ПиктоМир» (правила поведения, общения в клубе, работы на планшете);

2) закрепить у детей легенды виртуальных роботов среды ПиктоМир, знаки-обозначения на космических платформах-космодромах и клетчатом поле Роботов в среде ПиктоМир;

3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры среды ПиктоМир

4) упражнять детей в запуске Игры в среде ПиктоМир на планшете.

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно

 -

мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Напоминает, что клуб «ПиктоМир» – это тоже клуб начинающих программистов, но в отличие от клуба «КрохаСофт», в который они ходили в прошлом году, у клуба «ПиктоМир» есть свои особенности.

Слушают педагога, проявляют заинтересованность, включаются в деятельность.

Приложение

1.36.1

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Предлагает вспомнить правила клуба «ПиктоМир». Обращает внимание детей на столы, где хаотично разложены разрезные и проверочные карточки с правилами. Предлагает детям помочь собрать и разложить по конвертам разрезные картинки с правилами. «На ваших рабочих местах на столе перемешались части двух разрезных карточек, с какими именно правилами подскажет смайлик на целой картинке». (Педагог заранее на столы для каждого ребенка раскладывает одну разрезанную карточку и одну целую с правилом клуба «КрохаСофт», одну разрезанную и одну целую карточку «Правила работы с планшетом»).  

Проявляют заинтересованность. Принимают предложение. Подходят к столам,  каждый из детей собирает, ориентируясь на проверочную карточку, одну картинку с правилом общения в клубе и одну картинку с правилом работы на планшете.

После совместной проверки  соответствия собранных частей картинки проверочной карточке с правилом, складывают части разрезных картинок в конверты (2 конверта для каждого ребенка). Прикрепляют поочередно проверочные карточки на магнитную доску и все вместе вспоминают принятые  правила клуба начинающих программистов «ПиктоМир».

Приложение 1.3.7

Приложение 1.35.2

Прикрепляет на магнитную доску карточки  центры Роботов среды ПиктоМир.

Напоминает, что в среде ПиктоМир каждый виртуальный робот живет на своей космической платформе. Просит напомнить их названия.

Раздает детям карточки «Задание №4»

Рассматривают платформы-космодромы и клетчатое поле Роботов среды ПиктоМир. Вспоминают.

«Центр «Робота Вертуна»: робот Вертун «живет» на платформе-космодроме, откуда стартуют и куда возвращаются космические корабли. Платформа-космодром Вертуна выложена плитами-клетками, которые повреждаются при взлёте космических кораблей и их нужно чинить – закрашивать поврежденные места специальной краской.

По просьбе педагога, показывают на их карточке «Задание №4» плитку-клетку, которой нужен ремонт, место заправки робота Вертуна.

«Центр «Робота Двигуна и Тягуна»: роботы Двигун и Тягун «живут» на платформе-складе космодрома, которая также выложена  плитками-клетками, между которыми есть стены. Путешествуя между планетами, грузовые космические корабли перевозят с космодрома на космодром грузы. Для наведения порядка необходимо правильно распределить груз по указанным местам склада на платформе-космодроме. Двигун и Тягун движется по плиткам (клеткам) платформы-космодрома и двигает на нужные места грузы – бочки и ящики. Для перемещения груза Двигун толкает груз перед собой, а Тягун тащит груз за собой.

По просьбе педагога показывают «исходное положение бочки», «исходное положение ящика», «место, куда нужно задвинуть бочку», «место, куда нужно задвинуть ящик», место зарядки робота Двигуна и Тягуна.

«Центр «Робота Ползуна»: Ползунов два, экранный Ползун живет на клетчатой поверхности, замощенной ковриками-клетками. Движется по клетчатому полю, ему необходимо посетить на нем все клетки с цифрами: либо от 0 до 9, либо от 9 до 0, например, 0 - 1 – 2 – 3 или 4 – 3 – 2 – 1 – 0. Ползун начинает движение в клетке «старт» с цифрой от 0 до 9, заканчивает движение в клетке «финиш» - либо красный коврик, либо клетка с цифрой от 0 до 9.

Приложение 1.3.2

Приложение 1.3.4 Приложение 1.3.5

Напоминает, что в клубе «ПиктоМир» дети будут учиться составлять программы для управления этими виртуальными роботами на их платформах-космодромах и клетчатом поле в среде ПиктоМир на планшете.

Слушают педагога, вспоминают, что планшет – это устройство с сенсорным экраном, которое имеет размеры обычной книги и выполняет функции компьютера.  

Предлагает вспомнить алгоритм действий при запуске Игры в среде ПиктоМир.

Приглашает детей присесть за столы.

Обменивают карточку «Задание №4» на карточку с алгоритмом запуска Игры в среде «ПиктоМир».

Присаживаются за столы.

приложение 1.36.3

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Педагог устанавливает перед каждым ребенком планшет, приводя его в рабочий режим. Обращает внимание детей, что сейчас они будут выполнять алгоритм – описание действий, которые нужно выполнить строго в определенном порядке.

Организует игровую ситуацию «Запускаем Игру в среде ПиктоМир».

Ориентируясь на карточку с алгоритмом, запускает поэтапно ЦОС ПиктоМир и Игру на интерактивной доске (компьютере с демонстрацией через проектор). Называет каждый этап.

Дети видят заставку рабочего стола на экране планшета.

Вспоминают, что описанные действия, которые выполняются по определённому порядку, называются алгоритмом. Алгоритм по запуску Игры ПиктоМир, им важно запомнить, так как он будет выполняться каждый раз, когда они будут работать на планшете.

Дети смотрят на свою карточку с алгоритмом запуска Игры в среде ПиктоМир, слушают педагога, повторяют действия за педагогом.

После каждого выполненного этапа докладывают «Готово» или поднимают «Звездочку», если есть вопрос или нужна помощь карточку «Вопрос».

Приложение 1.36.3

ЦОС «Мир «ДОП (старшая) Игра 2.3»

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Проводит зрительную гимнастику (упражнение на выбор)         

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Предлагая вспомнить, что делали и что узнали сегодня на занятии. Уточняет, насколько дети поняли «Чем же отличается клуб «КрохаСофт» от клуба «ПиктоМир» (будут учиться составлять программы для управления виртуальными Роботами с помощью планшета; команды Роботу будет отдавать уже компьютер, а они будет учиться составлять программы)

Отвечают на вопросы: «О чем вы узнали сегодня?», «Что было самым интересным? Почему?» «О чем спросите или расскажите родителям?


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Статья «Внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде «ПиктоМир»»

Согласно Л.С. Выготскому, осознание любого общего принципа требует комплексного освоения ребенком некоторой системы научных понятий: «Научные понятия являются воротами, через которые осознанност...

Выступление «Внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде «ПиктоМир»»

внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде «Пиктомир» в соответствии с ФГОС ДО....

Презентация по основам алгоритмизации и программирования. Знакомство с роботом Вертуном (ПиктоМир)

Презентация знакомит детей с Роботом-Вертун и принципе программного управления им в среде ПиктоМир...

Цифровая образовательная среда "ПиктоМир"

Свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования дошкольниками и младшими школьниками....

Проект "Роботы помощники ПиктоМир"

Методическая разработка по теме "Роботы-помощники" на базе дополнительной общеразвивающей программы "Танцующие роботы "ПиктоМир" для детей старшей группы. Проект с итоговым пр...

Конспект открытого занятия ОД в старшей группе №2 «Белочка» по алгоритмике и программированию в цифровой среде ПиктоМир «Робот Ползун – санитар на поле боя»

Цель: Оказание помощи – доставка аптечки роботом Ползуном – санитаром раненному солдату на поле боя.Задачи: Закрепить у детей понятие: «игровое поле», «маршрут», &l...