Мастер класс с детьми «Знакомимся с азами программирования в ЦОС «ПиктоМир». (для детей старшего дошкольного возраста)
методическая разработка (старшая группа)
Мастер класс с детьми «Знакомимся с азами программирования в ЦОС «ПиктоМир» предназначен для детей старшего дошкольного возраста, направлен на формирование логического мышления и обучение алгоритмической грамотности дошкольников. Он разработан на основе методических указаний по проведению цикла занятий «Алгоритмика» в старших группах дошкольных образовательных учреждений с использованием свободно распространяемой учебной среды ПиктоМир А.Г. Кушниренко, А.Г. Леонов, М.В. Райко.
В данном мастер классе дети приобретают жизненный опыт, учатся планировать свою деятельность. Задача педагогов - создать благоприятную атмосферу и заложить у детей основы полноценной социально успешной личности.
Предварительный просмотр:
Мастер класс с детьми
«Знакомимся с азами программирования в ЦОС «ПиктоМир».
(для детей старшего дошкольного возраста)
Цель: ознакомить обучающихся с азами начального программирования на основе программного обеспечения ЦОС «ПиктоМир»
Задачи:
Образовательные:
- формировать у участников мастер-класса (у детей) мотивацию к освоению и использованию информационных технологий;
- формировать элементарные понятия алгоритмики и программирования
- совершенствовать умение планировать свои действия, выполнять задание четко по намеченному плану;
- обучать навыкам составления алгоритма – без текстовой программы для управления виртуальным и реальным роботом
- обучать составлять программу из отдельных пиктограмм.
- обучать работать в команде.
Развивающие:
- развивать элементарные навыки алгоритмической культуры мышления;
- содействовать развитию логического мышления детей, памяти, внимания, воображения, познавательной активности, способности быстро воспринимать информацию.
Воспитательные:
- воспитывать самостоятельность, активность, интерес к программированию
Планируемые результаты:
- у детей появится интерес к изучению азов программирования;
- развивается умения оценивать правильность выполнения действий, находить и исправлять собственные ошибки;
- научатся выделять этапы (шаги) действия;
- научиться определять правильный порядок выполнения шагов;
- получают опыт составления и выполнения программ (алгоритмов).
Материалы и оборудование: комплект мягких игрушек, виртуальных героев цифровой образовательной среды Пиктомир (Вертун, Двигун, Тягун), радио управляющий робот «Ползун», схемы игрового поля, стрелки-указатели, карточки-символы «старт», «финиш», «начальное положение робота», комплект сочленяемых ковриков, для сборки игровых полей, комплект магнитных карточек - пиктограмм для составления программы, мольберт
Ход проведения.
Воспитатель: Доброе утро, ребята.
Д: Доброе утро.
Воспитатель: Какое у вас настроение?
Дети: Хорошее, прекрасное, солнечное и т.д.
Воспитатель: Давайте с хорошим настроением мы поделимся друг с другом
-Здравствуй, небо голубое,
Здравствуй, солнышко родное
Здравствуй, все мои друзья
Очень рад вас видеть я.
Воспитатель: Ребята, сегодня нас ждёт много интересного, я предлагаю вам отправиться в страну РобоМир, где живут веселые роботы. Вы хотите со мной отправиться?
Дети: Да.
Дети отправляются в страну Роботов. Внимание детей привлекают звуковые сообщения робота Ползуна. Подходят к реальному роботу Ползуну.
Воспитатель: Что это?
Дети: Это Робот.
Воспитатель: Да, ребята, это робот, мы с вами попали в страну Роботов.
Игра «Герои программирования».
Воспитатель показывает реального робота и мягкие игрушки виртуальных роботов, героев ПиктоМир)
Воспитаель; Робот — это устройство, которое может выполнять заложенные в его конструкцию команды. Роботы бывают разные, каждый Робот понимает и умеет выполнять только свой определенный набор команд, заложенный в него при изготовлении человеком. Он сам по себе ничего не делает, ждёт, когда ему дадут команду. Команда – это приказ, который побуждает Робота выполнять это действие. Команды Роботу могут дать компьютер или человек. Называется он командиром. Получив команду, Робот ее выполняет, сообщает «Готово» и ждет следующей команды. Программу по управлению Роботом для Командира составляет человек, его профессия называется программист. Программист записывает программу не словами, а с помощью пиктограмм (показывает магнитные карточки с пиктограммами команд). Одна пиктограмма показывает одну команду.
В Робомире живут симпатичные Роботы: Ползун, Вертун, Тягун, Двигун.
Робот Ползун. Ползунов два. Они близнецы. Этот Ползун настоящий, сделан из фанеры и ползает по настоящим коврикам на полу комнаты. Управляется при помощи звукового пульта с телефона или планшета. Ползун движется по клетчатому полю, (показывает игровое поле) ему необходимо посетить все клетки с цифрами, например от 1 до 4. Ползун начинает с клетки «0» (это старт), заканчивает движение в клетки «Х» (финиш или конец). Другой Ползун экранный, он живет на экране планшета, и ползает по коврикам на экране. Ползун понимает и умеет выполнять три команды: вперед, налево, направо.
Воспитатель показывает пиктограммы команд: пиктограмма, на которой изображена стрелочка вверх – обозначает команду «Вперёд». Пиктограмма. На которой изображена изогнутая стрелка обозначает команду «На лево или на право», в зависимости от того, в какую сторону смотрят.
Робот Вертун. Он живет на космодроме, выполняет важное задание – ремонтирует покрытия космодромов, поврежденные при взлете космическими кораблями. В космическом пространстве летают передвижные космодромы. Путешествуя между планетами, космические корабли делают посадки на этих космодромах. Космодромы делают из квадратных плит. Хотя плиты и прочные, но при взлете космического корабля они портятся и их нужно чинить – закрашивать поврежденные места специальной краской.
Робот понимает четыре команды – «направо», «налево», «прямо» и «закрасить». (воспитатель показывает пиктограммы команд, изображение кисточки обозначает команду «Закрасить»)
Робот Двигун Путешествуя между планетами, грузовые космические корабли перевозят с космодрома на космодром грузы. Для наведения порядка необходимо правильно распределить груз по указанным местам. Для этого на космодроме работает Робот Двигун. Двигун движется по клетчатому полю-складу и двигает на нужные места грузы – бочки и ящики. Двигун понимает и умеет выполнять три команды: вперед, налево, направо. (воспитатель показывает пиктограммы команд)
Робот Тягун. Как и другие роботы, Тягун живет на клетчатой поверхности, замощенной квадратными плитками. Тягун движется по клетчатому полю-складу и «тащит» на нужные места грузы – бочки и ящики. Тягун понимает и умеет выполнять четыре команды: вперед, тянуть, налево, направо. (воспитатель показывает пиктограммы команд)
Игра «Мы роботы и командиры».
Воспитатель: А теперь я предлагаю Вам поиграть! Приглашаю вас в Центр робота Ползуна.
(На доске расположены схемы игрового поля, на столе – сочленяемые коврики в соответствии со схемой, стрелки – указатели, карточки «финиш» и «начальное положение робота»,)
Дети рассматривают схему игрового поле.
Воспитатель: Игровое поле — это место, где происходит игра. Из скольких клеточек оно состоит? Какие знаки есть на схеме игрового поля? («старт» и «финиш»).
Воспитатель предлагает построить игровое поле из сочленяемых ковриков
Воспитатель: Ребята, давайте теперь построим игровое поле из сочленяемых ковриков. Обратите внимание на схему игрового поля и правильно расположите на построенном поле символы: стрелки – указатели, карточки «финиш» и «старт - начальное положение робота». Сравните построенное игровое поле с образцом.
(После постройки игрового поля, проверяют правильность выполнения задания).
Воспитатель: обратите внимание на карточку «старт». Куда должны смотреть глаза у карточки «старт - начальное положение робота»?
- Для чего это нужно? (чтобы робот начал двигаться в нужном направлении)
Воспитатель: Кто хочет быть роботом Ползуном? Кто хочет быть командиром, а кто программистом?
Дети договариваются, командиру завязывают косынку, а робот надевает маску, программист на доске составляет программу с помощью пиктограмм.
- Итак, раз, два, три в Ползуна преврати. Начинаем играть!
Ребенок-Робот встает на игровое поле, на клеточку «старт».
Дети проходят маршрут от старта до финиша, задавая команду Роботу и составляю программу с помощью пиктограмм.
Физминутка
Воспитатель: А теперь я предлагаю вам немного отдохнуть
Мы пришли на космодром
Для ракеты это дом.
Здесь помощники зовут
Роботами их зовут.
Ползун, Двигун, Тягун
И конечно же Вертун.
Нам Вертун помог чинить,
Бочки смог Тягун тащить,
Двигуна сильнее нет.
Это роботы друзья -
Нам без них никак нельзя.
Молодцы, Урра.
Игра «Управляем Вертуном»
Воспитатель: Ребята, теперь приглашаю вас в Центр робота Вертуна
На столе расположено схема игрового поля, на полу из сочленяемых ковриков собрано игровое поле.
Дети рассматривают игровое поле для перемещения робота Вертуна.
Воспитатель: Как и все роботы, робот Вертун двигается, выполняя определенные команды. Перед вами пиктограммы команд, которые знает и умеет выполнять робот Вертун. Давайте их вспомним. («направо», «налево», «прямо» и «закрасить»)
- Ребята, каким цветом клетки маршрута для Робота на схеме игрового поля? (зеленые). Как вы думаете, почему одна клеточка обозначена красным цветом? (на маршруте робота Вертуна красным цветом отмечается поврежденный коврик-клетка, их нужно отремонтировать)
Воспитатель: Значит, каким цветом должен закрасить клетку Вертун, если она повреждена? (зеленым)
Дети перевоплощаются в робота Вертуна, командира и программиста. Устанавливают фишку робота Вертуна на клеточку «старт» и проходят маршрут от старта до финиша, ремонтируя поврежденные клетки. Красную поврежденную клетку меняют на зелый.
Воспитатель: Робот Вертун отремонтировал поврежденную клеточку? Справился с заданием? (да)
- Все вы ребята молодцы, умницы.
Игра «Тренинг на планшете».
Детям включаются планшеты. Они встречаются уже виртуальными роботами в цифровой образовательной среде ПиктоМир, которые выполняют те же команды. Таким образом упражняются в прохождении в разных по сложности играх.
Ребята рассматривают лабиринт (так называется игровое поле в цифровой среде) для Ползуна, знакомятся с кнопками на планшете.
- С правой стороны в верхней части находится панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером. Кнопки изображены в виде стрелок разного цвета.
• зеленая — пуск программы (непрерывное выполнение – составили программу для робота и запустили его от клетки старт до клетки финиш)
• синяя — пошаговое выполнение программы (составили одно действие и сразу его проверили);
• красная — возвращает робота в исходное положение;
• желтая — управление скоростью движения робота: одна стрелочка активна — первая скорость, две — вторая, три — третья.
- Под панелью управления находится полочка с пиктограммами команд. Снизу, под полочкой - пустые клетки. Это шаблон программы, куда мы будем заносить пиктограммы команд путём их перетаскивания. Нажимаем на нужную пиктограмму, она «замигала», ставим пальчик в первую пустую клетку и убираем его. Пиктограмма появится. И так далее. Заполняем шаблон с лева на право. Как пишем. Чтобы удалить пиктограмму из шаблона программы, нужно перетащить пиктограмму за границу шаблона.
Показ действий.
Воспитатель: Сейчас я предлагаю вам составить алгоритм последовательных действий для прохождения лабиринт. Для начала - заполним шаблон программы.
- Какую первую команду нужно отдать роботу? Вторую… и т.д.
Выполняют.
- Все заполнили? Что мы сейчас записали? (программу)
Воспитатель: Для того чтобы запустить робота по составленной программе, нужно нажать кнопку зеленого цвета.
Выполняют.
- Итак, фанфары все услышали? Значит мы всё выполнили верно. Молодцы.
Зрительная гимнастика
Мы зарядку для глаз
Дружно делаем сейчас
1 - мы глазки все закрыли,
2 – скорее их открыли.
3 – присели, встали.
Снова сели, снова встали,
а теперь все поморгали,
чтобы глазки отдыхали.
Заключительный этап.
Воспитатель: Где мы ребята с вами сегодня побывали? Что нового узнали? Что было самым интересным? Какой робот больше вам понравился? Почему? Расскажете своим мамам? О чем расскажете папе?
Мы в Пиктомире побывали,
Очень многое узнали.
Возвратились мы назад,
Детский сад нам очень рад!
.
По теме

Мастер - класс на тему: "Государственные символы России как средство нравственно - патриотического воспитания детей старшего дошкольного возраста"
Данный материал познакомит педагогов с системой работы по ознакомлению детей старшего дошкольного возраста с Государственными символами России....

Мастер-класс для воспитателей ДОУ по теме «Квиллинг как средство развития творчества детей старшего дошкольного возраста»
Мастер-класс, который имеет цель формировать у педагогов представление об одном из видов декоративно-прикладного искусства - квиллинге , как средстве развития творчества детей старшего дошкольного воз...
Мастер-класс по теме: «Роль сюжетно-ролевой игры в развитии связной речи детей старшего дошкольного возраста».
Добрый день, уважаемые коллеги! СЛАЙД №1. Меня зову...
Мастер – класс на тему: «Государственные символы России как средство нравственно-патриотического воспитания детей старшего дошкольного возраста Зубкова Вера Александровна
Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение Детский сад № 10 «Ивушка»...

Мастер – класс на тему: «Использование приемов арттерапии по формированию пространственных представлений у детей старшего дошкольного возраста с нарушениями речи»
представление опыта работы по формированию пространственных представлений у детей старшего дошкольного возраста с нарушениями в речи средствами арттерапевтических приемов...

Методическая разработка мастер- класса для музыкальных руководителей потеме: «Развитие музыкальности и импровизационно-творческой деятельности детей старшего дошкольного возраста через элементарное музицирование».
Методическая разработка мастер- классадля музыкальных руководителей потеме:«Развитие музыкальности и импровизационно-творческой деятельности детей старшего дошкольного возраста...

Мастер-класс «Нетрадиционная техника рисования ГРАТТАЖ как средство формирования творческих способностей у детей старшего дошкольного возраста»
Мастер-класс «Нетрадиционная техника рисования ГРАТТАЖ как средство формирования творческих способностей у детей старшего дошкольного возраста»...
