Игры с тренирующей психофизической нагрузкой
картотека на тему

Бутова Юлия Викторовна

Подвижные игры с тренирующей психофизической нагрузкой (игры большой подвижности)

 

            Цель таких игр – стимулировать двигательную активность детей.

            Игры эти для детей хорошо физически подготовленных,  старшей и подготовительной   групп.  У   детей   функциональная   проба сердечно – сосудистой системы на 14 -20 приседаний за 30 секунд должна быть удовлетворительной.

            Исходные положения детей во время игр: стоя, в ходьбе, бег на время от 1,5 до 2 минут, бег в короткие интервалы времени для выполнения того или иного задания в игре.

            Занятия  проводятся  зимой в  физкультурном  зале, летом  на  воздухе,

т. к. данные игры интенсивные - их не рекомендуется проводить на воздухе зимой.

            Игры этой группы отличаются от предыдущих предъявлением значительных требований к органам дыхания, кровообращения, нервной системе.

            Игры проводятся с большой амплитудой движения, с включением бега, требуют быстроты реакции, скорости, а некоторые и выносливости. Значительно выраженная эмоциональности, сопутствующая этим играм, также увеличивает общую нагрузку на организм ребенка.

            Для лучшего дозирования нагрузки, переключения на разные  ее сферы психической и физической деятельности детей, тренировки необходимых навыков и качеств, а также для более четкого регулирования эмоциональной и физической нагрузки целесообразно такие игры перемежать и сочетать с играми незначительной и умеренной психофизической нагрузки.

            Для детей, менее выносливых и менее тренированных, плотность нагрузки во время проведения игр снижается за счет более частого включения игр незначительной и умеренной психофизической нагрузки.

            Деление подвижных игр по величине нагрузки и особенно по возрасту в какой – то степени условно. Это объясняется, прежде всего тем, что величина нагрузки в игре зависит не только от точности выполнения условий той или иной игры, но и от инструктора, который прежде всего является как бы режиссером, придавая игре ту или иную эмоциональную окраску, а так же от характера самих детей, участвующих в игре, состоянии их здоровья, от числа участвующих, от того, проводится игра в зале или на воздухе, и т.п. То же можно сказать и о группировке игр по возрасту. Некоторые игры имеют широкий возрастной диапазон: от 4 до 8 лет.

            Стимулировать двигательную активность детей целесообразно игрушками. Проводить игры рекомендуется с мячами, шарами, обручами и использовать специальное оборудование (бревно, горка, доска, заборчик).

Подвижные игры с бегом (командные, эстафеты) с тонизирующей и тренирующей нагрузкой проводятся на воздухе, что способствует закаливанию детей.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon igry_s_treniruyushchey_psihofizicheskoy_nagruzkoy.doc133 КБ

Предварительный просмотр:

Гуси – лебеди

Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные дети – гуси – лебеди. Площадка делится условно на две части – одна сторона, где живут гуси и хозяин,  вторая – где живет волк. Хозяин выпускает гусей на поле погулять, травку пощипать. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:

- Гуси – гуси!

- Га – га – га!

- Есть хотите?

- Да, да, да!

- Гуси – лебеди, домой!

- Серый волк под горой!

- Что он там делает?

- Рябчиков щиплет.

- Ну, бегите же домой!

Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Пойманные игроки выходят из игры. Игра кончается, когда большая часть гусей пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый. Становится волком.

Правила игры.    Гуси должны «лететь» по всей площадке. Волк может ловить их только после слов «Ну, бегите же домой!»

У медведя во бору

Считалкой выбирается водящий – медведь, который становится в угол площадки, или садится на корточки в определенное место – берлогу. Остальные дети – игроки. Игроки располагаются на другой стороне площадки. Медведь живет в лесу. Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку:

Дети - У медведя во бору

        Грибы, ягоды беру!

        А медведь не спит,

Он на нас рычит!

Медведь  р – р – р – р!

 Когда игроки произнесли последние слова, игрок - медведь до сих пор дремавший, потягивается и неохотно выходит из берлоги, неожиданно начинает догонять играющих, стараясь кого – то поймать. Пойманный игрок становиться медведем.

Правила игры.   Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов. Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песней.

Во берлоге, под сосной

Считалкой выбирается водящий – медведь, который становится в угол площадки, или садится на корточки в определенное место – берлогу. Остальные дети – игроки. Игроки располагаются на другой стороне площадки. Медведь живет в лесу. Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку:

Дети:   Во берлоге под сосной,

        В чаще спит медведь лесной.

        Тихо – тихо он лежит,

        Не –то дремет, не –то спит.

        Тише, тише, не шумите,

        Вы медведя не будите.

        Ой, проснулся он, беда,

        Разбегайся, кто куда.

Медведь: Р – р – р – р!

Когда игроки произнесли последние слова, игрок - медведь до сих пор дремавший, потягивается и неохотно выходит из берлоги, неожиданно начинает догонять играющих, стараясь кого – то поймать. Пойманный игрок становиться медведем.

Правила игры.   Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов. Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песней.

Птица без гнезда

Дети строятся попарно в круг: впереди стоящие – гнезда, а за ними – птицы. Считалкой выбирается водящий – птица без гнезда. Инструктор произносит слова:

Гуси серые летели,                            машут крыльями, бегут на носочках

На поляну тихо сели,                        присаживаются на корточки

Походили,                                          встают, идут, руки на поясе  

Повернулись,                                     поворачиваются в стороны, руки на поясе

А потом домой вернулись!              бегут на свои места

Водящий вместе с игроками выполняет все движения.  После последних слов все бегут на свои места, водящий пытается занять одно из свободных мест. Игрок, оставшийся без гнезда, становится водящим.

Правила игры: Все движения должны выполняться в соответствии с текстом. Нельзя бежать в гнездо, не дождавшись последних слов.

Кот и мыши

Игроки встают в два ряда, лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход – нору. В одном ряду стоят коты, в другом – мыши.

Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками игроков. Как только кот поймал мышь, игроки встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается, пока коты не переловят всех мышей.

Правила игры:   Коту нельзя забегать в нору. Кот  и мыши не должны убегать далеко от норы.

Заря – зарница

Дети встают в круг, руки держат за спиной, один водящий – заря – ходит сзади с лентой и говорит:

Заря – зарница,

Красная девица,

По полю ходила,

Ключи обронила,

Ключи золотые,

Ленты голубые.

С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из игроков, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится зарей. Игра повторяется.

Правила игры.   Бегущие не должны пересекать круг. Игроки не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо ленту.

Посигутки

Играющие распределяются на две команды, одна из них –водящая. Игроки этой команды образуют пары, которые встают коридором друг к другу лицом на расстоянии 1 -2 метра одна пара от другой. Затем между детьми раскладываются гимнастические палки (обручи малого диаметра, шнуры), расстояние между двумя детьми в паре -1 метр. Игроки другой команды встают друг за другом и стараются как можно быстрее перепрыгнуть через палку. Водящие пытаются осалить прыгающих игроков. Каждый осаленный встает за спиной того водящего, кто его осалил. Игроки меняются местами после того, как пойманы все дети, игра повторяется.

Правила игры: Осаленный игрок не должен прыгать дальше той пары, которая его осалила. Водящие салят игроков только тогда, когда они перепрыгивают, при этом не подходят ближе друг к другу в паре.

Волк и овцы (стадо)

Играющие выбирают пастуха и волка, остальные дети  -овцы. Дом волка в лесу, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Овцы громко зовут пастуха словами:

        Пастушок, пастушок,

        Заиграй во рожок!

        Травка мягкая,

        Роса сладкая,

        Гони стадо в поле,

        Погулять на воле!

Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают, щиплют травку. По сигналу пастуха (им может быть инструктор): «Волк!» - все овцы бегут в дом на противоположную сторону площадки. Пастух встает на пути волка, защищая овец, но не мешает ловить, задерживая его. Все, кого поймал волк, выходят из игры.

Правила игры: Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли. Волк овец не ловит, а салит рукой.

Липкие пеньки

3 -5 игроков садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные игроки бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих детей. Осаленные игроки становятся пенечками.

Правила игры: Пенечки не должны вставать с мест.

Стрелок

Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 -15 метров друг от друга. В середине между ними чертиться круг диаметром 2 метра. Один игрок – стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки  начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок пытается попасть в них мячом. Тот, в кого мяч попал - выбывает из игры, становясь помощником стрелка.

Правила игры: Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, пойманные игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.  Игра продолжается пока не будет поймана большая часть игроков.

Иголка, нитка, узелок

Игроки становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбираются иголка, нитка, узелок. Все трое друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Если же нитка или узелок оторвались (отстали, неправильно выбежали за иголкой из круга или вбежали в круг) то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие игроки. Выигрывает та тройка, которая двигалась быстро, ловко, правильно, не отставая друг от друга.

Правила игры: Иголка, нитка, узелок держаться за руки. Их надо не задерживая впускать и выпускать из круга и сразу же закрывать круг.

Волк и ягнята

Один игрок – волк, другой – овца (выбираются считалкой), остальные игроки – ягнята. Волк сидит на дороге, по которой движется овца с ягнятами. Овца впереди, за нею друг за другом идут ягнята, держа друг друга за пояс. Подходят к волку.

Овца спрашивает: «Что ты здесь делаешь?».

Волк отвечает: «Вас жду!».

Овца спрашивает: «А зачем нас ждешь?».

Волк отвечает: «Чтобы вас съесть!».

С этими словами он бросается на ягнят, а овца загораживает их.

Правила игры: Ягнята держаться друг за друга и за овцу. Волк может ловить только последнего ягненка. Ягнята должны ловко делать повороты в стороны, следуя за движениями овцы. Волку нельзя отталкивать овцу.

Скачки

Игроки встают в круг, в центре раскладываются сабли, мячи. Игроки поворачиваются друг за другом и под музыку «Тачанка» скачут на лошадях (имитация движения, одна нога вперед, другая ее догоняет, руки вытянуты перед собой – держатся за вожжи). С окончанием музыки каждый участник пытается быстро поднять саблю.

Правила игры: Нельзя тянутся за саблей, если еще звучит музыка. Тот, кому сабля не осталась – выбывает из игры. По одной сабле инструктор забирает из центра, пока не останется одна сабля и два игрока – кто из них выиграет.

Прятки

На площадке (спортивном участке, на лесной опушке играющим) оговаривают, где можно прятаться: за кустом, за деревом, за домиком. Выбирается ведущий считалкой, закрывает глаза и произносит слова:

Я считаю до пять,

        Не могу до десяти,

        Раз, два, три, четыре, пять,

        Я иду искать!

Игроки прячутся, ведущий после сказанных слов ищет детей. Кто был не найден или найден последним - становится ведущим.

Правила игры: Подсматривать нельзя, пока игроки прячутся. Можно оговорить время в течение которого следует найти всех игроков, например – инструктор считает до десяти.

Рыбаки и рыбки

Игроки делятся на две команды, одни – рыбки, они бегают по залу (или площадке, если игра проходит на воздухе), другие объединяются по трое и становятся рыбаками. Рыбаки,  взявшись за руки, бегают за рыбками и заключают их в круг, соединяя руки. Пойманные рыбки становятся рыбаками, взявшись за руки с рыбаками их поймавшими. Выигрывают рыбаки с большим количеством игроков в их команде.

Правила игры: Рыбаки не разъединяют рук.  Рыбки, пойманные в круг, не вырываются из него, чтобы бежать дальше.  Если остались рыбки (не более трех) не пойманные, то они и выигрывают.  

Птицелов

Играющие выбирают себе название птиц, крику которых они могут подражать. Встают в круг, в центре которого – птицелов с завязанными глазами. Птицы ходят, кружатся вокруг птицелова и произносят нараспев слова:

        В лесу, во лесочке,

        На зеленом дубочке,

        Птицы весело поют,

        Ай! Птицелов идет!

        Он в неволю нас возьмет,

        Птицы улетайте!

Птицелов хлопает в ладоши, играющие останавливаются на месте, и водящий начинает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает крику птицы, которую он выбрал. Птицелов угадывает название  птицы и имя игрока. Играющий становится птицеловом.

Правила игры: Играющие не должны прятаться за предметы, встречающиеся на пути. Игроки обязаны останавливаться на месте по сигналу птицелова.

Поймай мяч  (блуждающий мяч)

Все играющие, кроме водящего, встают в круг на расстоянии вытянутой руки. Они передают друг другу большой мяч. Водящий бегает вне круга, старается дотронуться до мяча рукой. Если это ему удалось, то он идет на место того игрока, в руках которого находился мяч, а играющий выходит за круг. Игра повторяется.

Правила игры: Передавая мяч, играющие не должны сходить с места. Нельзя мяч передавать через одного, можно только рядом стоящему игроку. Водящему запрещается заходить в круг. Мяч можно передавать в любую сторону. Передача мяча начинается с того игрока, за которым стоит водящий перед началом игры. Играющий, уронивший мяч, становится водящим.

Серый волк

Одного из играющих выбирают серым волком. Серый волк прячется за ширмой «лес» в одном конце площадки. Остальные игроки находятся на противоположной стороне. Расстояние между игроками и волком около десяти метров. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Инструктор спрашивает (дети хором отвечают):

И. -        Вы, друзья, куда спешите?

Д. -        В лес дремучий мы идем!

И. -        Что вы делать там хотите?

Д. -        Там малины наберем!

И. -         Вам, зачем малина, дети?

Д. -        Мы варенье приготовим!

И. -        Если волк в лесу вас встретит?

Д. -        Серый волк нас не догонит!

После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется волк, и хором говорят:

Соберу я ягоды и сварю варенье,

        Милой моей бабушке будет угощенье.

        Здесь малины много, всю и не собрать,

        А волков, медведей вовсе не видать!

После слов «Не видать!» серый волк выходит из укрытия, а дети бегут на место (начало игры). Волк гонится за ними и старается осалить рукой игроков. Пленников уводит в логово (за ширму).

Правила игры: Игроку, изображающему серого волка нельзя выскакивать до слов «Не видать!», а игрокам нельзя убегать раньше, чем будут сказаны те же слова. Ловить игроков можно только до черты дома.

Скок – перескок

На земле чертятся круги маленького диаметра для каждого участника, кроме ведущего.

Водящий стоит в центре, произносит слова: «Скок – перескок!» После этих слов игроки быстро меняются местами, передвигаясь прыжками на одной ноге. Водящий старается занять место одного из игроков, прыгая также на одной ноге. Тот, кто остался без места, становится ведущим.

Правила игры: Нельзя выталкивать друг друга из кружков. Игроки занимают не свои, а свободные места. Двое игроков не могут находиться в одном кругу.

Вариант игры: Если игра проводится не на воздухе, а в зале, то можно использовать обручи, расположенные по всему залу.

Ловишки

Считалкой выбирается ведущий – пятнашка. По сигналу все играющие разбегаются по площадке. Водящий старается запятнать любого из игроков. Каждый, кого он поймает, становится его помощником. Взявшись за руки, вдвоем, втроем, вчетвером и т.д., они ловят бегающих игроков, пока не поймают всех.

Правила игры: Пойманным считается тот, кого водящий коснулся рукой. Пойманные игроки ловят всех остальных игроков, только взявшись за руки с пятнашкой.

Перехватчики

На противоположных концах площадки отмечаются линиями два дома. Игроки распределяются в одном из них в шеренгу. В середине лицом к игрокам находится водящий. Игроки хором произносят слова:

        Мы умеем быстро бегать,

        Любим прыгать и скакать.

        Раз, два, три, четыре, пять,

        Ни за что нас не поймать!

Затем все бегут врассыпную через площадку в другой дом. Водящий старается осалить игроков. Пойманные игроки встают в сторону, ожидают конца игры. В конце отмечаются лучшие игроки, кто не попался.

Правила игры: Водящий ловит игроков, прикасаясь к их плечу рукой. Пойманные игроки могут участвовать только в следующей игре.

Веселые ребята

Водящий выбирается считалкой, остальные дети – игроки. Игроки располагаются по площадке, и заранее определяются границы, куда бежать нельзя. Дети стоя, выполняют прыжки на месте и произносят слова:

        Мы веселые ребята,

        Любим прыгать и скакать,

        Раз, два, три, четыре, пять,

        Ну, попробуй нас поймать.

Водящий, с  помощью обруча, ловит игроков, надевая на них обруч. Пойманные игроки отходят в условленное место. Игра заканчивается, когда остается один игрок, самый ловкий и быстрый, который становится водящим.

Правила игры: Водящий не может ловить игроков прежде, чем не будут сказаны последние слова. Пойманным, считается игрок, на которого был надет обруч, касание не считается.

Лисичка и курочки

На одном конце площадки находятся в курятнике куры и петухи. На противоположной стороне, выбранная считалкой, лисичка. Курочки и петухи (от трех до пяти в команде) ходят по площадке, делая вид, что клюют зерно, пьют воду. Когда к ним подкрадывается лисичка, петухи кричат «Ку – ка – ре – ку!» По этому сигналу все бегут в курятник, за ними бросается лисичка, которая старается осалить любого из игроков.

Правила игры: Если водящему не удается поймать кого – либо из игроков, то он снова водит или выбирается еще одна лисичка в помощь.

Кто первый

Игроки делятся на команды по 4 -6  человек. Игроки одной команды выстраиваются в шеренгу на одной площадке, на другой обозначен финиш (флажком, лентой, линией). По сигналу «На старт, внимание, марш!» участники начинают бег наперегонки. Кто пробежит это расстояние первым, тот считается победителем. Затем бег начинает другая команда и т.д. В конце соревнование можно провести с победителями.

Правила игры: Расстояние от одного конца площадки до другого должен быть не более 30 метров. При беге нельзя толкать рядом бегущих игроков.

Вариант игры: Бег может в дальнейшем начинаться из разных положений, например, сидя на корточках, стоя спиной к направлению бега.

Водяной

Очерчивается круг большого диаметра – это пруд, озеро, река. Выбирается водящий, он водяной. Игроки бегают вокруг озера и повторяют слова «Водяной, водяной, ты беги скорей за мной!»  Водяной бегает по кругу и ловит игроков, которые близко подбежали к озеру. Пойманные игроки остаются в кругу и помогают водяному ловить игроков. Игра продолжается до тех пор, пока не будут поймано большинство игроков.

Правила игры: Водяной ловит, не выходя за круг. Игроки должны пробегать около озера, так чтобы их могли поймать, иначе они выбывают из игры.

Вариант игры: Если игра проходит в зале, можно вместо круга использовать завернутый кругом канат.

Серый Зайка

Считалкой выбирается водящий – зайка. Остальные игроки – собаки. Зайка прячется за ширмой – забор, игроки - собаки располагаются по всей площадке, полукругом взявшись за руки. Инструктор произносит слова:

Зайчонок, зайчонок,

Почему в огород заходил?

Почему мою капусту рвал?

Собаки ловите его!

На последние слова зайка выходит из укрытия и старается убежать на другую сторону, где стоит ширма – лес. Игроки – собаки ловят зайца, окружая сцепленными руками.

Правила игры: Заяц считается пойманным при полном смыкании руками круга.  Заяц – игрок не имеет права выбегать из – под замкнутых рук. Если заяц пойман, считалкой выбирается другой заяц. Игроки – собаки не имеют права бросать руки и ловить самостоятельно.

Удочка

Ведущим в этой игре выступает инструктор, в руках веревка к которой привязан мешочек с песком. Игроки строятся кругом, ведущий в центре. Ведущий кружится и крутит веревку с мешочком, в тот момент, когда мешочек пролетает, игроки подпрыгивают. Если мешок или веревка коснулась ног игрока – он выбывает. Игра продолжается до двух – трех победителей.

Правила игры: Игроки должны соблюдать расстояние, чтобы мешок пролетал под ногами. Если игрок далеко, он выбывает, если слишком близко – это возможность травматизма.

Сокол и лиса

Считалкой выбираются сокол и лиса. Остальные дети – соколята. Сокол учит своих детей летать. Он легко бегает в разных направлениях и одновременно производит руками разные летательные движения (вверх, в стороны, вперед). Стайка соколят бежит за соколом и следит за его движениями. Они должны точно повторять движения сокола. В это время по сигналу, например  по хлопку инструктора,  выбегает лиса из укрытия (ширмы – лес).  Соколята быстро приседают на корточки, чтобы лиса их не заметила.

Правила игры: Лиса не должна выбегать быстрее, чем дан сигнал. Лиса ловит только тех, кто не присел.

Метель, мороз, капель

Ведущим выступает инструктор. Дети рассыпаются по залу. По сигналу «Метель!»  - дети бегают по залу, не сталкиваясь друг с другом. По сигналу «Мороз!» - дети останавливаются на месте и не двигаются. По сигналу «Капель!» - приседают на корточки, стучат пальцами по полу.

Правила игры: Игроки выполняют все движения по сигналам, если игрок не успел выполнить соответствующее движение – он выбывает. Игра продолжается до победителя. Повторять можно 2 -3 раза.

Ручейки, реки, озеро

Игроки стоят в пяти – семи колоннах с одинаковым количеством игроков в разных частях зала или площадки – это ручейки. По сигналу инструктора «Ручейки!» игроки бегут друг за другом. По сигналу «Реки!»  игроки соединяются в две – три колонны и продолжают бег друг за другом в колоннах по одному в разных направлениях. По сигналу «Озеро!» игроки останавливаются, берутся за руки и строят в большой круг.

Правила игры: Игроки должны запомнить свое место в колонне и возвращаться на него, отставшие выбывают из игры. Бегать надо друг за другом, не выходя из своей колонны. Строиться в круг можно только по сигналу.

Вариант игры: Игроки могут держать друг друга за руки в шеренге.

Рыбаки и рыбки

На полу лежит шнур в форме круга – это сеть. В центре круга стоят трое детей – рыбаков, остальные игроки – рыбки. Дети – рыбки бегают по всей площадке и забегают в круг. Дети – рыбаки ловят их.

Правила игры: Ловить детей – рыбок можно только в кругу. Рыбки должны забегать в круг и выбегать из него, чтобы рыбаки их не поймали. Кто поймает больше рыбок, тот лучший рыбак.

Заяц – месяц

Игроки строятся в круг. Инструктор выступает ведущим в этой игре. Ведущий и дети ведут перекличку со словами:

Заяц – месяц, где ты был?

В лесу.

Что делал?

Сено косил.

Куда клал?

Под колоду.

Кто взял?

Чур!

На кого падает слово «Чур!», тот догоняет детей, а игроки разбегаются врассыпную.

Правила игры: Бежать можно только после слова «Чур!» Пойманным считается тот, кого коснулся ловишка.

Мороз

С помощью считалки выбирается Дед Мороз:

Ты зеленый, ты красный,

Ты в шубе, ты в кушаке,

У тебя синий нос,

Это ты, Дед Мороз!

Все игроки разбегаются, а Дед Мороз старается дотронуться до любого игрока и заморозить его. Замороженный игрок стоит неподвижно в любой позе.

Правила игры: Разбегаться можно только после окончания считалки. В момент заморозки можно принять любую позу, можно просто стоять. Выигрывает тот, кто ни разу не попался Деду Морозу.

Грушка

Игроки берутся за руки, образуя круг, в середине которого становится выбранный считалкой ведущий (ая) – Грушка. Все ходят вокруг Грушки по кругу и говорят слова:

Мы посадим грушку -                     Грушка приседает на корточки

Вот, вот!                                          игроки показывают на Грушку

Пускай наша грушка                      Грушка поднимается                  

Растет, растет!                                игроки показывают на Грушку  

Вырастай – ка, грушка,                  указательный палец

Вот такой вышины.                        Грушка встает на корточки

Вырастай – ка, грушка,                  указательный палец

Вот такой ширины.                        Грушка разводит руки в стороны

Потанцуй – ка, грушка,                 игроки хлопают в ладоши

Ты для нас!                                     Грушка танцует

Покружись – ка, грушка,               игроки хлопают в ладоши

Ты для нас!                                     Грушка кружится

А мы эту грушку                            игроки подходят к Грушке касаются его (ее)

Все щипать будем!                        

Мы от грушки убегать будем!      Игроки убегают от Грушки.                                              

Грушка догоняет игроков. После слов «Убегать будем!» игроки убегают и тот, кого Грушка поймает, тот и станет ведущим.

Правила игры: Все игровые действия должны быть согласованы со словами текста игры. Бежать раньше слов «Убегать будем!» нельзя, так же ведущему нельзя догонять раньше данных слов.

Пастухи и козы

Игроки делятся на две команды: одна команда – козы, вторая команда – пастухи. На площадке чертится круг диаметром 6 метров, игроки – пастухи находятся вне круга. По сигналу инструктора один пастух, подпрыгивая на одной ноге, входит в круг и ловит коз. Через некоторое время по сигналу в круг входит другой игрок – пастух, первый выходит. Игра продолжается, пока пастухи не переловят всех коз.

Правила игры: Козы не должны выходить из круга. Пастух имеет право подпрыгивать как на левой, так и на правой ноге. Выигрывает тот пастух, который поймал больше овец.

Медведи и пчелы

Игроки делятся на две команды: треть из них – медведи, остальные – пчелы. В центре площадки устраивается вышка – это улей (можно положить несколько обручей рядом). Площадка делится на две части: одна – луг, другая – место берлоги. По сигналу инструктора, пчелы вылетают, летят по лугу и жужжат. Медведи влезают на вышку улья и лакомятся медом. По сигналу инструктора «Медведи!» все пчелы летят в улей, а медведи слезают с вышки и убегают в берлогу. Ужаленные медведи (осаленные рукой) выходят из игры, остаются в берлоге. Игра продолжается, пока все медведи не будут пойманы.

Правила игры: Пчелы не ловят медведей, а осаливают их рукой. Каждое новое действие начинается по сигналу. Спрыгивать с вышки нельзя, надо слезать.

Ястребы и ласточки

Игроки делятся на две команды поровну, становятся в два ряда спина к спине друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором – ласточки. Ведущим выступает инструктор. Ведущий ходит между игроками и говорит слова медленно и отрывисто: «Лас -  пауза - точка!», или Яс – пауза – треб!» Тогда группа, чье название произнесено полностью, разбегается, а другая команда поворачивается и догоняет их. Пойманные игроки считаются членами ловящей команды.

Правила игры: Разбегаться и ловить можно только по соответствующему сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.  

Платок с узелком

Считалкой выбирается водящий. Игроки выстраиваются в круг вокруг водящего. У водящего в руках платок, завязанный в узелок, он проходит вокруг игроков и отдает одному из них узелок в руки. По команде инструктора: «Раз, два, три, узелок догони!» ведущий и игроки разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, при этом узелок передается игроками друг другу из рук в руки. Пойманный игрок с узелком становится ведущим.

Правила игры: Игра начинается по сигналу инструктора. Узелок нельзя перекидывать. Отдавать узелок необходимо быстро при беге.

Наседка и цыплята

 Игроки делятся на три группы. В каждой группе выбирается наседка и цыплята. Считалкой выбираются три коршуна, которые должны ловить цыплят отставших от наседки. Наседка нападает на коршуна, защищает своих цыплят, если наседка коснулась руками коршуна, тот выбывает из игры. Три группы цыплят двигаются цепочками, держась друг за друга и за наседку, которая возглавляет цепь. При ходьбе наседка делает различные повороты, ведя за собой цыплят. Если в этот момент цепь разрывается, на отставших цыплят нападает коршун. Отставшие цыплята должны быстро вернуться в цепь.

Правила игры:  Наседка касается коршуна только в момент его нападения. Коршун ловит только отставших цыплят.

Отдай платочек

Игроки делятся на две команды и выстраиваются в шеренгу друг против друга, держа руки за спиной. В центе между шеренгами стоит один игрок. В каждой команде выбирают ведущего, которому дают платочек. Ведущие проходят позади своих команд и незаметно вкладывают в руки платочки. После этого игрок, стоящий в центре, дает команду: «Отдай платочек!» Дети с платочками должны выбежать и отдать платочек ведущему. Побеждает тот, кто быстрее отдаст платочек. Команда, набравшая больше очков, побеждает.

Правила игры: Бежать и отдавать платок можно только по сигналу. Платочки каждый раз нужно давать разным игрокам.  

День и ночь (девочки и мальчики)

На некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются девочки, у другой – мальчики. Ведущий между ними (им может быть инструктор). Команда мальчиков – «Ночь», а команда девочек – «День». По команде «Ночь!» мальчики ловят девочек, По команде «День!» девочки ловят мальчиков.

Правила игры: Осаленные игроки  выбывают.

Петушок

Считалкой выбирается петушок. Петушок выходит из своего домика, ходит по площадке и три раза кукарекает. Игроки в ответ произносят слова:

Петушок, петушок,

Золотой гребешок,

Масляна головушка,

Шелкова бородушка!

Что так рано встаешь-

Детям спать не даешь!

После этих слов петушок опять кукарекает, хлопает крыльями и начинает ловить детей, которые должны вернуться на свою половину площадки, в свой домик. Если петушок не сможет поймать игроков, то он снова становится ведущим.

Правила игры: Петух начинает ловить, а дети убегать только после повторного кукареканья. Ловить игроков в их домике нельзя.

Вариант игры: Можно выбрать двух петушков, если игроков много.

Барашек

Считалкой выбирается игрок – барашек. Барашек стоит в центре круга, в который выстраиваются остальные игроки. Игроки идут по кругу и произносят слова:

Ты, барашек серенький,

С хвостиком беленьким!

Мы тебя поили,

Мы тебя кормили,

Ты нас не бодай!

С нами поиграй!

Скорее догоняй!

После последних слов игроки бегут врассыпную, игрок – барашек ловит их.

Правила игры: Разбегаться можно только после последних слов.

Два Мороза

На противоположных сторонах зала (площадки) на расстоянии 10 -20 метров линиями отмечаются дом и детский сад. Считалкой выбираются два водящих – морозы, остальные дети – игроки. Игроки располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посередине площадки – на улице – стоят два Мороза. Морозы обращаются к игрокам со словами:

Вместе:         Мы два брата молодые,

                    Два Мороза удалые,

Один из них:  Я Мороз – Красный нос!

Другой:          Я Мороз – Синий нос!

Вместе:         Кто из вас решится

                   В путь – дороженьку пуститься!

Все игроки отвечают словами:

                Не боимся мы угроз,

                И не страшен нам Мороз!

После этих слов игроки бегут из дома в детский сад, два Мороза ловят и замораживают игроков. Замороженные игроки замирают на местах, где их осалили. Затем Морозы повторяют те же слова, только игроки перебегают из детского сада в дом. При беге обратно игроки салят замороженных игроков и те бегут с ними в дом. Затем, после двух перебежек, выбираются новые водящие. Игра проводится 2 –3 раза. В конце игры отмечается лучшая пара водящих.

Правила игры: После двух перебежек водящие меняются. Бежать можно после всех сказанных слов. Замороженные остаются на местах до второй перебежки. Выбежав из дома (детского сада) нельзя бежать обратно или задерживать на месте.

Космонавты

В разных концах зала инструктор кладет обручи и в обручах раскладывает круги большого диаметра. Это ракеты с посадочными местами, готовые отправиться в полет (либо условливаются, что в обруч могут зайти три участника). Всем мест в ракетах не хватает. Игроки берутся за руки, идут по кругу и хором произносят слова:

        Ждут нас быстрые ракеты

        Для прогулок по планетам.

        На какую захотим-

        На такую полетим!

        Но в игре один секрет:

        Опоздавшим места нет!

После сказанных слов все разбегаются и стараются быстрее занять места в ракетах. Опоздавшие собираются в центре круга. Затем все игроки берутся за руки и игра повторяется. Выигравшими считаются игроки, которые совершили большее количество полетов.

Правила игры: Бежать раньше сказанных последних слов нельзя. Нельзя толкать и выталкивать игроков из обручей.

Птицы и клетка

Если игра проводится под музыку, то можно использовать две основные мелодии – галоп или марш для прыжков, польку для подскоков и перебежек. Одна половина игроков, взявшись за руки, образуют круг – клетка, другая – птицы – располагаются свободно по залу. Под музыку марша, игроки – клетка, подпрыгивая, движутся вправо. Птицы, так же подпрыгивая, по внешнему кругу, движутся влево. Музыка меняется (или по свистку инструктора), игроки – клетка останавливаются, поднимают руки вверх. Игроки – птицы под польку забегают в клетку. Неожиданно музыка меняется на марш (или по свистку инструктора) и игроки – клетка опускают руки, те игроки – птицы, которые оказались в клетке, считаются пойманными и присоединяются к игрокам – клетке. Выигравшими считаются те игроки, которые остались не пойманными (два – три игрока).

Правила игры: Игроки - птицы, оказавшиеся в кругу, считаются пойманными, не должны вырываться из круга. Нельзя опускать руки без сигнала инструктора или смены музыки. Все птицы должны залетать в клетку, а не кружить рядом, или они выбывают из игры.

Совушка

Считалкой выбирается водящий – Совушка. Ее гнездо в углу площадки. Оно может быть очерчено или выделено обручем. Игроки располагаются на площадке в домике (оно может быть отчерчено или выбелено). Инструктор произносит слова: «День наступает, все оживает». По этой команде игроки ходят, прыгают, изображают: бабочек, лягушек, мышей. Инструктор произносит слова: «Ночь наступает, все замирает – Совушка вылетает!» По этой команде игроки убегают домой, а Совушка выбегает из укрытия и ловит игроков. Пойманные игроки выбывают до следующей игры. После 2 -3 игр, водящий меняется. Побеждают игроки поймавшие большее количество игроков, и игроки не попавшиеся Совушкам. Совушками становятся не попавшиеся игроки.

Правила игры: Нельзя вырываться от Совушки. Бежать нужно по сигналу инструктора.

Шишки, желуди, орехи

Считалкой выбирается водящий, который стоит в центре круга (рисунок построения напоминает снежинку). Остальные дети – игроки, разбиваются тройками и строятся один за другим лицом к центру (первые игроки из этих троек стоят в трех – четырех шагах от водящего). Инструктор дает всем игрокам названия: первые в тройках – шишки, вторые – желуди, третьи – орехи. По сигналу инструктора водящий громко говорит, например: «Орехи!», все игроки – орехи должны поменяться местами между собой, водящий в этот момент старается занять пустое место. Когда игра хорошо освоена, можно вызывать несколько игроков, например: «Шишки, желуди!». Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры: Запрещается вызванным игрокам оставаться на своих местах, не перебегая в другую тройку. Такой игрок идет водить. Нельзя толкать и выталкивать игроков из троек.

Караси и щука

На одной стороне площадки находятся игроки – караси.  На середине площадки встает игрок - щука, водящий, выбранный считалкой или инструктором (подвижный, быстрый, выносливый). По сигналу инструктора игроки – караси перебегают на другую сторону. Игрок – щука ловит их. Пойманные игроки – караси (4 -5) берутся за руки и, встав поперек зала или площадки, образуют сеть. Теперь игроки – караси должны перебежать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Игрок – щука стоит за сетью и подстерегает игроков. Пойманные игроки (6 -8) также становятся сетью, или  корзиной (эти игроки, кроме сети, могут образовать круг и помогать игроку - щуке ловить игроков – карасей), ее должны преодолевать еще не попавшиеся игроки. Победителем считается тот, кто остался непойманным. Ему поручают роль щуки.

Правила игры: Игроки – караси должны преодолевать сети и корзину, не оббегая их, за это они выбывают из игры и считаются пойманными. Игроки, стоящие в сетях и корзине, не должны задерживать игроков – карасей.

Мой веселый, звонкий мяч

Игроки рассыпаются по площадке или залу, лицом к инструктору на расстоянии 3 -4 метров. Водящими будут инструктор и воспитатель группы, стоят на противоположных сторонах площадки. Дети подпрыгивают на двух ногах на месте, когда инструктор отбивает мяч о пол и проговаривает слова:

        Мой веселый, звонкий мяч,

        Ты куда помчался вскачь?

        Красный, желтый, голубой,

        Не угнаться за тобой!

        Раз, два, три – лови!

После слов «Раз, два, три – лови!» инструктор бросает мяч в детей на противоположную сторону, на другой стороне мяч ловит воспитатель. Игра повторяется, только теперь игроки стоят лицом к воспитателю и стараются увернуться от ее мяча. Игра продолжается до двух – трех победителей.

Правила игры: Дети должны убежать от мяча, а не ловить его. Если игра проводится в подготовительной группе, то дети могут быть водящими (их можно менять после трех – четырех бросков мяча).

Бегуны и прыгуны

Описание игры: Дети делятся на две команды – бегуны и прыгуны. Обозначается стартовая линия, у которой выстраиваются бегуны. В 2 – х метрах от нее, ближе к финишу, другая линия, у которой выстраиваются прыгуны. Далее, в 5 метрах от нее обозначается зона финиша (домик) шириной 1,5 – 2 метра. По первому сигналу обе команды принимают положение старта, по второму – все устремляются вперед. Прыгуны стараются быстрее достигнуть финиша и запрыгнуть в домик, а прыгуны стараются догнать прыгунов. Тот, кому удалось это сделать, получают очко. Можно провести несколько забегов и поменять игроков, можно сразу поменять команды местами.

Правила игры: Если бегуны слишком легко догоняют прыгунов, то расстояние между ними увеличивается.

Белые медведи

Описание игры: В углу площадки обозначаются льдины (это могут быть обручи). Считалкой выбираются двое водящих – белые медведи. Они располагаются в зоне льдин. Остальные игроки медвежата, они располагаются на площадке, в зале. По сигналу водящего, игроки – медведи, взявшись за руки, бегут за медвежатами и ловят их, обхватив и соединив руки. Когда пойманных игроков будет двое – они помогают ловить остальных и т.д. Игра продолжается, пока не останутся двое игроков – они и будут водящими следующей игры.

Правила игры: Водящие должны соединить руки так, чтобы медвежонок оказался между ними. Игрок не должен вырываться, если его уже поймали. Водящие не должны хватать игроков за руки и одежду. Медвежата, выбежавшие за границу площадки, считаются пойманными.

Грибы – шалуны

Описание игры: На площадке вычерчивается круг, диаметр которого зависит от количества игроков – это корзина грибника. В корзине находятся дети – грибы. Считалкой выбирается грибник, который присаживается на пенек или стульчик, в 2 – 3 метрах от круга. Он долго ходил по лесу, устал, заснул. Все игроки говорят слова:

        На пеньке сидит грибник,

        Отдыхает, крепко спит,

        Тише – тише, не шумите,

        Грибника не разбудите!

Игроки – грибы выбегают из корзины, прыгают, бегают. Инструктор говорит «Грибник проснулся!» (водящий самостоятельно момент выбрать момент, когда проснутся от шума грибов – шалунов). Водящий начинает догонять игроков и собирать их в корзину (пойманные игроки отходят в сторону). Игроки – грибы должны успеть забежать в корзину до того, как до них дотронется грибник.

Правила игры: Водящий догоняет игроков только после сигнала, и собирать их в корзину (пойманные игроки отходят в сторону).  Игроки – грибы должны успеть забежать в корзину до того, как до них дотронется грибник.

Грибы и корзиночки

Описание игры: Все игроки делятся тройками на грибы и корзиночки (пара). Игроки – грибочки садятся на корточки, игроки – корзиночки (пары) садятся позади игроков – грибочков (каждые в своих тройках). Дети вместе с инструктором говорят слова:

        Где сухой пенек засох,

        Вырос мох, мох, мох,                         Дети потирают ладони

        Где листок к листку прилип,

        Вырос гриб, гриб, гриб,                      Игроки – грибы поднимаются

        Кто нашел его друзья,

        Это – Я, это – Я!                                  - отвечают игроки – корзиночки

После сказанных слов «это – Я»: игроки – грибочки убегают.  Игроки – корзиночки, взявшись за руки, догоняют своего игрока – грибка. Догнав грибок, игроки – корзиночки соединяют руки, т.е. образуют корзину.

Правила игры: Игроки – корзиночки ловят свой грибок. Игроки – грибочки не вырываются из корзины.

Волк и Зайчонок

Описание игры: Дети стоят в кругу. В центре водящий - волк. Дети проговаривают текст игры, она начинается со считалки:

        Надо Волка отыскать и найти Зайченка,

        Раз, два, три – Заяц – это ты!

        Четыре, пять, шесть – серый Волк здесь!

Игрок - зайченок, выбранный считалкой, выходит в центр. Дети, взявшись за руки, идут по кругу и говорят слова:

        Под кусточком, под кустом,

        Заяц спит в лесу густом.

        Кто же Зайку разбудил,

        Вот он, вот он погляди.

Волк:  Иду, иду, я Зайченка догоню!

Дети, как только сказаны последние слова «я Зайченка догоню!», останавливаются и делают ворота из соединенных рук. Игрок – волк догоняет игрока – зайченка.  Пойманный игрок – зайченок становится водящим – волком. Игра начинается сначала.

Правила игры: Догонять игрока – зайченка водящий может, сказав слова при поднятых руках (инструктор дополнительно может дать сигнал для начала ловли).


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Мастер-класс для педагогов "Игры на регуляцию психофизического состояния"

Знакомство педагогов с играми на регуляцию психофизического состояния; повышение уровня эмоционального состояния, снижение мышечного тонуса, создание настроя на лиричный лад....

Игры с незначительной психофизической нагрузкой

Подвижные игрыс незначительной психофизической нагрузкой (малоподвижные игры, динамические паузы) Цель таких игр – снижение общефизиологической нагрузки на организм ребенка после проведения ...

Игры с тонизирующей психофизической нагрузкой

Подвижные игры с тонизирующей психофизической нагрузкой (игры средней подвижности)             Цель таких игр – стимулировать двигатель...

Игры с умеренной психофизической нагрузкой

Подвижные игры с умеренной психофизическойнагрузкой (малоподвижные игры) Цель таких игр – снижение общефизиологической нагрузки на организм ребенка после проведения физкультурного занятия...

Игры на регуляцию психофизического состояния

Игры на регуляцию психофизического состояния...

Игры на регуляцию психофизического состояния дошкольников

Представлены игры на регуляцию психофизического состояния дошкольников, снятие психоэмоционального напряжения...