Пришкольный лагерь - игры на каждый день.
материал по физкультуре по теме

  • Цель игры (воспитание общей выносливости, силы воли; ловкости, дружелюбия,
  • ориентировка в пространстве и т. д.).

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл igry_na_kazhdyy_den_s_pravilami_.docx27.62 КБ

Предварительный просмотр:

Игры для воспитанников пришкольного лагеря «Солнечный»

2 день. Краски

Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за краской краской». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». «Монах» начинает игру с начала. Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то краской становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

Не ходите зайцы в огород

Для игры необходимо запастись деревянной палочкой или кусочком мела. Для организации данной игры необходимо пять-десять детей. Ведущий (взрослый) должен прочертить на выбранной до начала игры площадке круг, диаметр которого будет два с половиной-три метра. Это станет огородом.

С помощью детской считалки из игроков следует выбрать водящего. Он будет сторожем огорода, который следит за тем, чтобы зайцы не испортили грядки. Сторож становится в круг, а другие участники (зайцы) пытаются пробраться в «огород». Ведущий подает знак, и зайцы начинаю наступать, отвлекают сторожа, чтобы другие игроки смогли пройти в запретный, но столь желаемый участок. Когда водящий касается участника за кругом, он быстро переходит на другую сторону, но стоит следить за тем, чтобы игрок не входил в огород.

Игра для детей не ходите зайцы в огород – очень веселая и простая. Она станет замечательным развлечением для детей на природе, а также просто на детской площадке.

3 день. «Воробьи и Вороны»

Участники делятся на две команды. Одна команда будет «воробьями», другая — «воронами». Команды размещаются друг напротив друга на расстоянии 2-3 метра.

По команде водящего (взрослого) «Воробьи!» команда воробёв должна броситься догонять команду ворон, а по команде «Вороны!» — наоборот. Игра продолжается, пока догоняющая команда не переловит всех игроков убегающей.

Теперь можно начинать игру. Хитрость заключается в том, что водящий произносит команды по слогам медленно: «Вооо — роооо — ... НЫ!» или «Воооо — рооооо — ... БЬИ!», поэтому до самого последнего момента игроки не знают, догониять им или убегать. Кстати, хитрый водящий может называть и совсем другие слова: «Вооо — роооо — ... ТА!», «Вооо — роооо — ... ЖБА!», «Вооо — роооо — ... ВКА!», что добавляет игре большего веселья. А ещё, для усложнения игры можно выстроить команды спиной друг к другу. Тогда убегать будет легко, а догонять — трудно.

Орехи, шишки и грибы

Игра проводится с детьми дошкольного или младшего школьного возраста. Из числа игроков выбирают водящего, который встает рядом с ведущим. Остальные участники по команде взрослого выстраиваются в линию и рассчитываются по три. Первые номера — это орехи, вторые — шишки, а третьи — грибы. Затем взрослый говорит: «Поднимите руки, орехи». Первые номера поднимают руки. Ведущий продолжает: «Поднимите руки, грибы». Третьи номера поднимают руки. «Поднимите руки, шишки». Вторые номера поднимают руки.

После этого ведущий просит детей образовать тройки (орех, шишка, гриб). Каждая тройка берется за руки, образовав круг. Взрослый с водящим стоят посередине площадки. После того как ведущий воскликнет: «Шишки!», все участники, названные шишками, меняются местами. Водящий в это время стремится занять любое освободившееся место.

Если ему это удастся, то он становится шишкой, а тот, кто остался без места, — водящим. По команде «Грибы!» или «Орехи!» меняются местами другие игроки. В разгар игры взрослый восклицает: «Грибы! Орехи! Шишки!». Участники должны успеть поменяться местами.

Игру можно усложнить, введя соревновательный элемент: ведущий отмечает, насколько быстро поменялись местами участники, кто оказался самым быстрым — орехи, шишки или грибы.

4 день. «Великаны и гномы»

Водящий (чаще всего взрослый) объясняет ребятам, что он может произносить только слова «великаны» и «гномы». При слове «великаны», все должны подняться на носки и поднять руки. А при слове «гномы», все должны присесть пониже. Тот, кто ошибается — выбывает из игры.

Конечно, водящий хочет добиться, чтобы игроки ошибались. Для этого он вначале произносит слова «великаны!» громко и басом, а «гномы» — тихим писклявым шёпотом. А потом, в какой-то момент — наоборот. Или произнося «великаны», водящий приседает, а говоря «гномы» — поднимается на носочки.

Темп игры всё ускоряется и все игроки постепенно выбывают. Последний игрок, который не разу не ошибся, становится водящим.

Рыбаки и рыбки

Подготовка к игре. Определяется игровая зона (например - волейбольная площадка) и выбирается водящий ("рыбак"). Остальные игроки - "рыбки".

Описание игры. По сигналу тренера, водящий догоняет любого игрока и задевает его рукой (осаливает). Водящий и осаленный игрок берутся за руки одной рукой (образуют "рыбацкую сеть") и начинают догонять остальных "рыбок", бегая парой, не разъединяя рук. Догнав и осалив следующего игрока, они присоединяют его к "рыбацкой сети" и "рыбачат" уже втроем, перемещаясь по залу, держась втроем за руки. Таким образом, с каждым осаленным игроком, "сеть" становится на одного человека длиннее, а "рыбок" на одну меньше. Игра продолжается до тех пор, пока все "рыбки" не будут пойманы.

Правило. Разрывать "сеть" (отпускать руки) во время игры запрещается. Игрок, осаленный при разорванной "сети", пойманным не считается и остается "рыбкой".

Изменяя размер игровой зоны, а также время игры (можно играть несколько раз подряд), тренер имеет возможность менять направленность подвижной игры,  делая акцент либо на развитие выносливости, либо на развитие других физических качеств, в зависимости от задач тренировочного занятия.

5 день. Не давай мяч водящему

Все играющие, кроме одного-двух водящих, становятся по кругу и начинают бросать мяч друг другу. Задача водящих, находящихся в кругу, — коснуться мяча рукой. Если водящему удастся это сделать, он меняется местом с тем, кто неудачно бросил мяч.

Если мяч выкатится из круга, за ним может бежать любой игрок.

Наседка и коршун

В игре принимают участие 8—12 детей, из которых выбирают двоих: «коршуна» и «наседку». Остальные дети — «цыплята».

Сбоку игровой площадки чертится круг диаметром 1,5—2 м. Это «гнездо» «коршуна». Он отходит к своему гнезду, а «наседка» выводит гулять «цыплят» на игровую площадку. Они идут цепочкой: держатся друг за друга (за руки или за пояс).

По сигналу воспитателя из гнезда вылетает «коршун» и пытается схватить последнего в цепочке «цыпленка». «Наседка», расставив руки, не подпускает «коршуна» к «цыплятам».

Правила игры: ни «коршун», ни «наседка» не применяют силу. «Коршун» должен попытаться, бегая вокруг, обмануть «наседку», схватить и унести пойманного «цыпленка» в свой дом. Если «коршун» схватил «цыпленка», то тот должен идти за ним.

6 день. Бегемотики бежали

В игре принимают участие минимум три человека, но интереснее играть, когда ребят четверо или пятеро.

Выбирается водящий, затем мелом на асфальте чертится круг диаметром около 3х метров, и отмечается центр круга. После этого круг разбивается на сектора, обычно равное количеству участников, но может быть и большим.

Водящий встает в центр круга, закрывает глаза и начинает читать стишок:

Бегемотики бежали
И на кнопочку нажали
Пип-СТОП!

Другой вариант — просто:

Поехали, поехали, поехали, СТОП!

В это время все бегают внутри круга вокруг водящего, дожидаясь команды СТОП!.

При слове стоп все останавливается и замирают.

После этого водящий называет любое число из имеющихся секторов.

Игрок, стоящий в этом секторе быстро начинает убегать, водящий ждет и через какое-то время громко кричит СТОП.

Убегающий игрок останавливается, водящий открывает глаза и пытается угадать расстояние до игрока, используя разные шаги.

Варианты шагов: «гигантские», «лилипутские», «верблюжьи» и прочие, как в Штандер-стоп.

После того, как водящий проговорил какое расстояние до убежавшего игрока, он начинает шагать, остальные игроки следят за правильностью выполнения шагов и их количества.

Когда водящий прошагал заявленное количество шагов, он пытается дотронуться до этого игрока рукой, если ему это удается, он выигрывает, и водящим становится осаленный игрок.

Кузнечики

Для игры понадобится мел. Взрослый чертит на площадке круг такой величины, чтобы все участники могли разместиться свободно по окружности. Один из играющих назначается водящим, он встает в центр круга. Остальные игроки — кузнечики — встают у самой черты за кругом. По команде ведущего кузнечики начинают запрыгивать внутрь круга, а затем — выпрыгивать из него. Водящий старается поймать кого-нибудь из участников в тот момент, когда последний находится внутри круга. Пойманный игрок становится водящим, а водящий — кузнечиком, после чего игра повторяется.

Игру можно усложнить, изменив ее правила: впрыгивать, а также впрыгивать на одной ноге или выпрыгивать только после хлопка в ладоши.

7 день. Здравствуйте

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

Бездомный заяц

Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки – зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он стает бездомным, и охотник будет за ним охотиться.

Как только охотник поймает зайца, он сам стает зайцем, а бывший заяц – охотником.

8 день. Лес, болото, озеро

Чертят круг такого размера, чтобы в него поместились все играющие, и еще 3 круга на равном расстоянии от первого. В 1-ый становятся играющие, а остальные получают названия: "лес", "болото", "озеро". Ведущий называет зверя, птицу или рыбу (можно договориться и называть растения). Быстро считает до установленного числа. Все бегут и каждый становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания названного животного или птицы, потом возвращаются и все сначала. Слово "лягушка" позволяет встать в любой круг. Побеждают те, кто ни разу не ошибся.

Менять круг нельзя. Если прибежавший с опозданием хотя бы одной ногой не ступит в тот круг, он получает штрафное очко. Также и тот, кто не успел добежать до круга.

Ну, погоди

Для игры понадобится мел. На противоположных сторонах детской площадки отмечаются два леса. Из числа игроков выбирается водящий — Волк. Им может быть старший из всех участников. Остальные игроки — зайцы — делятся на две группы, каждая из которых располагается в своем лесу.

Волк выходит на середину площадки, после чего ведущий дает сигнал к началу игры. Волк ловит их.

Тот участник, которого удастся запятнать, считается помощником Волка. Он останавливается на том месте, где был пойман, и с расставленными в стороны руками преграждает путь игрокам при их следующих перебежках. Когда помощников Волка окажется слишком много и после этого взрослый говорит детям, что они оказались в гостях у Волка по случаю его дня рождения.

Ведущий предлагает всем участникам встать в круг, а Волку - в центр этого круга. Дети берутся за руки, водят хоровод вокруг Волка и поют веселую песню, а Волк — танцует.

9 день. Сантики – фантики – лимпопо

(Один человек уходит и возвращается, когда группа решит, кто будет ведущим. Задача ведущего начинать делать движения, остальные будут повторять. Глазами ведущий может передать свое право быть ведущим другому. Народ встает в круг и произносит эту фразу одновременно, повторяет движения за ведущим. Задача пришедшего догадаться, кто является ведущим.)

Раз, два, три — замри!

Для игры понадобится надувной мяч. Игроки образуют круг, встав на расстоянии вытянутых рук. Один из участников кидает мяч другому. Последний, в свою очередь, таким же образом передает мяч дальше. Игроки передают шар до тех пор, пока кто- нибудь из них не отобьет его. Этот участник становится водящим. Все игроки разбегаются по площадке. Водящий как можно скорее поднимает мяч и кричит: «Раз, два, три — замри!». Все участники тут же останавливаются на том месте, где они оказались, когда услышали команду водящего. Он бросает мяч в одного из игроков. Участники не сходят с места, но могут уклоняться — приседать, наклоняться и т. д. Если попасть в кого-нибудь водящему удастся, все возвращаются на свои места, после чего игра продолжается. В том случае, если водящий промахнется, он бежит за мячом, а все в это время разбегаются. Взяв мяч в руки, водящий снова дает команду «Раз, два, три - замри!». Затем он старается осалить кого-нибудь из участников. Осаленный игрок становится водящим, и игра повторяется.

11 день. Сосед справа

дному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. П. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется. Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать. Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.

Совушка-сова

В этой игре могут принимать участие дети разных возрастов. Участники игры образуют круг. Один из игроков, водящий, встает в центр круга, изображая совушку, а все остальные игроки — птицы и насекомые. Ведущий восклицает: «Просыпайтесь — день наступил!». Все участники, кроме водящего, бегают по кругу, размахивая руками, будто крыльями. Совушка в это время дремлет — стоит, закрыв глаза, в середине круга. Когда же ведущий громко произносит: «Ночь наступает — все засыпают!», птицы и насекомые останавливаются и замирают. Тут совушка отправляется на охоту. Она отыскивает тех, кто смеется или шевелится, уносит этих участников в свое гнездо в центре круга. Пойманные насекомые и птицы становятся совушками, и все вместе отправляются на охоту.

12 день. Маша и Яша

Материал:---. Оборудование: повязки на глаза. Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: любое. Играющие образуют круг. В центре - два ведущих "Маша" и "Яша". Им завязывают глаза, и один должен поймать другого, ориентируясь на звук его голоса. Ведущий "Яша" спрашивает: "Маша, где ты?" Она отвечает: "Я здесь, Яша!" Как только "Яша" поймал "Машу", они меняются ролями, и "Маша" ловит "Яшу". Круг помогает тому, кого ловят. Потом "Маша" выбирает нового "Яшу", а "Яша" - "Машу".

Жмурки

С помощь считалочки выбирается водящий. Остальные игроки его раскручивают, приговоривая:

Кот, кот, где стоишь?
- На мосту.
- Что пьешь?
- Пиво, квас
- Лови мышек, а не нас!

Другой  вариант:

- Где ты стоишь?
- Во дворе.
- Что ты пьешь?
- Квас.
- Ищи три года нас!

Или просто:

Апапас, Апанас
Лови кошек, а не нас!

После этого все игроки разбегаются в разные стороны.

И начинают «дразнить» водящего, подавая ему разные сигналы о своем местонахождении. Можно звонить в колокольчик или хопать в ладоши. Во избежание травматизма необходимо обязательно предупреждать водящего о препятствиях или острых углах.

После того, как водящий поймал кого-нибудь, он наощупь пытается определить имя попавшегося. Если это удается, пойманный становится водящим. Если нет, то игра продолжается.

Облегченный вариант игры – водящему необходимо просто осалить кого-то из игроков, не ловя и не угадывая кто это. В этом случае осаленный становится водящим сам.

13 день. Удочка

Для игры нужно подготовить "удочку", то есть веревку длиной 3—4 метра, с укрепленным на конце мешочком с песком (горохом).

Играющие становятся в круг, ведущий выходит на середину круга с удочкой.

Кружась на одном месте или вращая удочку (перекладывая ее быстро из руки в руку), ведущий водит удочку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих.

Стоящие по кругу внимательно следят за мешочком и подпрыгивают так, чтобы он их не задел.

Если это случится, то игрок, "попавшийся на удочку", выходит из игры. К концу игры в кругу останется лишь несколько наиболее ловких ребят, которые и считаются победителями. Можно условиться, что тот, кого мешочек задел по ногам, не выходит из игры, а сменяет ведущего.

Эту игру можно проводить и как небольшое соревнование между двумя командами.

Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на "первый-второй". Первые номера составляют "одну команду, а вторые — другую.

Ведущий крутит веревочку. Игрок, которого мешочек задел, поднимает руку и громко называет свой номер. Его команда получает 1 штрафное очко. Если это случится с игроком другой команды, она тоже получает штрафное очко.

Игра продолжается 5—8 минут. Выигрывает команда, получившая за это время наименьшее количество штрафных бчков.

Во время игры важно следить за тем, чтобы веревочка не поднималась от пола (земли) больше чем на ладонь и чтобы ребята прыгали легко на носках.

День и ночь

Посередине площадки проводят линию, по обе стороны от нее в 20—30 шагах отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы: одна из них — ночь, другая — день. Встают на расстоянии 1 м от средней линии, через 2 шага друг от друга. Против каждой группы находится дом противника.

Когда все встали на свои места, ведущий бросает жребий — дощечку, окрашенную с одной стороны в черный цвет. Если дощечка упала белой стороной, ведущий громко кричит: «День!» Игроки из группы дня поворачиваются и, пробегая между игроками ночи, быстро бегут к своему дому. Те бегут за ними и стараются их запятнать. Запятнанные переходят в группу ночи.

Ведущий вновь бросает жребий, игра продолжается. Побеждает группа, где больше осаленных игроков.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Праздник "День именинника" в пришкольном лагере

Лето - весёлая пора. Предлагаемый праздник "День именинника" сделает пребывание ребят в пришкольном лагере интересным , а именинникам- подарит радость общения и много сюрпризов....

День экологии в летнем пришкольном лагере

Рекомендации по проведению Дня экологии...

Пришкольный лагерь. Игры по ПДД (3 класс)

Подвижные и интеллектуальные игры по ПДД...

День индейца в пришкольном лагере.

Разработка различных конкурсов и план проведения мероприятия....

Сценарий "День индейца" в пришкольном лагере.

день индейца , в пришкольном лагере...

Сценарий праздника "День России" в летнем пришкольном лагере

quot;День России" - сценарий праздника к 12 июня...

Мероприятие в летнем пришкольном лагере "День защиты животных"

Мероприятие для  летнего пришкольного лагеря...