Словарь команд для Лого
статья по информатике (3 класс) по теме

Пантюхова Галина Петровна

Словарь команд для Лого

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon slovar_komand_dlya_logo.doc899 КБ

Предварительный просмотр:

Словарь команд для Лого – Миры 3.0.

А

автостоп команда; без параметров.

stopme

Останавливает процесс, при выполнении которого встретилась эта команда. Автостоп не может быть использован в инструкции для черепашки при контакте с цветом. Используйте вместо этого выключить (выкл).
См.
стоп и останов.

Процесс остановится, когда черепашка с именем ч1 удалится от черепашки с именем ч2 более чем на 50 шагов.

ч1, всегда [вп 1 если (путь "ч2)>50 [автостоп]]



Белая черепашка не отходит от черной более чем на 50 шагов.

активный_текст датчик; без параметров.

textwho

Сообщает имя активного текстового окна. Вы также можете делать окно активным употребляя его имя и запятую, а также команду для.

текст1,
покажи активный_текст
текст1
если активный_текст = "текст1 [ст]

Б

бди команда; 2 параметра: выполнимое-слово-или-список1, выполнимое-слово-или-список2.

carefully

Выполняет первый список инструкций. Если в первом списке содержится ошибка, то выполняется второй список инструкций, а значением датчика ошибка становится сообщение об обнаруженной ошибке. Если же в первом списке нет ошибки, то второй список игнорируется.

Пример:

бди [вп 50]
[сообщи [Нет черепашки!]]

Если при выполнении этой инструкции на листе будет черепашка, она переместится вперед. Если же черепашки на листе не будет - появится сообщение.

это создать
бди [нов_черепашка "но] [покажи ошибка стоп]
нов_х 30 пч
нов_правило [всегда [вп 1]]
конец

больше? логический датчик; 2 параметра; число1, число2.

greater?

Сообщает да, если первый входной параметр больше второго. См. меньше? и >.

Примеры:

покажи больше? 4 3
да
покажи больше? 3 бегунок1
нет

если_иначе больше? х_коор у_коор [нов_цвет "зеленый] [нов_цвет "синий]


Когда
у_коор больше х_коор, т. е. черепашка находится на желтом фоне, цвет черепашки становится синим.


Когда
х_коор больше у_коор, т. е. черепашка находится на красном фоне, цвет черепашки становится зеленым.

буфер датчик; без параметров.

clipboard

Сообщает содержимое текстового буфера. В буфере содержится фрагмент текста, вырезанный или скопированный последней командой вырежи или копируй или эквивалентной командой из меню Редактор. Команда Сотри из меню и клавиша <УДАЛИ> не влияют на содержимое буфера. См. выделяй, верни.

В текстовом окне

внт выделяй вкт вырежи
повтори 2 [вставь буфер]

В

верни команда; без параметров.

paste

Печатает в активном текстовом окне копию текста из буфера. В буфере находится текст, вырезанный или скопированный последней командой вырежи или копируй или эквивалентными командами из меню Редактор. См. вырежи, копируй, выделяй.

В текстовом окне:

внт
выделяй
вкт
вырежи жди 5 верни верни

включить (вкл) команда; без параметров.

clickon

Запускает инструкцию, записанную в диалоговом окне черепашки. Работате лишь в том случае, если у черепашки есть программа в поле Щелчок
См.
выключить и стань_главной, Черепашки и команда Включить в Справке.

ч1, вкл жди 30 выкл
каждая [вкл]

вксп датчик; 2 параметра: слово-или-список список.

lput

Сокращение от <В Конец Списка>. Сообщает список, полученный добавлением первого входного параметра в конец второго. См. внсп.

покажи вксп "f [a b c d e]
a b c d e f
покажи вксп "ы [стол]
столы

вкст команда: без параметров.

eol

Сокращение от <В Конец Строки>. Перемещает курсор в активном текстовом окне в конец текущей строки. Строка кончается в том месте, где была нажата
клавиша <ВВОД>, что необязательно совпадает с концом видимой строки на экране. См.
внст.

пиши "привет
внт
вкст
вставь "!
привет!

вкт команда; без параметров.

bottom

Сокращение от <В Конец Текста>. Перемещает курсор в активном текстовом окне в конец текста. См. внт, внст, вкст, и кт?.

пиши "всем
внт пиши "скажи
вкт пиши "привет

внсп датчик; 2 параметра: слово-или-список, список.

fput

Сокращение от <В Начало Списка>. Сообщает список, полученный добавлением первого входного параметра в начало второго. Второй параметр должен быть списком. См. вксп.

покажи внсп "a [b c d e f]
a b c d e f
покажи внсп "a [bcdef]
a bcdef

это сортируй :сл :список
если пусто? :список [вых внсп :сл :список]
если раньше? :сл прв :список [вых внсп :сл :список]
вых внсп прв :список вст :сл кпрв :список
конец



процедура расставляет буквы в алфавитном порядке.

внст команда; без параметров.

sol

Сокращение от <В Начало СТроки>. Перемещает курсор в активном текстовом окне в начало текущей строки. Строки разделяются символом "возврат каретки", записывающимся при нажатии клавиши <ВВОД>. См. вкст.

текст1,
вставь "всем!
внст
вставь символ 32
внст
вставь "привет
привет всем!

внт команда; без параметров.

top

Сокращение от <В Начало Текста>. Перемещает курсор в начало текста в активном текстовом окне. См. вкт.

пиши "всем!
внт
пиши "привет
привет всем!

возьми_выбор

getlabel

Сообщает текущее выделоенное значение в переключателе (выпадающем пеню, списке и т. д.). Другой способ узнать, какая позиция выделена в данный момент – использовать имя объекта и примитив покажи. Инструкция покажи список1 сообщит вам номер текущей выделенной позиции списка1 (0 значит что никакая позиция в данный момент не выделена), покажи возьми_выбор "список1 сообщает название выбранной позиции.

См. Переключатели и диалоговые окна в разделе Основы.

покажи возьми_выбор "список1
если (возьми_выбор "преключатель1) = "Да
[вп 50]
нов_цвет выозьми_выбор "список1

возьми_графику команда; 3 параметра: номер-формы, координаты [х у], [длина ширина].

snaparea

Копирует графическое изображение с заданной части листа в черепашью форму. Первый входной параметр - номер формы; второй входной параметр [х у] - координаты левого верхнего угла прямоугольника размером [длина ширина], который будет скопирован в форму. См. возьми_форму.

это коллаж
квадрат по
возьми_графику 1 [20 20] [60 60]
нов_форма 1
конец


У черепашки исходная форма.


Черепашка рисует квадрат (процедура).


Черепашка надевает форму квадрата с помощью команды возьми_графику.

возьми_лист (вл) команда; 1 параметр: имя-листа.

getpage

Сокращенная форма команды возьми_лист. Показывает на экране лист. Входной параметр - имя листа в активном проекте. Для загрузки листа можно просто напечатать его имя.

вл "разное

возьми_проект (впр) команда; 1 параметр: имя-проекта.

getproject

Сохраняет текущий проект (если он не защищен) и загружает указанный проект. Входной параметр - имя проекта в текущей папке. См. помни_проект.

возьми_проект "закат
возьми_проект "|Мой проект|

возьми_рис (вр) команда; 1 параметр: путь-доступа

loadpict

Загружает рисунок на текущий лист. Входной параметр - имя графического файла (созданного командой помни_рис или с помощью другой прикладной программы) в текущей папке или полный путь доступа. Путь доступа начинается с имени жесткого диска.

Смотри сохранение картинок в разделе Импорт Картинок.

вр "scene
вр "c:\projects\scene
вр "media\tornado1.jpg

возьми_текст (вт) путь-доступа; 1 параметр.
loadtext
команда

Загружает текстовый файл в текущее текстовое окно или на лист Программ. Входной параметр - имя текстового файла в текущей папке или полный путь доступа. Путь доступа начинается с имени жесткого диска. Смотри помни_текст и раздел Импорт Текста..

возьми_текст "история
возьми_текст "МойКомпьютер:проекты:история
возьми_текст "media\quake-Italy
возьми_текст "Документ.rtf

возьми_форму команда; без параметров.

snapshape

Часть фона, которую покрывает черепашка, становится текущей формой черепашки. Команду возьми_форму нельзя использовать, если черепашка имеет исходную форму (0). Черепашка должна быть видна целиком на листе. Если Вы хотите с помощью команды возьми_форму заменить пустую форму в наборе форм, установите у черепашки пустую форму до выполнения команды возьми_форму. См. возьми_графику.

нов_форма 16
возьми_форму


возьми_черепашку

importturtle

Сохраняет черепашку на диске. Файл содержит черепашку вместе со всем содержимым ее рюкзака. Это должен быть файл с расширением mwa. Черепашка может быть прислана по почте, скопирована из другого проекта и т. д.

См. возьми_черепашку.

Возьми_черепашку "модель 

возьми_ячейку

getcell

Сообщает содержание ячейки списка Microsoft Excel по указанному адресу  номер-строчки – номер-столбца. Обратите внимание, что с помощью команды открой_лист_Excel вы можете загрузить полный список данных из .

СМ. также установи_ячейку и закрой_лист_Excel.

В случае, если список, который был указан в команде возьми-ячейку не существует, ЛогоМиры создадут его:

открой_лист_Excel "граф "лист1
покажи возьми_ячейку 1 1
50

восстанови команда; без параметров.

restore

Восстанавливает графическое изображение в том виде, каким оно было при выполнении последней команды резервная_копия. Положение черепашки не меняется.

Полезно использовать команды резервная_копия и восстанови при размещении проектов в Интернете. Команда отключи_фон требует больших ресурсов памяти.

это иди
резервная_копия
по
мешай
жди 30
восстанови
конец

это мешай
повтори 100 [вп случайный 30 пр случайный 360]
конец


вперед или вперёд(вп) команда; 1 параметр: число.

forward (fd)

Перемещает черепашку вперед. См. назад, нов_место.

по
повтори 4 [вп 50 пр 90 жди 2]

всегда команда; 1 параметр: список-инструкций.

forever

Бесконечно повторяет входной список-инструкций как независимый (параллельный) процесс. Для остановки процесса используйте команду отмени, команды Отмени или Останов из меню или комбинацию клавиш Ctrl+Break. См. запусти и Время и синхронизация.

ч1, всегда [вп 5 / 4 пр 2]
ч2, всегда [вп 1 пр 2]



Черепашки-планеты начинают движение вокруг солнца

всем команда; 1 параметр: слово-или-список.

broadcast

Посылает сообщение всем черепашкам на этой странице. При этом включается инструкция, находящаяся в поле Послание закладки Правила рюкзака черепашки. Если в поле черепашки нет инструкции, сообщение игнорируется.

См.  отправь, письмо отправитель. См. также Закладку Правила-Щелчок в разделе Основы Лого Миров.

В поле Послание черепашки ч1 напишите:

всем "здесь 

В поле Щелчок рюкзака черепашки ч2 напишите:

курс_на отправитель 

Щелкните на ч1

вставь команда; 1 параметр: слово-или-список.

insert

Печатает входной параметр в позиции курсора в активном текстовом окне. Курсор не переходит на следующую строку. См. пиши.

это вопр
спроси [Столицей какого государства является Москва?]
если_иначе входит? ответ [Р. Ф. РФ России |Российской Федерации|] [сообщи [Правильно.]] [сообщи [Неверно.]]
конец

входит? логический датчик; 2 параметра: слово-или-список1, слово-или-список2

member?

Сообщает да, если первый входной параметр является элементом второго.

 

выделен команда; без параметров.

selected

Возвращает на выходе копию выделенных в текстовом окне символов в качестве слова. Если не было выделено никакого текста, то возвращается пустой список. Используйте датчик разбери для того, чтобы преобразовать выделенный текст в список.

пусть "выд выделен
установи_текст2 :выделен


Слово выделено и черепашка активизирована.


Было выделено слово "виноград".

выделяй команда; без параметров.

select

Включает режим выделения текста в активном текстовом окне. Любое перемещение курсора (внт, вкт, квх, кнз, квп, кнд) выделит фрагмент текста.

текст1,
внт
выделяй
кнз
вырежи
вкт
верни

выключить (выкл) команда; без параметров.

clickoff

Останавливает выполнение инструкции, записанной в диалоговом окне черепашки. См. включить, стань_главной, и Закладки–Включить в Справке..

нов_правило [всегда [вп 10]]
включить

Подождать какое-то время.

выключить

вырежи команда ; без параметров.

cut

Вырезает из активного текстового окна выделенный текст и помещает его копию в буфер. См. копируй, выделяй и верни.

внт
выделяй
вкт
вырежи жди 20 верни



Черепашка заставляет текст пропадать...


...и появляться.

выход (вых) команда; 1 параметр: слово-или-список.

output (op)

Останавливает процедуру и сообщает слово-или-список. Эта команда может использоваться только в процедурах.

это первая_буква :список
если пусто? :список [вых "пусто]
если не число? прв :список [вых прв :список]
вых первая_буква кпрв :список
конец

это удвоить :x
вых :x + :x
конец

Г

готово? датчик ;1 параметр: список-инструкций.

done?

Сообщает да, если указанный процесс завершился. Процесс следует запускать с помощью команды запусти или всегда . Входной параметр должен в точности совпадать со списком инструкций, начавшим процесс. готово? может использоваться в жди_пока качестве входного параметра с целью синхронизации событий.

Квадрат и круг - это процедуры. На листе имеются две черепашки с именами ч1 и ч2. В нижеследующей процедуре ч1 рисует круг, а ч2 - квадрат. Круг рисуется дольше, но система подождет, пока обе фигуры не будут закончены - только после этого черепашки переместятся в другое место и снова начнут рисовать круг и квадрат.

это круг-и-кв
ч1, запусти [круг]
ч2, запусти [квадрат]
жди_пока [готово? [круг]]
жди_пока [готово? [квадрат]]
ч1, пр сл 360 вп сл 50
ч2, пр сл 360 вп сл 50
круг-и-кв
конец

Д

делай команда; 1 параметр: выполняемое-слово-или-список.

run

Выполняет слово или список инструкций. См. при_нажатии.

делай [вп 50]

демонстрация команда; без параметров.

presentationmode

Эта команда прячет Поле Команд, Инструментальное меню, заголовок проекта и меню ЛогоМиров. Проект показывается в центре экрана с черном фоном. Команда демонстрация используется для показа готовых проектов. Для возврата в нормальный режим работы ЛогоМиров примените команду демонстрация еще раз или щелкните мышкой в том месте, где должно находится меню или нажмите ESC. Для того, чтобы демонстрировать серию проектов, используйте возьми_проект.

 

для команда; 1 параметр:
черепашка-или-список-черепашек или текстовое-окно

talkto (tto)

Делает активной черепашку или текстовое окно. Входным параметром может быть список черепашек. Еще один способ сделать черепашку (текстовое окно) активной - написать ее (его) имя с запятой. Если Вы активизировали несколько черепашек одновременно, датчики цвет, место, размер и другие сообщают значения для первой в списке черепашки. См. скажи и Процессы и главная в Справке Лого Миров.

для [ч1 ч2 самолет]

ч1, ч2, самолет - имена черепашек

вп 50
для "текст1
пиши "привет

добавь команда; 2 параметра: имя-проекта слово-или-список-типов.

merge

Копирует в текущий проект листы, процедуры или формы из других проектов. Первый входной параметр - имя проекта в текущей папке. Это проект, из которого Вы хотите что-то скопировать.

Чтобы изменить текущую папку, выберите Сохрани проект под именем из меню Файл, найдите папку, в которой лежит проект с нужными Вам листами, формами или процедурами и щелкните на "Отмена".

Второй параметр может быть именем листа или списком листов, которые Вы хотите скопировать. Если Вам нужно добавить в проект все объекты одного типа, то второй входной параметр должен быть словом листы, программы или формы. Если Вы добавляете в проект лист, названый так же, как один из листов текущего проекта, добавленный лист получит порядковый номер (например, лист3). Вместо использования команды добавь мы рекомендуем использовать команду Импорт из меню Файл.

добавь "старт "программы
Добавляет в текущий проект все процедуры проекта "старт".
добавь "старт "листы
Добавляет в текущий проект все листы проекта "старт".
добавь "старт "формы
Заменяет формы текущего проекта набором форм из проекта "старт".
добавь "проект1 [лист1 лист2 ]
Добавляет отдельные листы.

домой

home 

Перемещает черепашку в центр листа, в точку с координатами [0, 0].

Cм. нов_место.

домой по
повтори 50 [домой
нм предложение 100
случайный 100]

Е

если команда; 2 параметра: логическое-значение, список-инструкций.

if

Выполняет список-инструкций только в том случае, если условие (первый входной параметр) сообщает да. См. если_иначе.

если цвет_поля = 9 [нов_форма 15 вп 15]
если цвет_поля = 132 / 10 [пр 1]
если цвет_поля = 105 [нф 0 пр 10 жди 1 лв 10 жди 1]
если цвет_поля = 45 [нф 90 вп 10 жди 1 нд 10 жди 1]
если цвет_поля = 25 [лв 1]


Черепашка выполняет разные инструкции в зависимости от того, на каком цвете она оказалась.

если_иначе команда или датчик; 3 параметра: логическое-значение, список-инструкций1, список-инструкций2.

ifelse

Выполняет список-инструкций1, если первый входной параметр равен да. Выполняет список-инструкций2, если первый входной параметр равен нет. См. если.

если_иначе цвет_поля= 15
[вп 50]
[нд 50]

Эта инструкция может использоваться для получения ответа на вопрос в диалоговом окне. Если ответ не пуст, он печатается в текстовом окне. В тексте процедуры эта инструкция может занимать несколько строк:

это зануда
спроси [Как тебя зовут?]
если_иначе пусто? ответ
[зануда]
[текст1, пиши ответ]
конец

Ж

жди команда; 1 параметр: число.

wait

Вызывает паузу в работе программы или инструкции. Время измеряется в десятых долях секунды.

повтори 5 [сч жди 10 пч жди 10]

жди_покакоманда; 1 параметр: список инструкций (должен сообщать да или нет).

waituntil

Система будет ждать, пока входной параметр не сообщит да, и только после этого перейдет к выполнению следующей инструкции.

См. готово?

Пусть черепашка с именем ч1 движется по направлению к красному пятну на листе.

это препятствие
ч1,
всегда [вп 1]
жди_пока [цп = 15]
пр 180
конец

жди_символдатчик: без параметров.

readchar

Приостанавливает выполнение инструкции до тех пор, пока на клавиатуре не будет нажата какая-нибудь клавиша, и сообщает значение нажатой клавиши. Чтобы датчик жди_символ работал, нужно щелкнуть мышкой на листе (за пределами текстового окна, Поля команд или окна Программ). См. клавиша? и при_нажатии.

это направление
положим [клавиша жди_символ]
если(код :клавиша) = 37
[нк 270]
если(код :клавиша) = 38
[нк 0]
если(код :клавиша) = 39
[нк 90]
если(код :клавиша) = 40
[нк 180]
конец

При нажатии клавиши черепашка меняет направление движения.

З

загрузи_форму команда; 2 параметра: имя-файла, номер-формы.

loadshape

Загружает графический файл в форму черепашки с указанным номером. Имя файла становится именем формы черепашки. Графический файл должен быть в формате, поддерживаемом ЛогоМирами. Можно указать как имя файла в текущей папке, так и полный путь доступа, начинающийся с имени диска. Обратные косые черточки используются для разделения имен каталогов, подкаталогов и файлов. Номер формы может быть любым от 1 до 128. См. помни_форму и главу Импорт и Экспорт картинок.

загрузи_форму "c:\картинки\вулкан.gif 20

закрой_лист_Excel

closeworksheet 

Сохраняет и закрывает файл и определенный лист Microsoft Excel. Первым входным параметром должно быть имя файла Excel. Вторым входным параметром должно быть имя листа.

См. возьми_ячейку, установи_ячейку, и открой_лист_Excel.

открой_лист_Excel "карты "sheet1
устнови_ячейку 1 2 10
закрой_лист_Excel

запусти команда;1 параметр: список-инструкций.

launch

Выполняет список-инструкций как независимый (параллельный) процесс. Если процесс запускается из Поля команд, то курсор сразу после запуска появляется в Поле команд. Для остановки процесса используйте команду отмени, команды Отмени и Останов из меню или клавиши Ctrl+Break. Смотри главу Время и Синхронизация и команду всегда

запусти [плавно 1000 1]

запусти_фильм команда; 1 параметр: имя-файла.

resetvideo

Запускает видеоклип на листе проекта. Для запуска фильма можно просто использовать его имя в качестве команды.

запусти_фильм "Фильм1

значение датчик; 1 параметр: имя.

thing

Сообщает значение названной переменной. Значение переменной сообщает также имя переменной с двоеточием перед ним. См. пусть и назови. И Глобальные Переменные в Справке Лого Миров.

это перевод :слово
если имя? :слово
[вых значение :слово]
вых "Не_знаю_перевод
конец

пусть "стол "table
пусть "дом "house
покажи перевод "стол
table

И

и логический датчик, 2 параметра : логическое-значение 1, логическое-значение2.

and

Сообщает да, если все входные параметры истинны. Команда и допускает более двух входных параметров; в этом случае и вместе со всеми параметрами должна быть заключена в круглые скобки. См. или, не.

покажи и 2 = 2 3 = 5
нет
сг
покажи и место = [0 0] курс = 0
да
покажи (и 2 = 2 5 = 5 6 = 6)
да

идентичны? логический датчик; 2 параметра: слово-или-список1, слово-или-список2.

identical?

Сообщает да, если входные параметры идентичны. Слово и список, содержащий ровно это слово, не идентичны. Заглавная и строчная буквы не идентичны. Стиль, размер шрифта и цвет текста не учитываются. См. равны?,=.

покажи идентичны? "a "A
нет
покажи идентичны? "hello [hello]
нет

или логический датчик; 2 параметра: логическое-значение1, логическое-значение2.

or

Сообщает да, если хотя бы один из входных параметров равен да. Или допускает более двух входных параметров; в этом случае или вместе с параметрами следует заключить в круглые скобки. См. и, не.

покажи или (2 = 2) (3 = 5)
да
сг покажи или (2 * 4) = 8 место = [0 0]
да
покажи (или (2 = 2) (3 = 5) (8 = 9))
да

имена датчик; без параметров.

names

Сообщает имена и значения всех переменных текущего проекта.

пусть "друзья [Петя Оля]
пусть "возраст 12
покажи имена
пусть "друзья [Петя Оля]
пусть "возраст 12

имп_текст команда; 2 параметра: путь, название текста.

importtext

Загружает текст в текстовое окно, закладку Процедуры в Поле закладок или Поле команд. Входной параметр для названия текста должен быть именем текстового окна, или специальным параметром CC (Поле команд), или Procedures (закладка Программы). Перед обоими параметрами - "cc и "procedures должны быть поставлены кавычки. Парметр путь - имя файла в данной директории, полный или относительный адрес в другой директории.

Эта команда эквивалентна пункту - Импорт Текст меню Файл. См. эксп_текст и Импорт текста в Справке Лого Миров Про.

имп_текст "История "текст1

имя? логический датчик; 1 параметр: слово.

name?

Сообщает да, если входной параметр является именем переменной. См. пусть, назови.

пусть "лет 10
покажи имя? "лет
да

ищи команда; 1 параметр: слово.

search

Ищет и выделяет слово в активном текстовом окне. Если слово не найдено, ничего не происходит. Ищи начинает поиск от позиции курсора. Для отмены выделения служит команда не_выделяй. См. нашла? и не_выделяй.

Нижеследующая процедура заменяет все вхождения одного слова другим словом в активном текстовом окне. Прежде чем выполнять эту процедуру, поставьте курсор в начало текста.

это замени :это :этим
ищи :это
если не нашла? [стоп]
вставь :этим
замени :это :этим
конец

Щелкнем на девочке  девочке

Щелкнем на мальчике.

К

каждая команда; список-инструкций 1: параметр.

everyone

Все черепашки на данном листе выполняют, одна за другой, указанный список инструкций. См. скажи и для.

Предположим, что на Вашем листе несколько черепашек.

каждая [нов_форма 12] Все черепашки наденут форму 12.
каждая [повтори 4 [вп 50 пр 90]]

Каждая черепашка нарисует квадрат.

каждая [всегда [вп 5]]

Все черепашки поползут вперед.

квп команда; без параметров.

cf

Сокращение от <Курсор ВПеред>. Перемещает курсор в активном текстовом окне на следующий символ. См. кнд, кнз, и квх.

внт
повтори 5 [квп вставь "л]

квх команда; без параметров.

cu

Сокращение от <Курсор ВверХ>. Перемещает курсор в активном текстовом окне на предыдущую строку. См. кнд, кнз, и квп.

текст1,
повтори 5 [пиши "хелло]
повтори 5 [квх квх кнз кнз]

ккдатчик; 1 параметр: число.

sqrt 

Сокращение от <Квадратный Корень>. Сообщает квадратный корень из входного параметра.

по
вп A
пр 90
вп B
курс_на "ч2
вп кк ((A * A) + (B * B))


В этом случае используется теорема Пифогора. Длина малого катета написана в текстовом окне A, длина большого катета написана в текстовом окне B.

клавиша? логический датчик; без параметров.

key?

Сообщает да, если на клавиатуре была нажата какая-нибудь клавиша. Чтобы датчик клавиша? работал, надо щелкнуть мышкой на листе (за пределами текстового окна, Поля команд или листа Программ). После выполнения датчика жди_символ значением датчика клавиша? будет нет. Команда останов очищает буфер.

Сначала запустите инструкцию, затем (после того как система начнет выдавать слово нет) нажмите на любую клавишу.

повтори 10 [покажи клавиша? жди 5]

Щелкните мышкой на листе.

нет
нет

Вы нажали на клавишу.

да
да
...

 

клонируй датчик; 1 параметр: имя черепашки.

clone.

 

Создает копии черепашки. Имя черепашки – следующее свободное по списку имя (ч1, ч2 и т. д.) За исключением имени и положения, черпепашка будет является точной копи ей указанной черепашки (включая содержимое рюкзака).

клонируй "ч1

кнд команда; без параметров

cb

Сокращение от <Курсор НазаД>. Перемещает курсор в активном текстовом окне на предыдущий символ.

См. квп, кнз, и квх.

текст1,
вставь "хелло
повтори 5 [кнд кнд квп квп]

повтори 5 [кнд вставь "л кнд]


после щелчка на черепашке

кнз команда; без параметров.

cd 

 

Сокращение от <Курсор вНиЗ>. Перемещает курсор в активном текстовом окне на следующую строку.

См. кнд, квп, и квх.

текст1,
повтори 2 [пиши "всем!]
внт
повтори 2 [пиши "Привет кнз]
Привет
всем!
Привет
всем!



После того как был напечатан текст и нажата клавиша кнз.

когда команда; 2 параметра: [логический датчик][список инструкций].

when 

Запускает параллельный процесс, неоднократно проверяя, произошло ли событие, указанное в первом списке. Если первый список сообщает да, то выполняется второй список инструкций. Для остановки команды когда используйте команду отмени (входным параметром является только первый список), Останов или Отмени из меню Редактор.

См. Остановка процессов в Справке Лого Миров Про.

когда [у_коор > 0][нд 40]

 

черепашка никогда не пересечет линию.

код датчик; 1 параметр: символ.

ascii 

Сообщает ASCII-код (Американский стандартный код для обмена информацией) символа.

См. символ.

покажи код "a
97
это кодер
внт
повтори сколько текст1 [шифр]
конец
это шифр
выделяй
квп вырежи
вставь символ (код буфер) + 1
конец


Исходный текст.


Закодированный текст.

копируй команда; без параметров.

copy

Помещает копию выделенного текста в буфер.

См. вырежи, выделяй и верни.

Если Вы выделили текст "Мой пес Полкан", то после команд

копируй
ст
верни верни

слова Мой пес Полкан будут дважды напечатаны в текстовом окне.

внт
выделяй
вкт
копируй верни буфер жди 20 ст

коснулись? логический датчик; 2 параметра: черепаха1 черепаха2.

touching?

Сообщает да при соприкосновении двух указанных черепашек. Сообщает нет если черепашки не соприкоснулись или одна из них невидима.

покажи коснулись? "ч1 "ч2
да
жди_пока [коснулись? "ч1 "ч2]
когда [коснулись? "ч1 "ч2][продолжение]
жди_пока [коснулись? "ч1 "ч2]
ч3, пч



При касании появляется сердечко.

кпрв датчик; 1 параметр: слово-или-список.

butfirst (bf) 

Сокращение от <Кроме ПеРВого>. Сообщает слово-или-список без первого элемента. См. кпсл, первый, и последний.

покажи кпрв [0 1 2 3]
1 2 3
покажи кпрв "свист
вист
это треуг :слово
если :слово = " [стоп]
пиши :слово
треуг кпрв :слово
конец


После щелчка на черепашке.

кпсл датчик; слово-или-список; 1 параметр

butlast (bl) 

Сокращение от <Кроме ПоСЛеднего>. Сообщает слово-или-список без последнего элемента. См. кпрв, первый, и последний.

покажи кпсл [0 1 2 3]
0 1 2
покажи кпсл "дом
до
это перевор :слово
если :слово = " [пиши " стоп]
вставь псл :слово
перевор кпсл :слово
конец


После нажатия на знак вопроса.

крась команда; без параметров.

fill

Заливает замкнутый контур или весь экран цветом пера черепашки. Крась работает независимо от того, опущено или поднято у черепашки перо.
См.
нов_цвет.

по повтори 5 [вп 50 пр 72]

Поставьте черепашку внутрь фигуры.

нов_цвет "голубой

До выполнения этой программы вы должны написать программу круг

крась
нов_цвет 9
по круг 2
лв 90
по вп 38
нц "желтый
крась


Черепашка нарисовала круг.


Конечный результат.

кт? логический датчик; без параметров.

eot?

 

Сокращение от <Конец Текста?>. Сообщает да, если курсор в активном текстовом окне находится в конце текста. Кт?, как правило, служит для остановки процессов обработки информации в текстовом окне, использующих команды типа кнз, вкст и др.

См. вкт

текст1,
вкт
покажи кт?
да

кто датчик; без параметров.

who 

Сообщает имя активной черепашки или список черепашек, если активны несколько из них. См. скажи, стань_главной, для, и Процессы и главная в Справке Лого Миров.

Если на листе есть черепашки с именами ч1 и ч2:

ч1,
покажи кто
ч1
если кто = "ч1 [удали "ч2]
каждая [вп 20 * кпрв кто]



Черепашки передвигаются в зависимости от их номера. Ч4 идет на 20 * 4.

кто_задет

touchedturtle tturtle

Сообщает имя черепашки, задетой текущей черепашкой. Команда  кто_задет может быть использована только в поле Касание рюкзака черепашки.

Смотри коснулась?.

В поле Щелчок закладки Правила:

Курс_на "ч2 плавно 9999 1

В поле Касание:

если кто_задет = "ч2
[лв 90]

Щелкните на ч1.

курс датчик; без параметров.

heading

 

 

Сообщает направление активной черепашки в градусах. См. нов_курс.

 

сг
покажи курс
0
нов_курс 180
покажи курс
180

Инструкция черного цвета для черепашки:

поворот
это поворот
пр 180 если_иначе курс = 90 [нов_форма 29] [нов_форма 30]
конец


Рыбка двигается налево.


Когда она достигает черного прямоугольника, она меняет форму, и поворачивает обратно.

курс_накоманда; 1 параметр: имя-черепашки.

towards 

 

Поворачивает активную черепашку так, что она "смотрит" на черепашку с указанным именем. См. путь.

Если на листе имеются черепашки с именами ч1 и ч2:

ч1,
курс_на "ч2

ч1 смотрит на ч2.

вп путь "ч2

ч1 совмещается с ч2.

это иди
вп 1
если 30 < путь"ч2 [курс_на "ч2]
конец



Как только вы щелкнули на белую черепашку, она будет везде преследовать красную.

Л

локальнокоманда; 1 параметр: слово-или-список.

local

Делает указанные переменные локальными по отношению к процедуре, содержащей локально. Локально может использоваться только в процедуре. См. положим, пусть, назови.

это путешествие
локально "путь
пусть "путь 100
вп :путь
конец

Запустите эту процедуру из Поля команд. Черепашка переместится. Когда процедура остановится, проверьте значения переменных. Переменным не присвоено значение, они вообще не существуют.

путешествие
покажи :путь
путь не передает значения

М

М

меньше? логический датчик; 2 параметра; число1 число2.

less? 

Возвращает да, если число1 меньше числа2.

См. больше? и <.

 

покажи меньше? 22 22.5
да

если_иначе меньше? х_коор у_коор [нов_цвет "зеленый] [нов_цвет "синий]


Когда
у_коор равен или больше х_коор, т. е. черепашка находится на желтом фоне, цвет черепашки становится синим.


Когда
х_коор меньше у_коор, т. е. черепашка находится на красном фоне, цвет черепашки становится зеленым.

место датчик; без параметров.

pos 

 

Сообщает координаты точки, в которой находится активная черепашка, в виде списка двух чисел. [0 0] - координаты центра листа. См. нов_место.

покажи место
50 50

место_мышки (мм) датчик; без параметров.

mousepos 

Сообщает координаты текущего положения мышки на экране. См. нов_место.

покажи мм
60 63
покажи прв мм
60

Если на листе есть черепашка с именем ч1, то после следующей инструкции она будет все время следовать за мышкой:

ч1, по всегда [нов_место место_мышки]

минус число датчик; 1 параметр: число.

minus

Сообщает число с противоположным знаком. Минус следует использовать с именами переменных (минус :номер вместо -:номер). См. - и разность.

покажи -5
-5
покажи минус 5
-5
покажи -х_коор
Не знаю как выполнить -х_коор
покажи минус х_коор
-100

много_разкоманда; 2 параметра: диапазон, список-инструкций.

dotimes 

Выполняет список-инструкций для каждого значения из диапазона. Первый входной параметр - диапазон, состоящий из имени временной переменной и числа, являющегося верхней границей диапазона (нижняя граница диапазона - 0). Второй входной параметр - список инструкций, который использует переменную, входящую в первый параметр. В нижеследующем примере инструкция нов_цвет устанавливает цвет для каждого значения к, от 0 до 7.
См.
повтори, перебор.

много_раз [ к 8] [ нов_цвет :к жди 5]

Следующая инструкция печатает числа 0, 1, 2, ..., 9 в Поле команд.

много_раз [к 10] [покажи :к]
0
1
2
...
9

много_раз [к 4] [пиши пред :к кк :к]


по много_раз [к 360] [нц :к / 10 вп 40 нд 40 пр 1]


Результат щелчка на черепашке.

модуль датчик, 1 параметр: число

abs 

Сообщает абсолютную величину входного параметра.

нов_х бегунок1 нов_у модуль х_коор



После перемещения бегунка

мусор команда; без параметров.

recycle

Освобождает неиспользованную память компьютера (используйте эту команду когда не хотите, чтобы память была очищена автоматически). См. память.

покажи память мусор покажи память
251036
433004

Н

назад (нд) команда; 1 параметр, число.

back (bk)

Перемещает черепашку назад.

См. вперед, нов_место.

по нд 20
пр 90
пп нд 50
по нд 10

по
повтори 4 [нд 50 лв 90 жди 2]


повтори 5 [нд 20]



Красная машина отъехала назад.

назови команда; 2 параметра: слово-или-список слово.

name

Создает переменную с именем слово и присваивает ей значение слово-или-список.

См. пусть, сотри_имена, нов_атрибут_проекта.

назови [Петя Денис Женя] "класс
покажи :класс
Петя Денис Женя

назови "выдел выделен
текст2, вставь :выделен



Выделено слово виноград, затем, при нажатии на черепашку-баобаб, вставленно в другое окно

назови_лист команда; 1 параметр: имя-листа.

namepage (np)

Присваивает имя текущему листу. Соответствует пункту Назови лист в меню Листы.

назови_лист "приключения

налево (лв) команда; 1 параметр: число.

left(lt)

Черепашка проворачивается налево. Максимальное значение для лв - 9999.

См. направо, вперед и назад.

повтори 180 [вп 1 лв 2]

направо (пр) команда; 1 параметр: число.

right (rt) 

Поворачивает черепашку направо. Максимальное значение - 9999.

См. налево, вперед, назад.

по повтори 180 [вп 1 пр 2]

нашла? логический датчик; без параметров.

found?

 

Возвращает да, если последняя команда ищи была выполнена успешно. См. ищи.

это полная_замена :что :чем
ищи :что
если не нашла? [стоп]
вставь :чем
полная_замена :что :чем
конец


Щелчок на изображение девочки.


Щелчок на изображение мальчика.

не логический датчик; 1 параметр: логическое-значение.

not 

Сообщает логическое отрицание входного параметра.

См. и, или.

покажи пусто? [ ]
да
покажи не пусто? [ ]
нет
если_иначе не х_коор > 0 [нц "красный] [нц "голубой]



Если х координата больше 0, то цвет черепашки - голубой.

не_выделяй команда; без параметров.

unselect 

Отменяет режим выделения текста.

См. выделяй и ищи.

текст1,
пиши "хелло
внт
выделяй
квп квп
невыделяй
квп квп

Нечто странное написано в окне, мы щелкаем на черепашку, чтобы узнать, что же там написано.

внт выделяй вкт
нов_шрифт "|Прямой проп| не_выделяй

непрозрачный команда; 1 параметр: имя-текстового-окна.

opaque

Делает указанное текстовое окно непрозрачным. Это эквивалентно снятию крестика в маркере Прозрачный в диалоговом окне текста.

См. прозрачный.

непрозрачный "текст1


Левый квадратик делает текст прозрачным.


Правый квадрат делает текст непрозрачным

ниже_всех

inback

Ставит текущую черепашку на задний фон по сравнению всо всеми черепашками на листе. Новая черепашка всегда находится выше всех черепашек, созданных ранее.

См.  поверх_всех.

Ч1 находится менее чем в ста шагах от ч2 и направлена на нее:

ч1, нов_цвет "красный
поверх_всех
плавно 100 0.1
ниже_всех
плавно -100 0.1

нов_атрибут (нов_атрибут_проекта) команда: 1 параметр; имя-атрибута.

createprojectvar

Создает новый атрибут проекта. Созданный атрибут приводит к появлению команды и датчика. Например, если создать атрибут "высота", то команда установи_высота установит его значение, а датчик высота его сообщит. Созданные атрибуты сохраняются вместе с Вашим проектом. Удалить созданный атрибут можно с помощью команды удали. См. список_атрибутов, пусть, удали, назови и Переменные в Справке ЛогоМиров.

нов_атрибут "высота
установи_высота 22
покажи высота
22

нов_бегунок (нб) команда; 3 параметра: имя, список1 (координаты), список2 (значения).

newslider

Создает новый бегунок с заданным именем (первый параметр) в заданной позиции (второй параметр). Третий входной параметр - список из трех чисел, задающих минимальное, максимальное и текущее значения бегунка. Минимальное значение не может быть меньше -9999, а максимальное - больше 9999. См. установи для изменения характеристик бегунка.

Смотрите раздел Бегунки в справке ЛогоМиров.

нб "шаг [100 100] [ 0 8 3]
установи_шаг 5

Значением бегунка становится 5.

установи_шаг [10 20 15]
Устанавливает для бегунка минимальное
значение 10, максимальное - 20, текущее - 15.

нов_выпад_меню

newdropdown

Создает список в указанном месте с указанным списком. Имя является датчиком, который сообщает порядковый номер выбранного значения. Кроме того, вы можете воспользоваться командой возьми_выбор. Покажи лист1 сообщит номер выбранной позиции (и 0 если никакое значение не выбрано),  а покажи возьми_выбор “лист1 сообщает выбранный текст.

нов_выпад_меню "выбор [0 0]
[Красный Зеленый Голубой]
если выбор = 0
[сообщи [Выберите цвет]]

нов_имя

rename

Устанавливает новое имя для объекта на листе.

нов_имя "ч1 "друг
нов_имя "текст1 "мои_ноты
нов_имя "лист1 "введение

нов_инструмент команда; 1 параметр: имя-инструмента-или-число

setinstrument 

Выбирает инструмент для проигрывания ноты (см. команду нота). Имена инструментов, которые можно использовать в качестве входного параметра: пианино, клавесин, виброфон, гитара, скрипка, кларнет и барабан или соответствующие им номера от 1 до 128.

 

нов_кнопка (нкн) имя [х у] список-инструкций; 3 параметра

newbutton

Создает новую кнопку с указанным именем (первый параметр) и инструкцией (третий параметр) в заданной точке (второй параметр). Имя должно быть не длиннее 32 символов, включая пробелы.
[х у] - координаты левого верхнего угла кнопки. Кнопка создается в режиме "один раз". Размер ее подгоняется под список-инструкций. См.
установи для изменения характеристик кнопки. смотрите Программное управление объектами в справке ЛогоМиров.

нов_кнопка "кнопка2 [5 60] [несмотр]
установи "кнопка2 "размер [55 16]

нов_курс (нк)команда; 1 параметр: число.

seth 

Черепашка получает направление, равное числу градусов. Направление на экране соответствует направлению на компасе: север - 0, восток - 90, юг - 180, запад - 270. См. курс. Команды налево и направо поворачивают черепашку на заданное число градусов относительно ее настоящего курса.


Черепашка поворачивается к той кнопке, на которую щелкнули

нов_лист (нл) команда; без параметров.

newpage 

 

Открывает новый лист, называемый ЛистN (N - следующий по счету номер).

нов_место (нм) команда; 1 параметр: координаты [x y].

setpos 

Перемещает черепашку в точку с координатами [x y]. Координаты центра листа - [0 0]. См. место. Обратите внимание, что если черепашка попадает на запрограммированный цвет после исполнения команды нм, инструкция цвета не выполнится. Она выполняется только после команд вперед, назад и плавно.

нов_место [0 0]
жди 30
нов_место [-38 -21]


нов_окошко_метки

newcheckbox

Создает новое окошко метки с указанным именем в указанном месте. Имя окошка метки является датчиком, которое сообщает, выделено окошко в данный момент или нет.

новое_окошко_метки "перо [0 0] "рисуй
если_иначе перо [по] [пп]

нов_переключатель

newroundbuttonset

Создает список в указанном месте с указанными ярлыками. Имя является датчиком, который сообщает порядковый номер выбранного значения. Кроме того вы можете воспользоваться командой возьми_выбор. Покажи переключатель1 сообщит номер выбранной позиции (и 0 если никакое значение не выбрано),  а покажи возьми_выбор “переключатель1 сообщает выбранный текст.

нов_переключатель "выбор [0 0]
[Красный Зеленый Голубой]
если выбор = 0
[сообщи [Выберите цвет]]

нов_плотность_цвета

setopacity

Устанавливет прозрачность цвета и пера черепашки. Входной параметр должен быть от 0 до 100 (процентов).

См. плотность_цвета.

по нов_размер_пера 30
нов_плотность_цвета 72
повтори 36 [вп 10 пр 10
нов_плотность_цвета плотность_цвета - 2]

нов_правило команда; 1 параметр: слово или список инструкций.

setinstruction 

Записывает инструкцию в текущую черепашку. Эта команда эквивалентна изменению инструкции черепашки "вручную". Если инструкция содержит команды запусти или всегда, то черепашка автоматически переключает режим выполнения инструкции либо на Один раз либо на Много раз соответственно. Если эти слова не были включены в инструкцию то режим выполнения не меняется. Если черепашка выполняла инструкции в то время как использовалась команда нов_правило, то выполнение прекратится. См. установи, узнай.

это выключ
нов_форма "выключ
нов_правило "выключ
конец

это включ
нов_форма "включ
нов_правило "включ
конец


Переключатель меняет форму если щелкнуть на черепашку.

нов_размер (нрз) команда; 1 параметр: число.

setsize 

Меняет размер черепашки. Минимальный размер черепашки равняется 5, исходный размер - 40, максимальный - 160 (для компьютеров IBM). Формы черепашки хорошо выглядят, когда размер черепашки кратен 20. Размер можно также менять с помощью увеличения и уменьшения в Редакторе Форм и инструментов в Панели Инструментов.

нов_размер 15
повтори 12 [нов_размер размер + 5 жди 1]


До.


После.

нов_размер_пера (нрп) команда; число: 1 параметр.

setpensize 

Изменяет размер пера активной черепашки. Размер пера можно также менять в Графическом редакторе, изменяя толщину карандаша. Исходный размер пера - 1, максимальный - 30.

нов_цвет 117 нов_размер_пера 30 вп 120
нов_цвет "красный нов_размер_пера размер_пера - 20 вп 120
нов_цвет "оранжевый нов_размер_пера размер_пера - 20 вп 120
нов_цвет 44 нов_размер_пера размер_пера - 10 вп 120
нов_цвет "голубой нов_размер_пера размер_пера - 10 вп 120

нов_размер_проекта (нрпр) команда; 1 параметр: список-чисел.

newprojectsize

Устанавливает размер для последующих проектов. Входной параметр - слово стандартный или список из двух чисел, задающих ширину и высоту проекта (листа) в пикселях.

Команда нов_размер_проекта выполняется только для пустого (нового) проекта.

Нельзя добавить листы одного проекта к другому, если их размер не одинаков. Когда проект сохраняется, запоминается и его размер. Не создавайте проектов большого размера, если собираетесь работать с ними на компьютере с маленьким экраном. Имейте в виду, что проекты большого размера занимают много памяти. Минимальный размер проекта - 40 на 40, максимальный - 2000 на 2000. Стандартный размер - 744 на 426 при размерах экрана - 1024 на 768 пикселей, и 592 на 322 при размерах экрана - 800 на 600.

См. размер_проекта.

нрпр [200 200]
нов_размер_проекта "стандартный

нов_размер_шрифта (нрш) команда; 1 параметр: число.

setfontsize

 

Устанавливает размер шрифта для активного текстового окна. Если в окне нет выделенного текста, то выбранный размер будет использоваться при дальнейшем наборе текста. Максимальный размер шрифта - 1638. См. нов_шрифт, нов_цвет_текста (нцт) , и нов_стиль (нц).

Следующие инструкции выделяют весь текст в окне и удваивают его размер.

внт
выделяй
вкт

нов_размер_шрифта размер_шрифта * 2
не_выделяй

нов_свойство имя-свойства; 1 параметр

turtlesown команда 

Сокращение от Новое свойство. Создает новое свойство с указанным именем у всех черепашек в данном проекте. Исходное значение нового свойства - пустой список. Значение свойства для каждой конкретной черепашки может быть установлено командой нов_имя-свойства. Вместе с новым свойством создается датчик имя-свойства сообщающий значение свойства данной черепашки. Удалить созданное свойство можно с помощью команды удали.

См. нов_атрибут_проекта, Переменные и Программное управление объектами в Справке Лого Миров.

Пусть имеются черепашки с именами ч1, ч2 и ч3.

нов_свойство "скорость
ч1, нов_скорость 10
ч2, нов_скорость 20
ч3, нов_скорость 5
каждая [вперед скорость]

Черепашки пройдут вперед на разные расстояния.

каждая [всегда [вперед скорость]]

Черепашки поползут с разными скоростями.

 

нов_свойство_черепашки

giveturtle

Присваивает черепашке переменную состояния и создает датчик и команду с именем этой переменной К примеру: нов_свойство_черепашки “скорость создает команду установи_скорость, устанавливающую значение переменной, и датчик скорость, сообщающий ее значение.

Созданные переменны отображаются в закладке Состояние рюкзака черепашки. Значение переменной можно установить также щелкнув два раза на имени переменной в закладке.  Сразу после создания переменная не имеет значения.

См. раздел  Переменные состояния.

нов_свойство_черепашки "бег
установи_бег "ложно
вп 50 установи_бег "истино
если_иначе бег
[сообщи [Я устала]]
[вп 50]

нов_список

newlistbox

Создает список в указанном месте с указанными ярлыками. Имя является датчиком, который сообщает порядковый номер выбранного значения. Кроме того вы можете воспользоваться командой возьми_выбор. Покажи список1 сообщит номер выбранной позиции (и 0 елси никакое значение не выбрано),  а покажи возьми_выбор “список1 сообщает выбранный текст.

нов_список "выбор [0 0]
[Красный Зеленый Голубой]
если выбор = 0
[сообщи [Выберите цвет]]

нов_стиль (нс) команда: 1 параметр; слово-или-список.

setstyle

Устанавливает стиль шрифта для текущего текстового окна. Входным параметром должно быть имя стиля (простой, жирный, курсив, подчеркнутый, рельефный). Если нет выделенного текста, то указанный стиль будет использоваться при дальнейшей печати. Стили можно комбинировать: для этого названия стилей нужно объединить в список.

См. нов_шрифт, нов_размер_шрифта (нрш), и нов_цвет_текста (нцт)

нов_стиль "жирный
пиши "Меня зовут
нов_стиль "курсив
вставь "Аня
нов_стиль [курсив жирный]

нов_счет команда; без параметров.

resett 

Сокращение от <НОВый СЧЕТчик>. Устанавливает счетчик в нуль. Счетчик включается при запуске системы. См. счетчик.

Следующая процедура показывает вопрос сразу после обнуления счетчика. Если Вы дали правильный ответ, процедура показывает, насколько быстро Вы его напечатали. Значение счетчика надо разделить на 10, чтобы получить время в секундах.

это тест
нов_счет
спроси [Сколько будет 12 * 12 ?]
если_иначе ответ = 144
[сообщи пред счетчик / 10 "сек]
[сообщи [неправильный ответ]]
конец

Пример:

нов_счет покажи счетчик
0

нов_текст (нт)команда; 3 параметра: имя, список1 (координаты), список2 (значения).

newtext 

Создает новое текстовое окно с заданным именем (первый параметр) в заданной позиции (второй параметр). Максимальные размеры окна (длина и ширина) соответствуют размерам листа в проекте. См. установи для изменения характеристик текстового окна.

Смотрите Программное управление объектами: Бегунки в справке ЛогоМиров.

нов_текст "информ [100 100] [ 50 50]
установи_информ [совершенно секретно]

нов_у команда; 1 параметр: число.

sety

Изменяет у-координату активной черепашки, х-координата не изменяется.

нов_у бегунок1


Бегунок на нуле.


Бегунок передвинут, и вместе с ним изменилась координата черепашки.

нов_фон команда; 1 параметр: имя-или-число.

setbg 

Сокращение от Новый Фон. Меняет цвет фона листа. Цвет фона не меняется командой сг. См. фон, подключи_фон и возьми_рис.

Инструкция черепашки-солнца:
сч ч2, пч нов_фон 109
Инструкции луны
сч ч1, пч нов_фон "синий


нов_форма (нф) команда; 1 параметр: имя-или-число или список имен-или-чисел

setshape (setsh)

Сокращение от НОВая ФОРМА. Изменяет форму черепашки. Если входной параметр - имя, то перед ним обязательна кавычка. Если входным параметром является список форм, то черепашка будет менять их поочередно, при каждом выполнении команды вперед, назад или плавно. Максимум циклов смены формы - 64. Установить порядок чередования форм можно также из Поля форм. См форма, Техника анимации и Импорт форм в Справке Лого Миров.

нов_форма "луна

нов_форма [собака1 собака2]
повтори 10 [вп 5]
плавно 100 5

нов_х команда; 1 параметр: число.

setx

Изменяет х-координату активной черепашки, у-координата не изменяется.

нов_х бегунок1


Бегунок на нуле.


Бегунок передвинут, и вместе с ним изменилась координата черепашки.

нов_цвет (нц) команда; 1 параметр: имя-или-число.

setc 

 

Сокращение от НОВый ЦВЕТ. Изменяет цвет пера черепашки. Если черепашка имеет исходную форму, она покажет свой цвет. Если входной параметр - имя, то перед ним обязательна кавычка. Входным параметром может быть как целое число, так и десятичная дробь с одним знаком после запятой. Использование чисел после запятой приведет к реальному изменению цвета, если проект создан в режиме "тысяча" цветов. Цвет черепашки можно также изменить с помощью карандаша в графическом редакторе. См. цвет.

нц "красный вп 75
нц 25 вп 75
нц "желтый вп 75
нц 56 вп 75
нц "голубой вп 75
нц "фиолетовый вп 75

нов_цвет_текста (нцт) команда; 1 параметр: имя-или-число.
settc
 

Изменяет цвет текста в активном текстовом окне. Если входной параметр имя, то перед ним обязательна кавычка. Цвет текста также можно изменить с помощью команды Цвет из меню Текст. См. нов_шрифт, нов_размер_шрифта, и нов_стиль.

нов_цвет_текста "фиолетовый вставь "р
нов_цвет_текста "красный вставь "а
нов_цвет_текста "оранжевый вставь "д
нов_цвет_текста "желтый вставь "у
нов_цвет_текста "зеленый вставь "г
нов_цвет_текста "голубой вставь "а

нов_черепашка (нч) команда; 1 параметр, имя.

newturtle 

Создает новую черепашку с заданным именем. Новая черепашка появляется в точке [0 0] спрятанной. Чтобы увидеть ее, используйте команду пч.

нов_черепашка "Тортилла
пч
плавно 100 2

это создать
нов_черепашка "джо
нов_х 30 пч
нов_правило [всегда [вп 1]]

конец

нов_шрифт команда; 1 параметр: слово

setfont

Устанавливает шрифт для выделенного текста в активном текстовом окне. Если выделенного текста нет, выбранный шрифт будет использоваться при наборе текста. Входной параметр - имя шрифта в операционной системе Вашего компьютер. Шрифт может быть также изменен в меню Текст. См. нов_цвет_текста (нцт) , нов_размер_шрифта (нрш) , и нов_стиль (нс) .

внт
выделяй
вкт
нов_шрифт "Системный
не_выделяй


Следующие инструкции выделяют весь текст в текстовом окне и меняют его шрифт.

нота команда; 2 параметра: номер длительность.

note

Играет заданную ноту на текущем музыкальном инструменте. Первый параметр - номер ноты по MIDI, второй - длительность звучания в десятых долях секунды. Номер среднего "до" - 60. Максимальный номер ноты - 127, максимальная длительность - 255. Нота работает, как небольшой магнитофон, проигрывающий записанные звуки. Поэтому ноты большой длительности будут проигрываться короткое время с последующей паузой. См. нов_инструмент.

О

обои команда; wallpaper

Открывает лист обои. См. Раздел  Обои Справки ЛогоМиров.

обои по вп 100 лист сг

округли датчик; 1 параметр: число.

round 

Сообщает результат округления числа. Число с .5 округляется к большему целому.

Инструкция черепашки:
нов_х 30 * округли х-коор/ 30
нов_у 30 * округли у_коор/ 30



Неважно, куда вы поставите черепашку - она окажется в центре квадрата.

останов команда; без параметров.

stopall 

Останавливает все работающие процедуры и процессы, включая черепашек и кнопки. Останов может использоваться при программировании кнопки, при записи процедуры или вызываться из Поля команд. См. стоп и автостоп

Если останов вызывается из процедуры, то останавливает не только ту процедуру, в которой записана команда останов, но и все прочие работающие процедуры.

если цп = 15 [останов]


Все черепашки крутятся на месте. Кнопка останов их останавливает, а заново начинает движение снова.

остатокдатчик; 2 параметра: число1, число2.

remainder 

Сообщает остаток от деления числа1 на число2. Остаток отрицательного числа будет отрицательным. Если число1 или число2 не являются целыми числами, то они округляются.

покажи остаток 9 9.2
0

это начни
всегда [пр 1]
всегда [нов_форма 1 + остаток курс 12]
конец

ответ датчик; без параметров.

answer

 

Сообщает последовательность символов, напечатанную в диалоговом окне, открытом командой спроси. Используя спроси и ответ, Вы получаете возможность организовать диалог с программой и тем самым можете создавать интерактивные программы. Ответ сообщает введенный текст как одно (длинное) слово. Чтобы превратить его в список слов, используйте датчик разбери

Если ответ сообщает на выходе пустой список ([]), это значит, что пользователь нажал Cancel в качестве ответа; Если ответ сообщает на выходе пустое слово ("), это значит, что пользователь нажал ОК и не ввел никакой информации.

 

отключи команда; 1 параметр: слово-или-список-элементов-листа.

freeze

Отключает текстовое окно, кнопку, черепашку, бегунок или другой объект на листе от мышки. Входной параметр - имя соответствующего элемента или список, содержащий несколько имен. Например, "отключив" текстовое окно, Вы не сможете с помощью мышки перемещать его или изменять его размеры, но Вы можете открыть его диалоговое окно, напечатать в нем текст, а также делать различные изменения с помощью команды установи Если Вы "отключили" черепашку, то не сможете использовать мышку для изменения ее формы, размера, для штампов и перемещения черепашки. Если входной параметр - имя листа, то будут отключены все объекты указанного листа. Объект подключается к мышке командой подключи.

См. Отключение объектов в Справке Лого Миров.

отключи "ч1

ч1 - имя черепашки.

отключи [текст1 текст2 текст3]
отключи "ч1

Когда нажали на айсберг пирамиду невозможно двигать.


Когда нажали солнце пирамиду можно двигать.

отключи_фон команда: без параметров.

freezebg

Запоминает рисунок на листе в его текущем состоянии: Вы можете рисовать и стирать поверх "отключенного" рисунка, не боясь его испортить.
См.
подключи_фон.

отключи_фон
по повтори 45 [вп 40 пр 3]
сг




После щелчка на кнопке фон не стерся, так как он был "отключен".

открой_лист_Excel

openworksheet

Открывает определенный файл и определенный лист Microsoft Excel. Первым входным параметром должно быть имя файла Excel. Вторым входным параметром должно быть имя листа.

См. возьми_ячейку, установи_ячейку, и закрой_лист_Excel.

открой_лист_Excel "карты "sheet1

отмени команда; 1 параметр: список-инструкций.

cancel

Останавливает процесс, указанный на входе команды. Процесс должен быть запущен командами запусти или всегда, когда. Тот же эффект дает команда Отмени в меню Редактор. Список-инструкций должен в точности совпадать со списком, который был использован при запуске процесса.

Для получения дальнейшей информации смотрите Остановку процессов в Справке.

отмени [вп 4 жди 1]


Кнопка всегда запускает инструкцию а команда отмени останавливает ее. Команда отмени должна иметь точно такую же инструкцию как и команда всегда.

отправь

tell

Отправляет сообщение указанным черепашкам (или черепашке). Таким образом вы запускаете инстуркцию, написанную в поле Сообщение в рюкзаке черепашки-адресата.

См. отправь, всем и отправитель. См. также Закладка Правила – Сообщениие в разделе Основы.

В поле Щелчок черепашки ч1:

отправь "ч2 "сюда

В поле Сообщение ч2:

курс_на отправитель

Щелкните на ч1.

отправитель

sender

Сообщает содержание последнего отправленного командами всем и отправь. Команда Письмо используется только в поле Сообщение рюкзака черепашки.

См. отправь, всем и отправитель. См. также Закладка Правила – Сообщениие в разделе Основы.

В поле Щелчок черепашки ч1:

отправь "ч2 "сюда

В поле Сообщение ч2:

курс_на отправитель

Щелкните на ч1.

ошибка датчик; без параметров.

errormessage

Выдает последнее сообщение об ошибке, обнаруженной при выполнении команды бди . Если ошибка сообщает пустое слово - значит, при последнем выполнении бди ошибки не обнаружено.

Пример: Допустим, на листе нет черепашки.

бди [вп 50] [покажи ошибка]
Для вп требуется черепашка

это создать
бди [нов_черепашка "но] [покажи ошибка стоп]
нов_х 30 пч
нов_правило [всегда [вп 1]]
конец


После щелчка на кнопке. Повторный щелчок вызовет сообщение об ошибке.

П

память датчик; без параметров.

space 

Сообщает количество свободной памяти. См. мусор.

 

папкидатчик; без параметров.

directories 

 

Сообщает список имен подкаталогов (папок) в текущей папке. Для изменения текущей папки используйте команду смени_папку

Имя папки, состоящее из нескольких слов, будет выглядеть в списке, как несколько папок. Используйте датчик элемент, чтобы найти настоящее имя.

Имя директории, содержащее два (или более) слова, воспринимается Лого как два (или более) разных имени. Используйте команды пусть и имена. Например, мы хотим использовать имя директории - "Мои проекты" (не "Мои" "проекты") .
пусть "директ директории
покажи имена
Медиа | Мои Проекты | Работы

покажи папки
Медиа Работа Проекты
покажи элемент 3 папки
Проекты

пауза команда; 1 параметр: длительность.

rest 

Вставляет паузу в мелодию. Длительность дается в десятых долях секунды, максимальная длительность - 255. См. нота.

это песня
нота 60 5
нота 62 5
нота 64 5
пауза 5
нота 60 5
нота 62 5
конец

первый (прв) датчик; 1 параметр: слово-или-список.

first

Сообщает первый элемент слова-или-списка. См. кпрв, кпсл, и последний.

покажи прв "хелло
х
покажи прв [Гонимы вешними лучами]
Гонимы

перебор команда; 2 параметра: диапазон, список-инструкций.

dolist

Выполняет список-инструкций для каждого элемента, указанного в диапазоне. Первый входной параметр, диапазон, представляет собой список, содержащий имя временной переменной и список элементов. Второй входной параметр - список инструкций, в котором используется имя переменной, входящей в первый параметр. В нижеследующем примере инструкция удали :к выполняется для каждого элемента из списка, содержащегося в диапазоне. "К" последовательно принимает значения ч1, ч2 и ч3.См много_раз.

Если на листе имеется три черепашки с именами ч1, ч2 и ч3, то следующая инструкция удаляет все три:

перебор [к [ч1 ч2 ч3]] [удали :к]

Следующая инструкция показывает а, б, в, г в Поле команд:

перебор [к [а б в г]] [покажи :к]

перебор [н [Ваня Ванж анжа нжаб жаба]] [нов_форма:н жди 2]




пи датчик; без параметров.

pi 

Сообщает константу пи.

покажи пи
3.141593

по
повтори 360 [вп пи * 100 / 360 пр 1]
пр 90 вп 100

письмо

message

Сообщает содержание последнего отправленного командами всем и отправь. Команда письмо используется только в поле Сообщение рюкзака черепашки.

См. отправь, всем и отправитель. См. также Закладка Правила – Сообщениие в разделе Основы.

В поле Щелчок черепашки ч1:

всем [100 100]

В после Сообщение черепашки ч2:

нов_место письмо

Черепашка перемещается в точку с координатами 100 на 100.

пиши

print

Пишет слово в текущем текстовом окне. Слово вставляется вместе с возвратом каретки.

Смвставь.

вкт
пиши "
пиши [Конец]

плавно команда; 2 параметра: расстояние скорость.

glide

Плавно перемещает черепашку на указанное расстояние. Второй параметр задает скорость движения. Максимальные параметры для плавно 9999 для расстояния и 99 для скорости.

 

плавно 100 1
плавно 100 10
каждая [плавно 50 1]


До.


После.

плотность_цвета

opacity

Сообщает прозрачность цвета и пера черепашки – в процентах (от 0 до 100).

См. нов_плотность_цвета.

по нов_размер_пера 30
нов_плотность_цвета 72
повтори 36 [вп 10 пр 10
нов_плотность_цвета плотность_цвета - 2]

по команда; без параметров.

pd 

Сокращение от <Перо Опусти>. Опускает перо у активной черепашки. Двигаясь с опущенным пером (но не с помощью мышки!), черепашка оставляет след. См. пп.

 

повтори 6 [пп вп 10 по вп 10]


Черепашка нарисовала желтую пунктирную линию

поверх_всех команда; без параметров.

infront

Помещает текущую черепашку поверх всех остальных черепашек. Создание новой черепашки с помощью команды нов_черепашка имеет такой же эффект.

ч1, поверх_всех
плавно 100 1
скажи "ч2 [поверх_всех]
плавно -100 1



Спутник (ч1) наверху.



Глобус (ч2) наверху.

повтори команда; 2 параметра: число, список-инструкций.

repeat 

Выполняет список-инструкций (второй параметр) указанное число (первый параметр) раз. Смотри много_раз, перебор.

 

повтори 10 [нов_форма "птица1 жди 5 нов_форма "птица2 жди 5]

повтори 96 [нд 40 вп 40 пр 4]


Черепашка находилась в центре.

повтори_сл команда; без параметров.

rerandom

Восстанавливает исходное состояние датчика случайный. После выполнения команды повтори_сл датчик случайный с тем же самым входным параметром воспроизведет ту же самую последовательность случайных чисел.

повтори_сл
повтори 2 [покажи сл 10]
8
5

подключи команда; 1 параметр: слово-или-список-элементов-листа.

unfreeze

Подключает к мышке отключенную кнопку, черепашку, текстовое окно или другие объекты на листе так, что с помощью мышки можно менять их характеристики. Узнать имя объекта можно, выбрав инструмент Глаз. См. отключи.

подключи "ч1


Когда нажали на черепашку айсберг пирамиду невозможно двигать.


Когда нажали солнце пирамиду можно двигать.

подключи_фон команда; без параметров.

unfreezebg 

Подключает графический фон, который был "отключен" командой отключи_фон.

пр 11 вп 500
отключи_фон
лв 22 вп 500
сг
подключи_фон
сг

это запуск
нц "оранжевый
по линии
отключи_фон
жди 15
нц "желтый
по линии
жди 15
сг жди 20
подключи_фон
сг
конец

это линии
повтори 40 [вп сл 200 пр сл 360 вп сл 150]
конец


Черепашка рисует оранжевые полосы и отключает рисунок.


Потом она рисует желтые линии.


Когда черепашка выполняет сг в первый раз, оранжевые линии остаются, так как фон отключен.


После подключения фона оранжевые линии могут быть стерты.

подпись команда; 1 параметр: слово-или-список

setfooter 

Устанавливает текст в нижней строке листа при печати на принтере. Команда подпись с не пустым параметром изменяет текст в начале строки. Если параметр - пустой список, то текста при печати не будет.

подпись [Мой проект]

покажи команда; 1 параметр: слово-или-список.

show

Печатает слово-или-список в Поле команд.

Несмотря на то что примитив покажи не работает в сетевых проектах, он автоматически заменяется в тексте программы на сообщи, так что его использование не вызовет дополнительных трудностей.

покажи "Привет
Привет
покажи [Очей очарование ...]
Очей очарование ...

покажи_текст команда; без параметров.

showtext 

 

Спрятанное активное текстовое окно появляется на экране. См. спрячь_текст.

Если на листе имеется текстовое окно, то следующая инструкция делает его мигающим.

повтори 10 [спрячь_текст жди 5
покажи_текст жди 5]

есть
покажи_текст
жди 20
спрячь_текст


Текст появился после того, как лягушка съела муху.


Потом текст исчез.

положим команда; 1 параметр: список-имен-и-значений.

let 

Создает одну или несколько временных переменных. Переменные, созданные командой положим, локальны, то есть существуют только во время выполнения данной процедуры и ее подпроцедур. Входной параметр - список имен переменных и их значений, сгруппированный парами. Положим может использоваться только в процедурах. См. локально.

Запустите эту процедуру из Поля команд. Черепашка переместится. Когда процедура остановится, проверьте значения переменных. Переменным не присвоено значение, они вообще не существуют.

это движение
положим [путь 100 курс 90 пауза 300]
пр :курс
жди :пауза
вп :путь
конец


Инструкция положим [путь 100 курс 90 пауза 300] эквивалентна следующим инструкциям:

локально [путь курс пауза]
пусть "путь 100
пусть "курс 90 пусть "пауза 300

помести_рис команда; 3 параметра: путь-доступа [ х y] [длина ширина].

placepict 

Загружает графический файл, помещая его в заданное место листа, и устанавливает (масштабирует) его размеры в соответствии с указанными. Первый входной параметр - имя графического файла в текущей папке или полный путь доступа; второй параметр [х у] - координаты левого верхнего угла рисунка; третьим параметром [длина ширина] является размер рисунка на листе в шагах черепашки.

помести_рис "картинка [0 0] [100 100]

помни_проект команда; без параметров.

saveproject 

 

Сохраняет текущий проект не закрывая его. Проект должен быть уже назван для того чтобы выполнилась команда. Эта команда эквивалентна пункут меню Сохрани Проект. Используй этот примитив для того чтобы сохранить проект перед использованием команды возьми_проект.

 

помни_рис команда; 1 параметр: имя-файла.

savepict 

Сохраняет графическое изображение текущего листа в виде графического файла. Черепашки, кнопки, текстовые окна (даже спрятанные) и другие объекты не являются частью графического изображения. Штампованные изображения и тексты, являются частью графики. Входной параметр - имя файла (файл запишется в текущую папку). Используйте пункт меню Экспорт Фона Листа чтобы сохранить рисунок включающий в себя все объекты. См Экспорт рисунков в справке Лого Миров.

помни_рис "сцена

помни_текст команда; 1 параметр: путь-доступа.

savetext 

Запоминает текст, имеющийся в текущем текстовом окне или в окне Программ, в виде текстового файла. Текст может быть загружен командой возьми_текст. Входной параметр - имя файла (файл запишется в текущую папку). См. Экспорт текста в справке Лого Миров, возьми_текстов (вт) и список_текстов, эксп_текст.

помни_текст "история
помни_текст "история.rtf

помни_форму команда; 2 параметра: имя-файла номер-формы.

saveshape

Сохраняет указанную черепашью форму в виде графического файла.

помни_форму "луна 1

последний (псл) датчик; 1 параметр: слово-или-список.

last 

Сообщает последний элемент слова-или-списка. См. прв и кпсл

 

покажи псл "хелло
о
покажи псл текст1
а
покажи псл разбери текст1
собака

это перепеч :слово
если :слово = " [пиши " стоп]
вставь псл :слово
перепеч кпсл :слово
конец

пп команда; без параметров.
pu
 

Сокращение от <Перо Подними>. Поднимает перо у активной черепашки. Черепашка с поднятым пером при движении не оставляет следа. См. по.

повтори 6 [пп вп 10 по вп 10]


Черепашка нарисовала желтую пунктирную линию на дороге, используя команды по и пп.

пред_лист

prevpage

Открывает предыдущий лист по порядку листов. Листы располагаются по алфавиту. Если хотите поменять порядок следования листов – поменяйте их названия.

См. список_листов, пред_лист, и раздел Меню Листы.

повтори сколько список_листов
[пред_лист жди 10]

предложение (пред) датчик; 2 параметра: слово-или-список1 слово-или-список2
sentence (se)

Сообщает список, элементами которого являются входные параметры (слова или списки). Если входной параметр - список, то его внешние скобки раскрываются. Датчик предложение допускает более двух параметров; в этом случае предложение вместе с параметрами заключается в круглые скобки. См. список.

это разговор :слово
пиши предложение [Ты можешь быть] :слово
пиши предложение [Но я] слово :слово "ее
конец


Слово счастлив дано на входе.

при_нажатии команда; 2 параметра: имя-текстового-окна инструкция.

onreadline 

Воспринимает текст из указанного текстового окна в качестве инструкции и выполняет его после нажатия Enter. Название текстового окна становится синим, показывая что текстовому окну сопоставлена инструкция. Эта инструкция или процедура должна иметь один входной параметр, в этот параметр помещается текст текстового окна. Вторым параметром 
может быть процедура или инструкция. Чтобы выключить выполнение команды при_нажатии, сделайте второй параметр пустым:
при_нажатии "текст1 "


При_нажатии особенно удобно для "имитации" Поля Комманд во время работы в интернете. Смотрите Текстовые окна и Поле Комманд в справке ЛогоМиров.

при_нажатии "текст1 "делай


После нажатия клавишы Ввод черепашка переместилась.

при_повороте

setrotate

Устанавливает режим анимации черепашки. Число 360 градусов полного поворота черепашки вокруг своей оси деляться на секстора по количеств у форм в указанном списке. Если в списке четыре формы, то черепашка их использует при повороты на «четыре стороны света» - одна для поворота направо, другая для поворота назад и т. д. Этот ражим вы можекте установить также в рюкзаке черепашки, в закладке Состояние.

См. форма и  возьми_форму, а также раздел справки Анимациярежим При Повороте.

при_повороте
[север юг восток запад]
повтори 360 [пр 1]
при_повороте [1 2 3 4 5 6 7 8]
повтори 360 rt 1]

программы команда; без параметров. 
procedures 

Показывает программы в Поле Закладок. Эта команда эквивалентна нажатию на закладке Программы в Поле Закладок.

 

прозрачный команда; 1 параметр: имя-текстового-окна.

transparent 

Делает указанное текстовое окно прозрачным. Это эквивалентно постановке крестика в маркере Прозрачный в диалоговом окне текста. См. непрозрачный, штампуй_текст.

прозрачный "текст1


Левый квадратик делает текст прозрачным.


Правый квадрат делает текст непрозрачным.

произведение датчик; 2 параметра: число1 число2.

product 

Сообщает результат умножения числа1 на число2. Датчик произведение допускает более двух параметров; в этом случае произведение вместе с параметрами заключается в круглые скобки. См. *.

повтори 108 [нов_х х_коор + 1 / 2 нов_у (произведение х_коор значение) / 6]

Рисунок черепашки

пс

pe

Сокращение от Перо Стирающее. Пером стирающим черепашка стирает графику по пути следования.

См. по и пп.

нов_цвет "красный крась
пс
повтори 5 [вп 50 пр 144]

пусто? логический датчик; 1 параметр: слово-или-список.

empty?

Сообщает да, если входной параметр - пустое слово или пустой список.

покажи пусто? [ ]
да
покажи пусто? текст1
нет

пусть команда; 2 параметра: слово слово-или-список.

make

Создает переменную с именем слово и присваивает ей значение слово-или-список. Переменные не исчезают при закрытии проекта. См. назови, имена, сотри_имена, нов_атрибут_проекта и значение. Если вы хотите, чтобы ваши переменные имели определенные значения каждый раз при загрузке проекта, вы должны использовать процедуру startup. Для более подробной информации смотрите Переменные и Процедуры startup в справке ЛогоМиров.

пусть "класс [Петя Денис Женя]
покажи :класс
Петя Денис Женя

путь датчик; 1 параметр: имя-черепашки.

distance

Сообщает расстояние между активной черепашкой и указанной черепашкой. Если на листе несколько активных черепашек, то расстояние измеряется от первой в списке активных до указанной черепашки. См. курс_на.

Допустим, на листе имеются две черепашки с именами ч1 и ч2:

ч1,
покажи путь "ч2
122

Ваша инстуркция может быть другой.

курс_на "ч2
вп путь "ч2

ч1 и ч2 совместятся.

Инструкция ч1 (белой черепашки).

это иди
вп 1
если 30 < путь "ч2 [курс_на "ч2]
конец



После щелчка на белой черепашке она все время следует за красной, куда бы вы ее не потащили.

пч команда; без параметров.
st

Сокращение от <Покажи Черепашку>. Делает черепашку видимой.

См. сч.

зонтик, пч



Когда начался дождь, появился зонтик.

Р

равны? логический датчик; 2 параметра: слово-или-список1, слово-или-список2.

equal? 

Сообщает да, если слово-или-список1 равен слово-или-списку2. Входными параметрами могут быть слова, числа или списки. Прописные и строчные буквы считаются равными. См. идентичны? и =.

покажи равны? "g "G
да
покажи равны? "хелло текст1
да
покажи равны? [ ] "
нет

текст2, вставь равны? "A "a

разбери датчик; 1 параметр: слово.

parse 

Превращает символьную цепочку в список. Содержащиеся в символьной цепочке пробелы и возвраты каретки становятся разделителями элементов списка. Разбери может использоваться для превращения длинных слов (цепочек символов, содержащих пробелы) в списки слов.

Список из 3 слов.

покажи текст1
Сбежали мутными ручьямипокажи сколько текст1
23

Слово из 23 символов, включая пробелы.

покажи сколько разбери текст1
3

это выполняй
спроси [Напечатайте пожалуйста предложение]
текст1, пиши иняз разбери ответ
конец

размер датчик; без параметров.

size 

 

Сообщает размер черепашки. См. нов_размер.

нов_размер 15
повтори 12 [нов_размер размер + 5 жди 1]


До.


После.

размер_пера (рп) датчик; без параметров.

pensize

Сообщает число, выражающее размер пера активной черепашки. Исходный размер пера - 1. Максимальный размер - 100. См. нов_размер_пера.

ч1, нов_размер_пера 10

ч1 - имя черепашки.

нов_цвет "розовый
по вп 50
покажи размер_пера
10
нов_цвет 117 нов_размер_пера 100 вп 120
нов_цвет "красный нов_размер_пера размер_пера - 20 вп 120
нов_цвет "оранжевый нов_размер_пера размер_пера - 20 вп 120
нов_цвет 44 нов_размер_пера размер_пера - 10 вп 120
нов_цвет "голубой нов_размер_пера размер_пера - 10 вп 120

размер_проекта датчик; без параметров.

projectsize 

Сообщает размер открытого проекта. См. нов_размер_проекта (нрпр).

 

размер_шрифта (рш) датчик; без параметров.

fontsize

Сообщает размер шрифта, использованного в том месте, где стоит курсор в активном текстовом окне. См. нов_размер_шрифта.

текст1,
покажи размер_шрифта
12

Следующие инструкции выделяют весь текст в текстовом окне и в два раза увеличивают размер букв.

внт
выделяй
вкт
нов_размер_шрифта размер_шрифта * 2

разность датчик; 2 параметра: число1 число2. 

difference

Вычитает число2 из числа1 и сообщает результат. См. - и минус.

повтори 80 [нов_х х_коор + 1 / 2 нов_у разность бегунок1 х_коор]

резервная_копия команда; без параметров.

snapshot 

Делает резервную копию графического изображения. Команда восстанови восстановит графическое изображение таким, каким оно было в момент выполнения последней команды резервная_копия.

Полезно использовать команды резервная_копия и восстанови для интернет проектов. Команда отключи_фон требует больших ресурсов памяти.

по
вп 50 пр 90
резервная_копия
сотри
восстанови
это иди
резервная_копия
по
мешай
жди 30
восстанови
конец
это мешай
повтори 100 [вп случайно 30 пр случайно 360]
конец



Картинка восстановлена.

С

сбрось_диалог

resetdialog

Сбрасывает значения в указанном диалоге на исходные. Вы можете установить данные по умолчанию для переключателя, списка, выпадающего меню. Если вы не используете команду сбрось_диалог, значения оставленные во время открытия сохраняются и появляются при новом открытии окна.

См. раздел  Диалоговые окна в справке ЛогоМиров.

сбрось_диалог "диалог1 

сг команда; без параметров.
cg

Сокращение от <Сотри Графику>. Стирает графическое изображение на листе, возвращает активную черепашку в исходное положение ("домой") и поворачивает ее в направлении 0.

См. сотри и отключи_фон.

по
вп 50 пр 90
штамп
вп 50
сг


После щелчка на черепашке.


После нажатия кнопки.

символ датчик; 1 параметр: число.

char

 

Сообщает символ, ASCII-код которого равен числу. Число должно быть целым числом от 32 до 65535. Исключение - символ 9, перенос. См. код и пиши.

 

покажи символ 97
a
покажи символ 65
A

это кодер
внт
повтори сколько текст1 [шифр]
конец

это шифр
выделяй
квп вырежи
вставь символ (код буфер) + 1
конец


Исходный текст.


Закодированный текст.

ск команда; без параметров

cc

Сокращение от <Сотри Команды>. Стирает текст в Поле команд.

 

 

скажи команда; 2 параметра: исполнители, список-инструкций.

ask 

 

Временно предписывает каждому исполнителю из первого входного параметра выполнить список инструкций. Первым входным параметром может быть имя черепашки или текстового окна (или списком имен). Скажи не меняет активную черепашку или текстовое окно.

В тексте команды вы можете использовать апостроф переменные черепашки. У черепашки есть встроенные переменные состояния: место, курс, цвет, размер, размер_пера, и форма. Новые переменные могут быть созданы с помощью команды нов_свойство.

На листе есть три черепашки с именами ч1, ч2 и ч3:

скажи [ч1 ч2 ч3] [вп 50 пр 90 вп 50]

Допустим, у Вас два текстовых окна на листе и Вы хотите, чтобы окно текст1 оставалось активным:

скажи "текст2 [пиши "Привет]

А теперь ч1 не является активной черепашкой, и Вы хотите узнать ее координаты:

покажи скажи "ч1 [место]


Инструкция зеленой черепашки.

скажи [ч1 ч2 ч3] [вкл]

После щелчка на зеленой черепашке все черепашки двинулись

сколько датчик; 1 параметр: слово-или-список.

count

Сообщает количество элементов в слове-или-списке. См. элемент и число_строк.

покажи сколько "хелло
5
покажи сколько [0 1 2 3]
4

установи_текст2 сколько текст1


в нижнем окне написано количество символов в верхней надписи.

сл_строка датчик; 1 параметр: имя-текстового-окна.

textpick 

 

Сокращение от <СЛучайная СТРОКА>. Сообщает строку, выбранную наугад из названного текстового окна. Строка - это несколько слов, заканчивающихся возвратом каретки. Используйте разбери чтобы сделать из длинного слова список. См. число_строк, сл_текст. Программирование текстов в Справке Лого Миров.

Пусть на листе имеется такое текстовое окно:

Гонимы вешними лучами
С окрестных гор уже снега
Сбежали мутными ручьями
На потопленные луга

покажи сл_строка "текст1
Гонимы вешними лучами

сл_элемент датчик; 1 параметр: слово-или-список.
pick
 

Сообщает выбранный наугад элемент из слова или списка. Элементом слова является символ, элементом списка является слово или список. См. сл_строка.

покажи сл_элемент "хелло
е
покажи сл_элемент [Гонимы вешними лучами]
лучами

для сл_элемент [яблоко ч3 ч4 виноград]
вп 30


Случайным образом была выбрана черепашка-яблоко, и продвинулась на 30 шагов.

след_лист

nextpage

Открывает следующий лист по порядку листов. Листы располагаются по алфавиту. Если хотите поменять порядок следования листов – поменяйте их названия.

См. список листов, пред_лист, и раздел Меню Листы.

повтори сколько список_листов
[след_лист жди 10]

слово датчик; 2 параметра: слово-или-список1, слово-или-список2.

word 

 

Склеивает входные параметры в одно слово и сообщает это слово. Слово может использоваться для трансформации списков в слова. Слово допускает более двух входных параметров; в этом случае слово вместе с параметрами следует заключить в круглые скобки. См слово? и список.

покажи слово "лили "пут
лилипут
покажи (слово "привет символ 32 "всем!)
привет всем!

это разговор :слово
пиши предложение [Ты можешь быть] :слово
пиши предложение [Но я] слово :слово "ее
конец


Слово счастлив дано на входе.

слово? логический датчик; 1 параметр: слово-или-список.

word? 

Сообщает да, если входной параметр является словом. См. слово и список?.

 

покажи слово? "хелло
да
покажи слово? 3.5
да

это перевер :вход
если список? :вход [вставь перевлист :вход]
если слово? :вход [вставь перевслов :вход]
конец

 
Была написана фраза Привет Федор

случайный (сл) датчик; 1 параметр: число.

random 

Сообщает случайное неотрицательное целое число, меньшее входного параметра.

Инструкция черепашки:
вп случайный 30 пр случайный 60

смени_папку команда; 1 параметр; путь-доступа.

chdir 

Изменяет текущий подкаталог (папку) в соответствии с указанным путем доступа. См. текущая_папка и папки.

 

сообщи команда , 1 параметр: слово-или-список.

announce 

Печатает сообщение в диалоговом окне. Чтобы закрыть окно, щелкните на . С помощью команды установи Вы можете изменить место и размер диалогового окна. См. спроси и ответ.

 

сотри команда; без параметров.

clean

Стирает графическое изображение, не изменяя положения черепашек. См. сг и отключи.

по
нов_форма 12
нов_цвет "красный
вп 50
сотри


После щелчка на черепашке.


После щелчка на кнопке.

сотри_букву команда; без параметров.

delete 

Стирает символ справа от курсора в активном текстовом окне.

Буква р была удалена после нажатия на кнопку сотри_букву.

сотри_имя команда;1 параметр: слово.

clearname 

Стирает из памяти глобальную переменную с именем слово. См. сотри_имена, имена, пусть, и назови.

пусть "скорость 5
покажи :скорость
5
сотри_имя "скорость
покажи :скорость
скорость не передает значения

сотри_имена команда; без параметров.

clearnames

Стирает все глобальные переменные, находящиеся в памяти. ЛогоМиры не стирают переменные когда вы создаете новый проект. Поэтому может понадобится использовать сотри_имена, когда вы запускаете новый проект. См. имена, сотри_имя, пусть, и назови.

пусть "скорость 5
пусть "курс "направо
покажи :скорость
5
сотри_имена
покажи :скорость
скорость не присвоено значение

сотри_текст (ст) команда; без параметров

cleartext (ct)

Стирает текст в активном текстовом окне.



После нажатия на кнопку.

сотри_файл команда;1 параметр: путь-доступа.

erfile

Уничтожает незащищенные файлы любого типа. Входным параметром должно быть либо имя файла в активной папке, либо полный путь доступа. Путь доступа начинается с имени жесткого диска.

 

список датчик; 2 параметра: слово-или-список1 слово-или-список2.

list

Сообщает список, элементами которого являются входные параметры
(слова или списки). Датчик
список допускает более двух входных параметров; в этом случае список вместе с параметрами должен быть заключен в круглые скобки. См. предложение, список?.

покажи список 2 3
2 3
покажи список "a [b]
a [b]
покажи (список "a "b "c "d)
a b c d
пусть "x 10 пусть "y 20
нов_место список :x :y

список? датчик; 1 параметр: слово-или-список.

list?

Сообщает да если входной параметр является списком. См. слово?.

 

это перевер :вход
если список? :вход [вставь переверни_список :вход]
если слово? :вход [вставь переверни_слово :вход]
конец

Была написана фраза Привет.


Черепашка "перевернула" одно слово.

список_атрибутов датчик; без параметров.

projectvars 

Сообщает список атрибутов открытого проекта. См. нов_атрибут_проекта.

 

список_листов датчик; без параметров.

pagelist 

 

Сообщает список, содержащий имена всех листов текущего проекта. Первое имя в списке сообщаемом датчиком список_листов - имя текущего листа.

покажи список_листов
меню лист1 лист2

список_проектов датчик; без параметров. 

projectlist

Сообщает список проектов, находящихся в текущей директории. Список включает сжатые и несжатые проекты .mwz и .mw2 а также проекты Лого Миров 2.03. См. список_текстов, список_рисунков, и файлы.

 

список_рисунков датчик; без параметров.

pictlist 

Сообщает список имен всех графических файлов в текущей папке. См. список_текстов, список_проектов, список_файлов.

 

список_текстов датчик; без параметров.

textlist 

Сообщает список, содержащий имена всех текстовых файлов из текущей папки.
Список содержит только те файлы, которые были созданы командой
помни_текст или другими прикладными программами. См. список_файлов, список_проектов и список_рисунков.

 

список_файлов датчик; 1 параметр: тип-файла.

files

Сообщает список файлов указанного типа, находящихся в текущей папке.

 

спроси команда; 1 параметр: слово-или-список.

question 

Открывает диалоговое окно, в котором напечатан вопрос и предлагается напечатать ответ. После того как, ответ будет напечатан, его текст хранится в виде символьной цепочки до следующего применения команды спроси и может быть получен с помощью датчика ответ. Если ответ был слишком длинным, то сохранится лишь его часть.

Командой установи можно изменять положение и размер диалогового окна. Если положение окна было изменено, а потом окно закрыто, то в следующий раз оно появится на том месте, где было закрыто предыдущее окно.

Другой способ общения с пользователем описан в примитиве при_нажатии

 

спрячь_текст команда; без параметров.

hidetext 

Прячет активное текстовое окно вместе с текстом. В спрятанном окне нельзя писать тексты, но такие команды, как пиши, вставь и ст, будут работать. См. покажи_текст.

Если на листе есть текстовое окно, то следующая инструкция заставит его мерцать:

повтори 10 [спрячь_текст жди 5
покажи_текст жди 5]

Если Вы спрятали текстовое окно и щелкнули мышкой в другом окне, то последнее станет активным. Чтобы первое текстовое окно появилось на экране, надо к нему обратиться. Если Вы не знаете его имени, воспользуйтесь примитивом узнай.

спрячь_текст
покажи узнай "лист1 "тексты
текст1 текст2 текст3

есть
покажи_текст
жди 20
спрячь_текст


Текст появился после того, как лягушка съела муху.


Потом текст исчез.

стань_главной команда; без параметров.

listen

Указывает, какая черепашка должна быть активной глобально, то есть выполнять инструкции, написанные в Поле Команд. Эта команда позволяет менять глобально активную черепашку при выполнении параллельно запущенного процесса, например процесса, запущенного при нажатии кнопки. См. также для и скажи.

создадим две черепашки ч1 и ч2; щелкнем на ч2, чтобы сделать ее активной; убедимся, что ч2 активна:

вп 50
покажи кто
ч2
Создадим кнопку с инструкцией:
ч1, нд 50
Щелкнем на кнопке. Черепашка ч1 прошла назад 50 шагов. Повторим инструкцию:
покажи кто
ч2

Черепашка ч2 все еще главная, именно она выполняет инструкции, записанные в Поле команд. Черепашка, к которой обращались в кнопке (или внутри любого иного процесса), является "локально" активной и не влияет на поведение главной черепашки. Чтобы сменить главную черепашку внутри процесса (например, при нажатии на кнопку), используйте команду стань_главной.
Изменим инструкцию в кнопке:

ч1, стань_главной

Щелкнем на кнопку. Напишем в Поле команд инструкции:

вп 50
покажи кто
ч1

Теперь глобальной стала черепашка ч1

степень датчик; 2 параметра: число1, число2.

power 

Возводит число1 в степень число2 и сообщает результат.

много_раз [к 24] [нов_у (степень :к 2) / 10 нов_х х_коор + 1]

стоп команда; без параметров.

stop

Останавливает работу процедуры, в которой выполнена эта команда. Может использоваться только в процедурах. См. останов, автостоп, и выход

это счет :число
если :число > 100 [стоп]
пиши :число
счет :число + 5
конец

Б, счет A


Окно Б "считает" число 5.

строка датчик; 2 параметра: число, имя-текстового-окна.

textitem 

Сообщает строку, порядковый номер который (если считать сверху) - число, Строка - это несколько слов, заканчивающихся возвратом каретки. Используйте разбери чтобы сделать из длинного слова список. См. число_строк, сл_текст. Содержание текстового окна в Справке Лого Миров.

Пусть на листе имеется такое текстовое окно:

Гонимы вешними лучами
С окрестных гор уже снега
Сбежали мутными ручьями
На потопленные луга

покажи строка 1"текст1
Гонимы вешними лучами

сумма датчик; 2 параметра: число1 число2.

sum

Сообщает сумму входных параметров. Датчик сумма допускает более двух входных параметров; в этом случае сумма вместе с параметрами следует заключить в круглые скобки. См. +.

покажи сумма 3 3
6
покажи (сумма 3 3 3)
9

сч команда; без параметров.

ht 

Сокращение от <Спрячь Черепашку>. Прячет черепашку. Вам, например, может понадобиться спрятать черепашку, при работе только с текстовыми окнами. См. пч.

повтори 10 [сч жди 5 пч жди 5]

счетчик датчик; без параметров.

timer

 

Сообщает время, истекшее с момента запуска программы или с момента выполнения последней команды нов_счет. Время дается в десятых долях секунды. Следующая процедура показывает вопрос сразу после обнуления счетчика. Если Вы дали правильный ответ, процедура показывает, насколько быстро Вы его напечатали. Значение счетчика надо разделить на 10, чтобы получить время в секундах.

это тест
нов_счет
спроси [Сколько будет 12 * 12 ?]
если_иначе ответ = 144
[сообщи пред счетчик / 10 "сек]
[сообщи [ неправильный ответ]]
конец

Т

текущая_папкадатчик ; без параметров.

currentdir 

Сообщает имя текущей папки (каталога). См. смени_папку.

 

У

у_коор датчик; без параметров
ycor

 

Сокращение от <У-КООРдината>. Сообщает у-координату активной черепашки. См. нов_у, место, х-коор.

 

покажи у_коор
50
нов_у у_коор + 10

повтори 260 [ нов_х 50 * cos 4 * у_коор нов_у у_коор + 1 / 2 ]

удали команда; 1 параметр: имя.

remove 

Удаляет названный объект, лист, атрибут проекта, созданный командой нов_атрибут_проекта, или свойство черепашки, созданное командой нов_свойство.

Если входной параметр команды удали - слово "программы", то в текущем проекте будет стерто содержание закладки Программы. Вы также можете удалять объекты с помощью клавиши DEL.

 

узнай датчик; 2 параметра: объект, свойство или имя-листа, тип-объекта.

get

Сообщает список объектов указанного типа на листе имя-листа или значение свойства указанного объекта из открытого проекта. Первый входной параметр - имя объекта, цвета или листа. Второй входной параметр - название свойства.

Ниже приводится список свойств, которые могут иметь различные объекты:

Проект:

демонстрация? инстументальное_меню? поле_команд? закладки? полоса_статуса? помощь_видно? диалоги

Листы:

черепашки, тексты, кнопки, бегунки, мелодии, видеодиски, фильмы, записи, музыка, умные_цвета, аудиодиски, звуки, фон_неактивен? окошки_метки, эффект, переключатели, выпадающие_меню, списки, гиперссылки.

Черепашки:

видно?, правило, активно?, свойство, отключен?, неактивен?, меню, заметки, программы, щелчок, цвет, таймер, касание, послание, при_событии, свойство,

Кнопки:

место, размер, правило, активно?, неактивен?

Бегунки:

место, с_именем?, границы, значение, неактивен?, вертикальный?

Текст:

место, размер, видно?, с_именем?, текст, прозрачный?, при_нажатии, неактивен?, одна_строчка?

Цвета:

правило_черепашки, режим, щелчок_мышки.

Гиперссылки:

видно?, место, с_именем?, неактивен?, ссылка.

Мелодии:

видно?, место, активно?, с_именем?, инструмент, громкость, темп. неактивен?

Аудиодиски, Записи, Звуки:

видно?, место, активно?, с_именем. неактивен?

Видедиски, Видео:

видно?, место, активно?, с_именем, размер, неактивен?, контроллер?

Сообщение (диалоговое окно):

место

Choosers (round buttons sets, etc.):

место, значение, видно? с_именем? отключен? надписи 

Общее определение цвата:

при_черепашке, щелчок_мышки.

Вопрос (диалоговое окно):

место.

См. установи и Программное Управление объектами в Справке Лого Миров.

покажи узнай "ч1 "правило
всегда [вп 1]
покажи узнай"ч1 "активно?
да
покажи узнай "кнопка1 "правило
запусти [лист1]
покажи узнай "текст1 "размер
160 100
покажи узнай "ч1 "свойство
скорость 12
покажи узнай "вопрос "место
354 132

установи команда; 3 параметра: объект свойство значение.

set 

Названному свойству названного объекта приписывает названное значение. Первый входной параметр - имя черепашки, текстового окна, бегунка, кнопки, цвета, листа или другого объекта. Второй входной параметр - имя свойства. Третий параметр - значение. Ниже приводится список свойств, которые можно изменить командой установи для различных объектов. См. узнай и Программное Управление объектами в Справке Лого Миров.

Ниже приводится список свойств, которые могут иметь различные объекты:

Проект:

демонстрация? инстументальное_меню? поле_команд? закладки? полоса_статуса? помощь_видно? диалоги

Листы:

черепашки, тексты, кнопки, бегунки, мелодии, видеодиски, фильмы, записи, музыка, умные_цвета, аудиодиски, звуки, фон_неактивен? окошки_метки, эффект, переключатели, выпадающие_меню, списки, гиперссылки.

Черепашки:

видно?, правило, активно?, свойство, отключен?, неактивен?, меню, заметки, программы, щелчок, цвет, таймер, касание, послание, при_событии, свойство,

Кнопки:

место, размер, правило, активно?, неактивен?

Бегунки:

место, с_именем?, границы, значение, неактивен?, вертикальный?

Текст:

место, размер, видно?, с_именем?, текст, прозрачный?, при_нажатии, неактивен?, одна_строчка?

Цвета:

правило_черепашки, режим, щелчок_мышки.

Гиперссылки:

видно?, место, с_именем?, неактивен?, ссылка.

Мелодии:

видно?, место, активно?, с_именем?, инструмент, громкость, темп. неактивен?

Аудиодиски, Записи, Звуки:

видно?, место, активно?, с_именем. неактивен?

Видедиски, Видео:

видно?, место, активно?, с_именем, размер, неактивен?, контроллер?

Сообщение (диалоговое окно):

место

Choosers (round buttons sets, etc.):

место, значение, видно? с_именем? отключен? надписи 

Общее определение цвата:

при_черепашке, щелчок_мышки.

Вопрос (диалоговое окно):

место.

установи "текст1 "с_рамкой? "нет
установи "ч1 "правило

[запусти [плавно 95 5]]
установи "кнопка1 "правило [всегда [вп 1]]
установи "бегунок1 "с_именем? "да
установи "красный "правило_черепашки [автостоп]
установи "красный "щелчок_мышки [домой]

установи_ячейку

setcell 

Устанавливает содержание ячейки списка Microsoft Excel по указанному адресу  номер-строчки – номер-столбца. Обратите внимание, что с помощью команды открой_лист_Excel вы можете загрузить полный список данных.

См. также установи_ячейку и закрой_лист_Excel.

 

Ф

фон датчик, без параметров.

bg

Сообщает номер цвета фона. Исходный цвет фона (при загрузке ЛогоМиров) - 0.
См.
нов_фон.

нов_фон 10
повтори 9 [нов_фон фон + 1]

форма (форму) датчик: без параметров.

shape

Сообщает имя или номер формы черепашки. Имя будет выведено в том случае, если в последней команде нов_форма в качестве входного параметра было передано имя. См. нов_форма.

ч1,
нов_форма "сердечко
покажи форму
сердечко
нов_форма 6
нов_форма форма + 1

повтори 2 [нов_форма форма +1]



До.


После.

Х

х_коор датчик; без параметров.

xcor 

Сокращение от <Х-КООРдината>. Сообщает курсив х-координату активной черепашки. См. нов_х, нов_у, место.

покажи х_коор
50
нов_х х_коор + 10

повтори 260 [ нов_у 50 * cos 4 * х_коор нов_х х_коор + 1 / 2 ]

Ц

цвет датчик; без параметров.

color

Сообщает цвет черепашки в виде числа. См. нов_цвет.

нов_цвет "красный
покажи цвет
15
нов_цвет цвет + 1
покажи цвет
16

цвет_поля(цп) датчик; без параметров.

colorunder

Сообщает в виде числа цвет изображения под активной черепашкой, точнее под ее пером (или центром).

 

ч1, покажи цвет_поля
3

При составлении условия с датчиком цвет_поля всегда указывайте номер цвета, а не его имя:

если цвет_поля = 15
[сообщи [Ты победила!]]
если цп = 9
[нф 15 вп 15]
если цп = 132 / 10
[пр 1]
если цп = 105
[нф 0 пр 10 жди 1 лв 10 жди 1]
если цп = 45
[нф 90 вп 10 жди 1 нд 10 жди 1]
если цп = 25
[лв 1]


На каждом цвете черепашка ведет себя по разному.


Потаскайте черепашку по всем цветам.

цвет_текста (цт) датчик; без параметров.
tc
 

Сообщает номер цвета, установленный для печати символа в активном текстовом окне в том же месте, где находится курсор. Если в окне выделен текст, напечатанный разными цветами, датчик цвет_текста сообщает пустой список.
См.
нов_цвет_текста.

ст
нов_цвет_текста "красный
пиши "Эврика!
покажи цвет_текста
15

это радуга
нов_цвет_текста "фиолетовый вставь цвет_текста
нов_цвет_текста "красный вставь цвет_текста
нов_цвет_текста "оранжевый вставь цвет_текста
нов_цвет_текста "желтый вставь цвет_текста нов_цвет_текста "зеленый вставь цвет_текста
нов_цвет_текста "голубой вставь цвет_текста
нов_цвет_текста "синий вставь цвет_текста
конец

целое датчик; 1 параметр: число.

int 

Сообщает целую часть входного параметра. См. округли

 

покажи целое 9.9999
9
покажи целое 2.5
2

нов_х 30 * целое х_коор / 30
нов_у 30 * целое у_коор / 30



Черепашка все время находится в центре квадрата

Ч

частное датчик; 2 параметра: число1 число2.

quotient

Сообщает частное от деления числа1 на число2. См. математически операторы.

покажи частное 3 3
1

число? логический датчик; 1 параметр: слово-или-список.

number? 

Сообщает да, если входной параметр - число.

это настаивай
спроси [Сколько вам лет?]
если не число? ответ
[настаивай стоп]
сообщи (пред [вам будет] ответ + 10 [через десять лет])
конец

число_строк датчик; 1 параметр: имя-текстового-окна.

textcount 

Сообщает число строк в активном текстовом окне. Имеются в виду логические строки, то есть отрезки текста, разделенные возвратами каретки. Пустые строки считаются, кроме возврата каретки в конце текста. Число, сообщаемое датчиком число_строк - максимальное число, которое можно использовать как входной параметр датчика строка. См. сл_строка, сколько.

Пример:

следующая процедура нумерует строки в окне текст1.

это нумерация
внт
номер 1
конец

это номер :к
если :к > число_строк "текст1 [стоп]
пиши :к
вкст квп
номер :к + 1
конец

установи_текст2 число_строк "текст1


В нижнем тексте написано количество строк текста в верхнем окошке.

Ш

штамп команда; без параметров.

stamp 

Делает копию изображения черепашки на экране (штамп). Перо черепашки может быть поднято. Делать штампы можно также с помощью инструмента Штамп.

нов_форма "дерево
пп
повтори 10 [штамп вп 40]

это шаг
нф "левног штамп
жди 2
нф "правног штамп
жди 2
вп 45
конец

повтори 3 [штамп
]


До выполнения команды.


После выполнения команды.

штампуй_тексткоманда; 1 параметр: имя-текстового-окна.

stamptext

Оставляет штамп прозрачного текстового окна на листе. Эквивалент инструменту Штамп в Ящике Инструментов. См. прозрачный.

Все текстовые окна прозрачные и спрятаны.



Каждая черепашка штампует свой текст.

Э

эксп_текст комманда; 2 параметра: путь, название текста.

exporttext

Записывает в файл по адресу путь в текстовом формате.

Входной параметр для названия текста должен быть именем текстового окна, или специальным параметром CC (Поле Команд), или Procedures (закладка Программы). Перед обоими параметрами - "cc и "procedures должны быть поставлены кавычки. Параметр путь - имя файла в данной директории (с или без разрешения), полный или относительный адрес в другой директории.

Эта команда эквивалентна пункту Экспорт Текст меню Файл. См. имп_текст и возьми_текст.

 

эксп_черепашку

exportturtle

Сохраняет черепашку на диске. В файле находится черепашка вместе со всем содержимым ее рюкзака. Если вы указываете не путь файла, а только имя, то файл будет сохранен в текущей папке, с расширением mwa. Черепашку можно послать по почте, вставленной в другой проект и т. д.

См. возьми_черепашку.

эксп_черепашку "модель

элемент датчик; 2 параметра: число слово-или-список.

item 

 

Сообщает элемент слова-или-списка с номером число. Первый входной параметр должен быть не меньше единицы и не больше количества элементов в слове (списке).

покажи элемент 2 "хелло
е
покажи элемент 3 [0 1 2 3]
2

всегда [для элемент бегунок1 [ч1 ч2 ч3 ч4 ч5] вп 1 жди 1]



Вперед двигается та черепашка, над которой стоит бегунок.

Другой символ

arctg датчик: 1 параметр; число.

Сообщает арктангенс (функцию, обратную тангенсу) числа. См. tg, cos и sin.

покажи arctg 1
45

много_раз [к 100] [нов_х х_коор + 1 нов_у -50 + 2 * arctg :к / 100]


График, нарисованный черепашкой.

cos датчик; 1 параметр: число.

Сообщает косинус числа градусов. См. sin, tg и аrctg.

покажи cos 60
0.5

повтори 120 [нов_у 50 * cos 3 * х_коор нов_х х_коор + 1]


Рисунок черепашки.

expдатчик; 1 параметр: число.

Сообщает число е в степени число.

покажи exp 1
2.718282

повтори 55 [нов_х х_коор + 1 нов_у exp х_коор / 15]


Рисунок черепашки.

ln датчик; 1 параметр: число.

Сообщает натуральный логарифм (логарифм по основанию е) числа. Операция, обратная exp. См. log.

покажи ln 1
0

повтори 560 [нов_у 15 * ln 15 / 100 * х_коор нов_х х_коор + 1 / 10 ]


рисунок черепашки

logдатчик; 1 параметр: число.

 

Сообщает логарифм числа. См. exp, ln

покажи log 100
2

повтори 570 [нов_у 15 * log 15 / 100 * х_коор нов_х х_коор + 1 / 10]


рисунок черепашки

sin датчик; 1 параметр: число.

Сообщает синус числа градусов. См. cos.

покажи sin 90
1

повтори 260 [нов_у 25 * sin 6 * х_коор нов_х х_коор + 1 / 2]

tgдатчик; 1 параметр: число.

Сообщает тангенс числа градусов. См. sin, cos.

 

покажи tg 45
1

повтори 28 [нов_у 8 * tg 6 * х_коор нов_х х_коор + 1 / 2]

        -  -


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Порядок создания открытки в программе Перво-Лого

В данном материале представлен поэтапный инструктаж для создания музыкальной открытки в программе Перво-Лого....

Урок русского языка во 2 классе по программе «Гармония». Тема: «Когда командует словарь».

Урок русского языка во 2 классе по программе «Гармония». Тема: «Когда командует словарь».Цель: формирование навыка выделять и писать слова с нетрадиционным написанием....

Методическая разработка к уроку русского языка "Когда командует словарь"

Предлагает учащимся узнать о видах словарей и пользоваться ими на практике....