Копилка вожатого для работы в лагере
материал

Лютикова Александра Сергеевна

Работая вожатым, необходимо заинтересовывать детей. Я создала свою копилку вожатого. В ней содержатся различные кричалки, игры для отряда, сценарии мероприятий, упражнения для утренней зарядки. 

Копилка очень удобна в использовании, т.к. не придётся во время работы тратить время для поиска интересных занятий для детей, а игры и сценарии мероприятий помогут держать детей под контролем.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл kopilka_vozhatogo.docx78.02 КБ

Предварительный просмотр:

  1. Названия и девизы отряда
  1. Отряд: Червячки

Девиз: Обломаем все крючки - мы крутые червячки!

  1. Отряд: Гриффиндорцы

Девиз: Смелость, доблесть, красота - Вот он наш девиз. Ждёт нас приключений куча, С нами веселись.

  1. Отряд: Белки

Девиз: А у нас девиз таков - Не пускать в дупло врагов!

  1. Отряд: Ночной дозор

Девиз: Ночной дозор спасет всегда, Сразим любого мы врага!

  1. Отряд: 220 Вольт

Девиз: Мы не можем без движенья, Мы всегда под напряженьем, Искру вашу распалим, Всех вокруг подзарядим.

  1. Отряд: Бегущие в ночи

Девиз: Мы Бегущие в Ночи, если видел, то молчи.

  1. Отряд: Чудаки

Девиз: На Яву мы и во сне. Мы на суше и в воде. Мы всегда идём вперёд. Чудаков удача ждёт!

  1. Речёвки и кричалки
  1. В столовую:

Раз, два,

Мы не ели!

Три, четыре,

Есть хотим!

Открывайте шире двери,

А то повара съедим,

Поварятами закусим,

Поварешками запьем.

Ложки, вилки поломаем,

А столовую взорвем,

Нас кормите, повара,

Прокричим мы вам: «Ура!».

  1. На зарядку выходи!

На зарядку всех буди!

Все ребята говорят:

Физзарядка – друг ребят!

Физкультурник – малышонок!

Набирайся-ка силенок!

Физзарядка по утрам

Не во вред – на пользу нам.

Лева, правая, бегая, плавая.

Вырастаем смелыми,

На солнце загорелыми!

  1. Камаламу – камаламу,

Камаламу - виста.

О – тувиста, о – тувиста,

Отм – ротм – битм – били,

Тумба – палитенбили,

Хейя!

  1.  Всем, всем, всем!

Приятного аппетита,

А вожатым – особенно,

А ….. – особенно,

А нам – особенно (3 раза).

  1.  Настроенье каково? – Во!

Все такого мнения? – Да!

Все без исключения? – Да!

  1. Раз, два – есть хотим,

три, четыре – все съедим,

Если повар не накормит,

То и повара съедим.

А затем и поварят –

Всех подряд, всех подряд.

Не дадут нам чайника,

Мы съедим начальника,

А вожатых на закуску

Это будет очень вкусно!

  1.  Голомина (3 раза) виста

Голомина, гексамика Оуа.

Отн-датн, ботн-датн,

Болдитан дант тс.

- Здравствуй, корова, как поживаешь?

Дую спик инглиш?

- Че обзываешь?

  1. Собирайся детвора- ра-ра ,

Начинается игра-ра-ра.

Ты ладошки не жалей-лей-лей,

Бей в ладошки веселей-лей-лей.

Сколько времени сейчас–час-час,

Сколько будет через час–час–час,

И не правда будет два-ва-ва

Ходит кругом голова-ва-ва.

Поет в семье петух-ух-ух,

Нет, не филин, а петух-ух-ух,

Вы уверены, что так-так-так?

А на самом деле как-как-как?

  1. Речевка на зарядку.

В: По порядку стройся в ряд!

Д: На зарядку все подряд!

В: Левая!

Д: Правая!

В: Бегая, плавая!

Д: Мы растем смелыми, на солнце загорелыми!

В: Ноги наши!

Д: быстрые!

В: Наши мускулы!

Д: Крепкие!

В: А глаза?

Д: Не тусклые!

В: По порядку

Д: Стройся в ряд!

В: На зарядку!

Д: Все подряд!

  1. Игры на знакомство
  1. Ураган!

Эту игры проводят одной из первых. Чем больше человек в неё играет, тем веселее и динамичнее она проходит.

Играющие образуют круг. Взрослый даёт команду, чтобы поменялись местами те, у кого есть что-то общее. Например, футболка синего цвета, карие глаза, рост 150 см. Задачу можно усложнить, к примеру, дать команду на перемену мест тем, у кого есть старшая сестра, или тех, чьё имя начинается с буквы «С» — всё зависит от фантазии вожатого.

Участники по команде меняются местами, выполняя заданные условия.

По команде «Ураган!» все играющие встают на новое место.

Важно, чтобы в процессе игры дети вели себя осторожно и постарались не сталкиваться друг с другом.

  1. Поздоровайтесь!

В этой игре дети стараются запомнить, как кого зовут, выполняя задание взрослого. Требуется, чтобы все участники игры поздоровались, пожав друг другу руки с наибольшим количеством играющих за ограниченное время (например, минуту).
Особые указания: когда ребята пожимают руку другому человеку, они должны продемонстрировать доброжелательное отношение к играющим, смотреть друг другу в глаза и назвать свои имена. Можно усложнить условия, предложив детям не только запоминать имена других ребят, но и сосчитать, со сколькими людьми удалось поздороваться. В итоге игры вожатый узнаёт, кто познакомился с десятью, двадцатью игроками, а затем может поощрить небольшими сувенирами тех детей, которые поздоровались с наибольшим количеством играющих и запомнили их имена.

  1. Животные

Один из вариантов игр на знакомство детей в лагере.

Участники по очереди встают в середину общего круга и мимикой, жестами показывают загаданное животное, причём первая буква в его названии должна быть такой же, как и в имени игрока. Все остальные отгадывают загаданное животное и имя человека, который водит. В процессе игры ребята угадывают имена всех участников.

  1. Верим - не верим

Игроки встают или рассаживаются по кругу. По очереди каждый человек говорит, как его зовут, и сообщает о себе три факта: два правдивых, а один — выдуманный. Вожатый проводит голосование, по итогам которого определяется, чему ребята поверили, а чему — нет. Затем игрок говорит, что он выдумал.

Важно! В ходе этой игры взрослому надо обращать внимание на то, чтобы дети доброжелательно относились друг к другу и не очень эмоционально реагировали на выдумки.

  1. Свиток имён

Эта игра поможет перезнакомить и сдружить ребят в отряде.

Все делятся на две команды, садятся в ряд. Первому игроку выдают бумажный свиток, обвязанный красивой лентой или тесьмой длиной 2 метра. Первый подросток берёт ленту в руки, называет себя по имени, передаёт свиток следующему игроку, который повторяет имя первого и называет своё. Таким образом свиток переходит от первого игрока до последнего, ленточка разматывается, за неё держатся все ребята. Последний игрок заполняет свиток, вписывая в него имена всех, кого он запомнил. Побеждает та команда, на чьём свитке будет записано больше имён.

  1. Символ

Вожатый предлагает представить каждого ребёнка в отряде с помощью какого-нибудь символа. Например, указывает на ребёнка, говорит: «Ребята, представьте, что Катя — это день недели. Какой это день? Подумайте, представьте её каким-нибудь днём недели и скажите, что вы себе представили. Попробуйте объяснить, почему вы так думаете, чем Катя похожа на тот день, с которым она у вас ассоциируется».

В качестве символа можно выбрать любое обобщающее понятие: «транспорт», «продукт», «животное», «растение», «одежда», «месяц», «игра», «урок» и т.д.

Такая игра помогает сплотить, сдружить ребят, потому что им во время размышления о другом человеке приходится анализировать его поведение, попытаться понять, чем человек интересен, а в результате — лучше узнать друг друга.

  1. Сказочные герои

Эта игра в оригинальной и динамичной форме поможет познакомить подростков друг с другом. Задача перед играющими — представиться, но использовать для этого имена литературных, сказочных героев или персонажей фильмов, игр.

Каждый игрок должен придумать себе вымышленное имя и движение, жест, которое соответствует его персонажу. Например, Принцесса — реверанс; Птица Счастья — махи руками, как крыльями; Страшила — пугающее выражение лица, Человек-Паук — прыжок и пр.

Игра проходит по кругу по принципу «Снежного кома», когда последующие игроки повторяют всё, что сказали и сделали предыдущие. При этом цепочка повторений начинается с начала, если какой-нибудь игрок сбился и перепутал имена или движения. 

Знакомство в такой форме пройдёт весело и динамично.

  1. Мы родились под одной звездой

Игру проводят в первый день смены, она поможет детям быстрее познакомиться.

Ведущий объявляет, что каждый ребёнок должен найти среди всех присутствующих человека, который родился в ту же (или максимально близкую) дату. С этой целью ребята могут громко спрашивать друг у друга о дне рождения или провести быстрое анкетирование. Как только пары (или группы) образовались, их участникам необходимо быстро рассказать друг другу о себе всё, что они посчитают нужным. Главное, чтобы информации было как можно больше. Побеждают те ребята, у которых совпадёт дата рождения либо разница будет самой маленькой (1 августа-5 августа), или те, кто смогут рассказать о своих партнёрах максимально много из того, что они узнали за игру.

  1. Угадай, кто

С помощью такой игры на знакомство можно проверить, много ли узнали ребята друг о друге за время общения.

Все участники пишут на листочках по три признака, которые их характеризуют. Например:

  • я люблю играть в шахматы;
  • у меня есть брат-близнец;
  • хочу получить профессию дизайнера.

Листочки подписывают и отдают ведущему. Он по очереди зачитывает написанные характеристики, а играющие называют людей, которые, по их мнению, написали такие сведения о себе. (Как вариант, ответы играющие могут записывать на отдельных листочках). В конце можно выбрать человека, который лучше всех угадывал и тех, кого отгадать было легче других. Можно также отметить человека, которого не смогли угадать по полученной информации.

  1. Отгадайте, как меня зовут

Участники игры сидят в кругу. Ведущий объявляет, что всем нужно представиться так, чтобы не назвать напрямую своё имя. Каждый может сделать по две подсказки, по которым все остальные будут угадывать имена участников игры. В подсказках можно говорить об исторических или литературных персонажах, носящих то же имя, что и игрок, давать другие ассоциации.

Например.

  • Моим именем обозначают женское украшение. (Серьга — Сергей).
  • Моё имя носил герой романа Гончарова «Обломов». (Илья).
  • Моё имя носит героиня романа Пушкина. (Ольга, Татьяна).
  • Моё имя переводится, как «победительница». (Дарья).
  • Моё имя происходит от имени древнегреческой богини Деметры. (Дмитрий).

Школьники среднего и старшего возраста легко справляются с такой задачей: зашифровать своё имя и отгадать по шифровкам имена других ребят.

  1. Игры на выявление лидера
  1. Веревочка

Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина веревки зависит от количества участвующих в игре ребят.) Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Вожатый описывает задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее построить треугольник по порядковым номерам — и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции берут на себя лидеры.

Игру можно усложнить: предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

  1. Карабас

Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры:

«Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы — куклы. Я произнесу слово «Ка-ра-бас» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы, не договариваясь, должны будете встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».

В этом игровом тесте необходимо участие двух ведущих. Задача одного — проводить игру, второго — внимательно наблюдать за поведением ребят.

Чаще всего первыми встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встает вообще.

Рекомендуется повторить игру 4—5 раз.

  1. Большая семейная фотография

Эту игру лучше проводить в организационный период для выявления лидера, но можно проводить и в середине смены и использовать как наглядный материал в коллективе.

Вожатый предлагает ребятам представить, что все- они — большая семья, и всем вместе надо сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка»; он тоже может участвовать в расстановке членов «семьи». Более никаких установок для детей не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. Роль «фотографа» и «дедушки» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». Будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. Эта игра, проведенная в середине смены, может

открыть новых лидеров и раскрыть систему симпатий и антипатий в группах.

После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трех. На счет «три!» все дружно и очень громко кричат «сыр» и делают одновременный хлопок в ладоши.

  1. Я — лидер

«Я — лидер» — еще один вариант выявления лидеров, состоящий из нескольких игр. Для этого ребята делятся на 2—3 равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: «Сейчас команды будут выполнять задания после слова «Начали!». Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполняет задание. Таким образом, деление ребят на команды создает дух соревнования, который является немаловажным для детей.

Ведущий. Первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. Начали!

(Для выполнения этого задания всем членам команды необходимо договориться. Именно эту функцию берет на себя человек, стремящийся к лидерству.)

Ведущий. Второе задание. Здесь необходимо, чтобы (без предварительной договоренности) быстро встала половина команды. Начали!

(Интерпретация этой игры сходна с интерпретацией игры «Карабас»: встают самые активные участники группы, включая лидера.)

Ведущий. Третье задание. Сейчас все команды летят на космическом корабле на Марс, но для того чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят капитан, штурман, пассажиры и «заяц». Итак, начали!

(Обычно функции организатора опять же берет на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль «зайца». Это можно объяснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.)

Ведущий. Задание четвертое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марсианской гостинице, а в ней только один трехместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить. Начали!

(Проведя эту игру, можно увидеть наличие и состав микрогрупп коллектива. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо «отверженным».)

Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то необходимо составить количество номеров и комнат самим, но с тем условием, чтобы были трехместные, двухместные и один одноместный номер.)

Эта методика дает довольно-таки полную картину лидерства в коллективе. Закончить ее можно какой-нибудь игрой на сплочение коллектива (см. выше).

Следует отметить, что основными типами лидерства являются эмоциональное и интеллектуальное лидерство. Не последнее место в коллективе занимает лидер-организатор. Решение, кому возглавить отряд, зависит не только от личных симпатий, но и от вида деятельности, направления жизни отряда в данную смену.

  1. Тест «Я — лидер»

Очень интересно и полезно провести среди ребят тест на определение лидерских качеств. Пусть каждый из них сам попробует оценить свои способности повести за собой отряд, стать организатором и вдохновителем жизни в коллективе.

Инструкция к этому тесту будет такова: «Если ты полностью согласен с приведенным утверждением, то в клеточку с соответствующим номером поставь цифру «4», если скорее согласен, чем не согласен, — цифру «3», если трудно сказать — «2», скорее не согласен, чем согласен, — «1», полностью не согласен — «0». Образец карточки ответов расположен ниже.

Вопросы к тесту «Я — лидер»

1. Я не теряюсь и не сдаюсь в трудных ситуациях.

2. Мои действия направлены на достижение понятной мне цели.

3. Я знаю, как преодолевать трудности.

4. Люблю искать и пробовать новое.

5. Я легко могу убедить в чем-то моих товарищей.

6. Я знаю, как вовлечь моих товарищей в общее дело.

7. Мне нетрудно добиться того, чтобы все ребята хорошо работали.

8. Все знакомые относятся ко мне хорошо.

9. Я умею распределять свои силы в учебе и труде.

10. Я могу четко ответить на вопрос, что хочу от жизни.

11. Я хорошо планирую свое время и работу.

12. Я легко увлекаюсь новым делом.

13. Мне легко установить нормальные отношения с товарищами.

14. Организуя товарищей, я стараюсь заинтересовать их.

15. Ни один человек не является для меня загадкой.

16. Считаю важным, чтобы те, кого я организую, были дружными.

17. Если у меня плохое настроение, я могу не показывать это окружающим.

18. Для меня важно достижение цели.

19. Я регулярно оцениваю свою работу и свои успехи.

20. Я готов рисковать, чтобы испытать новое.

21. Первое впечатление, которое я произвожу, обычно хорошее.

22. У меня всегда все получается.

23. Хорошо чувствую настроение своих товарищей.

24. Я умею поднимать настроение в группе своих товарищей.

25. Я могу заставить себя утром делать зарядку, даже если мне этого не хочется.

26. Я обычно достигаю того, к чему стремлюсь.

27. Не существует проблемы, которую я не могу решить.

28. Принимая решение, перебираю различные варианты.

29. Я умею заставить любого человека делать то, что считаю нужным.

30. Я умею правильно подобрать людей для организации ка- кого-нибудь дела.

31. В отношениях с людьми я достигаю взаимопонимания.

32. Стремлюсь к тому, чтобы меня понимали.

33. Если в работе у меня встречаются трудности, то я не опускаю руки.

34. Я никогда не поступал так, как другие.

35. Я стремлюсь решить все проблемы поэтапно, не сразу.

36. Мне нравится новое и интересное.

37. Нет человека, который устоял бы перед моим обаянием.

38. При организации дел я учитываю мнение товарищей.

39. Я нахожу выход в сложных ситуациях.

40. Считаю, что товарищи, делая общее дело, должны доверять друг другу.

41; Никто и никогда не испортит мне настроение.

42. Я представляю, как завоевать авторитет среди людей.

43. Решая проблемы, использую опыт других.

44. Мне неинтересно заниматься однообразным рутинным делом.

45. Мои идеи охотно воспринимаются моими товарищами.

46. Я умею контролировать работы моих товарищей.

47. Умею находить общий язык с людьми.

48. Мне легко удается сплотить моих товарищей вокруг какого-либо дела.

После заполнения карточки ответов необходимо подсчитать количество очков в каждом столбце (не учитывая баллы, поставленные за вопросы 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41). Эта сумма определяет развитость лидерских качеств:

А — умение управлять собой;

Б — осознание цели (знаю, чего хочу);

В — умение решать проблемы;

Г — наличие творческого подхода;

Д — влияние на окружающих;

Е — знание правил организаторской работы;

Ж — организаторские способности;

3 — умение работать с группой.

Карточка для ответов теста «Я — лидер»

А

Б

В

Г

Д

Е

Ж

3

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

Если ваша сумма в столбце меньше 10, то количество развито слабо, и надо работать над его совершенствованием; если больше 10, то это количество развито средне или сильно.

Но прежде чем сделать заключение о том, лидер ли подросток, обратите внимание на баллы, выставленные при ответах на вопросы 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41. Если на каждый из них поставлено более 1 балла, то считается, что он был неискренним в самооценке. Результаты теста можно изобразить в графике.

У каждого лидера есть свой «почерк», своя манера, свой способ в организации коллективных дел. Эти свойственные лидеру приемы воздействия на личность или на группы называют стилем работы.

Выделяют несколько стилей (по А. Н. Лутошкину).

1. Разящие стрелы. Призывающий, настаивающий, жестко требующий. Эффективен в только еще складывающихся коллективах.

2. Возвращающийся бумеранг. Советующий, консультирующий, коллегиальный, требующий. Эффективен в сложившихся коллективах.

3. Снующий челнок. Уговаривающий, просящий, компромиссный. Эффективен в зависимости от ситуации.

4. Плывущий плот. Соглашающийся, уступчивый, не- вмешивающийся. Эффективен только как вспомогательный.

5.  Игры на сплочение коллектива

1. Гусеница

Каждая команда это – гусеница. Им нужно встать друг за другом, взять товарища, что вереди, за талию. Вожатый дает задание: спать, есть, танцевать, полоть грядку и т.д. Каждая «гусеница» должна выполнить задание.

2. «Я тебе желаю!»

Каждый желает своему соседу справа что-то хорошее, смешное и оригинальное.

3. Клубок

Дети садятся в круг. Ведущий берет клубок, наматывает кончик нити на ладонь, потом бросает клубок любому участнику со словами: «Ты мне нравишься, потому что…» или «Мне нравится, как ты…». Далее этот участник также наматывает нить на ладонь и бросает клубок другому человеку, продолжая фразу «Ты мне нравишься, потому что…».

  1. Передача чувств прикосновениями

Один из участников становится в центр круга и закрывает глаза. Он знает, что сейчас к нему будут подходить по очереди остальные участники и прикосновением постараются передать одно из 4-х чувств: страх, радость, любопытство, печаль. О том, какое именно чувство ему будет передано, участники сговариваются в тайне от водящего, задача которого — определить по прикосновениям, какое чувство ему передавалось.

  1. Хлопаем вместе

Простая и забавная игра на сплочение коллектива. Ведущий дает участникам задание расположиться по кругу и назначает игрока, с которого начинается игра. По сигналу все должны как можно быстрее по очереди хлопнуть в ладоши. Ничего сложного, но эта игра хорошо развивает чувствительность, понимание невербальных сигналов и командный дух.

  1. Зеркало

За игроком стоит человек, которого он не видит и должен угадать кто это с помощью человека — зеркала, который стоит перед ним. Человек — зеркало движениями и жестами пытается описать человека за спиной. Если игрок не угадал, то перед ним становиться говорящее зеркало, который словами описывает стоящего за спиной. Если игрок опять не угадывает, то снова отражает молчащее «зеркало» итак далее. Задача игрока — отгадать человека за спиной как можно быстрее.

  1. Цветной крокодил

Игрок закрывает глаза, а остальные участники задумывают между собой какой-нибудь цвет. Когда водящий откроет глаза, все участники жестами, движениями, эмоциями пытаются изобразить этот цвет, не называя его. Игрок должен отгадать, что это за цвет. Если он отгадал, то выбирается другой водящий, если нет, то остается тот же самый.

  1. Подвижные игры
  1. «Заяц без логова»
  2. Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.
  3. «Золотое зернышко»

Играющие выбирают водящего и разбиваются на пары, которые становятся в круг, одна пара недалеко от другой. Водящий начинает игру. Он подходит к какой-либо паре и говорит:

-Добрый День! Что у тебя?

-Золотое зернышко - отвечает 1 из пары.

-Что за него?!

-Гору снега и озера вод!

Ответив, стоящие разбегаются в разные стороны и бегут по кругу, а водящий становится на их место. Тот из игроков, кто 1 вернется на свое место, становится в пару с водящим, а опоздавший начинает водить, отправляясь с вопросами к другой паре.

  1. «Не зевай!»

Играющие сидят на стульях вдоль стены. Водящий, стоя перед ними, придумывает рассказ (импровизацию) с приключениями. Внезапно, обрывая рассказ в интересном месте, он восклицает: «НЕ ЗЕВАЙ!»

Все играющие должны вскочить, добежать до противоположной стены, дотронуться до нее рукой и вернутся на свое место. Водящий бежит вместе со всеми и стремится поскорее занять одно из свободных мест. Тот, кто останется без стула, становится водящим и продолжает начатый рассказ.

  1. «Сантики-сантики-лим-по-по»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим» (будет показывать разные движения(. Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

  1. «Японец»

Все встают в круг лицом по двое (один встает за другого). Водящий идет по внешней стороне круга, подходит к любой паре. И стучит по плечу стоящего во внутреннем круге (это домик). Начинается диалог:

- (ведущий) Тук – тук

- Кто тама (отвечает играющий, стоящий во внешнем круге)

- Это я – японец. Пойдем на Фудзияму (гора такая) погуляем?

- Пойдем, погуляем.

Играющие разбегаются в разные стороны, при встрече пожимают руки и говорят: «посикоку – посикоку», Потом они бегут дальше, пытаясь занять место перед освободившимся домиком. Тот, кто остался без места, становится водящим.

  1. «Отгадай, чей голосок?»

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок». (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

  1. «Вороны и воробьи»

На расстоянии 1—1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4—5 метров и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1 — 1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

  1. «Белки, орехи, шишки»

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто — «орехом», кто — «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.

  1. «Поймай хвост дракона»

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне — это голова дракона, последний — хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» — поймать «хвост». А задача «хвоста», в свою очередь, — убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

  1. «Невод»

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

  1. «Капканы»

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выясняется самый ловкий и быстрый из ребят — тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

  1. «Берег и река»

На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями «река», а по краям — «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...». Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник.

  1. «Волки во рву»

На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие — «волки». Их немного — всего два или три. Все остальные играющие — «зайцы» — стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает; из игры.

  1. «А я не тормоз»

Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номep. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер — например, ноль. Он должен быстро назвать два номера. Играющие, номера, которых назвали, должны поменяться. А ведущий должен успеть занять место одного из игроков. Тот, кто остался без места становится ведущим при этом он говорит: «А я не тормоз», остальные отвечают: «А мы заметили», после чего игра продолжается и называются два других числа.

  1. Интеллектуальные игры
  1. Следопыт

Вожатый прячет в комнате несколько предметов, затем впускает играющих в помещение и с помощью азбуки Морзе или одного из шифров сообщает им названия предметов и места, где они спрятаны.

Задача играющих – отыскать как можно больше спрятанных предметов. За каждый найденный предмет участник игры получает одно очко.

  1. Домино

Каждый из играющих вырезает два комплекта карточек, один из которых подписывает буквами алфавита (например: А, Б, В и т. д), а другой – буквами азбуки Морзе (например: –, – · · · , · – –). Затем оба комплекта перемешиваются и кладутся в одну кучку пустой стороной кверху. По команде каждый играющий старается как можно скорее найти карточки из двух комплектов с одинаковым содержанием и снова сложить весь алфавит (например А +, – ).



  1. Странное сообщение

С помощью азбуки Морзе пишется сообщение, в котором преднамеренно пропущены некоторые буквы, но все же так, чтобы его можно было расшифровать. Участники игры передают расшифрованное сообщение вожатому в письменной форме. Затем определяется победитель.

  1. Таинственный конверт

С помощью азбуки Морзе или шифра пишется одно и то же письмо для каждого участника игры. Затем по команде вожатого играющие открывают конверты, расшифровывают содержание и в письменной форме передают его вожатому. Из расшифровавших правильно письмо побеждает тот, кто сделал это первым.

  1. Отрядная буква

Участвующие в игре отряды обозначаются определенными буквами алфавита. Затем буквы наносятся на карточки с помощью азбуки Морзе. Карточки перемешиваются и кладутся пустой стороной кверху, после чего вожатый перевертывает их одну за другой и быстро показывает участникам игры. Тот, кто первым разгадает букву, которой обозначен его отряд, получает одно очко в многодневной игре.

  1. Запомни букву

Вожатый становится перед отрядом и с помощью свистка называет любую букву по собственному выбору. В течение десяти секунд все участники игры, в имени которых имеется эта буква, должны поднять руку. Тот, кто поднимет руку позже, не поднимет вообще или неправильно отгадает букву, выходит из игры. Победитель получает три очка в отрядных соревнованиях.

  1. Азбука Морзе с мячом

Участники двух команд садятся друг напротив друга. Игрок первой команды бросает мяч игроку второй, назвав при этом с помощью свистка какую-либо букву алфавита. Игрок второй команды должен быстро угадать букву и бросить мяч следующему игроку первой команды. За быстрый ответ присуждается два очка, за более медленный – одно. Побеждает команда с бóльшим числом очков.

  1. Зашифруй сообщение

Вожатый диктует текст сообщения и определяет шифр. Побеждает тот, кто быстрее всех правильно зашифрует текст и передаст его вожатому. Он получает три очка в отрядных соревнованиях.

  1. Передача сообщения

Участники игры разбиваются на пары, состоящие из членов двух дружин, и располагаются так, чтобы каждая пара видела только одну пару перед собой и одну сзади. Вожатый сигнализирует сообщение первой паре, которая поворачивается и передает его дальше. Выигрывает та дружина, последний член которой быстрее принесет вожатому правильно расшифрованное сообщение.

  1. Игры на воде
  1. «Тритоны»

Подготовка. Играющие опускаются на дно.
Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начинают движение по дну, вытянув ноги и опираясь только на руки, словно тритоны. Игроки должны пройти таким образом несколько метров.
Выигрывает тот, кто продвинется под водой дальше всех.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Касаться ногами дна нельзя. 3. Всплывать на поверхность водоема нельзя.

  1. «Стрелы»

Подготовка. Играющие отходят от берега и поворачиваются к мелкой части водоема. С помощью руководителя или его помощников они ложатся на воду головой к берегу, вытянув руки над головой, изображая стрелу.
Содержание игры. Руководитель, захватив одной рукой играющего за ноги, а другой поддерживая снизу за живот или спину (в зависимости от положения играющего — на груди, на спине), мягким движением с нарастающим усилием толкает его к берегу.
Побеждает игрок, который дольше всех проскользит.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя.

2. Помогать себе руками или ногами при скольжении нельзя.
3. Скользить разрешается только в указанном выше положении.

  1. «Бегом по воде»

Подготовка. Играющие выстраиваются вдоль бортика на мелком месте водоема и разделяются на пары.
Содержание игры. По сигналу руководителя игроки каждой пары бегут как можно скорее по воде вдоль берега и касаются руками воткнутой в дно водоема вешки. Побеждает тот в паре, кто выполнит упражнение быстрее. Бег повторяется в обратную сторону.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игроки во время бега должны держать руки на поясе, за головой или вверху. 3. Касание рукой вешки обязательно.

  1. «Салки в воде»

Подготовка. Для игры требуются два-три надувных круга, которые кладут на поверхность воды.
Содержание игры. По сигналу руководителя водящий старается осалить остальных игроков. Тот, кого осалили, становится водящим.
Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Водящий и остальные игроки могут передвигаться в воде произвольным способом: бегать, плавать с помощью ног и рук на груди, на спине. 3. Не разрешается выбегать на берег и нырять. 4. Салить можно только верхнюю часть туловища. 5. Спасаясь от водящего, игроку разрешается ухватиться за круг. В этом случае водящий не имеет права салить. 6. Запрещается держаться за круг более 5 с.

  1. «Рыбаки и рыбки»

Подготовка. Играющие делятся на две равные команды — «рыбаки» и «рыбки». «Рыбаки» делятся на три тройки, выстраиваются на берегу и берутся за руки.
Содержание игры. По сигналу руководителя «рыбаки» ловят «рыбок», свободно перемещающихся в воде (глубина по пояс). Отмечается время, за которое «рыбаки» поймали всех «рыбок», после чего команды меняются ролями.
Побеждает команда, которой понадобилось меньше времени, чтобы вывести из игры всех «рыбок».
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. «Рыбка» считается пойманной, если трое «рыбаков» сомкнут вокруг нее руки.

  1. Игры в плохую погоду, в помещении
  1. Порви газету

Одной рукой правой или левой все равно - разорвать газету на мелкие куски, рука при этом вытянута вперед, свободной рукой помогать нельзя. Кто мельче выполнит работу. Можно играть парами, пользоваться только одной рукой каждый.

  1. Без рук

Задача игроков каждой команды - как можно быстрее без помощи рук перенести в определенное место мандарины.

  1. Желейные китайцы

Для этого конкурса приготовьте какое-нибудь нежное блюдо - например, желе. Задача участников - съесть его как можно быстрее с помощью спичек или зубочисток.

  1. Острый глаз

Участникам игры предлагается издали посмотреть на предложенную им банку. Брать банку в руки нельзя. Каждому игроку дайте бумагу, из которой они должны выстричь крышки так, чтобы они точно совпали с отверстием банки. Побеждает тот, у кого крышечка точно совпадёт с отверстием банки.

  1. Нарисуй слона

Ведущий предлагает двум командам по листу бумаги, на котором коллективно, с закрытыми глазами, рисуется слон: один рисует тело, другой голову, третий ноги и т.д. Кто быстрее и схожее нарисует - получает очередное очко.

  1.  Найди кольцо

Игроки садятся в круг. Каждый берёт в руки верёвку с завязанными концами. Верёвка должна быть продета через колечко. По середине ставят ведущего. Его задача - найти колечко на верёвке, в то время как все игроки передвигают его по кругу или в разные стороны. Тот у кого находят кольцо, становится в круг.

  1. Дубинушка

Участники садятся в круг. Каждый выбирает себе название фрукта, животного, или просто номер В середине стоит ведущий с закрученной в рулон газетой. Игроки играют следующим образом: называют себя - название чужого человека. Пример: лев-тигр, тигр-ёж, ёж-медведь Скажем, если "медведь" забылся, и ведущий успел стукнуть его по голове, ведущий меняется местами с "медведем". Очень забавная игра, особенно, когда называют того, у кого длинное название, типа "орангутанг"

  1.  Великий кулинар

Добровольцу вручают две ложки (или вилки) и завязывают глаза. Ведущий предлагает "опознать" разные предметы на ощупь при помощи ложек. Можно предлагать продукты (картофелина, морковка, лук, груша и т.д.), а можно дать задание посложнее - определить такие несъедобные предметы, как кассета, книга, монетка, мягкая игрушка и т.п.

  1. Системы

Играют 3-15 человек. Ведущий говорит: "Мы идем в поход и берем с собой... (допустим)... арбуз". Следующий игрок должен сказать свое слово (любое). Ведущий говорит, берет ли он эту вещь в поход или нет. Все слова выбираются по какой-то системе, которую придумывает ведущий. К примеру системы могут быть такими: каждое слово должно начинаться на следующую букву алфавита (в таком случае после арбуза второй человек говорит слово на букву "б", третий - на букву "в" и т.д.) все эти предметы должны быть в комнате, где сидит вся компания (стол, диван, ковер, люстра…). все эти предметы должны быть желтого цвета (лимон, цыпленок, желток…) Задача всех игроков - угадать систему, по которой ведущий отбирает слова.

  1. Туфелька для золушки

Гости делятся на две команды. В каждой выбирается капитан. Команды садятся друг против друга, все снимаются по одной туфле или ботинку и кидают в центр в одну кучу: можно положить лишнюю обувь. Капитаны это не видят. Задача капитана – обуть свою команду. Побеждает команда, первая оказавшаяся в обуви.

10. Комплекс упражнений на утреннюю зарядку

Комплекс утренней гимнастики № 1 без предмета

Упражнение 1. Для мышц шеи (3-4 раза).

И.П. – стойка, ноги вместе, руки на поясе.

1-наклон головы вправо,

2-И.П.

3-наклон головы влево,

4-И.П.

5-наклон головы вперед,

6-И.П.

7-наклон головы назад,

8-И.П.

Упражнение 2. Для мышц рук и плечевого пояса (4-6 раз).

И.П. – О.С.

1-руки вперед,

2-руки вверх,

3-руки в стороны,

4-И.П.

Упражнение 3. Для мышц рук и плечевого пояса (4-6 раз).

И.П. – О.С.

1-4 – круговые вращения руками вперед,

5-8 – круговые вращения руками назад.

Упражнение 4. Для мышц рук и плечевого пояса (4-6 раз).

И.П. – стойка, ноги вместе, руки перед грудью.

1-2 – два пружинистых рывка локтями назад,

3-4 – левую руку вверх, правую вниз, два пружинистых рывка назад,

5-6 – руки перед грудью, два пружинистых рывка назад,

7-8 – правая рука вверху, левая внизу, два пружинистых рывка назад.

Упражнение 5. Для мышц туловища (4-6 раз).

И.П. – стойка, ноги врозь руки на поясе.

1-наклон туловища вправо,

2-И.П.

3-наклон туловища влево,

4-И.П.

5-наклон туловища вправо, левая рука вверх,

6-И.П.

7-наклон туловища влево, правая рука вверх,

8-И.П.

Упражнение 6. Для мышц туловища (4-6 раз).

И.П. – стойка ноги врозь пошире.

1-3 – пружинистые наклоны вперед (к правой ноге, прямо, к левой ноге)

4-И.П.

Упражнение 7. Для мышц ног (4-6 раз).

И.П. – О.С.

1-глубокий присед, руки вперед,

2-И.П.

Упражнение 8. Для мышц ног (4-6 раз).

И.П. – стойка ноги врозь, руке вперед.

1-мах правой ногой к левой руке,

2-И.П.

3-мах левой ногой к правой руке,

4-И.П.

Упражнение 9. Для мышц всего тела (4-6 раз).

И.П. – О.С.

1-упор присев,

2-упор лежа,

3-упор присев,

4-И.П.

Комплекс утренней гимнастики № 2 со скакалкой.

Упражнения со скакалкой развивают координационные способности, прыгучесть, общую и скоростную выносливость, гибкость.

Упражнение 1. Для мышц рук и плечевого пояса (4-6 раз).

И.П. – стойка ноги врозь, руки внизу, скакалка в руках, сложенная вчетверо.

1- руки вперед,

2-руки вверх, встать на носки.

3-руки вперед,

4-И.П.

Упражнение 2. Для мышц рук и плечевого пояса (4-6 раз).

И.П. – стойка ноги врозь, скакалка сложена в четверо вверху.

1-с поворотом туловища влево круг руками вперед и влево,

2-И.П.

3-с поворотом туловища вправо круг руками вперед вправо,

4-И.П.

Упражнение 3. Для мышц туловища (4-6 раз).

И.П. – стойка ноги врозь пошире, руки в стороны, скакалка натянута перед грудью.

1-наклон вперед,

2-поворот туловища влево, правой рукой коснуться левого носка,

3-поворот туловища вправо, левой рукой коснуться правого носка,

4-И.П.

Упражнение 4. Для мышц ног (4-6 раз).

И.П. – стойка ноги вместе, скакалка сложенная вчетверо в руках внизу.

1-правой ногой перешагнуть через скакалку,

2-левой ногой перешагнуть через скакалку,

3-4-вернуться в И.П.

Упражнение 5. Для мышц ног (4-6 раз).

И.П. – стойка ноги вместе на скакалке.

1-выпад правой ногой вперед, руки в стороны, вытягивая скакалку,

2-И.П.

3-выпад левой ногой вперед, руки в стороны, вытягивая скакалку,

4-И.П.

Упражнение 6. Для мышц всего тела (4-6 раз).

И.П. – стойка ноги вместе, скакалка сложенная вчетверо сзади-внизу.

1-наклон вперед, руки назад, скакалка вытянута,

2-И.П.

3-присед,

4-И.П.

Упражнение 7. Для мышц всего тела (4-6 раз).

И.П. – стойка ноги вместе, скакалка сложенная вдвое на полу сзади.

1-упор присев,

2-толчком ног упор лежа через скакалку,

3-упор присев через скакалку,

4-прыжок вверх, руки через стороны вверх, хлопок над головой.

Упражнение 8. Прыжки (выполнять по 25 раз каждый вид).

а) Прыжки на двух ногах на месте, с вращением скакалки вперед.

б) Прыжки на двух ногах на месте, с вращением скакалки назад.

в) Прыжки на двух ногах с продвижением вперед, с вращением скакалки вперед.

г) Прыжки с ноги на ногу с вращением скакалки вперед.

Упражнение 9. Ходьба на месте или с направлением движения (30 сек).

Комплекс утренней гимнастики № 3 в движении.

Упражнение 1. Ходьба на месте и с направлением движения (30 сек).

Упражнение 2. Ходьба, пружинистые рывки руками назад на каждый шаг(4-6 раз).

1-2 – правая рука вверху, левая внизу,

3-4 – левая рука вверху, правая-внизу.

Упражнение 3. Ходьба с круговым движением рук. (4-6 раз)

1-4 – круговые движения рук вперед,

5-8 – круговые движения рук назад.

Упражнение 4. Ходьба с наклоном вперед на каждый шаг, к прямой ноге(8-10 раз).

Упражнение 5. Ходьба (30 сек):

а) на носках;

б) на пятках;

в) на внешней стороне стопы;

г) в полуприседе;

д) в приседе.

Упражнение 6. Ходьба с высоким подниманием бедра на каждый шаг (10- 15 шагов).

Упражнение 7. Ходьба с выпадами вперед, поочередно правой, левой ногой (10-15 шагов).

Упражнение 8. Бег (2-3 мин).

Упражнение 9. Ходьба, руки через стороны вверх-ВДОХ, опустить вниз-ВЫДОХ (4-6 раз).

  1. Коллективно-творческое дело
  1. «Памятник пословице»

Задание. Создайте памятник, который называется так:

• «В споре рождается истина».

• «Глаза боятся - руки делают».

• «Не имей 100 рублей, а имей 100 друзей».

• «Любви все возрасты покорны!»

  1. «Письма с флота»

Задание. Написать домой (друзьям, родителям и т. д.) письмо с флота, используя следующие слова:

• бак, переборки, аврал, бушприт, ют;

• фал, кок, бизань, клотик, гальюн, ведьма;

• леер, камбуз, чумичка, фальшборт, караси;

• шпигат, ватервейс, рея, отдать швартовые, лечь в дрейф.

Примечание:

Шпигат - отверстие в палубе судна для удаления воды за борт.

Ватервейс - канавка для слива воды на палубе.

Лечь в дрейф - остановиться.

Отдать швартовые - подготовиться к швартовке около причала.

Рея - поперечная балка на мачте.

Бушприт - приспособление для прикрепления косых парусов в носовой части судна.

Бак - корабельная носовая надстройка.

Переборки - стены судна.

Аврал - команда на судне, выполняемая всем или почти всем личным составом, вызываемая специальным сигналом и командой «все наверх».

Ют - кормовая надстройка судна.

Чумичка - поварёшка.

Леер - ограждение вдоль бортов, вокруг люков и т. д., а также трос для постановки некоторых парусов.

Фальшборт - продолжение бортовой обшивки судна выше верхней палубы.

Камбуз - столовая.

Караси - носки.

Фал - трос для подъёма парусов.

Бизань - кормовая мачта.

Кок - повар.

Гальюн - туалет.

Клотик - самая верхняя часть судна, представляет собой деревянную или металлическую деталь закругленной формы.

Ведьма - тряпка.

  1. «Музей вредных привычек»

Задание. Представьте, что вы попали в музей. Это особенный музей. Расскажите, инсценируйте то, что вы видели в залах.

• Зал ссор между мальчиками и девочками.

• Зал хамства.

• Зал грязнуль.

• Зал плакс.

  1. «Памятник литературному герою»

Задание. Создать памятник литературному герою и произнести речь в честь его открытия:

• памятник первому представителю Красного Креста (Айболиту);

• памятник первому организатору спортивных соревнований с нечистой силой (Балде);

• памятник первому собирателю утильсырья (Плюшкину);

• памятник первому активисту ОСВОДа (деду Мазаю).

  1. «Ах, реклама!»

Задание. Вы устраиваетесь на работу. Принять вас на работу смогут при одном условии: необходимо защитить, доказать значимость продукции. Надо придумать рекламу, например, таких изделий, как:

• шило,

• швабра,

• противогазы,

• трёхлитровые банки,

• зубочистки и др.

  1. «Академия весёлых наук»

Задание. Вы - студенты различных институтов. Вам необходимо подготовить доклад.

• Тема доклада: «Сила есть - ума не надо» (институт физической культуры).

• Тема доклада: «Если долго мучиться, что-нибудь получится» (педагогический институт).

• Тема доклада: «Семь раз отмерь - один отрежь» (медицинский институт).

• Тема доклада: «Тише едешь, дальше будешь» (институт машиностроения).

• Тема доклада: «Чем дальше в лес, тем третий лишний» (институт гармонического развития).

• Тема доклада: «Гусь свинье не товарищ» (институт сельского хозяйства).

  1. «Гороскоп»

Задание. Составить гороскоп для сказочных героев:

• Карлсона,

• Красной Шапочки,

• Бабы Яги,

• Крокодила Гены,

• Дюймовочки,

• Мальвины,

• Чебурашки,

• Буратино.

  1. «Репка»

Задание. Инсценировать сказку «Репка», используя при этом терминологию:

• юридическую,

• политическую,

• спортивную,

• педагогическую,

• медицинскую.

  1. «Ехали мы, ехали»

Задание. Вы едете в лагерь. Необходимо нарисовать плакат и написать письмо домой на тему:

• «Мы едем, едем, едем...».

• «Как родная меня мать провожала!».

• «Детские грёзы».

• «Голубой вагон бежит, качается...».

• «Здравствуйте, это мы!».

  1. «Придумай, расскажи»

Задание. Инсценировать разговор героев:

• 100 долларов и одной копейки,

• золотой серьги и дырявого носка,

• ржавого гвоздя и каблука,

• грязной тарелки и туалетного мыла,

• старой газеты и рубанка.

  1. «Новый календарь»

Сегодня мы пользуемся календарём, который к нам пришёл из Древнего Рима. В этом календаре большинство названий месяцев - это всего-навсего порядковые числительные. Так, «сентябрь» обозначает «седьмой», а «декабрь» - «десятый» (год у римлян начинался с 1 марта). Но ведь это очень скучно!

Задание. Придумать новое, красивое название для месяцев:

• январь,

• март,

• июнь,

• сентябрь,

• ноябрь,

• апрель.

  1. «Волшебная закладка»

Задание. Изготовьте закладку, которая была бы похожа на волшебный предмет из сказок:

• перо Жар-птицы,

• волшебная палочка,

• аленький цветочек,

• волшебная стрела,

• золотой ключик.

  1. «Утренняя зарядка»

Задание. Придумать комплекс из 10 упражнений для тематической зарядки:

• морская зарядка,

• пожарницкая зарядка,

• кухонная зарядка,

• строительная зарядка,

• космическая зарядка.

  1. «Животные с планеты Бам-с»

На планете Бам-с очень плохие метеорологические условия. Там каждый день с неба падают метеориты или, попросту, камни. Поэтому все животные на этой планете имеют панцирь, совсем как наши черепахи.

Задание. Попробуйте с помощью пластилина и скорлупы грецкого ореха сделать фигурки животных с планеты Бам-с. А назывались эти животные так:

• ханурик однорогий,

• сюсипусик гребешковый,

• манмарончик клыкастый,

• лямурик длиннохвостый,

• каробясик игольчатый.

  1. «Цветочный ковёр»

Задание. Составить композицию из цветов, растений.

• «Вечерняя заря в пучине догорала».

• «Мороз и солнце: день чудесный!».

• «Роняет лес багряный свой убор».

• «Буря мглою небо кроет, / Вихри снежные крутя».

• «На море синее вечерний пал туман».

  1. Общелагерное мероприятие

Сценарий общелагерного праздника "Зов джунглей"

Цели: укрепление здоровья детей при привлечении к участию в командных играх;

• приобщение детей в игровой спортивной форме к здоровому образу жизни;

• развитие позитивного самоощущения, связанного с состоянием уверенности в себе.

Задачи:

• развивать ловкость, силу, внимание, коммуникативные способности в группе;

• расширять кругозор учащихся;

• воспитывать чувство товарищества и дружбы, любви к братьям нашим меньшим.

• Воспитывать экологическую культуру

• формировать у детей понятия «дикие звери», «хищники», «травоядные», навыки культурного поведения

Место и время проведения мероприятия: территория школы.

Оборудование: паутина(эластичная резинка), карта игры, спорт инвентарь, костюмы ведущим и игрокам.

Каждый отряд заранее продумывает свое уникальное название на этот день. Дома, с помощью родителей.готовятся костюмы, соответствующие названию отряда. Воспитателями и вожатыми готовятся станции-конкурсы, инвентарь, грамоты или призы.

ХОД МЕРОПРИЯТИЯ

Ведущий 1:

Со всех дворов зовем гостей.

Чем больше, тем и веселей

Что у нас тут приключилось?

Вы узнаете сейчас:

Вот позвали в джунгли нас

Крокодилы, обезьяны!

Других зверей не мало тут

В общем, в джунгли нас зовут!

Ведущий 2: (Представление участников игра.) А теперь давайте знакомиться! Команды представьтесь!

Ведущий 1:

В гости что-то заходил к нам зеленый … (Крокодил)

И так у нас сейчас пройдет первый конкурс.

Ведущий 2: Конкурс «Крокодилы»

Каждая команда делиться на пары. Один человек из пары будет передвигаться на руках, а другой – должен его за ноги. На обратном пути они меняются местами.

Ведущий 1:Конкурс «Капитанов»

Прошу капитанов выйти вперед!

1. Руками трогать не дают,

Зато ногами ловко бьют.

(Футбольный мяч) 

2. Кто по свету быстро мчится,

Провалиться не боится.

(Лыжник)

3. Деревянные кони по снегу скачут,

А в снег не проваливаются.

(Лыжи) 

4. Упадет – поскачет,

Ударишь – не плачет.

(Мяч)

5. Хоть надут он всегда,

С ним не скучно никогда.

(Мяч) 

6. Два коня у меня, два коня

По воде они возят меня,

А вода тверда, словно каменная.

(коньки, лед)

Ведущий 2: Приглашаем всех сегодня принять активное участие в нашей игре, проверить свое внимание, быстроту реакции, сообразительность, ловкость и др. качества.

Нас джунгли …

Дети: ЗОВУТ!

(Раздаем маршрутные листы)

І. Угадай-ка

1. Что за коняшки – на всех тельняшки? (Зебры)

2. Когда он в клетке, то приятен,

На шкуре много черных пятен.

Он хищный зверь, хотя немножко,

Как лев и тигр, похож на кошку. (Гепард)

3. Сено хоботом берет толстокожий… (Слон)

4. Плывет зубастый великан, вечно зеленый… (Крокодил)

5. Длиннее шеи не найдешь,

Сорвет любую ветку… (Жираф)

6. Ест осоку в речке Нил неуклюжий…. (Бегемот)

7. Уж очень вид у них чудной:

У папы локоны волной,

А мама ходит стриженой.

За что она обижена?

Недаром часто злится

На всех мамаша-… (Львица)

8. Не олень он и не бык,

В жарких странах жить привык.

На носу имеет рог, кто же это? (Носорог)

9. На островок налетел ураган,

На пальме остался последний… (Банан)

II. ЛОВКОСТЬ.

Проверим, ловкие ли звери на площадке. Переноска прыгучих шаров без рук ложкой (можно ракеткой для игры в бадминтон). Не ронять!

Вторая часть конкурса: С помощью пластиковых стаканчиков выстроить самую высокую хижину в джунглях.

III. Музыкальная пауза. Кто больше знает песен о животных (а далее вариации: погода, острова,материки, растения...)

IV. Конкурс по перетягиванию лианы (каната). Подведение итогов конкурса (рекомендуется проводить в 3 этапа)

V. Конкурс. Джунгли – густые, труднопроходимые лесные заросли. Посмотрим, сможете ли вы их пройти!

На школьном дворе натягиваются канаты, надо их преодолеть, не дотронувшись до них.

VI. Конкурс «Болото»

Сейчас посмотрим, кто – хищники или травоядные – быстрее преодолеют это злосчастное место. А кочками, по которым мы будем передвигаться, нам послужат листы бумаги. Для начала нужно обеими ногами встать на одну «кочку», а другую на некотором расстоянии положить перед собой. Затем переступить на нее, а ту, на которой стояли раньше, опять переставить перед собой и так далее.

VII. Конкурс «Быстрые ноги»

Первый участник бежит, ведя мяч, обегает кеглю, берет мяч в руку и возвращается назад, обегает свою команду и передает старт другому участнику своей команды.

Вывод.

Ведущий. Прекрасен мир живой природы, а люди – часть его.

Нам надо сообща беречь, умножать и познавать этот великий мир!

Что нового и интересного вы сегодня узнали?

Что особенно вам запомнилось? Понравилось?

Какой сделали вывод для себя, для всех нас?

Берегите эту землю, эту воду,

Даже малую былиночку любя,

Берегите всех зверей внутри природы,

Убивайте лишь зверей внутри себя!

Приложение 1

Конкурс «Знаешь ли ты…»

Я буду читать отрывки, а вы должны определить, о каком виде спорта я рассказываю.

1. Играют на прямоугольном поле, напротив коротких сторон друг против друга устанавливается двое ворот. Цель игры – провести в ворота соперников мяч. Ее так называют «игра в мяч только ногами».

(Футбол)

2. В своем спортивном снаряжении эти игроки напоминают средневековых рыцарей, закованных в стальные даты. Они надевают наплечники, налокотники, щетки – наколенники, кожаные перчатки и шлем. Иначе нельзя, неизбежны столкновения на большой скорости, падения и удары о борт.

(Хоккей)

3. В переводе с английского языка названия этого вида спорта обозначают два слова: «корзина» и «мяч».

(Баскетбол)

4. В него играли древние греки и римляне. Потом в него начали играть французы. А самые известные соревнования называются Уимблдонский турнир.

(Теннис)

5. Этот вид борьбы, в котором разрешается делать подножки, подсечки, захватывать соперника руками ниже пояса.

(Вольная борьба)

6. Вот мяч почти опустился на землю, один из игроков падает и успевает поднять его в воздух. Второй игрок посылает мяч третьему, стоящему у сетки, и тот высоко подпрыгнув, сильно бьет через сетку…

(Волейбол)

1. Болото.

В наших джунглях прошёл сильный дождь. В низинах образовались болота. Посмотрим, кому быстрее удастся через них перебраться травоядным или хищникам.

[Каждой команде выдаются два плотных листа формата А4. Каждый участник должен преодолеть ковёр, перемещая свои листы, кто наступит на ковёр, начинает всё сначала. Добравшись до края ковра, первый участник бегом возвращается назад и передаёт листы товарищу по команде.]

Победившая команда получает банан (травоядные) или кость (хищники). И кладёт в свою корзину.

2. Словесная дуэль.

Ребята по очереди подбегают к ведущему и называют то, что есть в Африке. Повторяться нельзя. Команда, затрудняющаяся ответить, проигрывает, а соперники получают либо кость, либо банан.

3. Камнепад.

И вот новое несчастье постигло наши джунгли – произошёл оползень. Смотрите, сколько камней нападало. Ваша задача от них избавиться.

[Комната делится пополам при помощи нескольких стульев. По команде ребята начинают перебрасывать шарики на территорию противника. После команды "стоп", подсчитываем количество шаров. У кого их меньше, тот и победил.]

4. Выставка.

Когда все камни были убраны, жители джунглей решили устроить выставку. Давайте посмотрим, кто быстрее сможет собрать для неё экспонат.

[Команды на скорость собирают (каждая свой) puzzle из 35 деталей африканской тематики.]

5. Суша – вода.

Жизнь в джунглях полна опасностей. Чтобы уцелеть, их жителям нужно иметь очень хорошую реакцию. Давайте выясним, у кого она лучше: у хищников или у травоядных.

[Если ведущий говорит что-то из суши (земля, остров, берег и т.д.) – дети прыгают вперёд, если из воды (море, лужа, океан и т.д.) – назад. Кто ошибётся, выбывает из игры. Последний оставшийся игрок приносит победу своей команде.]

6. Грамота.

Знания – сила. А неграмотным даже в африканских джунглях плохо приходится. Давайте посмотрим, кому умение читать принесёт победу.

[Команды выполняют задание по очереди. Обоим участникам завязывают глаза. Они должны на ощупь найти на ковре буквы из магнитной азбуки (5 штук), снять повязки и сложить из них название африканского животного. Время засекается при помощи секундомера. Затем задание выполняет вторая команда. Слова: зебра и жираф].

 

  1.  Отрядные сюрпризы

1. «Поход». Перед завтраком все отряды срочно собираются на линейку. Каждому из них вручается запечатанный конверт, на котором написано, что вскрыть его можно равно в 10 часов утра. В конвертах письма, где сказано, что отряд должен в 10.30 подойти к Центральным Воротам, имея с собой мячи, бадминтон, городки, биты. Форма одежды — спортивная. На головах бейсболки.

Если лагерь большой, можно разделить его на две группы, с каждой из которых пойдут инструкторы по физвоспитанию, медики, плавруки, культорганизаторы.

До похода необходимо продумать меню на обед, чтобы его можно было выдать сухим пайком. Надо приготовить одноразовую посуду, спортивный инвентарь, спальные мешки, чтобы на них можно было сидеть, флажки для обозначения начала и конца колонны детей.

Когда все в сборе, колонна выходит из лагеря и направляется к поляне (желательно у реки). Там проводятся игры в лапту, волейбол, выжигалы, городки, бадминтон. Можно провести соревнования между детьми и взрослыми (для этого надо не забыть мегафон).

В обед машина привозит из лагеря сухой паек. А еще лучше, если в лес приедет полевая кухня. К ужину отряды возвращаются в лагерь.

2. «Похищение».

После сон-часа детям объявляют, что похищены воспитатели вместе с полдником. Для того, чтобы сообщить это известие, Король или Королева собирают детей на главной площади и каждому отряду вручается записка с незначительной приметой похитителя. Например: «Ищите человека с бантиком на сандалии». Детям сообщается, что этот человек может быть где угодно в лагере, но не в помещении — у него клаустрофобия. Кроме того, он очень опасен, и отряд должен держаться вместе. Как правило, в поисках этого человека отряды разбегаются по всему лагерю.

Когда отряд найдет первого человека, они должны предъявить ему записку, где о нем говорится. Он оправдывается и дает им записку со второй наводкой, где указана другая, тоже незначительная, примета уже другого человека.

Таких наводок может быть 4—5. Последний человек называет каждому отряду местонахождения их воспитателя.

Внимание! Полдник в этот день должен быть таким, чтобы его можно было выдать отряду в любом месте, например, коробочка сока и пачечка печенья.

 3. «Музей под открытым небом». Каждый корпус открывает для посетителей свой музей. Вход свободный.

Это могут быть музеи: «Восковых фигур», «Нерях», «Лагерных рекордов», «Удивительных вещей», «Изобретений детей Королевства», «Природы», «Художественный» и так далее.

Для всех посетителей проводятся экскурсии.

4. «Бал-маскарад». Бал открывают Король и Королева. Ведет Советник. Во время Бала можно провести конкурс на лучший маскарадный костюм, на самый заливистый смех, на лучший анекдот. Король и Королева награждают победителей. В какой-то момент, глядя на детей, Королева может посетовать Королю, что у них нет наследников, и попросить хотя бы куклу, а лучше две — Барби и Кена. Король бросает клич подданным доставить через полчаса из каждого города по две куклы. Устраивается парад кукол. Королева выбирает 4—5 понравившихся ей пар кукол. Между ними проводятся несколько парных конкурсов (спеть и станцевать как куклы, объясниться друг другу в любви, соорудить кукольный домик, запеленать младенца (ребенка из младших отрядов), покачать дитя, спеть ему колыбельную и так далее. В результате выбираются лучшие куклы - «наследники».

В любой момент на Бал могут прийти самые различные персонажи с подарками для Королевской четы. Индейцы могут подарить Топор Войны и к нему в придачу Палача в красной маске. Крокодил Гена с Чебурашкой могут подарить гармошку и провести музыкальные конкурсы. Царь Нептун может подарить супругам замороженных золотых рыбок (их можно взять на складе лагерной столовой), и так далее.

Закончить Бал лучше всего мини-фейерверками, можно зажечь концертные фонтаны, запустить в небо ракеты.

5. «Охотники за привидениями». С того времени, как мы в лагере «Хвойный» устроили этот сюрприз для детей, прошло уже более десяти лет. Но и ребята, и вожатые, с которыми мы встречаемся до сих пор, помнят тот незабываемый вечер.

Все готовилось в строжайшей тайне от детей. Даже когда сооружался большой Костер на берегу реки, ребята были уверены, что мы готовимся к закрытию смены.

В тот день дети, как обычно, легли спать. В одиннадцать часов вечера, когда было уже темно и многие уже уснули, по радио был разбужен весь лагерь. Все явились на главную площадь, где горели факелы, а безутешная Королева (в ночной рубашке и в бигуди) сообщила всем жителям Королевства ужасную новость, которую ей передали по Интернету.

Оказывается, с космического спутника увидели светящиеся тела, которые перемещаются по территории Королевства. Это привидения! Если их не выловить до рассвета, они превратят всех жителей Королевства в себе подобных. Каждому вожатому стражники выдали фонарики, и отряды, с огромным энтузиазмом, бросились отыскивать незваных пришельцев.

Их роли исполняли руководители кружков, физруки, музыкальные работники — все очень творческие люди. Они прятались в самых темных уголках лагеря. У каждого из них был свой костюм: у кого-то черный балахон, под которым на плечи была положена металлическая дуга от спинки кровати, на лицо наклеены бородавки из поролона, выкрашенного флуоресцентной краской; у другого костюм состоял из серых женских колготок, натянутых на руки и на ноги; на колготки наклеены кусочки искусственного меха так, что создавался эффект облезлой шкуры. Маски, рога, хвосты, зубы вампира составляли костюмы.

Когда найденных привидений под радостный смех доставляли на главную площадь, их сразу же начинала охранять стража. Когда были пойманы все, Король допросил каждого, что случилось, как и почему они стали привидениями. Пленники по очереди рассказали свои легенды, каждая из которых заканчивалась тем, что он не виноват, его заколдовали, он только часть жестокого замысла ужасного Чудища Штуши-Кутуши.

Король отдает приказ искать главного виновника, который до сих пор прячется на территории Королевства. Дети вновь разбегаются по лагерю.

Мы дали им на поиски немного времени, а потом на веревках свесили с крыши здания клуба чучело Штуши-Кутуши. Свет очень сильного прожектора падал на него. Вскоре его увидели все дети. Он дергал руками и ногами (стоило только потянуть за веревочки). Король приказал «Ему» спускаться. Чучело спустили на землю и приговорили к сожжению на Костре.

Вожатым всех отрядов выдали факела. Под бой барабанов весь лагерь двинулся к Костру на берегу реки. Стражники несли чучело. Под заклинания зажгли огромный костер, три раза пронесли вокруг него чучело и бросили Штушу-Кутушу в огонь. Как только он сгорел, чары развеялись и все «привидения» расколдовались. Они сбросили свои костюмы в огонь.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическое пособие для вожатых по работе в лагере

Став вожатым, вы столкнетесь с совершенно новой жизнью, которая идет по своим законам, вы увидите детский летний лагерь не глазами ребенка, а глазами взрослого, организатора, творца, если хотите, и од...

Педагогическая копилка вожатого

Для учителей начальных классов и студентов...

Педагогическая копилка Вожатого

Педагогическая копилка Вожатого...

Педагогическая копилка вожатого

Методическая разработка...