Конспект занятия по познавательному развитию в средней группе (4–5 лет) «Знакомство с профессией программиста. Как пчёлка-робот учится ездить по схеме»
план-конспект занятия по конструированию, ручному труду (средняя группа)
Конспект занятия из цикла «Профессии Эко-города» для детей средней группы, разработанный с использованием робототехнического набора (пчёлка-робот) и персонажей-помощников — фиксиков Нолика и Симки. В ходе игровой ситуации дети знакомятся с профессией программиста, получают представление о том, что робот движется не сам по себе, а по схеме (коду), составленной человеком. Дети учатся читать карточку-схему с готовым маршрутом из 2–3 стрелок, программировать пчёлку-робота с помощью кнопок, а также делать первые шаги в составлении собственной схемы по образцу и по замыслу. Занятие включает знакомство с профессией, игру-имитацию «Робот и программист», физкультминутку «Помогатор», практическую работу с полем и роботом, игру «Исправь ошибку» и рефлексию. Материал адресован воспитателям ДОУ, педагогам дополнительного образования, может использоваться в рамках STEM-образования и подготовки к обучению грамоте (схемы, знаки, команды).
Предварительный просмотр:
Конспект занятия № 1
«Знакомство с профессией программиста»
Тема: «Как пчёлка-робот учится ездить по схеме»
Возраст: средняя группа (4–5 лет)
Длительность: 22–25 минут (увеличилось на 2–5 минут из-за составления схем)
Персонажи-помощники: Фиксики Нолик и Симка
Оборудование: специальное поле со съёмными картинками, пчёлка-робот на батарейках с кнопками, карточки-схемы с готовым маршрутом, пустые карточки и стрелки для составления схем.
Цель: познакомить детей с профессией программиста; сформировать представление о том, что робот движется не сам по себе, а по схеме (коду), которую составил человек; учить читать готовую схему и делать первые шаги в составлении собственной схемы.
Задачи
Образовательные:
- Дать понятие «программист», «схема», «команда», «маршрут».
- Учить читать карточку-схему с готовым маршрутом из 2–3 стрелок.
- Учить составлять простую схему из 2 стрелок по образцу и по замыслу.
- Учить программировать пчёлку-робота с помощью кнопок в соответствии с карточкой.
- Закрепить названия направлений: вправо, влево, вперёд, назад.
Развивающие:
- Развивать внимание, зрительное восприятие, умение действовать по правилу.
- Развивать логическое мышление: «стрелка — это команда», «кнопка — это команда».
- Развивать умение планировать маршрут.
- Развивать речь через проговаривание маршрута.
Воспитательные:
- Воспитывать интерес к технике и профессии программиста.
- Воспитывать умение работать в коллективе, слушать друг друга.
- Воспитывать самостоятельность и уверенность: «Я тоже могу быть программистом».
Предварительная работа
- Внести в группу Нолика и Симку (игрушки или картинки на палочках).
- Подготовить специальное поле со съёмными картинками.
- Рассмотреть с детьми пчёлку-робота, показать кнопки: «вперёд», «назад», «влево», «вправо», «пуск», «сброс».
- Показать, что пчёлка ездит на батарейках и слушается кнопок.
Оборудование и материалы
Специальное игровое поле 5×4 (20 квадратов).
Съёмные картинки на липучках: цветок, фонарик, дерево, дом, река, клумба.
Карточки «старт» и «финиш» (на липучках)
Пчёлка-робот на батарейках с кнопками: «вперёд», «назад», «влево», «вправо», «пуск», «сброс».
Батарейки проверены перед занятием.
Карточки-схемы (готовый маршрут):
Карточка 1: Старт → ↑ → Финиш
Карточка 2: Старт → → ↑ → Финиш
Материалы для составления схем:
Пустые карточки-полоски (по числу детей) — с рамкой и местом для стрелок.
Стрелки → ← ↑ ↓ на липучках или магнитах (по 4–6 штук на ребёнка).
Подставки или кармашки для карточек.
Персонажи: Фиксики Нолик и Симка.
Дополнительно:
Крупные стрелки → ← ↑ ↓ для доски.
Магнитная доска или фланелеграф.
Бейджи «Программист» по числу детей.
Аудиозапись «Помогатор» (фиксики) — для физкультминутки.
Ход занятия (поминутно)
1. Организационный момент. Введение персонажей (2 мин)
0:00–0:30 — Сюрпризный момент.
Воспитатель обращает внимание детей на звук «пи-пи-пи».
— Ребята, слышите? Кто-то к нам пришёл!
0:30–1:00 — Появление Нолика и Симки.
Воспитатель вносит игрушки:
— Ой, а кто это к нам прилетел? Это же фиксики! Нолик и Симка!
Нолик (тонким голосом):
— Привет, ребята! Мы слышали, у вас есть пчёлка-робот, которая не умеет ездить? Это мы можем помочь!
Симка (звонким голосом):
— Но сначала нужно узнать, кто же учит роботов. Как вы думаете, ребята?
1:00–1:30 — Подведение к теме.
Дети предлагают варианты. Воспитатель:
— Правильно! Это программист. И сегодня мы с вами познакомимся с этой профессией. А Нолик и Симка нам помогут.
1:30–2:00 — Показ пчёлки-робота и поля.
Воспитатель показывает пчёлку:
— Вот она, наша пчёлка-робот. У неё есть кнопки. Нажимаешь кнопку — пчёлка едет. Но сама она не поедет — ей нужна схема. Кто же составит схему? (Программист.)
— А это — специальное поле. На нём есть квадраты и съёмные картинки.
2. Знакомство с профессией программиста (4 мин)
2:00–2:40 — Рассказ воспитателя.
— Программист — это человек, который пишет команды для роботов. Он составляет схему — дорожку из стрелочек. Робот смотрит на схему и едет.
Показ: воспитатель кладёт на доску карточку «старт», стрелку →, «финиш».
— Вот схема программиста. Пчёлка поедет вправо — и приедет к цветку.
Симка:
— Запомните: пчёлка не живая. Она делает только то, что написано в схеме. Если схемы нет — пчёлка стоит.
2:40–3:30 — Игра-имитация «Робот и программист».
Нолик:
— Давайте поиграем! Я буду роботом, а вы — программистами. Дайте мне команды!
Дети:
— Нолик, иди прямо! (Шаг.)
— Поверни направо! (Поворот.)
— Подними руку! (Поднимает.)
Если команда непонятная — Нолик «зависает»:
— Я не понимаю. Повторите точнее.
Воспитатель:
— Вот видите: робот делает только то, что ему сказали. Программист должен давать точные команды.
3:30–4:00 — Знакомство с кнопками пчёлки.
Воспитатель показывает кнопки:
— Это команды. Кнопка «вперёд» — пчёлка едет прямо. «Вправо» — едет вправо. «Влево» — влево. А «пуск» — пчёлка начинает двигаться.
Показ: нажимает «вперёд», затем «пуск». Пчёлка едет.
— Программист нажимает кнопки, и пчёлка едет. Это и есть программирование.
3. Физкультминутка «Помогатор» (2 мин)
4:00–4:30 — Подготовка.
Симка:
— Ребята, фиксики любят петь! Давайте споём про помогатор! Вставайте в круг!
4:30–6:00 — Физкультминутка.
Звучит «Помогатор». Дети выполняют движения:
«Утюг» — гладят одной рукой по другой.
«Фонарик» — поднимают руку вверх и «светят».
«Вентилятор» — крутят руками перед собой.
«Пылесос» — наклоняются и «пылесосят».
«Робот» — ходят как роботы.
Воспитатель:
— Молодцы! Садимся на места — нас ждёт пчёлка-робот.
4. Практическая часть. Читаем схему и программируем (6 мин)
6:00–6:30 — Постановка задачи.
Воспитатель кладёт на поле «старт» и «финиш» (2–3 квадрата друг от друга). На «финише» — картинка с цветком.
— Программист составил карточку-схему. Давайте прочитаем.
На доске — карточка 1: Старт → ↑ → Финиш
6:30–7:30 — Чтение карточки 1 и программирование.
Воспитатель:
— Куда сначала едет пчёлка? (Вправо.) А потом? (Вверх.)
Дети хором:
— Пчёлка едет вправо, потом вверх — и приехала.
Воспитатель:
— Какие кнопки нажмём?
Дети:
— «Вправо», «вперёд», «пуск».
Один ребёнок нажимает кнопки. Пчёлка едет к цветку.
— Пчёлка приехала полить цветок!
7:30–8:30 — Чтение карточки 2 и программирование.
Воспитатель меняет картинку на «финише» — фонарик. Выкладывает карточку 2: Старт → → ↑ → Финиш
Дети:
— Пчёлка едет вправо, ещё раз вправо, потом вверх — и приехала.
Воспитатель:
— Какие кнопки нажмём?
Дети:
— «Вправо», «вправо», «вперёд», «пуск».
Другой ребёнок программирует пчёлку. Пчёлка едет к фонарику.
— Пчёлка приехала включить фонарь!
5. НОВЫЙ ЭТАП. Учимся составлять схему (6–7 мин)
8:30–9:00 — Показ воспитателя: как составить схему.
Воспитатель берёт пустую карточку-полоску и стрелки.
— Ребята, а теперь давайте сами составим схему для пчёлки. Я хочу, чтобы пчёлка приехала к дереву. Вот оно, на поле.
Воспитатель ставит «старт» и «финиш» на поле (финиш — у дерева).
— Где стоит пчёлка? (На старте.) Куда ей ехать? (Вправо.) А потом? (Вверх.)
Воспитатель на глазах у детей выкладывает на пустой карточке:
→ ↑
— Вот наша схема! Теперь запрограммируем пчёлку: «вправо», «вперёд», «пуск».
Пчёлка едет к дереву.
— Получилось! Мы сами составили схему — как настоящие программисты!
9:00–10:00 — Дети составляют схему по образцу (парами или индивидуально).
Воспитатель раздаёт пустые карточки и стрелки.
— А теперь вы попробуйте. Я скажу, куда должна приехать пчёлка. Например, к реке.
Алгоритм для детей:
Найдите реку на поле.
Поставьте туда «финиш».
Посмотрите, где «старт».
Подумайте: в какую сторону ехать?
Выложите стрелки на карточке.
Проверьте: пчёлка поедет по вашей схеме?
Дети выкладывают стрелки. Воспитатель помогает:
— Куда ехать сначала? (Вправо.) Положи стрелку →. А потом? (Вверх.) Положи ↑.
Затем один-два ребёнка по желанию программируют пчёлку по своей схеме. Пчёлка едет.
Если не получилось:
— Пчёлка поехала не туда. Давай посмотрим на поле. Где река? Куда надо ехать? Давай исправим схему.
10:00–10:30 — Игра «Исправь ошибку».
Воспитатель специально выкладывает неправильную схему (например, → ↑, но финиш в другом месте):
— Ребята, программист ошибся? Пчёлка поедет вправо и вверх. Она попадёт на финиш? (Нет.)
— Как исправить схему? (Поменять стрелку.)
Дети предлагают. Воспитатель меняет стрелку. Пчёлка едет правильно.
Воспитатель:
— Вот видите: если программист ошибается, робот делает неправильно. Программист должен быть внимательным. И вы теперь тоже программисты — учитесь составлять схемы!
6. Заключительная часть. Рефлексия (3 мин)
10:30–11:10 — Вопросы к детям.
Воспитатель:
— С какой профессией мы познакомились? (С программистом.)
— Что делает программист? (Пишет команды, составляет схемы.)
— Как называется дорожка из стрелочек? (Схема, код.)
— Пчёлка ездит просто так или по схеме? (По схеме.)
— Что мы сегодня сами делали? (Составляли схему!)
— Кто помогал? (Нолик и Симка.)
11:10–11:50 — Итог от персонажей.
Нолик:
— Молодцы! Вы не только читали схемы, но и сами составили первую схему!
Симка:
— Но чтобы пчёлке было куда ехать, нужен город. Где же его строить? Это решает инженер-эколог.
Нолик:
— Приходите в следующий раз — мы расскажем про эколога! А пчёлка пока постоит на старте и подождёт.
11:50–12:00 — Прощание.
— Скажем спасибо Нолику и Симке. До свидания!
Дети прощаются. Воспитатель оставляет поле, пчёлку, карточки-схемы и пустые карточки со стрелками в центре конструирования — чтобы дети могли поиграть самостоятельно.
Что дети узнали | Что дети умеют |
Кто такой программист | Читать карточку-схему из 2–3 стрелок |
Что такое схема, код, команда | Программировать пчёлку с помощью кнопок |
Что робот движется по схеме, а не сам | Составлять простую схему из 2 стрелок |
Что программист должен быть внимательным | Замечать ошибку и исправлять |
Итог занятия
След в Эко-городе
На поле — карточка «старт» и первая карточка-схема. Нолик и Симка «оставляют» их как напоминание о программисте. На «финише» — съёмная картинка с цветком.
Что оставить в среде после занятия:
- Специальное поле 5×4 со съёмными картинками.
- Пчёлка-робот на батарейках с кнопками.
- Карточки-схемы (2–3 штуки) в конверте «Схемы программиста».
- Пустые карточки-полоски и стрелки → ← ↑ ↓ — для самостоятельного составления схем.
- Карточки «старт» и «финиш».
- Фиксики Нолик и Симка.
- Бейджи «Программист».
Самостоятельная игра детей:
Ребёнок берёт карточку-схему, читает её, нажимает кнопки, ведёт пчёлку. Или берёт пустую карточку и пробует составить свою схему. Это закрепляет навык и готовит к следующим занятиям.
Связь со следующим занятием
В конце занятия Симка говорит:
— Но чтобы пчёлке было куда ехать, нужен город. Где же его строить? Это решает инженер-эколог. Приходите в следующий раз — мы расскажем вам про него! И вы снова будете составлять схемы — чтобы пчёлка объехала участок!
Это создаёт интригу и преемственность: дети уже умеют составлять схемы из 2 стрелок, на следующем занятии — из 3.