ИГРЫ И ТРЕНИНГИ по системному мышлению.
картотека на тему

Лялина Ирина Анатольевна

Предварительный просмотр:


содержание

ИГРЫ И ТРЕНИНГИ по системному мышлению

Предлагаемая система игр и тренингов позволяет в увлекательной для детей форме отработать первоначальные умения системного мышления.

. Функциональное назначение объектов.

Отслеживание изменения свойств и функций объектов во времени.

. Выстраивание надсистемных и подсистемных связей. Выделение свойств.

Игры по обучению детей сужению поля поиска ответа на вопрос задачи.

Описание интеллектуальных развивающих игр природоведческого и природоохранного содержания.

.

Функциональное назначение объектов.

Цель этого блока игр:

Научить детей определять назначение предметов, видеть возможности их использования в окружающем мире.

Чья это работа?

Каждый ребёнок выбирает себе образ. Его можно обозначить медальоном. Ведущий с мячом в руках становится в центр круга. Подбрасывая вверх мяч, ведущий называет какую-либо функцию того или иного образа: "Кто умеет перевозить грузы?" и т.д.

Тот из детей, для образа которого характерна эта функция, ловит мяч и становится ведущим.

В игре участвуют не более 5-6 детей, желательно, чтобы выбирались образы с несовпадающими функциями.

Угадай, кто я?

Дети сидят или стоят в кругу. Каждый загадывает себе образ, но не называет его. Один из участников выходит в центр и говорит: "Я умею..." (действие изображается при помощи пластики.)

Дети должны отгадать и назвать изображённое действие. "А ещё я умею..." - говорит ребёнок-ведущий и показывает следующее движение. После изображения 3-4 функций дети отгадывают объект.

Например: прыгать, катиться, лежать... (мячик).

Если дети назвали объект по загаданным функциям, но не тот, который изначально загадан, предлагается вспомнить, для кого эти функции характер.

Количество участников - до 10 человек.

Метель.

Дети кружатся по комнате, изображая снегопад, со словами:

Закружила метель, словно чудо-карусель,
Все дорожки замела. Нам в подарок принесла...

И воспитатель называет любой объект. Все на последнем слове замирают на месте. Тот, на кого укажет педагог, должен изобразить данный объект в действии.

Обгонялки.

Каждый ребенок придумывает себе образ. Дети становятся в круг и по очереди себя называют. Затем так же по очереди называют свои функции, но не глаголом, а существительным, образованным от глагола при помощи уменьшительно-ласкательных суффиксов: "скакунчик", "поливалка" и т.д. Кто не может быстро назвать своё прозвище, выходит из игры на один круг.

Количество участников должно быть не менее 6 человек, тогда у каждого ребёнка будет возможность подумать, пока до него дойдёт очередь.

Игра проходит в 5-6 кругов, поэтому каждый из детей должен будет найти не менее 5 разный функций своего образа.

Кто же это делает? (разновидность игры "Да - Нет")

Один из участников загадывает предмет. Остальные по очереди задают ему вопросы, на которые можно ответить утвердительно или отрицательно.

Все вопросы должны касаться функционального назначения предмета: "Это летает? Режется? Нужно для письма?" и т.д.

За правильную отгадку можно предлагать фишку или передавать право ведущего.

Неумейка

Ведущий начинает игру, называя предмет и несвойственную ему функцию. Следующий ребёнок называет тот, объект, который данную функцию выполняет, а затем называет новую, несвойственную уже второму объекту функцию.

Например: "Я воробей, я не умею танцевать". "А я - балерина, я умею танцевать, но не умею перевозить грузы". И т.д.

Я еду в деревню

Для игры понадобится набор предметных картинок, которые складываются стопкой изображением вниз.

Ребёнок объявляет: "Я еду в деревню и беру с собой..." и вытаскивает из стопки любую картинку. Далее он должен объяснить, зачем ему данный объект в деревне. В игре участвуют 3-4 ребёнка.

Конечный пункт путешествия периодически меняется: в деревню, в гости к обезьянкам, на северный полюс, на море отдыхать и т.д.

Повторяка

Дети выбирают себе образы или получают их от ведущего. Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а остальные дети "примеряют" эту функцию на себя:

Я - лягушка. Я умею прыгать.
Я - машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам.
Я - Карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки. И т.д

Основная сложность данного тренинга в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.

Расскажи сказку

Дети по ролям пересказывают хорошо знакомую сказку, но герои называются не именами и названиями, а производными от функций.

Например, сказка "Теремок":

Бежит Пищалка...
Подошла в Болоте Сиделка к теремку...

 Отслеживание изменения свойств и функций объектов во времени.

Цель этого блока игр:

Упражнять детей в умении замечать зависимость проявления разных свойств одного и того же объекта от стадии (этапа) развития, замечать изменения объектов во времени.

Как это было?

Детям предлагаются наборы картинок, на которых изображены объекты природного и рукотворного мира на разных стадиях их развития или создания, и предлагается выложить их в правильной последовательности. Если условие соблюдено, картинки складываются в сплошную единую линию.

семечко -- росток -- цветок с бутоном -- раскрывшийся цветок

Репка

Задаётся объект. Воспитатель предлагает "потянуть репку" Дети становятся паровозиком и по очереди называют стадии развития этого объекта. Например: икринка за репку, головастик за икринку, лягушонок за головастика, лягушка за лягушонка, тянем потянем... вытащили репку.

Если всё названо правильно, то взрослый объявляет, что репка вытянута, а если дети ошиблись, то репка "остаётся" на грядке.

Ромашка

В игре используется волчок. Вокруг него раскладываются предметные картинки. Волчок раскручивается. Когда стрелка укажет на один из объектов кто-то из детей (или в коллективном процессе) должен рассказать о стадиях развития этого объекта, чем он станет в скором и далёком будущем. Игра адресована старшим дошкольникам.

Был. Есть. Будет.

Воспитатель называет объект. Дети перечисляют его свойства в прошлом, настоящем, будущем. Например яблоко:

сейчас - сладкое, сочное, красное...
было - зелёное, кислое, терпкое...
будет - сухое, сморщенное, червивое.

Аналогично можно поиграть с функциями этого объекта.

Что было? Что будет?

Для игры понадобятся картинки к хорошо знакомым сказкам. Можно использовать не только иллюстрации, но и схематические "кадрики" к сюжету, нарисованные вместе с детьми.

Каждый получает одну картинку и по сигналу должен быстро занять своё место в общей шеренге. Затем идёт обсуждение: каждый ребёнок называет, что изображено на картинке, было это по сюжету или еще будет (по отношению к предыдущему выступлению).

Например: Колобок встретился с зайцем и поёт ему песенку. Это сейчас. Колобок убегает из дома. Это было. Колобок сидит на носу у лисы. Это будет.

 Выстраивание надсистемных и подсистемных связей. Выделение свойств

Цель этого блока игр и тренингов:

Анализ структурных единиц объектов окружающего мира, упражнение в выделении свойств.

Волшебный мешочек

В мешочек из непрозрачного материала складывается некоторое количество предметов или игрушек. Вызванный ребёнок опускает руку в мешочек, ощупывает предмет и вслух перечисляет те свойства, которые подсказывают ему тактильные ощущения.

Остальные дети по перечисленным свойствам отгадывают этот объект.

Желательно брать одновременно не более 5-6 предметов, изготовленных из разных материалов и не имеющих ярко выраженных частей, т.к. вместо свойств ребёнок называет части, и ответ становится очевидным.

Ты мой кусочек

Дети сидят в кругу. Один из них называет образ, а остальные - его части: я -озеро, а ты мой кусочек. Я - твой берег, дно, вода и т.д.

В качестве усложнения предлагается выстроить целую подсистемную цепочку: "Я - озеро, а ты - мой кусочек Я - твой берег, а ты мой кусочек. Я - песочек на берегу, а ты - мой кусочек..."

Угадай-ка (разновидность игры "Да-Нет").

Ребёнок загадывает себе образ и его описывает, не называя. Остальные по описанию должны угадать, кого ребёнок загадал. Можно ввести условие: вместо описания свойств ребёнок может назвать несколько надсистем объекта (я бываю в лесу, в клетке, в зоопарке и т.д.) Тогда при отгадывании дети могут задать несколько уточняющих вопросов, на которые можно ответить только "да" и "нет".

Выбери нужное

Данная игра практикует навык классификации. На стол вперемежку высыпаются предметные картинки. Воспитатель называет какое-либо свойство по любому признаку, а дети должны выбрать максимум предметов, у которых это свойство наблюдается.

Домино

По сигналу дети становятся в пары лицом друг к другу. Затем по очереди каждая пара должна назвать свой общий признак: цвет или детали одежды, половая принадлежность, место и т.д.

Волшебная дорожка

Игра начинается с тренинга на сортировку объектов по классу. Желательно брать не более 4-х классов на одну игру: например, по 5-6 картинок из классов посуды, мебели, одежды, растений. Затем в один ряд выкладывается 4-5 произвольно выбранных картинок по одной из каждого класса. Дети должны найти общий для выложенных предметов признак.

Разведчики

Для игры понадобится большая сюжетная или пейзажная картина и набор предметных картинок.

По команде: "Разведчики, вперёд!" дети должны выбрать из множества предметных изображений те, которые характерны для места, изображённого на большой картине: что можно встретить на лугу, в лесу, в комнате и т.д.

Если ребёнок ошибается, то вместе с остальными участниками игры нужно придумать ситуацию, оправдывающую ошибочный выбор. Например, ребёнок не может объяснить, почему к картине с изображением фермы он выбрал автобус: "В автобусе могли приехать доярки, привезти корм для скота "и т.д.

Цепочка

Первый ребёнок называет объект.
Второй - его свойство.
Третий - объект с названным свойством.
Четвёртый - другое свойство нового объекта и т.д.

Например:

  1. Морковь.
  2. Морковь сладкая.
  3. Сладким бывает сахар.
  4. Сахар белый.
  5. Белым бывает снег и т.д.

Купец (модификация народной игры "Краски")

Выбираются купец и продавец. Остальные участники игры - товар. Каждому "товару" продавец называет его образ, но так, чтобы слышал купец. Затем купец обращается к продавцу: "Продавец, продавец, продай мне товар". "А что тебе продать?" Купец описывает свойства товара: "Продай мне круглое, пушистое, тёпленькое..."

Тот ребёнок, образу которого соответствуют данные свойства, убегает, а купец его догоняет. Если догнал, то забирает в условленное место и выбирает следующий товар. Если нет, то товар становится купцом, купец - продавцом, а продавец занимает место товара. (В подвижной части игры возможны варианты.)

Змея

В игре участвуют 4-6 детей. Каждому из них воспитатель называет слово из единой надсистемной цепочки: улица, квартал, район, город... Или: морковь, грядка, огород, деревня... Слова называются не по порядку.

Затем дети разбегаются в разные стороны, а по сигналу: "Змея, стройся!" должны выстроиться в колонну, соблюдая надсистемный порядок: от самого малого до самого широкого понятия.

Моё - не моё (Модификация народной игры "Съедобное - несъедобное")

Играть можно на ступеньках крыльца или на площадке. Каждый ребёнок получает медальон с конкретным образом (в старшем возрасте достаточно этот образ назвать).

Ведущий по очереди бросает детям мяч и называет какое - то свойство. Если для данного образа это свойство характерно, то ребёнок говорит: "Моё" и ловит мяч. Если нет, то отбрасывает со словами: "Не моё". Если же ребёнок по ошибке "присвоил" чужое свойство, ему предлагается оправдаться. Например: мячик сладкий? Когда? Если он мармеладный, если это конфетка - драже и т.д.

* * *

Данные игры могут проводиться как предварительно перед обобщающим занятием, так и в качестве самостоятельных тренингов.

 Игры по обучению детей сужению поля поиска ответа на вопрос задачи.

Цель этого блока игр:

Развитие навыков целенаправленного сужения поля поиска, возможных вариантов решений.

 Объектные задачи - поиск загаданного объекта.

Объектные задачи для игры "Да-Нет" можно разделить на два типа.

  1. Загаданный объект. Формулировка: "Какой объект я загадала?"
  2. "Незнакомое слово". Формулировка: "Что означает слово...?"

Объекты для поиска можно найти в справочной литературе. Слова должны быть незнакомы детям, ног относиться к классу объектов, который был в детском опыте. Например: ага - ядовитая жаба, варан - большая ящерица и т.д.

Этот тип задач решается на основе классификации объектов окружающего мира по конкретным признакам. Детей надо учить задавать вопросы таким образом, чтобы сразу отсекался целый класс:

  • а) Это из мира природы?
  • б) Это растения?
  • в) Это деревья? И т.д.

 Игры на познание и классификацию объектов окружающего мира, понимание единства всех его составляющих, диалектических законов развития материального мира.

Цель этого блока игр:

Упражнять детей в классификации объектов окружающего мира по специально заданному или произвольно выбранному признаку, в обобщении объектов по принадлежности к определённому классу,  в биологической классификации, в выделений признаков и свойств объектов, в анализе "полезности" и "вредности" различных объектов живой и неживой природы. Подвести к пониманию природных взаимосвязей на основе диалектических законов, ответственности человека за сохранение природы.

"Природный мир бывает разный"

Материал: картинки с изображением природных объектов.

Ход игры: детям предлагается сравнить между собой несколько картинок с изображением природных объектов. Попросить отделить картинки с изображением живой и неживой природы, сделать обоснование.

"Мир вокруг нас"

Материал: глобус, графическая "модель мира" - круг, разделенный на две цветные части (белую и голубую), предметные картинки (до 20 шт.).

Ход игры: детям представляется глобус, выясняется, что по форме планета круглая, по цвету - многоцветная, по составляющим - много всего, по размеру - огромная. Далее воспитатель на столе располагает "модель мира" и предметные картинки, объясняет детям, что голубая часть - природный мир, белая - рукотворный.

Дети должны распределить картинки в кругу. Например: цветок - в голубую часть, это природа. Автомобиль - в белую, это рукотворный мир. Если дети легко справляются с заданием, то проводится игра "Все в мире перепуталось": дети закрывают глаза, воспитатель перемешивает картинки по секторам (п) и (р). Дети открывают глаза и исправляют ошибки, давая обоснование.

"Назови одним словом"

Ход игры: воспитатель называет несколько объектов одного класса, дети называют их одним словом (береза, дуб, сосна - деревья и т.д.).

"Я знаю"

Материал: мяч.

Ход игры: подбрасывают мяч и говорят "Я знаю пять названий птиц, зверей и т.д. Произносят 5 названий птиц, зверей, растений или других объектов природы.

Второй вариант: воспитатель бросает ребёнку мяч и называет класс объектов природы -"Звери". Ребёнок ловит мяч и называет пять зверей и пр.

"Съедобное - несъедобное"

Цель: упражнять в классификации по выбранному признаку.

Материал: мяч.

Ход игры: водящий бросает мяч и называет предмет. Если предмет съедобный, то ловящий удерживает мяч, если нет, то отбрасывает.

"Рыбы - птицы - звери"

Материал: мяч.

Ход игры: воспитатель бросает мяч ребенку и произносит слово "птица". Ребенок, поймав мяч, должен подобрать видовое понятие, например, "воробей".

"Цепочка"

Материал: мяч, картинки объектов.

Ход игры: воспитатель сначала показывает картинку с изображением объекта, затем передает мяч. У кого в руках мяч, тот называет один из признаков объекта и передает мяч другому. Нужно назвать как можно больше признаков объекта и не повториться.

"Такой листок, лети ко мне"

Материал: опавшие листья различных деревьев (осенью) или их силуэты, вырезанные из цветной бумаги.

Ход игры: детям раздаются силуэты листьев (по одному). Воспитатель становится в противоположном углу комнаты или площадки, показывает детям лист и командует: "Кленовый (осиновый, берёзовый и т.д.) листок, лети ко мне". Подбежавшие дети должны убедиться, что у них в руках лист с названного дерева, затем рассказать о его признаках.

Усложнение - команда: "Такой листок лети ко мне". Признак принадлежности к какому - то растению не называется. Если среди подбежавших окажется ребёнок с листом другого дерева, он должен найти общий признак между своим и показанным листочком.

"Теремок"

Материал: набор предметных картинок.

Ход игры: разыгрывается ситуация - в чистом поле теремок, в котором поселяются объекты окружающего мира. Объект (картинку) можно поселить только тогда, когда ребёнок найдёт не менее пяти схожих признаков между своей картинкой и картинкой "хозяина" теремка. Например: в теремке первым поселился зонтик. У ребёнка картинка с вишенкой. Общие признаки - округлые формы, косточка в вишенке и костяная ручка у зонтика, общий цвет и т.д.

Усложнение - нужно назвать схожие признаки не только с "хозяином" теремка, но и с каждым из его обитателей, которые уже там поселились.

"Хорошо - плохо"

Ход игры: воспитатель называет природное явление или объект, а дети сначала перечисляют его полезные свойства, а потом - вредные. Например: мороз, это хорошо, потому что легко дышится; снег не тает, можно на санках кататься; речка замерзает, каток не надо заливать и т.д. Но мороз, это плохо, потому что руки мёрзнут, нельзя долго гулять и т.д.

Усложнение - задать детям "точку зрения", с позиции которой они будут обосновывать свои доводы. Например, когда дождь - это хорошо или плохо для дерева, кошки и т.д.

"Кто где живет"

Материал: картинки с животными у воспитателя, картинки с изображениями разных мест обитания - у детей (дерево, река, нора и т.д.)

Ход игры: воспитатель показывает картинку с изображением животного, а ребенок должен определить, где он обитает, и "поселить" у себя на нужной карточке.

"Летает, плавает, бегает"

Материал: мяч.

Ход игры: водящий по очереди бросает детям мяч, называя объект живой природы. Ребёнок ловит мяч и бросает его водящему, называя способ передвижения этого объекта.

Например: зайчик - бегает, ворона - летает, карась - плавает.

Усложнение - называются не только природные, но и рукотворные объекты. Тогда ребёнок должен назвать происхождение: щука - природный мир, плавает; самолёт - рукотворный мир, летает.

Примечание: следует называть объекты, а не целый класс. Например, следует говорить "воробей", "сойка", "стриж", а не "птичка".

"Один - хорошо, много - плохо".

Ход игры: взрослый называет природный объект, обладающий ярко выраженными полезными свойствами. Дети должны доказать, что большое количество таких объектов или свойств даст противоположный результат. Пример: солнце, это хорошо: тепло, всё расцветает, можно загорать и купаться и т.д. Но когда солнца очень много, это плохо, потому что можно обгореть, получить солнечный или тепловой удар, начинается засуха и т.д.

" Что будет, если..."

Ход игры: взрослый задаёт ситуацию для обсуждения с детьми, в которой показывает необходимость соблюдения меры и действие закона перехода количества в качество.

Например: "Что будет, если в речку капнуть одну капельку мазута? А две капельки? А если туда целый завод сольёт отработанное топливо?" "Что будет, если один ребёнок сорвёт просто так лист с дерева? А если это сделают двое детей? А если сто человек? А если это станет делать каждый?" "Что будет, если один день прожить в местности с загрязнённым воздухом? А если неделю, месяц? А если человек там живёт постоянно?"

Примечание: важно не только показать зависимость количественных и качественных характеристик, но и в последующей работе вывести детей на осознание способов предотвращения вредных результатов.

"Берегите природу"

.Ход игры:

 Воспитатель показывает детям круг, разделенный на сектора - "квартиры», и предлагает в каждую "квартиру" заселить из природного мира какую-либо часть: растения, животных (звери, птицы, рыбы), человека. Дети распределяют картинки с указанными изображениями по секторам. Далее воспитатель убирает одно из изображений и уточняет у детей, что произойдет с оставшимися живыми объектами на Земле при отсутствии спрятанного объекта. Например: если убрать растения, что произойдет с птицами, зверями и т.д. (доходят до человека). Изображение человека убирают из круга в последнюю очередь. Детей подводят к выводу: если человек исчезнет с Земли, то природа не погибнет, но если хотя бы один из других элементов живой природы исчезнет, может погибнуть и оставшийся мир, в том числе и человек. Все взаимосвязано в природе, и человек должен бережно относиться к окружающему миру.

 Игры на развитие чувственного восприятия (Работа анализаторов).

Цель этого блока игр:

Развивать чувственное восприятие, упражнять в восприятии и описании многообразия ощущений, выделять отдельные, определять анализатор, задействованный в этом виде восприятия, формировать навыки сенсорного обследования объектов материального мира.

"Мир звуков"

Материал: магнитофонная запись шума моря, леса и т.д.

Ход игры: предложить детям послушать запись. Дети вслушиваются в звуки, только затем высказываются о том, что они услышали, что почувствовали (вой ветра, шум листьев, пение птиц, жужжание пчел и т.д.).

Усложнение первого уровня - определить место, где можно услышать эти звуки.

Усложнение второго уровня - вычленить в многообразии звуков, какие воспроизводятся объектами живой природы. Какие - неживой. Есть ли там звуки "рукотворного" происхождения".

"Узнай по запаху".

Материал: объекты материального мира с ярко выраженным запахом (предметы парфюмерии, пряности, овощи, фрукты и т.д.), шарфик или платок из непрозрачной ткани.

Ход игры: ребёнку завязывают глаза и предлагают по запаху определить, какой объект ему дали в руки. Затем описать характер своих обонятельных ощущений и положить этот объект на один из подносов по признаку "съедобное" или "несъедобное".

"Чудесный мешочек"

Материал: мешочек из непрозрачного материала, мелкие предметы (до 10 шт.)

Ход игры: на ощупь, не заглядывая в мешочек. Определить, что там спрятано, описать свои тактильные ощущения.

"Угадай, кто позвал"

Ход игры: водящий ребёнок становится спиной к группе детей. Один из детей окликает его по имени. Водящий должен отгадать, кто его окликнул.

Усложнение - игра "Колобок". Правила те же, но водящий принимает на себя роль Колобка, а тот, кто его окликает, может изменять тембр голоса. Разыгрывается следующий диалог: "Колобок, Колобок, я тебя съем!" "Не ешь, меня, Саша (Петя и т. д.), я тебе песенку спою".

"Волшебные звуки"

Материал: предметы, изготовленные из различных материалов (металл, стекло, дерево и т.д.), непрозрачная ширма.

Ход игры: воспитатель за ширмой постукивает по одному из предметов деревянной палочкой, а дети должны определить материал, который издаёт подобный звук.

Усложнение первого уровня - не только определить материал, но и назвать как можно больше предметов из этого материала.

Усложнение второго уровня - назвать явления или объекты природного мира, которые издают звуки, схожие по звучанию с рукотворными материалами. Например: звон стекла - звон капели...

"Какой овощ, фрукт ты съел"

Материал: тарелочка с нарезанными кусочками фруктов и овощей.

Ход игры: ребёнок закрывает глаза. Взрослый кладёт ему в рот кусочек фрукта или овоща. Ребёнок должен определить по вкусу, чем его угостили.

Усложнение первого уровня - определить не только продукт, но и способ его обработки (сырой, вареный, солёный и пр.)

Усложнение второго уровня - назвать как можно больше других продуктов, вкус которых схож с тем, которым угостили.

.

Интеллектуальные тренинги на основе содержания картины:

"Кто больше увидит". (Анализ содержания картины)

Цель: побуждать детей называть как можно большее число объектов, изображённых на картине.

Правила: дети должны называть отдельные объекты, как бы рассматривая каждый из них в фокусе личного восприятия. Когда большинство объектов перечислено, можно предложить назвать все части одного из выбранных объектов.

Значение: формируется умение анализировать содержание целого, определять его структуру или строение.

"Друзья и недруги". (Поиск и формулировка причинно-следственных связей)

Цель: упражнять детей в классификации объектов, изображённых на картине, по заданному признаку, в установлении причинно-следственных связей физического и эмоционально-духовного плана.

Правила: выбираются два объекта, между которыми ребёнок обязательно должен обнаружить и сформулировать связь по заданному или произвольно выбранному признаку (например: найди всех друзей ёлочки, она дружит с деревьями; объясни, почему ёлочка дружит с зайчиком?)

Значение: формируются навыки логического мышления, осознаётся закон всеобщей связи и взаимозависимости.

"Наши маленькие помощники" (Подключение к процессу восприятия картины всех каналов ощущений на уровне воображения).

Цель: углубление восприятия картины за счёт подключения анализаторов.

Правила: дети рассказывают о результатах восприятия картины с позиции заданного анализатора (Если картинку услышать, то... Если картинку понюхать...) и т.д.

Значение: повышение образности речи за счёт использования пассивного словарного запаса, который активизируется через подключение всех каналов восприятия.

"Ожившая картинка" (Моделирование содержания картинки).

Цель: развивать умение детей ориентироваться на плоскости и в трёхмерном пространстве, формирование умения принимать на себя образ объектов живой и неживой природы и рукотворного мира.

Правила: каждый ребёнок выбирает себе один объект на картине, подробно объясняет, где его объект и в какой положении находится относительно других. Затем дети моделируют в пластике и движении содержание картины на обозначенном пространстве.

Значение: формируются навыки связной речи, логика устного доказательства или объяснения, умение ориентироваться в пространстве.

"Раньше - позже". (Отслеживание временных изменений на картине).

Цель: упражнять детей в прогнозировании изменений состояния объектов, изображённых на картине, во времени (по сезонам, с течением времени).

Правила: задаются критерии, по которым дети предполагают, как изменится содержание картины. Например: если сейчас день, как изменится то, что здесь нарисовано, ночью? Что будет, когда наступит зима? и т.д.

Значение: осознание закона отрицания отрицаний на примере изменений объектов во времени.

"Я - образ" (Рассказывание по содержанию картины от первого лица).

Цель: развитие навыков монологической речи.

Правила: каждый ребёнок выбирает себе объект, изображённый на картине, и рассказывает о содержании картины с позиции этого объекта. Выбор объекта ребёнком свободный. Можно выбирать не только одушевлённый, но и неодушевлённый образ. Для усложнения педагог может сразу задать ребёнку характер героя, от имени которого будет строиться рассказ. Например: задумчивая берёза, жизнерадостный снеговик, ленивые санки и т.д.

Значение: развитие способности к перевоплощению в рамках заданного образа.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игры и тренинги для развития у детей системного мышления.

Игры и тренинги для развития у детей системного мышления.Все родители будущих первоклассников мечтают о том, чтобы их ребенок успешно начал обучение в школе. Поступление в школу – чрезвычайно от...

Игры и тренинги на формирование у детей системного мышления. ТРИЗ

Научить детей определять назначение предметов, видеть возможности их использования в окружающем мире....

Развитие системного мышления с использованием приема ТРИЗ «Системный оператор»

Использование приёма ТРИЗ «Системный оператор» в работе с детьми дошкольного возраста....

ИГРЫ И ТРЕНИНГИ НА ФОРМИРОВАНИЕ У ДЕТЕЙ СИСТЕМНОГО МЫШЛЕНИЯ

ИГРЫ И ТРЕНИНГИ НА  ФОРМИРОВАНИЕ У  ДЕТЕЙ  СИСТЕМНОГО  МЫШЛЕНИЯ Функциональное назначение объектовЦель:  научить детей определять назначение предметов, видеть в...

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ИГРА ПО ФОРМИРОВАНИЮ СИСТЕМНОГО МЫШЛЕНИЯ ДОШКОЛЬНИКОВ.

Основным педагогическим средством развития творческого (системного) мышления правомерно считается дидактическая игра. Представлен игровой комплекс, который необходимо использовать как в разнообразных ...

Картотека игр по развитию системного мышления (метод «Системный оператор»). Технология ТРИЗ.

В ТРИЗ педагогике активно используется такой метод, как «системный оператор». Эта методика является принципиально важной для гармоничного, всестороннего и  активного творческого мышле...

Картотека игр по развитию системного мышления (метод «Системный оператор»)

Картотека игр по развитию системного мышления (метод «Системный оператор»)...