Мастер – класс для сотрудников образовательной организации «Развитие пространственных представлений и алгоритмического мышления у детей 5 лет с использованием мини-роботов «Умная пчела»
консультация (старшая группа)

Актуальность: формирование у ребенка пространственных представлений – одно из важнейших условий его успешного развития. В настоящее время создано множество игр, направленных на обогащение чувственного, двигательного опыта детей, опыта практической деятельности, формирование представлений о схеме собственного тела, но, как показывает опыт, часто они проводятся бессистемно, хотя развитие пространственных представлений подразумевает четкие этапы.

Цель: обогащение педагогического опыта педагогов дошкольной образовательной организации по проблеме развития пространственных представлений у ребенка при помощи мини-роботов «Умная пчела».

Задачи:

1.    Познакомить педагогов ДОО с авторской игрой-системой, направленной на развитие пространственных представлений и алгоритмического мышления детей 5 лет

2.    Познакомить педагогов с программируемым мини-роботом «Умная пчела»

3.    Показать педагогам варианты игр с мини-роботами

4.    Провести дидактическую игру с педагогами, направленную на экологическое воспитание с использованием мини-роботов

Оборудование: платформа для зарядки мини-роботов, 5 мини-роботов, поля для игр и демонстрации, презентация, ноутбук, проектор

Ход

Здравствуйте, уважаемые педагоги, сегодня я хочу рассказать вам о развитии пространственных представлений и алгоритмического мышления у детей 5 лет с использованием мини-роботов «Умная пчела». Формирование у ребенка пространственных представлений – одно из важнейших условий его успешного развития. В настоящее время создано множество игр, направленных на обогащение чувственного, двигательного опыта детей, но, как показывает опыт, часто они проводятся бессистемно, хотя развитие пространственных представлений подразумевает четкие этапы.

Олег Скотников – это педагог, наш современник, разработал игру-систему, в основе которой лежит теория является теория поэтапного формирования умственных действий и понятий Петра Яковлевича  Гальперина. Этапы представлены на слайде.

Согласно теории Гальперина, мы создали ориентировочную основу для будущего игрового действия, это теремок, в котором поселились разные жители, давайте поочереди назовем их (педагоги поочередно называют жителей теремка)

А какое действие может происходить в этом теремке? Вы любите ходить в гости? Жители теремка тоже любят ходить в гости, и для их удобства мы запустим в нем лифт, и не просто лифт, а суперлифт, который может ходить не только вверх, вниз, но и вправо и влево. А управляет этим лифтом робот, и, чтобы он заработал, ему необходима программа. Она пишется с использованием стрелок.

Таким образом, мы подвели ребенка к моделированию пространства с помощью графического знака, т.е. все движения, которые будет выполнять суперлифт, ребенок кодирует и декодирует с помощью стрелок. (показ карточек)

Сначала учим ребенка кодировать и декодировать информацию, т.е. ребенок движение лифтом вверх, должен изобразить как стрелка вверх, или наоборот стрелка вправо, обозначает движение лифта вправо

Затем учим писать и читать программу

Усложнение игровых задач идет за счет постепенного увеличения количества ходов суперлифта. 

Следующая наша задача – подключить речь, причем, согласно описанию третьего этапа теории Гальперина, – громкую речь. Для этого все свои действия ребенок должен проговаривать. А «читать» программы он может? Конечно. Тогда какое игровое действие нам следует организовать? Пусть один ребенок читает программу, а остальные передвигают шашку по карте, причем повторяя команды вслух. Или можем организовать игру парами. Что происходит, когда ребенок проговаривает свои действия? Он фиксирует движения не только графическим знаком, но и словом, а это является очень важным моментом на этом этапе.

Следующий этап по теории Гальперина предполагает переход громкой речи во внутреннюю, без практических действий. Каким образом это организовать? Педагог может взять на себя роль читающего программы, а дети «передвигаются» по карте без шашки, только взглядом. Количество ходов увеличивается постепенно.

Стоит ли ограничивать игру только перемещениями вверх, вниз, вправо, влево? Конечно, нет. Пусть робот научится поворачивать лифт на 45 градусов, наискосок. Таким образом, в наших программах появляются стрелочки наискосок. Дети также решают игровые задачи, отгадывая к кому приедет на супер-лифте по заданной программе тот или иной герой. 

Наша игра проходила на вертикальной и на горизонтальной поверхности, однако понятия «верх» и «низ» у ребенка не изменялись, так как, передвигая шашку или передвигаясь взглядом по карте, лежащей на столе, он ориентировался на верхнюю часть листа. Далее игра полностью переходит на горизонтальную поверхность, поэтому стрелочка «вверх» уже будет означать «вперед», а стрелочка «вниз» – «назад». Как можно осуществить такой переход?

Для этого мы используем цветной коврик из девяти больших мягких пазлов. Эту игру мы назвали «Робот Прыгающий заяц». Теперь те же самые программы, записанные на карточках, дети «пропрыгивают» на коврике. Такие программы они для своих товарищей с помощью стрелок рисуют сами.

Далее мы усложняем программы, в них появляются повороты.

До этого дети прыгали не поворачиваясь. В игре, которую мы назвали «Умный робот», детям приходится поворачиваться на месте, шагать и проговаривать все свои движения. Эта игра готовит ребят к управлению настоящими мини-роботами.

А теперь давайте представим, что нашим героям стало тесно жить в теремке, и они решили каждый себе построить дом, разбив большую квадратную территорию на девять равных частей. А чтобы ездить друг к другу в гости, приобрели мини-роботов. Таким образом, наша игра выходит на более высокий уровень, когда ребенку необходимо ориентироваться уже не относительно себя, а относительно игрушки, которая к тому же будет двигаться.

Мини-робот – программируемая игрушка, которая внешне напоминает пчелу со сложенными крыльями, поэтому её и назвали «Умная пчела». На спинке «пчелы» расположены кнопки со стрелочками, с помощью которых он и программируется.

Если Вы нажимаете кнопку «Вперед», то робот продвигается вперед на один шаг (15 см). При включении кнопки «Назад», «пчела» отодвигается на один шаг (15 см) назад. При использовании «Поворот налево на 90°» и «Поворот направо на 90°» «Умная пчела» не продвигается на плоскости, а только разворачивается в ту или иную сторону на 90°. Это обстоятельство следует учитывать при составлении программы действий для робота.

Игрушка обладает памятью на 40 шагов, что позволяет создавать сложные алгоритмы. Когда программа действий задана, нажмите кнопку «Запустить программу». После того, как робот выполнит поставленные ему задачи, нажмите кнопку «Очистить память», в противном случае игрушка будет повторять ранее заданную программу.

Робот издает звуковые и световые сигналы, тем самым привлекая внимание ребенка и делая игу ярче.

Совсем недавно в комплекте с пчелами начали продавать тематические коврики.

 Коврик «Ферма» знакомит детей с жизнью на ферме, разными видами животных и сельскохозяйственных культур.

Коврик «Остров сокровищ» выполнен в виде пиратской карты.

Тематический коврик «Цвета и формы» знакомит детей с геометрическими формами, цветом, размером и положением на плоскости. Коврик разделен на 16 квадратных сектора размером 15х15, с геометрическими фигурами (квадрат, прямоугольник, круг, треугольник) 4 основных цветов (красный, зеленый, желтый, синий) и 2 размеров. 

Детям намного интереснее играть, когда игра приобретает соревновательный характер. Соревнование можно проводить и двое на двое. Для этого увеличиваем игровое поле (4х4 клетки) и предлагаем такие игровые задания:

Сбить цветные кегли (колпачки).

Принести мяч от детского дартса «домой»

Добраться из любого угла до противоположного, не задев ни одного кубика. В данном случае наши кубики превращаются в мины.

А эта игра «Узнайте мое слово»: ребенок вытягивает карточку со словом, ищет глазами это слово на специально подготовленном поле, программирует пчелу так, что бы она прошла по слову, а остальные дети должны угадать, что за слово ребенок загадал

В процессе выполнения таких игровых задач ребенок учится составлять простейшие линейные алгоритмы, что, в свою очередь, дисциплинирует ум, формирует системный подход и алгоритмическое мышление, которое является операционной базой всех методов и приемов обработки и использования информации.

Сейчас я предлагаю вам поиграть, сначала давайте вспомним какие клавиши, что обозначают: клавиша вперед, клавиша назад, поворот вправо, влево, обратите внимание, что поворот пчела выполняет на месте, у детей вызывает это трудность. Клавиша пауза, пчела выполняет ожидание в течение 1 сек, клавиша с крестиком, обозначает стереть программу, по середине зеленая клавиша GO запустить пчелу (Все программы демонстрирую)

Поиграем в игру, которая называется «Очисти  поле от мусора». Для этого надо объединиться в пары. Раздаю каждой паре поле, мини-робота (на передней части робота двусторонний скотч) и «мусор» (комок бумаги, обклеенный скотчем)

Поставьте пчелу в левую нижнюю ячейку, это будет ее «дом». Запрограммируйте пчелу так, чтобы она собрала мусор с поля и отнесла его в ячейку, где нарисован мусорный бак.

Усложнение: мусор надо отнеси в разные баки (рассортировать его) Выдаю мячики разного цвета, и наклейки мусорных баков разных цветов (соответствующие цветам мусора)

А теперь усложнение, надо отнести комочек в мусорный бак соответствующего цвета

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл umnaya_pchela.pptx573.31 КБ

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Развитие пространственных представлений и алгоритмического мышления у детей 5 лет с использованием мини-роботов «Умная пчела»

Слайд 2

Теория П. Я. Гальперина 1 этап - создание ориентировочной основы действия 2 этап - практическое действие с использованием предметов или их заместителей 3 этап - освоение заданного действия уже без опоры на реальный предмет 5 этап - действие выполняется во внутреннем плане, с соответствующими сокращениями и преобразованиями без ориентировочной опоры 4 этап - внешнеречевое выполнение действия переносится в план внутренней речи с опорой на ориентировочную основу

Слайд 3

Игра «Теремок» Это квадрат, поделенный на 9 равных частей. В каждую ячейку квадрата можно поселить любой персонаж и придумать сюжетную линию игры.

Слайд 4

Ребенок учится кодировать и декодировать с помощью стрелок ? Ребенок учится «читать» программу Ребенок учится «писать» программу

Слайд 5

Затем в программах появляются стрелки наискосок. ?

Слайд 6

Игра «Робот прыгающий заяц» Ц ветной коврик из девяти больших мягких пазлов . Теперь те же самые программы, записанные на карточках, дети « пропрыгивают » на коврике Далее программа усложняется, добавляются повороты

Слайд 7

Мини-робот – программируемая игрушка, которая внешне напоминает пчелу со сложенными крыльями, поэтому её и назвали «Умная пчела». На спинке «пчелы» расположены кнопки со стрелками , с помощью которых он и программируется GO Шаг вперед (15 см) Шаг назад (15 см) Поворот вправо 90 Поворот влево 90 Очистить память Пауза (1 сек) Запустить программу

Слайд 8

Варианты игровых заданий Сбить цветные кегли (колпачки ) Принести мяч от детского дартса «домой » Добраться из любого угла до противоположного, не задев ни одного кубика

Слайд 9

Варианты игровых заданий Игра «Узнайте мое слово» Ребенок вытягивает карточку со словом, ищет это слово на поле, программирует пчелу так, что бы она прошла по слову, остальные дети должны проследить и увидеть какое слово было загадано.

Слайд 10

Спасибо за внимание


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Практический материал для педагогов на развитие логического мышления c использованием мини-робота Bee-Bot Пчела

Практический материал для педагогов на развитие логического мышления c использованием  мини-робота Bee-Bot Пчела...

Мастер-класс для педагогов на тему: «Развитие пространственных представлений посредством образовательной кинезиологии как залог успешной подготовки дошкольника к школьному обучению»

Жизнь современного ребенка становится все разнообразнее и сложнее. И она требует не шаблонных, привычных действий, а подвижности, гибкости мышления, формирование и развитие пространственных представле...

«Развитие предпосылок логического и алгоритмического мышления у детей 6–7 лет посредством использования цифровых средств (планшетов)»

Знакомство старших дошкольников с элементами программирования с использованием игровых средств (планшетов)...

Мастер-класс для педагогов на тему «Развитие пространственных представлений у детей с ОНР старшего дошкольного возраста».

Одной из ведущих тенденций в системе воспитания является рост в группах для детей с общим недоразвитием речи количества воспитанников с комплексными нарушениями, нуждающихся в создании максималь...

Мастер – класс: «Самостоятельное изобразительное творчество, как развитие пространственного мышления.»

В детском саду рисование занимает ведущее место в обучении детей изобразительному искусству Одна из наиболее сложных задач для детей  рисовании - это умение передавать изобразительными средс...