«ЛАБИРИНТ ДЛЯ РОБОТА»
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Вера Викторовна Прохода

Конспект занятия 2

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект "ПиктоМир"21.14 КБ

Предварительный просмотр:

ТЕМА 2: «ЛАБИРИНТ ДЛЯ РОБОТА»

Задачи:  

1) закрепить у детей понятия «команда», «пиктограмма команды», «программа для управления Роботом в среде ПиктоМир», «программист», «схема игрового поля с заданием для Робота»

2) познакомить детей с понятиями «программа-лента», «лабиринт» для Робота

3) упражнять детей в проведении робота Вертуна по «Лабиринту для Робота», ориентируясь на изображение пиктограмм команд в программе-ленте

Логика образовательной деятельности

Этап образовательной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Приложение

Организационно - мотивационный

Приветствует детей в клубе «ПиктоМир». Напоминает, что клуб «ПиктоМир» – это тоже клуб начинающих программистов, но в отличие от клуба «КрохаСофт», в который они ходили в прошлом году, у клуба «ПиктоМир» есть свои особенности.

Слушают педагога, проявляют заинтересованность, включаются в деятельность.

Приложение

1.36.1

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

Уточняет у детей, кто помнит, зачем они пришли в клуб «ПиктоМир».

Предлагает им взять свои карточки «Задание №2» и напомнить, что они уже знают о роботах среды ПиктоМир.

Прикрепляя поочередно на магнитную доску карточки «Исполнитель программы», «Робот Вертун», «Робот Двигун», «Робот Тягун», «Робот Ползун», задает наводящие вопросы. Напоминает, что команда Робота – это действие, которое умеет выполнять Робот.

Вспоминают, что в клуб «ПиктоМир» они пришли научиться управлять виртуальными Роботами на планшете; составлять программы для управления Роботами, как программисты.

Берут карточки «Задание №2», рассматривают, отвечают на наводящие вопросы педагога, вспоминают.

«С какими виртуальными Роботами среды «ПиктоМир» вы познакомились в клубе «КрохаСофт»?» (Вертун, Двигун, Тягун, экранный Ползун)

«Кто или что отдает команды роботам»? (Исполнитель программы – человек-Командир или компьютер)

«Что должен сделать Исполнитель программы, чтобы Робот начал двигаться?» (отдать команду)

 «Какие команды понимает и умеет выполнять робот Вертун?» («вперед», «налево», «направо», «закрасить»)

«Какие команды понимает и умеет выполнять робот Двигун?» («вперед», «налево», «направо»)

«Какие команды понимает и умеет выполнять робот Тягун?» («вперед», «налево», «направо», «тащить»)

«Какие команды понимает и умеет выполнять робот Ползун?» («вперед», «налево», «направо»)

Приложение 1.30.1

Приложение 1.2.3.

Приложение

1.28.2

1.16.1

1.21.2

1.25.5

Прикрепляя на доску пиктограммы команд, уточняет у детей, что такое пиктограмма команды, ее предназначение.

«Как называется изображение команды Робота?» (пиктограмма команды)

Прикрепляет карточки «Программа-лента», под карточками «Роботы» «программист», задает наводящие вопросы.

Напоминает, у каждого Робота среды ПиктоМир свой набор команд, которые он понимает и умеет выполнять. Одна пиктограмма – одна команда.

С помощью последовательно записанных (составленных) пиктограмм команд можно проложить путь Робота от старта до финиша.

«Как называется последовательность команд для Робота, приводящая к прохождению Роботом заданного маршрута и выполнению определенного задания?» (программа для Робота)

«Кто составляет программу, записывая её с помощью пиктограмм команд, для прохождения Роботом заданного маршрута в среде ПиктоМир?» (программист)

Узнают, что такая последовательность из пиктограмм команд для прохождения Роботом заданного маршрута, записанная в одну строчку (линию) на бумаге, называется программа-лента.  

Приложение 1.34

Приложение 1.2.2.

Прикрепляет поочередно под карточку «Робот» соответствующую программу-ленту и «Схему игрового поля с задание для робота»

Указывая на знаки-обозначения на карточках со схемами игровых полей для Роботов, просит их назвать. Если дети затрудняются с ответами, педагог напоминает: «плитке-клетке нужен ремонт», «исходное положение груза», «место, куда нужно задвинуть груз», «коврики с цифрами, которые должен посетить Ползун», «финиш – требуемое место прибытия Робота».

Объясняет, что «Схему игрового поля с заданием для Робота» на бумаге, где вместо стрелочек-указателей маршрута на клетчатом поле нанесены условные знаки-обозначения и стены (препятствия), в клубе «ПиктоМир» будем называть «лабиринтом для Робота».

Рассматривают схемы, отвечают на наводящие вопросы, вспоминают.

- карточка с изображением клетчатого поля на бумаге со знаками-обозначениями для Робота, называли в клубе «КрохаСофт» схемой игрового поля с заданием для Робота.

- карточка «Схема игрового поля с заданием для Робота», нужна была, чтобы понять какое задание должен выполнить Робот.  

- ориентируясь на карточку «Схема игрового поля с заданием для Робота» собирали игровое поле на полу из сочленяемых ковриков для игры в Роботов.

Вместе с педагогом определяют, под какую карточку с каким Роботом, какую схему и программу-ленту прикрепить. Называют знаки-обозначения на схемах игровых полей с заданием для Робота.

Узнают, что в среде ПиктоМир: маршрут для Робота с условными знаками-обозначениями называется лабиринтом.

Приложение 1.34

Основная часть (бескомпьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения, работа на планшете и т.п.)

Организует игру «Лабиринт для робота Вертуна». Предлагает, ориентируясь на карточку «Лабиринт для робота Вертуна», выложить игровое поле из сочленяемых ковриков «Робототехнического образовательного набора» и провести Робота от старта до финиша по лабиринту, отдавая команды записанные программистом в программе-ленте.

Собирают игровое поле, учитывая знаки-обозначения (стены, «плитке-клетке нужен ремонт», «плитка-клетка отремонтирована»).

Выбирают Исполнителя команд – робота Вертуна. Остальные дети Исполнители программы, каждый поочередно отдает по одной команде ребенку-Роботу, ориентируясь на программу-ленту.

Приложение

2.2.1

1.34.2

Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

Проводит зрительную гимнастику (упражнение на выбор)         

Повторяют движения за педагогом.                

Приложение 1.1.6

Рефлексия

Предлагая вспомнить, что делали и что узнали сегодня на занятии. Уточняет, «Как называется маршрут для Робота с условными знаками-обозначениями в среде ПиктоМир?». «Для чего была нужна программа-лента?».

Отвечают на вопросы: «О чем вы узнали сегодня?», «Что было самым интересным? Почему?» «О чем спросите или расскажите родителям?


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Дидактическая игра по речевому развитию «Чей? Чья?» с использованием робота-кошки, робота-собаки, робота-кролика для детей раннего возраста.

Цель: учить детей соотносить животных и их детенышей.Задачи:- учить узнавать и называть домашнее животное;- учить отвечать на вопросы, произносить звукоподражание;- учить дифференцировать понятия &laq...

Опыт инновационной работы по теме: «Мини робот Bee-Bot «Умная пчела» по основам программирования в игровой деятельности с мини-роботами «Bee-bot» для детей старшего дошкольного возраста

Учитывая специфику современной жизни, когда ее неотъемлемой частью стали информационные технологии, остро стоит вопрос грамотного, творческого, профессионального приобщения молодого поколения к ИКТ ...

Конспект занятия по познавательному развитию с использованием робота BEE - BOT "Путешествие робота Анри"

Конспект занятия с спользованием робота BEE - BOT для ознакомления детей с космическим пространством...

Конспект НОД по физическому развитию в средней группе с использованием робота " Робот Валера возвращается домой"

Развивать умение работать со схемами, алгоритмами и кодами. Развивать умение быстро переключаться на разные виды деятельности....