Квест -игра "Библиодрайвинг"
учебно-методический материал по чтению (1, 2, 3, 4 класс) по теме

Шевалдина Елена Юрьевна

Когда вспоминаешь своё  детство, то сразу рисуется картинка: вечер, мама читает книжку, а ты лежишь в кровати и вот-вот уснёшь. А во сне сказка продолжается - ты превращаешься в главного героя и делаешь свой маленький подвиг. Эти книги остались в памяти навсегда. Мы не представляли, что такое компьютер, не было у нас интернета, мобильных телефонов, да и телевизор мы смотрели редко, потому что бежали на улицу, чтобы поиграть в  "Казаки-разбойники", классики, резиночки, просто пообщаться с друзьями. Современным детям гораздо важнее жизнь виртуальная, интереснее засесть за компьютер и погрузиться в социальные сети. А как же быть с книгами? Неужели нашим детям так и не удастся получить настоящее удовольствие  от шуршания перелистываемых страниц? Мы решили, что ещё не всё потеряно, есть способ хотя бы попытаться подарить такую возможность детям - и это квест-игра "Библиодрайвинг"! 

         Но всё же 21 век – это век передовых технологий, невозможно представить жизнь человека без общения посредством мобильного телефона. Чаще всего дети используют гаджеты для непродуктивного времяпровождения. А мы решили совместить простые книги, современные программы, установленные на телефон, которые помогут получить  от игры с книгами настоящий драйв!

Цель: активизировать познавательную деятельность обучающихся и показать значимость чтения посредством разнообразных форм работы с книгами и современных технологий.

Задачи:

  • создать благоприятные условия для развития умения планировать способы достижения поставленных целей, находить эффективные пути достижения результата, умение искать альтернативные нестандартные способы решения познавательных задач и контролировать свою деятельность, осуществляемую для достижения целей;
  • развивать умение выслушивать другие мнения, а также формулировать, отстаивать и аргументировать свою точку зрения, находить общее решение, которое будет удовлетворять общим интересам;
  • способствовать развитию умения самостоятельно находить критерии и основания для классификации,  устанавливать причинно-следственные связи; выстраивать логические рассуждения, делать умозаключения и собственные выводы; использовать символы, знаки при расшифровке информации;
  • использовать различные источники получения информации с помощью книг и QR-кодов, программы QR Scanner;
  • содействовать развитию творческих способностей, познавательной активности;
  • реализовать принцип вариативности заданий для каждой возрастной группы детей;
  • привлечь к проведению игры педагогов, родителей, библиотекаря в рамках социального партнёрства.

Сценарный план квест-игры «Библиодрайвинг»

 

В архивах школьной  библиотеки обнаружено послание  писателей 19 века

В.Г. Белинского и Н.В. Гоголя. Но, к сожалению, концовка высказывания «И не забывайте, что хорошая библиотека – это величайшее…» повреждена. Чтобы восстановить первоначальный текст, необходимо отыскать буквы и составить из них нужное слово («СОКРОВИЩЕ»).

Образовательное пространство для игры состоит из:

  • площадки, на которой вначале квеста собираются все участники,
  • библиотеки (можно задействовать любую комнату, где лежат на столах штук 20 книг),
  • зеркала (которое найдется в любом учреждении) 
  • нескольких помещений, где можно разместить станции:
  1.  «Архив секретных материалов»
  2.  «Стеллаж Цифровой поэзии»
  3. «Полка книголюбов»
  4. «Эстетический каталог»
  5.  «Книжное хранилище»
  6. «Тайник Зазеркалья»
  7. «Музей сказочных образов» 
  8. «Фонд  Шаробум »
  9. «Манускрипт Великой тайны» 

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon bibliodrayving.doc2.27 МБ

Предварительный просмотр: