Подвижные игры
материал по физкультуре (1, 2, 3, 4 класс) на тему

Коткова Нина Николаевна

Сборник подвижных игр

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл podvizhnye_igry.docx58.14 КБ

Предварительный просмотр:

Подвижные игры

ИГРА «К СВОИМ ЗНАКАМ»

Играющие делятся на группы по 5-7 человек, берутся за руки, образуя круг. В середину круга входит водящий со знаком, объясняя его значение. Далее звучит музыка, дети расходятся по площадке и танцуют. Водящие в это время меняются местами и знаками. По сигналу играющие должны быстро найти свой знак и встать в круг. Водящие держат знак над головой.

ИГРА «ПЕРЕДАЙ ЖЕЗЛ»

Играющие выстраиваются в круг. Жезл регулировщика передаётся игроку слева. Обязательное условие: принимать жезл правой рукой, переложить в левую и передать другому участнику. Передача идёт под музыку. Как только музыка прерывается, тот, у кого оказывается жезл, поднимает его вверх и называет любое правило дорожного движения (или дорожный знак). Замешкавшийся или неверно назвавший правило или знак выбывает из игры. Побеждает последний оставшийся игрок.

ИГРА «СИГНАЛЫ СВЕТОФОРА»

На площадке расставляются стойки. Играющие каждой команды встают друг за другом цепочкой и кладут руки на плечи впереди стоящему. В руках у ведущего игры мешочек с шариками (мячиками) красного, жёлтого, зелёного цвета. Капитаны по очереди опускают руку в мешочек и достает по одному шару. Если капитан достал красный или жёлтый шар, то команда стоит на месте; зелёный – передвигается к следующей стойке. Чья команда быстрее придёт к финишу, та и выиграла.

ИГРА «ЗАЖГИ СВЕТОФОР»

Капитан получает три воздушных шара (можно мячи) красного, жёлтого, зелёного цвета по сигналу перебрасывает по одному дальше. Когда шар дойдёт до последнего игрока, тот поднимает его вверх – зажжён первый красный сигнал. Капитан может передавать следующий шар. Выигрывает та команда, которая быстрее зажжёт все три сигнала.

ИГРА «ГДЕ МЫ БЫЛИ, МЫ НЕ СКАЖЕМ, НА ЧЕМ ЕХАЛИ, ПОКАЖЕМ»

Каждая команда решает, какое транспортное средство она будет изображать (троллейбус, карета, теплоход, паровоз, вертолёт). Представление транспортного средства должно проходить без комментария. Команда соперника отгадывает задуманное. Задание можно усложнить, предложив командам конкретный вид транспорта.

ИГРА «ЗЕБРА» (НА ВРЕМЯ И ТОЧНОСТЬ ИСПОЛНЕНИЯ)

Всем участникам в каждой команде, кроме последнего, раздаётся по полоске белой бумаги (картона). Первый участник кладёт полосу, встаёт на неё и возвращается к команде. Второй шагает строго по полосе, кладёт свою «ступеньку» зебры и возвращается обратно. Последний участник шагает по всем полоскам, возвращаясь, собирает их.

ИГРА «ГЛАЗОМЕР»

В игровом поле устанавливаются дорожные знаки на различном расстоянии от команд. Участник игры должен назвать знак и количество шагов до него. Затем участник идёт до этого знака. Если расстояние оценивается верно, он останавливается точно у знака. Знак с поля убирается. Выигрывает команда, быстрее и точнее «погасившая» до знаков.

ИГРА «ГРУЗОВИКИ»

Для проведения игры потребуются рули, мешочки с песком для каждой команды и две стойки.

Первые участники команд держат в руках руль, на голову помещается мешочек с песком – груз. После старта участники обегают вокруг своей стойки и передают руль и груз следующему участнику. Побеждает команда, первая выполнившая задания и не уронившая груз.

ИГРА «ТРАМВАИ»

Для проведения игры потребуется по одному обручу для каждой команды и по одной стойке.

Участники в каждой команде делятся на пары: первый – водитель, второй – пассажир. Пассажир находится в обруче. Задача участников как можно быстрее обежать вокруг стойки и передать обруч следующей паре участников. Побеждает команда, первая выполнившая задание.

  Подвижная игра "Лягушка и комарики"

На площадке чертят два концентрических круга (внутренним диаметром 2 м, наружный - 8-10 м). Внутреннее - это "озеро", в котором находится ведущий - "лягушка", а внешние - "травянистый берег". Игроки - комарики "- до начала игры размещаются за пределами внутреннего круга.

По определенному сигналу "комарики" начинают летать в резных направлениях через круга. Ведущий ловит их в пределах внутреннего и внешнего кругов. Игрока, которого поймает ведущий, отводят к внутреннему кругу. Однако его может освободить любой игрок, который забежит во внутренний круг и дотронется до него рукой.

Игра заканчивается, когда ведущий поймает трех-четырех "комариков". Следующий ведущий назначается среди тех, кто не был пойман. Для усложнения игры можно назначить двух ведущих.

"Тишина"

Школьники проходят в площадке в колонне по одному и декламируют слова из детской песни "Тишина у пруда":

Тишина у пруда,

Не колышется вода,

Не шумят камыши,

Засыпайте, малыши!

  После последних слов дети останавливаются, приседают, склоняют голову и закрывают глаза. В такой позиции они должны находиться 0,5-1 мин, соблюдая полную тишину (запрещается шевелиться, разговаривать, смеяться). Кто нарушит эти требования, проигрывает и становится в конец колонны. Игра повторяется несколько раз.

"Кузнечики"

Дети делятся на "лошадок" и "ездовых". На площадке проводят линию. На одном конце становятся "лошадки", на втором - "ездовые". "Лошадки", держась за руки, подходят к линии, приговаривая:

Тара-та, тара-та,

Вышли кони со двора.

Сказав это, они разбегаются приговаривая: "Чок-чок-чок", а "ездовые" ловят их. Поймав, отводят на место (двор).

  Когда все "лошадки" переловлены, дети меняются ролями.

Командные подвижные игры

"Мяч среднему"                                                                                                                           Игроки собираются в 3-4 круга. В них должно быть одинаковое количество участников. Внутрь каждого круга - становится ведущий. Он берет мяч и бросает его по очереди каждому из играющих детей, стоящих в кругу, и должен поймать его назад. Если мяч не пойман, то тот игрок, который промахнулся, подбирает его, возвращается на место, и повторно бросает его ведущему. Когда мяч возвращается от последнего игрока, то ведущий поднимает его над головой. Команда, чей ведущий раньше других поднимет, выигрывает.                                                                                                                                   "Бег командами"                                                                                                                           Две команды выстраиваются в колонну по одному. Каждый школьник держит за пояс товарища, который стоит впереди. Перед командами проводят стартовую линию. На расстоянии 15-20 м от нее напротив каждой команды, не нарушая строя, бегут к своей отметки, обегают ее и возвращаются за стартовую линию. Победителем считается команда, игроки которой, сохранив строй, первыми пробежали всю дистанцию и пересекли стартовую линию.                                                                                                 "Серый кот"                                                                                                                                    Игроки становятся в ряд друг за другом, берут друг друга за руки и идут потихоньку. Игрок, который стоит первым, - это "кот". Участник, который стоит последним - "мышь". Эта строка детей идет потихоньку. Кот громко спрашивает:                                                                                          - Есть мыши в стоге?

Тот, кто стоит последним, отвечает громко:

- Есть!

-Боятся кота? - Спрашивает "кот".

- Нет, - отвечает "мышь".

- Ой, как кот усами пошевелит, всех мышей подавит! - Кричит "кот", отрывает руку и бежит за "мышью", а "мышь" скрывается за детей, которые держатся за руки. Если "мышь" успеет перебежать из одного края в другой и "кот" не поймает ее, то "кот" остается "котом" и становится вперед. Если "мышь" поймают, то "кот" выходит из игры, а "мышь" становится "котом". Игру продолжают.

"Волки и лисички"

Мальчики - "волки" - становятся в ряд, а девочки - "лисички" - напротив. На земле рисуют линию - это "домик".

"Лисички":

Дважды, трижды обкружусь,

Волку в глаза посмотрю.

Приближаются к волкам

Волк, волк, дай воды!

"Волки": пойди напейся у ивы!

"Лисички": Боюсь лягушек!

"Волки": Сделай три шага назад!

  "Лисички" сделали три шага назад, а "волки" бросаются их ловить. Если "лисичка" убежит, за линию, - спряталась в "дом". "Лисичка", которую поймает "волк", сама становится "волком".

Играют, пока всех "лисичек" не поймают.

"Молчание"

Когда дети начинают кричать, кто напоминает об игре и скороговоркой говорит:

Еду домой

На зеленую солому.

На той соломе

Сидит лягушка.

Кто пикнет,

  Тот лягушку съест.

Мне можно говорить сто раз,

А другому - ни раз.

  Все замолкают, а ведущий пытается кого-либо вызвать на разговор. Кто первый заговорит, тот проиграл. Игру начинают сначала.

"В Фанта"

Все садятся или становятся в круг, затем одного из участников назначают судьей, а другой - ведущим. Ведущий имеет ходить среди игроков и собирать фанты: заколку, или карандаш, или закладку, или носовой платок.

  Когда собраны все фанты, ведущий относит их судье. Ведущий поднимает один фант и тому, кому принадлежит этот фант, предписывает, что он должен выполнить. Например, ведущий поднимает носовой платок и спрашивает у судьи: "А что этому фанту выполнить?" Судья говорит: "Этому фанту - спеть песню". Ведущий несет фант к ученику и тот выполняет задания - поет.

Затем ведущий поднимает вверх следующий фант и спрашивает у судьи: "А что этому фанту выполнить?"

Судья говорит: "подпрыгнуть на левой ноге - 5 раз".

  Ведущий спрашивает поднимая фант вверх: "Чей фант?" Выходит ученик, который дал этот фант, и выполняет задание.

Играют, пока все "фанты" выполнят задание. Затем выбирают другого судью, ведущего. Игру продолжают.

"Дедушка Макар"

Одного из игроков выбирают "дедушкой Макаром", который садится и ждет группу, чтобы угадать, что делали дети.

  Дети загадывают какую работу: шить, рвать ягоды, танцевать. Потом подходят все вместе в "дедушки Макара" и говорят:

- Здравствуй, дедушка Макар!

- Здравствуйте, милые детки. Где вы были, что делали? - спрашивает дед. Дети отвечают, например:

- В саду, - и показывают, как они рвали яблоки. А "дед Макар" угадывает.

Когда угадает - все бегут, а он ловит. Кого "дед" поймает, тот станет "дедом Макаром". Если "дед" трижды не угадает, дети кричат, что делали, и убегают, а он ловит. Если не поймает, вновь садится и ждет детей.

"В реку - гоп"

Две шеренги стоят друг против друга на расстоянии полтора - два метра. Ведущий дает команду:

- В реку - ГОП! - Все бегут вперед. Ведущий снова дает команду:

- На берег - ГОП! - Все бегут обратно. Ведущий часто повторяет ту же команду несколько раз. В таком случае все должны стоять на месте. Например:

- В реку - ГОП! - Все бегут вперед.

- В реку - ГОП! - Все стоят, потому что не было команды на берег. Тот, кто побежал назад, выбывает из игры.

Игра продолжается, пока в одной из шеренг не выйдет последний игрок.

"Карусели"

 Посреди площадки учитель кладет на землю шнур, связанный в форме круга, который условно называют каруселью. Дети свободно играют на площадке. На слова воспитателя "На карусели" дети подбегают к шнуру, берутся за него правой или левой рукой, поднимают шнур c земли и начинают ритмично ходить по кругу, приговаривая:

Завертелись карусели,

Все кругом, кругом, кругом.

А мы, дети, веселее,

Все бегом, бегом, бегом!

На слова "Все бегом, бегом, бегом!" Дети начинают бежать. На слова воспитателя "Вернулись" дети на ходу меняют руки и возвращаются в другую сторону. Далее учитель говорит:

Тише, тише, не спешите,

Карусель остановите.

Раз-два, раз-два,

Уже закончилась игра!

Уменьшая постепенно темп ходьбы, дети останавливаются. Все вместе кладут шнур на землю и разбегаются по площадке. Игра повторяется.

Указания к игре. Во время игры учитель вместе с детьми проигрывают движения по тексту. Впоследствии детей можно разделить на 3-4 группы по росту: сделать три-четыре карусели. Вместо шнура можно положить обручи диаметром 1 м (маленькие карусели).

"Коршун"                                                                                                                                     Условно назовем детей цыплятами. Один ребенок - "Коршун" - стоит в стороне.

На слова воспитателя "Коршун!" Дети бегут в круг, начерченный на противоположном конце площадки, а "коршун" их ловит.

Указания к игре. Пойманным считаются того, к чему прикоснется коршун.

"Хитрая лиса"                                                                                                                                        Дети стоят в кругу, заложив руки за спину. Учитель проходит позади детей и незаметно прикоснувшийся к кому-нибудь из них. Ребенок, к которой прикоснулся учитель, становится "хитрой лисой".

  Затем учитель выбирает кого-нибудь из играющих и просит на посмотрев на своих товарищей, определить кто их них хитрая лиса. В случае если ребенок не находит лису с первого раза, все играющие дети громко спрашивают: "Хитрая лиса, ты где?", а затем внимательно следят за лицами своих друзей и пытаются угадать. После трех неудачных попыток лиса говорит: "Я тут!" и пытается поймать кого-нибудь из детей. Поймав 3 - 4 человека игра останавливается и выбирается новая лиса.

Сапоги – скороходы                                                                                                              Описание игры

Двум соперникам дают очень большие взрослые валенки. Дети утопают в них, и действительно они похожи на мальчиков-с -пальчиков в сапогах — скороходах Людоеда. Перед ними на расстоянии 3 — 5 метров стоят стульчики. По команде ведущего они должны добежать до стульчиков, обогнуть их и прибежать обратно. Побеждает прибежавший первым.

Правила игры

Двум соперникам дают очень большие взрослые валенки. Дети утопают в них, и действительно они похожи на мальчиков-с -пальчиков в сапогах — скороходах Людоеда.

Перед ними на расстоянии 3 — 5 метров стоят стульчики.

По команде ведущего они должны добежать до стульчиков, обогнуть их и прибежать обратно. Побеждает прибежавший первым.

Примечание игры

Это соревнование можно провести и как эстафету команд. Тогда каждый игрок, прибежав, должен скинуть «сапоги — скороходы»,а следующий — надеть. Только тогда он может пуститься в путь.

Путаница

Описание игры

Дети встают вкруг и берутся за руки. Водящий отворачивается, и игроки начинают запутываться, перелезая, как только можно, друг через друга. Затем водящий должен распутать этот клубок, не размыкая круг.

Правила игры

Дети встают вкруг и берутся за руки.

Водящий отворачивается, и игроки начинают запутываться, перелезая, как только можно, друг через друга.

Затем водящий должен распутать этот клубок, не размыкая круг.

Золотые ворота                                                                                                                           Описание игры                                                                                                                                                             В игре «Золотые ворота» двое игроков встают друг напроотив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки.Получившеяся цепочка должна пройти под воротами.

«Воротики» произносят:

Золотые ворота

Пропускают не всегда!

Первый раз прощается,

Второй запрещается,

А на третий раз

Не пропустим вас!

После этих слов «воротики» резко опускают руки, и те дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается. Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами».

Правила игры

Двое игроков встают друг напроотив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики».

Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки. Получившаяся цепочка должна пройти под воротами.

ети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается.

Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами»

"Карлики" и "великаны"

Описание игры

Дети стоят вокруг ведущего, который рассказывает, что есть на свете совсем маленькие люди — карлики, а есть громадные — великаны. Когда ведущий произносит: «Карлики!», он присаживается на четвереньки, опускает руки, всем своим видом показывая, какие это маленькие люди. Даже слово «карлики» он произносит тоненьким голосом — вот такие они крохотные.

А когда говорит «Великаны!», голос его грубеет, ведущий встает во весь рост, да еще руки вытягивает вверх — такие они громадные. Детям эта игра ведущего очень нравится, они смеются и тоже вытягиваются во весь рост - «великаны» и садятся на четвереньки - «карлики».

Когда ребята научились правильно выполнять команды, ведущий предупреждает, что сейчас он увидит, кто самый внимательный.

Ведущий: Запомните, дети, правильные команды: «Карлики!» и «Великаны!». Все остальные мои команды выполнять не надо. Тот, кто ошибется, - выбывает из игры.

Сначала ведущий дает правильные команды, а потом слова «карлики» и «великаны» заменяет на похожие. Побеждает тот, кто меньше всех ошибся.

Правила игры

Дети стоят вокруг ведущего, который рассказывает, что есть на свете совсем маленькие люди — карлики, а есть громадные — великаны.

Когда ведущий произносит: «Карлики!», он присаживается на четвереньки, опускает руки, всем своим видом показывая, какие это маленькие люди. Даже слово «карлики» он произносит тоненьким голосом — вот такие они крохотные.

А когда говорит «Великаны!», голос его грубеет, ведущий встает во весь рост, да еще руки вытягивает вверх — такие они громадные.

Детям эта игра ведущего очень нравится, они смеются и тоже вытягиваются во весь рост - «великаны» и садятся на четвереньки - «карлики».

Когда ребята научились правильно выполнять команды, ведущий предупреждает, что сейчас он увидит, кто самый внимательный.

Ведущий: Запомните, дети, правильные команды: «Карлики!» и «Великаны!». Все остальные мои команды выполнять не надо. Тот, кто ошибется, - выбывает из игры.

Сначала ведущий дает правильные команды, а потом слова «карлики» и «великаны» заменяет на похожие.

Побеждает тот, кто меньше всех ошибся.

По алфавиту                                                                                                                                   Чтобы имена лучше запомнились, чтобы потренировать внимание и умение быстро переключаться с одного задания на другое, можно провести в кампании до 15 человек и такую игру.                                                                                                                                                     Описание игры

Чтобы имена лучше запомнились, чтобы потренировать внимание и умение быстро переключаться с одного задания на другое, можно провести в кампании до 15 человек и такую игру. Ведущий предлагает ребятам за определенное количество времени (за 10, 15 или 20 секунд) поменяться местами так:

чтобы все имена расположились по алфавиту;

чтобы все встали по цвету волос (слева - брюнеты, справа — блондины);

чтобы все встали по росту (слева — маленькие, справа — большие).

Правила игры

Ведущий предлагает ребятам за определенное количество времени (за 10, 15 или 20 секунд) поменяться местами так:

чтобы все имена расположились по алфавиту;

чтобы все встали по цвету волос (слева - брюнеты, справа — блондины);

чтобы все встали по росту (слева — маленькие, справа — большие).

Примечание

Эти упражнения могут быть еще веселее, если есть широкие скамьи, диваны, или очень устойчивые крепкие стулья. Тогда ребята должны выполнить задания, стоя на скамьях, и переходить, не ступая на пол.

Тяни-толкай

Игра очень хорошо развивает координацию движений вашего ребёнка.

Описание игры

Дети разбиваются на пары. Каждая пара становится спиной друг к другу и сцепляется руками в локтях. В таком положении дети должны пробежать 20-30 метров до финиша и, не разворачиваясь, вернуться на старт. таким образом, каждый играющий в одну сторону бежит вперёд лицом, а в другую-спиной.

Правила игры

Дети разбиваются на пары.

Каждая пара становится спиной друг к другу и сцепляется руками в локтях.

В таком положении дети должны пробежать 20-30 метров до финиша и, не разворачиваясь, вернуться на старт. таким образом, каждый играющий в одну сторону бежит вперёд лицом, а в другую-спиной.

Уйди от погони

Описание игры

В начале игры только один игрок имеет на голове "Колпак Петрушки". Его не разрешается удерживать руками. Когда начинается погоня, играющие, догоняя партнера, пытаются снять эту шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать колпак на голове подольше. Побеждает тот, кто будет более ловкий и продержит дольше колпак, а также большее количество раз овладеет им.

Правила игры

В начале игры только один игрок имеет на голове "Колпак Петрушки". Его не разрешается удерживать руками.

Когда начинается погоня, играющие, догоняя партнера, пытаются снять эту шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать колпак на голове подольше.

Побеждает тот, кто будет более ловкий и продержит дольше колпак, а также большее количество раз овладеет им.

Гуси-лебеди

Описание игры

На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая "гусятник". По середине площадки ставится 4 скамейки, образующие дорогу шириной 2-3 метра. На другой стороне площадки ставится 2 скамейки - это "гора". Все играющие находятся в "гусятнике" - "гуси". За горой очерчивается круг "логово", в котором размещаются 2 "волка". По сигналу - "гуси - лебеди, в поле", "гуси" идут в "поле" и там гуляют. По сигналу "гуси - лебеди домой, волк за дальней горой", "гуси" бегут к скамейкам в "гусятник". Из-за "горы" выбегают "волки" и догоняют "гусей". Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.

Правила игры

На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая "гусятник". По середине площадки ставится 4 скамейки, образующие дорогу шириной 2-3 метра. На другой стороне площадки ставится 2 скамейки - это "гора".

Все играющие находятся в "гусятнике" - "гуси". За горой очерчивается круг "логово", в котором размещаются 2 "волка".

По сигналу - "гуси - лебеди, в поле", "гуси" идут в "поле" и там гуляют. По сигналу "гуси - лебеди домой, волк за дальней горой", "гуси" бегут к скамейкам в "гусятник". Из-за "горы" выбегают "волки" и догоняют "гусей".

Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.

Уйди от погони

Описание игры

В начале игры только один игрок имеет на голове "Колпак Петрушки". Его не разрешается удерживать руками. Когда начинается погоня, играющие, догоняя партнера, пытаются снять эту шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать колпак на голове подольше. Побеждает тот, кто будет более ловкий и продержит дольше колпак, а также большее количество раз овладеет им.

Правила игры

В начале игры только один игрок имеет на голове "Колпак Петрушки". Его не разрешается удерживать руками.

Когда начинается погоня, играющие, догоняя партнера, пытаются снять эту шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать колпак на голове подольше.

Побеждает тот, кто будет более ловкий и продержит дольше колпак, а также большее количество раз овладеет им.

Успей подобрать

Описание игры

В круг, диаметром 1 метр, становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади игрока лежат 8 тенисных (резиновых) мячей.

По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и пока он находится в воздухе, старается подобрать как можно больше мячей и, не выходя из круга, поймать мяч. Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей.

Правила игры

В круг, диаметром 1 метр, становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади игрока лежат 8 тенисных (резиновых) мячей.

По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и пока он находится в воздухе, старается подобрать как можно больше мячей и, не выходя из круга, поймать мяч.

Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей.

Летающий мяч

Описание игры

Игра включает в себя упражнения для развития силы. Переброска мяча производится в положении сидя между учащимися, расположенными в произвольном порядке командами. Побеждает команда, которая реже роняла мяч.

Правила игры

Игра включает в себя упражнения для развития силы.

Переброска мяча производится в положении сидя между учащимися, расположенными в произвольном порядке командами.

Побеждает команда, которая реже роняла мяч.

Два мороза

Описание игры

На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза". "Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!" После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из непойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают. Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.

Правила игры

На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза".

"Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!"

После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из непойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают.

Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.

Шишки, желуди, орехи

Описание игры

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.

Правила игры

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга.

Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.

Цель.

Описание игры

Дети стоят за линией круга. В центре круга – ведущий. У одного из игроков мяч. Те, что стоят за кругом, кидают мяч в ведущего, стараясь попасть в него, или передают мяч товарищу, чтобы тот сделал бросок. Ведущий бегает, уклоняясь от ударов мяча. Игрок, который не попал мячом в ведущего, стает на его место.

Правила игры

Дети стоят за линией круга. В центре круга – ведущий. У одного из игроков мяч.

Те, что стоят за кругом, кидают мяч в ведущего, стараясь попасть в него, или передают мяч товарищу, чтобы тот сделал бросок.

Ведущий бегает, уклоняясь от ударов мяча. Игрок, который не попал мячом в ведущего, стает на его место.

Третий лишний

Описание игры

Дети парами, взявшись за руки, прогуливаются по кругу. Два ведущих: один убегает, другой - догоняет. Убегающий, спасется от преследования, берет за руку одного из пары. Тогда тот, кто остался, стает лишним – убегает. Когда догоняющий дотронется до убегающего, они меняются ролями.

Правила игры

Дети парами, взявшись за руки, прогуливаются по кругу. Два ведущих: один убегает, другой - догоняет.

Убегающий, спасется от преследования, берет за руку одного из пары.

Тогда тот, кто остался, стает лишним – убегает. Когда догоняющий дотронется до убегающего, они меняются ролями.

Удочка

Описание игры

Участники встают в круг. Ведущий в центре крутит веревку, на конце которой маленький набивной мяч. Мяч должен проходить под ногами игроков. Кто заденет веревку, временно выбывает из игры. Выигрывают те, кто ни разу не задел веревку.

Правила игры

Участники встают в круг. Ведущий в центре крутит веревку, на конце которой маленький набивной мяч.

Мяч должен проходить под ногами игроков. Кто заденет веревку, временно выбывает из игры. Выигрывают те, кто ни разу не задел веревку.

Выигрывают те, кто ни разу не задел веревку.

Попрыгунчики – воробушки

Описание игры

Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела. В центре круга находится ведущий – «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками». Они запрыгивают в круг и прыгают в нутри него. Затем так же из него выпрыгивают. «Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга. Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.

Правила игры

Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела.

В центре круга находится ведущий – «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками».

Они запрыгивают в круг и прыгают в нутри него. Затем так же из него выпрыгивают.

«Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга.

Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.

Выше ноги от земли

Описание игры

Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать. Затем выбирают одного ловца. Он начинает ловить игроков, что убегают. При этом дети стараются оторвать ноги от земли (стать на скамейку или камень). В таком положении ловец не имеет права их осалить. Если ловец догонит игрока, то они меняются ролями.

Правила игры

Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать.

Затем выбирают одного ловца.

Он начинает ловить игроков, что убегают.

При этом дети стараются оторвать ноги от земли (стать на скамейку или камень). В таком положении ловец не имеет права их осалить.

Если ловец догонит игрока, то они меняются ролями.

Примечание

Ловцу запрещается подстерегать

игрока, а остальные не должны оставаться с поднятыми ногами более чем 20-30 секунд.

Бездомный заяц

Описание игры

Из числа детей выбирается игрок, который будет охотником и игрок, который будет бездомным зайцем. Все оставшиеся игроки зайцы. Каждый заяц должен начертить себе круг и встать во внутрь. После этого бездомный заяц убегает от охотника. Он может спастись от охотника, забежав в любой круг. В этом случае заяц , который стоял в кругу становится бездомным зайцем и теперь он должен убегать от охотника. Если охотник поймает зайца, он становится зайцем, а бывший заяц охотником.

Правила игры

Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки – зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь.

Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он стает бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам стает зайцем, а бывший заяц – охотником.

Найди место

Дополнительно: палка, стулья

Ставят стулья (в ряд, по кругу и т.п.). Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой о пол, то этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой; остальные повторяют все за ним.

Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли места на стульях. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны.

Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.

Шапка-невидимка

Описание игры

Игроки становятся в круг смотря в затылок друг-другу, а мячик ложиться посередине этого круга.

После этого игроки начинают передавать шапку (игрок у которого шапка передает ее впереди стоящему игроку).

Так передают шапку по кругу, пока кто-то не решит, что его соседу пора стать невидимкой - игрок с шапкой, неожиданно для впереди стоящего, надевает на его голову шапку со словами "Берегись невидимки!". После чего все игроки разбегаются, а невидимка должен добежать до мяча, схватить его и крикнуть "Стой, ни с места!".

После этого все игроки останавливаются, а невидимка старается попасть мячом со своего места по любому игроку.

Если невидимка попал по какому-либо игроку, то он бросает шапку и убегает, а игрок (по которому попал невидимка) сам становится невидимкой (т.е. бежит к мячу, надевает шапку и старается попасть по другому игроку и так далее).

Если же невидимка (уже неважно какой) промахнулся, то игра начинается заново.

Правила игры

Игроки становятся в круг, смотря в затылок друг другу. Мячик ложится посередине сформировавшегося круга.

Игроки начинают передавать шапку (каждый передает ее впереди стоящему соседу).

Если кто-то из игроков решает, что впереди стоящему игроку пора стать невидимкой, то он надевает на него шапку со словами "Берегись венидимки!".

После этого все игроки разбегаются, а невидимка бежит за мячом.

Когда невидимка взял в руки мяч, он кричит: "Стоять, ни с места!" и остальные игроки обязаны остановиться.

Когда все игроки остановились, невидимка должен попасть мячом по кому-нибудь.

Если же невидимка попал, то он снимает шапку и убегает, а новый невидимка бежит за мячом и также старается попасть по кому-нибудь. Так игроки меняются до тех пор, пока кто-нибудь не промахнется.

Если какой-нибудь невидимка промахнулся, то игра начинается заново.

Волны по кругу

Описание игры

Стулья устанавливаются плотно друг к другу по кругу. Стульев столько, сколько игроков. Один из игроков (водящий) встает в центр круга. Остальные игроки садятся на стулья, а один из стульев остается свободным. Водящий должен успеть сесть на свободный стул, пока другие передвигаются туда - сюда, мешая ему. Когда водящему удается занять место на стуле, новым водящим становится игрок, который не успел помешать ему.

Водящий может отдавать команды участникам "Вправо" (игроки должны переместиться по часовой стрелке на одно место), "Влево" (игроки должны переместиться против часовой стрелки на одно место) или команда "Хаос". При команде "Хаос" участники должны быстро поменяться местами, ведущий старается сесть на любой свободный стул. Игрок, занявший стул, который до был свободным до команды "Хаос", становится водящим.

Правила игры

В помещении устанавливаются стулья по кругу, в количестве равному количеству игроков.

Водящий встает в центр круга.

Водящий должен сесть на свободный стул, а остальные игроки должны мешать ему, двигаясь влево и вправо, закрывая собой это место.

Ведущий может отдавать команды "Направо", "Налево", "Хаос".

При команде "Налево" - каждый игрок перемещаются на соседний стул против часовой стрелки.

При команде "Направо" - каждый игрок перемещаются на соседний стул по часовой стрелке.

При команде "Хаос" - все игроки меняют свое расположение случайным образом.

Если водящий занял стул, то игрок не успевший ему помешать, становится новым водящим.

При команде "Хаос" водящим становится тот игрок, кто сел на стул, который до команды был свободным.

Примечания

Можно усложнить игру, разверну стулья наружу. При этом водящий бегает снаружи круга и ему запрещается команда "Хаос".

Акция освобождения

Описание игры

Образуют круг из стульев, для того чтобы ограничить перемещение игроков.

Участник со связанными руками и ногами (пленник) сидит в центре круга, образованного из стульев. Рядом с ним находится игрок с завязанными глазами (охранник). Остальные участники игры (освободители) пытаются освободить пленника, то есть пытаются развязать его. Охранник должен помешать. Задевая любого участника, он выводит его из игры, тот должен уйти за круг стульев. Игрок, которому удается освободить пленного и не быть пойманным, сам становится охранником в следующий раз.

Правила игры

Из стульев образуется круг.

В центр круга садятся охранник (со связанными глазами) и пленник (со связанными руками и ногами).

Игроки по очереди должны пытаться развязать пленника, чтобы охранник ничего не заметил.

Если охранник задевает освобождающего, тот уходит за круг стульев (выходит из игры в этом раунде).

Тот, кто смог развязать (освободить) пленника, сам становится охранником.

Болтающийся вагон

Описание игры

Участники делятся на группы по три и более человека - "поезда". Два человека остаются без групп - "болтающиеся вагоны". Поезда начинают бегать по кругу, препятствуя резкими поворотами "болтающимся вагонам" прицепиться к себе. Цель "вагонов" прицепиться в хвост "поезда". После того, как "болтающемуся вагону" удаётся прицепиться к "поезду", первый игрок (голова "поезда") сам становится "болтающимся вагоном".

Правила игры

Участники делятся на группы по три и более человек - "поезда".

Двое человек остаются и становятся "болтающимися вагонами".

"Болтающиеся вагоны" стараются прицепиться к поезду.

"Поезд", совершая резкие повороты, мешает прицепиться к себе "болтающемуся вагону".

Если "болтающийся вагон" прицепляется, его место занимает игрок "голова поезда".

Хвост дракона

Описание игры

Игроки встают друг за другом, взяв впереди стоящего за талию (как бы образуя дракона/змейку). Стоящий впереди — голова дракона, задний — хвост.

«Голова» дракона пытается поймать свой «хвост», а «хвост» должен увернуться от «головы», при этом все остальные звенья дракона/змейки не должны расцепляться.

Когда передний игрок поймает заднего, пойманный становится «головой». Остальные меняются местами по желанию.

Игра продолжается.

Правила игры

Игроки строятся друг за другом, держась за талию впереди стоящего, образуя дракона.

Первый игрок - «голова» пытается поймать последнего-«хвост», при этом остальные не должны расцепляться.

Когда первый игрок поймает последнего, пойманный становится «головой».

Остальные меняются местами по желанию.

Игра начинается сначала.

Примечание

Игра не имеет определенного окончания и победителей.

Зевака (Штандер)

Описание игры

Чертим мелом круг, на который встают все участники игры. Выбираем водящего. Он берет мяч и становится в центр круга.

Водящий подбрасывает мяч над головой и выкрикивает имя любого из стоящих детей, который должен поймать мяч и теперь становится новым водящим. Пока мяч в воздухе - дети бросаются врассыпную.

Если водящий поймал мяч с лета, то он выкрикивает нового водящего, подкинув мяч вверх.

Если мяч не пойман, а подобран с земли, то, как только он окажется в руках у водящего, тот кричит: "Стоп!". Тогда все участники должны замереть. Водящий пытается осалить кого-нибудь мячом с того места, где был подобран мяч. Попал - водить будет осаленный. Промахнулся - снова води!

И в том и в другом случае все снова встают на круг и игра начинается вновь.

Игра прекращается по взаимному согласию.

Правила игры

Начертить мелом круг

Выбрать водящего, который из центра круга бросает вверх, называя имя любого участника

Названный (новый водящий) старается поймать мяч, а остальные бросаются врассыпную

Если водящий поймал мяч с лета. он сразу же подкидывает мяч над головой, называя имя очередного игрока

Если мяч подобран с земли, то водящий кричит "Стоп!", все должны остановиться и замереть

Попал - водить будет осаленный. Промахнулся - снова води!

В обоих случаях дети вновь встают на круг и игра продолжается

Примечание

Замеревшим игрокам, в которых целятся мячом, разрешается - приседать, уклоняться от мяча, но сходить с места они не имеют права.

Бывает, что тот, кого салят, ловит мяч. В этом случае он тут же салит мячом или водящего, или любого из игроков - кто ближе стоит.

Что мы делали сегодня?

Описание игры

Выбирается водящий. Он на время выходит из комнаты. Остальные участники договариваются о том, какие действия будут изображать.

Водящий возвращается и обращается к ним с вопросом:

- Что вы делали сегодня?

Дети отвечают:

- Что мы делали, не скажем, но сейчас тебе покажем!

И начинают изображать любые действия (плавают, подметают, копают, играют на скрипке и т.д.).

По этим движениям водящий угадывает, чем они занимались. Если угадает, то выбирают другого водящего. Если нет, то водящий снова уходит, а играющие задумают другое действие.

Правила игры

Выбирается водящий, который выходит из комнаты

Участники договариваются какие действия будут изображать

По возвращении, водящий спрашивает «Что вы делали сегодня?»

Дети, после слов «Что мы делали, не скажем, но сейчас тебе покажем!», изображают задуманные действия

Если водящий угадает, выбирают другого водящего

Примечание

Можно играть и так: водящий изображает действия, а остальные угадывают.

Выигрывает угадавший первым. Он и становится новым водящим.

Три, Тринадцать, Тридцать

Три, Тринадцать, Тридцать – игра, которая хорошо развивает внимание и быструю реакцию детей. Может использоваться в школе на физкульт-минутках учеников младших классов.

Описание игры

Участники игры заранее оговаривают: какое из чисел – какое действие обозначает.

Игроки строятся в шеренгу на расстоянии вытянутых в стороны рук.

Если водящий (учитель) говорит «три» - все игроки должны поднять руки вверх, при слове «тринадцать» - руки на пояс, при слове «тридцать» - руки вперед и т.д. (Можно придумать самые разные движения)

Игроки должны быстро выполнить соответствующие движения.

Правила игры

Участники заранее договариваются - какое из чисел – какое действие обозначает

Игроки строятся в шеренгу на расстоянии вытянутых в стороны рук

Водящий называет определенное число – участники должны быстро выполнить соответствующее действие

Водящий может называть числа в любом порядке

Игрок, допустивший ошибку, отходит на один шаг назад и там продолжает игру

Выигрывает тот, кто по окончании игры останется на исходной позиции

Часы

Описание игры

Играют 10-15 человек. Все хором произносят: «Тик-так, тик-так». Двое, заранее выбранных игроков, в том же ритме вертят скакалку, остальные выстраиваются в очередь. Первый игрок прыгает через скакалку один раз и встает в конец очереди, второй – два и т.д.

Если игрок собьется при прыжках или ошибется в счете – он меняется с одним из тех, кто держит скакалку. При этом счет начинается сначала.

Задача игроков – прыгать как можно дольше, не сбиваясь.

Правила игры

Все хором произносят: «Тик-так, тик-так»

Выбирают двух игроков, которые будут вертеть скакалку в том же ритме

Остальные по очереди прыгают через скакалку

Первый прыгает один раз и встает в конец очереди, второй – два и т.д.

Игрок, сбившийся при прыжках или ошибившийся в счете – меняется с одним из игроков, крутящих скакалку

Танец со шваброй

Описание игры

Все участники игры делятся по парам. Один человек остается без пары и ему выдают "орудие труда" - швабру. Пары начинают танцевать друг с другом под музыку (2-3 мин.), а когда ведущий её выключит, пары должны поменять партнера и сделать это очень быстро, так как в это время, игрок бросает швабру и хватает первого попавшегося ему танцора (это может быть и парень и девушка).

Кто остается без пары - тому танцевать со шваброй! И так все повторяется до тех пор, пока не надоест.

Правила игры

Группа делится на пары.

Оставшемуся без пары игроку выдают швабру.

Пары начинают танцевать под музыку.

Когда заканчивается музыка, игроки должны быстро сменить себе пару, а игрок со шваброй, должен найти себе пару из распавшихся пар (швабру при этом остается одна).

Кто остается один, на этот раз танцует со шваброй, до тех пор пока не сможет найти себе пару.

Игра может продолжаться по желанию ведущего

Чехарда

Описание игры

Для игры в чехарду нужно не меньше двух человек: кто прыгает и через кого прыгают.

Существует несколько вариантов этой увлекательной игры:

В начале игры выбирается водящий, который становится козлом. Все участники игры начинают прыгать через него. Тот, кто не сумел перепрыгнуть через козла, или его свалил, или упал после прыжка, становится на место козла, а бывший водящий идет прыгать.

Все играющие встают друг за другом на расстоянии 5 шагов, около 3 м. Голову надо пригнуть и самим согнуться опираясь на согнутую в колене ногу. Играющий, стоящий последним, разгибается и по очереди перепрыгивает через каждого стоящего впереди способом, который называется "ноги врозь", опираясь руками о его спину. Потом он сам становится впереди (шагов за десять).

Играющие постепенно выпрямляются, увеличивя высоту прыжка. Каждый перепрыгнувший становится впереди. Кому прыжок не удастся, выбывает из игры.

Участники игры встают в круг на расстоянии примерно в десять шагов, поворачиваются в затылокдру другу и принимают позу для игры в чехарду. Затем любой игрок разбегается и начинает прыгать. Первый, через кого перепрыгнули, тоже разбегается и начинает скакать за ним вдогонку. Таким образом, все играющие перепрыгивают всех и становятся на свои места. Но если кто-то кого-то не сумел перепрыгнуть, он все равно должен бежать и прыгать дальше, а затем встать на свое место.

Примечания

Количество игроков не ограничено. Единственное, что следует иметь ввиду - для игры требуется достаточно большое свободное пространство. Поэтому, чем больше участников, тем больше места понадобится для игры.

Самый гибкий

Описание игры

Ведущий натягивает между двумя столбами или деревьями скакалку (или веревку) на высоте груди игроков. Игроки должны проходить под неё, выгибаясь назад, не задевая верёвки.

Каждый раз, когда игроки проходят под верёвкой, она опускается ниже на 30 сантиметров. Участник, задевший веревку - выбывает из игры.

Правила игры

Веревка или скакалка натягивается между двумя столбами на уровне груди игроков.

Игроки должны пройти под веревкой, выгибаясь назад, не задев её.

Веревка опускается на 30 сантиметров ниже каждый раз, когда участники проходят под ней.

Задевший веревку выбывает из игры.

Выигрывает тот, кто остался последним.

Кошки-мышки

Описание игры

Выбирается двое водящих - кошка и мышка. Остальные игроки становятся в круг, взявшись за руки, тем самым образуя между собой ворота. Кошка стоит за кругом, мышка - в круге.

Задача кошки - войти в круг и поймать мышку. При этом кошке разрешается прорывать цепь игроков, подлезать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них.

Играющие стараются не пропустить кошку внутрь круга. Если же кошке удастся пробраться в круг, играющие сразу открывают ворота и выпускают мышку. А кошку стараются из круга не выпускать.

Игра заканчивается победой кошки и соответственно поражением мышки.

Правила игры

Играющие встают лицом друг к другу и берутся за руки так, чтобы между ними оставалось достаточное расстояние.

Когда кошка пытается пробраться внутрь круга, или наоборот выбраться из него, играющим запрещается сдвигать плечи.

Мышка, оказавшись за пределами круга, не имеет права убегать далеко.

Примечания

Оптимальное количество игроков - от 10 до 25-30.

По окончании игры, когда кошка поймала мышку, они встают в круг, а играющие выбирают новых кошку и мышку.

Цвет

Описание игры

Перед игрой надо выбрать водящего и договориться о границах игровой площадки, за которую нельзя забегать.

Играющие становятся в линию, а водящий закрывает глаза и становится спиной к игрокам в 5-6 метрах от них. Затем он громко называет любой цвет (например: красный) и быстро поворачивается к играющим.

Те игроки, у кого есть одежда (или ее элемент) названного цвета, или какой-нибудь другой предмет, хватаются за эти предметы. А те, у кого их нет, убегают.

Задача водящего - догнать и прикоснуться к убегающему (т.е. осалить). После чего, осаленный игрок, становится водящим и все повторяется заново.

Правила игры

Во время игры нельзя выбегать за пределы установленной площадки.

Хвататься за названный цвет надо так, чтобы это видел водящий.

Цвета во время игры повторяться не должны.

Охота

Описание игры

На карточках записывают имена всех участвующих в игре игроков. Карточки перетасовываются и раздаются играющим. Игроки танцуют под музыку и в это время следят за тем, чье имя записано на его карточке (добыча) как можно незаметнее. Как только музыка останавливается, охотник должен схватить свою добычу. Но каждый игрок-добыча в свою очередь, должен схватить другого игрока, для которого он является охотником.

Правила игры

На карточках пишутся имена участников игры.

Карточки перетасовываются и раздаются игрокам.

После включения музыки каждый игрок танцуя, следит как можно незаметнее, за своей целью (добычей).

После выключения музыки цель "добыча" должна быть схвачена игроком (охотником)

После этого карточки могут быть собраны, перетасованы и игра может начаться снова.

Снежные снайперы

Описание игры

Перед началом игры, все игроки запасаются снежками (штук по 10-20). На какой-нибудь стене (подальше от стекол) рисуется мишень для каждой комманды или участника.

Все комманды (или участники) обстреливают свои мишени.

Выигрывает та комманда, которая первая залепит снежками всю мишень.

Правила игры

Если игроков много, то они делятся на комманды по 3-5 человек.

Игроки запасаются снежками и делают цели на какой-нибдуь стене.

Одновременно начинают обстрел своих мишеней снежками.

Побеждает тот игрок или комманда, кто быстрее всех залепит свою мишень снежками.

Примечания

Напомню, что для зимних игр необходимо следить за одеждой детей, чтобы была теплая и желательно не промокаемая.

Гусеница

Описание игры

Игроки образуют цепочку (встают друг за дружкой) - "гусеницу". Первый игрок - "голова", последний - "хвост".

Включается музыка и гусеница начинает движение в перед, при этом голова показывает различные танцевальные движения (руками, телом, ногами, головой), а остальные игроки стараются повторить эти движения.

Когда "голова" устает, он поворачивается к следующему за ним игроку, гладит его по голове, а сам переходит в хвост гусеницы.

Эта игра, продолжается с новым ведущим и с новыми движениями, так до тех пор, пока звучит музыка.

Правила игры

Игроки становятся в цепочку друг за дружкой, образуя гусеницу.

Игрок во главе гусеницы начинает движение вперед под музыку с различными танцевальными движениями.

Остальные игроки стараются в точности повторить все движения этого игрока.

Когда "голова" устает, он поворачивается к игроку сзади, гладит его по голове и становится в хвост гусеницы.

Поглаженный игрок становится ведущим и вся игра повторяется с новой головой и новыми движениями.

Игра продолжается пока звучит музыка.

Примечания

У игры нет проигравших или выигравших.

Молекула

Описание игры

Во время танцев ведущих (или ДиДжей) объявляет: "Молекула - число", здесь "число" - это цифра от 2 до 5.

К примеру ведущий объявляет: "Молекула - три!", а дети должны объединиться за руки в группы по трое человек и продолжить танцевать. Те дети, что не нашли себе группу, покидают танцплощадку (или уходят с центра ее), а остальные продолжают обычные танцы.

Так повторяется до тех пор, пока не останется минимум игроков - они объявляются победителями.

Правила игры

Дети танцуют под музыку

Ведущий объявляет: "Молекула - число", здесь "число" - это цифра от 2 до 5.

Дети должны объединиться за руки в группы из стольких человек, сколько было объявлено.

Те дети, что не смогли объединится в группы (не хватило места), покидают танцплощадку (или уходят с центра ее) и объявляются проигравшими, а остальные продолжают обычные танцы по-одному.

Игра повторяется до тех пор, пока не останется необходимое количество игроков, которые объявляются победителями.

Примечания

Можно усложнить игру: проигравшие игроки не покидают танцплощадку, а просто стоят на месте - тем самым мешая другим игрокам.

Картошка

Описание игры

Игроки встают в круг и отбивают мяч друг-другу не ловя его.

Когда какой-нибудь игрок роняет мяч - он садится в круг (становится "картошкой"). Из круга, подпрыгивая из положения сидя, игрок пытается поймать мяч. Если поймает, то снова становится к играющим, а тот игрок, который упустил мяч - становится картошкой.

Игра продолжается до тех пор, пока не останется один игрок или не надоест.

Правила игры

Игроки становятся в круг лицом друг к другу.

Игроки перекидывают мяч друг-другу не ловя его.

Если мяч упал, то тот игрок, кто последним ударил мяч - садится в круг (становится картошкой). Остальные игроки продолжают игру.

Сидящий игрок должен поймать мяч, но нельзя при этом стоять (т.е. только прыгать из положении сидя).

Когда картошка поймает мяч - он(а) возвращается в круг к играющим, а упустивший игрок мяч - садится в круг (т.е. становится картошкой).

Примечания

Можно усложнить игру условием: "картошка не растет", то есть картошка должен ловить мяч только сидя, не подпрыгивая.

Снежные салки

Описание игры

Водящий (салка) становится в центр площадки, а остальные игроки бегают вокруг него в разных направлениях.

Задача салки: попасть снежком по любому игроку (т.е. осалить), не сходя с места.

Игроки, которых осалили снежком, также становятся салками и остаются на месте, чтобы салить снежками остальных игроков.

Игра заканчивается тогда, когда салок становится больше, чем бегающих. Оставшиеся "уцелевшие" игроки объявляются выигравшими.

Правила игры

Выбирается салка с помощью считалки или жребия.

Оговариваются границы, дальше которых игроки не могут забегать (идеально если можно начертить круг).

Салка становится в центре обговоренной площадки и оттуда старается осалить снежком бегающих игроков.

Если бегающего игрока осалили снежком, то он также становится салкой. А с того места, где его осалили, старается осалить снежками других бегающих детей.

Когда салок становится больше чем бегающих игроков - игра заканчивается. Оставшиеся бегающие игроки объявляются выигравшими.

После окончания игры, игра начинается заново.

Примечания

Перед началом игры можно помочь салке заготовить несколько снежков, чтобы игра была более динамичной.

Петушиные бои

Описание игры

Игра очень напоминает петушиные бои, по-этому и была так названа.

Задача игроков: передвигаясь на одной ноге, плечом или грудью вытолкнуть за круг другого игрока.

Правила игры

Чертиться круг или линия на земле или ложиться веревочка на полу.

Начальная позиция: игроки стоят на одной ноге напротив друг друга, а руки зацепляются в замок за спиной.

Задача игрока: вытолкнуть другого игрока за круг (или перейти за линию), не расцепляя рук и не ставя вторую ногу на землю

Толкать можно только плечом или грудью.

Проигравшим также считается тот, кто опустит вторую ногу на землю или расцепит руки.

Сифа

Описание игры

Из-за своей жесткости и травмоопасности (в зависимости от предмета), в эту игру играют, в основном, мальчики. Но ее также любят и активные девочки.

В отличии от прародителя игры салочки, в этой игре осаливание происходит с помощью какого-нибудь предмета, называемого "сифой".

В качестве сифы часто выступают: школьная меловая тряпка, половая тряпка связанная в узел или любой другой относительно-мелкий предмет, к которому просто не приятно приближаться, не говоря о том, чтобы быть водящим. :-)

Особенно хороши в качестве сифы какие-либо резиновые вещи: ластик, маленький резиновый мячик, кистевой экспандер. Хороши они тем, что отпрыгивают от твердых поверхностей, что добавляет азарта в игру в случае промаха.

Игра не предъявляет требований к возрасту, но из-за ее специфики, в нее играют, в основном, дети школьного возраста.

Дети могут выбирать водящего с помощью считалки или игры Камень, ножницы, бумага. Но, чаще всего, водящим является зачинщик игры или оставшийся водящим с прошлого раза.

Существует два вида сифы: сифа руками и сифа ногами.

Правила сифы руками

Задача водящего - попасть сифой по другому игроку. Делается это руками.

Игрок по которому попали сифой - становится водящим.

Можно или нет сифить обратно - решается в начале игры. Если людей больше 4х, то, как правило, обратно не сифят, иначе можно сифить обратно, но нужно дать возможность убежать в течении 3-5 секунд.

Правила сифы ногами

Задача водящего - попасть сифой по другому игроку исключительно с помощью ног.

Игрок по которому попали сифой - становится водящим.

Водящему разрешается держать руками другого игрока, чтобы было легче попасть.

Можно или нет сифить обратно - решается в начале игры. Если людей больше 4х, то, как правило, обратно не сифят, иначе можно "сифить" обратно, но нужно дать возможность убежать в течении 3-5 секунд.

Примечания

Оптимальное количество игроков - 4 и больше.

Лягушка

Описание игры

В игру играют в основном девочки и дети дошкольного возраста. Игра очень динамичная и очень быстро физически выматывает игроков, но тем самым и тренирует их.

Правила игры

Играющие дети становятся друг за дружкой перед стенкой (во дворе или спорт зале). Первый ребенок кидает мяч руками об стену.

Когда тот летит обратно - необходимо перепрыгнуть через него и при этом ничем не задеть летящий мяч.

Следующий игрок ловит мяч после того, как первый игрок перепрыгнет.

Если мяч не был задет, то первый игрок становится в конец очереди.

Если мяч был задет перепрыгивающим, то этому ребенку присваивается одна из букв в слове ЛЯГУШКА. Сначала "Л", потом "Я" если "Л" уже была присвоена. И так до тех пор, пока полностью не наберется слово ЛЯГУШКА.

После присваивания очередной буквы, игрок также становится в конец очереди.

Когда ребенок полностью набирает слово ЛЯГУШКА, то он становится у стены и мешает другим попасть по стене.

Если игрок успешно помешал кому-то (успехом считается неудача другого ребенка), то с него снимается одна буква из слова ЛЯГУШКА с конца.

Когда у игрока снимается все буквы, то он возвращается обратно в очередь.

Примечания

Из дополнительных предметов для игры вам потребуются мячик и большая стена (во дворе дома или в спорт зале)

Оптимальное количество детей-игроков - 5-7.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Урок – игра «На острове здоровья». Раздел «Подвижные игры.

Цель: Развитие двигательных способностей учащихся посредствам подвижных игр.Задачи:Образовательные: -  совершенствовать упражнения  в равновесии;-  закрепить метание мяча в вертик...

План- конспект урока в 4 классе по теме "Подвижные игры на основе игры баскетбол"

План  урока физической культуры в начальной школе по теме "Подвижные игры на онове баскетбола" Основными задачами урока являються обучение владению мячом,развитие координации и воспитание у...

Занятие по физической культуре во 2 классе «Подвижные игры и эстафеты на тему «Олимпийские игры».

Урок здоровья на тему "Подвижные игры и эстафеты" - совместное занятие детей с родителями...

Рабочая программа курса «Современные подвижные игры» дополнительной общеразвивающей программы физкультурно-спортивной направленности «Подвижные игры»

1.  Пояснительная записка 1.2. Цели и задачиЦель: создание наиболее благоприятных условий для формирования у младших школьников отношения к здоровому образу жизни как к одному из главны...

Конспект урока физической культуры по разделу программы «спортивные и подвижные игры» для учащихся 2 класса   Тема урока: «Развитие основных физических качеств средствами подвижных игр»

На уроке физической культуры ученики 2 класса помогают герою произведения Н. Носова "Приключения Незнайки и его друзей". Ребята вместе с Незнайкой развивают физические качества с помощью под...