подвижные игры
картотека по физкультуре

Анастасия Игоревна Шегрина

подвижные игры для начальной школы 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл podvizhnye_igry.docx50.07 КБ

Предварительный просмотр:

Подвижные игры

(Найди предмет, стой олень, пятнашки на размножение, делай что говорю, а не показываю)

  1. Охотники и утки

Цель игры: развитие глазомера, ловкости.

На игровой площадке чертится круг диаметром 5— 8 м (в зависимости от возраста игроков и их числа).

Все играющие делятся на две команды: «утки» и «охотники». «Утки» располагаются внутри круга, а «охотники» за кругом. «Охотники» получают мяч.

По сигналу или по команде учителя «охотники» начинают мячом выбивать «уток». «Убитые утки», в которых попал мяч, выбывают за пределы круга. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты все «утки» из круга. Во время броска мяча «охотникам» нельзя переступать черту круга.

Когда будут выбиты все «утки», команды меняются местами.

Вариант игры: из числа играющих выбираются 3— 4 «охотника», которые стоят в разных концах площадки. У каждого «охотника» по малому мячу. Играющие разбегаются по площадке, но не выходят за ее пределы.

По сигналу или команде учителя все играющие останавливаются на своих местах, а «охотники» целятся и бросают в них мячи. Играющие могут уклоняться от летящего мяча, но им нельзя сходить со своего места.

Выбитые «утки» выходят из игры. Выигрывает «охотник» выбивший наибольшее число «уток».

  1. Караси и щука

По цели и характеру напоминает игру «Ловишка».

Игровая площадка разделена двумя линиями на расстоянии 10—15 м одна от другой. Из играющих выбирается водящий — «щука», а остальные участники игры — «караси». Водящий-«щука» стоит в центре, а «караси» располагаются на одной стороне площадки за линией.

По сигналу или команде учителя «караси» перебегают на противоположную сторону, стараясь скрыться за линией, а «щука» ловит их, дотронувшись рукой.

Когда пойманы 3—4 «карася», они образуют невод, взявшись за руки. Теперь, перебегая от черты к черте, играющие «караси» должны пробежать через невод (под их руками).

Когда щукой пойманы 8—10 человек, они образуют круг-корзину, а остальные караси должны пробежать через нее (дважды пройти под руками).

Когда пойманы 14—16 человек, они образуют две шеренги, взявшись за руки, между которыми должны пройти остальные караси, но на выходе стоит щука и ловит их.

Победителем считается последний пойманный карась.

Категория: Игры на свежем воздухе и в помещении

Развивает: координацию движений, ловкость, опорно-двигательный аппарат, способности бега, чувства спортивного соперничества

  1. Дедушка-рожок

По цели и характеру является разновидностью игры «Ловишка».

На игровой площадке проводят две линии на расстоянии 10—15 м. Между ними посередине в стороне чертится круг диаметром 1—1,5 м.

Из числа играющих выбирается водящий («пятнашка»), но его называют «дедушка-рожок». Он занимает свое место в круге. Остальные играющие делятся на две команды и становятся в своих домах за обеими линиями.

Водящий громко спрашивает: «Кто меня боится?»

Играющие дети отвечают ему хором: «Никто!»

Сразу после этих слов они перебегают из одного домика в другой через игровое поле, приговаривая:

«Дедушка-рожок,

Съешь с горохом пирожок!

Дедушка-рожок,
Съешь с горохом пирожок!»

Водящий выбегает из своего домика и старается «запятнать» (дотронуться рукой) бегущих игроков. Тот, кого водящий «запятнает», уходит вместе с ним в его дом-круг.

Когда дети перебегут из дома в дом и займут свои места, игра возобновляется, но водящих уже двое.

Правила игры: игра продолжается до тех пор, пока не останется три-четыре не пойманных играющих.

  1. Попробуй поймай

По цели и характеру является разновидностью игры «Ловишка».

На игровой площадке проводят две линии, за которыми располагаются «домики» играющих. Расстояние между линиями примерно 6—10 м. Из числа играющих выбирается «ловишка» (водящий), который занимает место между двумя линиями.

Остальные играющие стоят у линии и хором произносят рифмовку:

Мы веселые ребята,

Любим бегать и играть.

Ну, попробуй нас догнать.

Раз, два, три — лови!..

После произнесения слова «лови» дети перебегает на другую сторону площадки, а ловишка стремится догнать бегущих и «осалить» их (дотронуться рукой). Тот играющий, до которого ловишка дотронулся прежде, чем он перешел черту, считается пойманным и отходит в сторону, садится возле «ловишки».

Правила игры: после двух-трех перебежек детей от черты к черте проводят подсчет числа пойманных игроков, а затем выбирается новый ловишка: в ходе игры желательно определить лучшего ловишку. Категория: Игры на свежем воздухе и в помещении
Развивает:
координацию движений, ловкость, опорно-двигательный аппарат, способности бега, чувства спортивного соперничества

  1. Прихлопни комара

Цель игры: обучение основным видам движения (прыжкам), развитие координации движения и ловкости, тренировка глазомера.

На игровой площадке дети образуют круг диаметром 4—5 м, стоят на расстоянии вытянутой руки друг от друга. В центре круга стоит воспитатель. У него в руке прут, длина которого должна быть равна радиусу круга. К концу прута на веревочке длиной до 0,5 м привязана яркая ленточка или платочек («комар»). Воспитатель держит прут так, чтобы «комар» находился на 5—10 см выше вытянутых рук ребенка, и, плавно водя прутом по кругу, заставляет «комара» летать. Задача детей состоит в том, чтобы, подпрыгивая на месте, суметь двумя ладонями «прихлопнуть комара».

Правила игры: дети должны совершать прыжки на двух ногах или отталкиваясь одной ногой, что зависит от условий игры. Ребенок не должен покидать свое место в кругу в погоне за комаром. Если ребенку удалось прихлопнуть «комара», то движение «комара» прекращается, пока ребенок его не отпустит. Воспитатель отмечает наиболее, ловких, сумевших «прихлопнуть комара».

Категория: Игры на свежем воздухе и в помещении

  1. День и ночь

Цель игры: развитие силовой выносливости, быстроты реакции.

На игровой площадке на некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются мальчики, у другой — девочки. Между ними находится ведущий. Команда мальчиков — «ночь», команда девочек — «день». По команде «Ночь!» мальчики ловят девочек, по команде «День!» девочки ловят мальчиков.

Правила игры: «осаленные» переходят в команду соперника.

  1. Белые медведи

По цели и характеру является одной из разновидностей игры «Ловишки».

В середине игровой площадки чертится круг или овал, который изображает льдину. Из числа играющих выбирают двух «белых медведей», которые встают на «льдину». Остальные играющие свободно ходят и бегают вне пределов «льдины» на игровой площадке.

По сигналу руководителя (свисток, хлопок в ладоши и т. д.) или по его команде «белые медведи» отправляются «на охоту». Они идут, взявшись одними разноименными руками (левая—правая) и пытаются обхватить кого-нибудь из играющих свободными руками. Пойманного игрока они отводят на льдину. Когда на льдине оказывается двое пойманных игроков, они становятся второй парой «белых медведей».

Игра оканчивается по договору: когда большая часть играющих стала «белыми медведями» или когда останется 2 — 3 играющих на игровом поле.

Категория: Игры на свежем воздухе и в помещении. Развивает: координацию движений, ловкость, опорно-двигательный аппарат, способности бега, чувства спортивного соперничества

  1. Кот и мышки

Разновидность игры «Ловишка», но в роли «ловишки» выступает «кот».

У края игровой площадки проводится линия, за которой чертятся круги или кладутся обручи — «домики-норки мышей». На расстоянии 5—8 м от линии на пеньке или на стульчике садится «кот», а мыши устраиваются в своих «норках».

Показывая начало игры, роль кота выполняет воспитатель, а затем выбирается «кот» из играющих детей. Когда все заняли свои места, воспитатель обращается к детям-«мышкам»: «Кот спит!..» Можно использовать рифмовку:

Кошка мышек сторожит,

Притворилась, будто спит…

После этих слов воспитателя «мышки» покидают свои «норки» и начинают бегать по игровому полю, близко подходят к «коту». Через некоторое время воспитатель говорит: «Кот просыпается!..»

Можно использовать рифмовку:

Тише, мышки, не шумите,

Вы кота не разбудите!..

После этих слов «кот» встает на четвереньки, потягивается, говорит: «Мяу!..»

Это служит сигналом, что он начинает ловить мышей. Пойманных «мышей» кот отводит к своему месту, а игра начинается сначала, но уже без их участия.

После того, как «кот» поймал 3—5 мышей, воспитатель назначает нового «кота», а пойманные «мыши» возвращаются в игру.

  1. Охотник и зайцы

Цель игры: обучение бегу в игровой манере, развитие ловкости и координации движения.

Из числа играющих детей выбирают двоих: «охотника» и «бездомного зайца». Остальные дети-«зайцы» чертят для себя на игровой площадке кружки-«домики» диаметром до 50 см.

Каждый заяц занимает свой «домик»-кружок. Воспитатель подает сигнал, по которому охотник начинает преследовать «бездомного» зайца. Убегая от охотника, «заяц» петляет между домиками, а потом неожиданно может заскочить в любой домик и стать за спиной живущего там «зайца». В тот же момент этот «заяц» превращается в «бездомного», должен покинуть «домик» и убегать от гоняющегося теперь за ним охотника.

Как только охотник догнал зайца и дотронулся до него рукой, они меняются местами: заяц становится охотником, а охотник — зайцем.

Вариант игры: общее число зайцев уменьшается, а вместо кружочков «домиками» для

«зайцев» служат дети, по 3—4 взявшиеся за руки Они открывают «двери» (поднимают руки) перед «бездомным зайцем», пуская его в дом, и закрывают перед «охотником». Одновременно через другие «двери» домик покидает заяц, находившийся в нем. В остальном игра идет по тем же правилам.

Категория: Игры на свежем воздухе и в помещении
Развивает:
координацию движений, ловкость

  1. Бросить и поймать

Цель игры: обучение в игровой форме бросанию и ловле мяча, развитие ловкости и координации движения ребенка.

На игровой площадке между двумя вертикальными стойками или двумя деревцами натягивают веревку на высоте поднятых рук ребенка. Воспитатель объясняет и показывает, как нужно бросить мяч через веревку, пробежать за ним следом под веревкой и успеть поймать его, не дав коснуться земли. Поймав мяч, можно бросить его с другой стороны и снова поймать. Одновременно могут играть 1—3 ребенка, а затем передавать мяч другим детям. Воспитатель наблюдает и отмечает удачные броски и ловлю мяча.

Вариант игры: у линии на расстоянии 1—1,5 м от веревки стоят в колоннах дети, разделенные на 2—3 команды с равным числом играющих. Сама игра проводится в виде эстафеты: первый ребенок бросает мяч, догоняет, ловит его. Затем возвращается бегом, передает следующему играющему, а сам становится в конец колонны.

  1. Перебежчики

Цель игры: по своим задачам и характеру напоминает игру «Ключи».

На игровой площадке чертятся кружки диаметром 50 см. Это «домики» для играющих. Их число должно быть на одно меньше, чем количество играющих. Из числа играющих выбирается водящий, который остается без «домика». Все дети занимают свои кружки-«домики», а водящий становится в центре между кружками и громко говорит: «Раз, два, три — беги!..»

После слова водящего «беги» дети начинают меняться своими кружками-«домиками», а водящий в это время старается занять любой из освободившихся «домиков». Ребенок, не успевший занять свободный кружок-«домик», становится водящим и идет в центр игровой площадки. Игра начинается сначала.

Категория: Игры на свежем воздухе и в помещении

  1. Кошки-мышки

Задачи: развитие ловкости, быстроты реакции, координации и скорости движения, воспитание выносливости.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Содержание: игру начинают по указанию учителя. Кот начинает ловить мышку, которая, спасаясь от кота, вбегает и выбегает из круга. Игроки, стоящие в кругу, дают возможность мышке подлезать под руки, но мешают это делать коту.

Варианты: а) в одном месте играющие отпускают руки, образуя «ворота». Кот и мышка имеют право вбегать в круг и выбегать из него, подлезая под руки и через ворота, б) играющие отпускают руки в двух-трех местах, образуя несколько ворот, в) играющие образуют два концентрических круга с воротами или без них.

Правила: играющим разрешается всячески препятствовать коту, когда он хочет подлезть под руки. Мышка и кот не имеют права разрывать соединенные руки игроков, а также перепрыгивать через них.

О.М.У: если кот долго не может поймать мышку, выбирают другого кота.

  1. Летучие рыбки».

Задачи: развитие координации движений, умения сохранять равновесие, воспитание навыка в прыжках.

Инвентарь: две гимнастические палки, шнур.

Место: спортивный зал, площадка.

Содержание: дети бегают по площадке, время от времени совершая прыжки. Это летучие рыбки. Два рыбака растягивают сеть (шнур длиной 2,5 – 3 м, привязанный к концам двух гимнастических палок) и стараются поймать рыбок. Сеть скользит по поверхности земли. Кто задел за шнур, считается пойманным и выбывает из игры.

Правила: игра повторяется 4-5 раз. Через 1,5 – 2 мин рыбаки подсчитывают улов.

О.М.У: учитель следит, чтобы все дети активно двигались по площадке, не скапливались в одном месте, иначе трудно перепрыгивать через сеть.

Варианты: сеть скользит на высоте 10-15 см от земли, рыбаки продвигаются бегом.

  1. «Хитрая лиса».

Задачи: развитие быстроты, ловкости, координации, воспитание честности, творческого воображения, умения себя вести в коллективе товарищей.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка.

Содержание: на одной стороне площадки проводится линия – дом лисы. Играющие стоят на кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Учитель предлагает играющим закрыть глаза. Дети закрывают глаза, а учитель обходит круг за спинами детей, и дотрагивается до одного из играющих, который и становится хитрой лисой. Затем учитель предлагает открыть глаза играющим и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие три раза спрашивают хором: «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Когда все играющие (в том числе и хитрая лиса) в третий раз спросят: «Хитрая лиса, где ты?», хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руки вверх и говорит: «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а хитрая лиса их ловит. После того, как лиса поймает 2-3 человека, учитель говорит: «В круг!». Играющие снова образуют круг, и игра возобновляется.

Правила: играющие не могут разбегаться из круга раньше слов лисы: «Я здесь». Площадка должна быть оговорена заранее.

  1. «Угадай, кто?».

Задачи: развитие внимания, быстроты реакции; воспитание дисциплинированности, умения согласовано действовать в коллективе.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Содержание: выбирают одного водящего. Играющие становятся полукругом лицом к центру. Водящий встает в центре полукруга спиной к играющим и закрывает глаза. По указанию учителя один из играющих подходит к водящему, касается рукой его плеча и быстро становится на свое место. Учитель считает «Раз, два, три». Водящий открывает глаза и старается отгадать, кто подходил и коснулся рукой его плеча. Если водящий отгадывает, он встает в круг.

Правила: водящему разрешается открыть глаза только тогда, когда учитель сказал слово «три». Игра должна проходить тихо, чтобы водящему было легко определить подходившего игрока по направлению движения.

О.М.У: отметить лучших водящих.

«Что изменилось?».

Задачи: развитие внимания, быстроты реакции, творческого подхода к заданию, воспитание инициативы.

Инвентарь: гимнастические скамейки.

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Содержание: учащиеся выбирают одного водящего. Играющие, кроме водящего, садятся на гимнастические скамейки (или на пол), водящий становится на расстоянии 5 м от играющих спиной к ним. Учитель предлагает играющим принять какую-нибудь позу: один, например, кладет руки за спину, другой скрещивает ноги, третий одну руку кладет на голову, другую на колени и т.п. Затем водящий старается запомнить в каких позах они сидят. Сосчитав до десяти и закрыв глаза, водящему предлагается после счета десять открыть глаза и указать, что изменилось в позах играющих. Если водящий отгадает, то игрок, переменивший позу, идет на его место.

Правила: водящему не разрешается открывать глаза раньше, чем он сосчитает до пяти.

  1. «Слушай сигнал».

Задачи: развитие внимания, координации, быстроты реакции на команду, умения действовать в коллективе.

Инвентарь: не требуется

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Содержание: играющие стоят в колонну по одному. По команде учителя они идут вокруг зала. Учитель внезапно дает условный сигнал (хлопок, свисток). Если он хлопает в ладони или свистит один раз, играющие должны остановится, если два раза – продолжают идти, три раза – бежать. Играющие, допустившие ошибку, становятся в колонну последними. Побеждают игроки, не допустившие ошибки.

Правила: играющий, допустивший ошибку, должен без указания учителя встать в колонну последним. Двигаясь в колонне, необходимо равняться в затылок и соблюдать правильную дистанцию.

  1. «Второй лишний».

Задачи: развитие быстроты реакции, ловкости, ориентировки в пространстве, скорости.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, рекреация, площадка.

Содержание: играющие образуют круг, став на расстоянии двух шагов друг от друга. Два игрока находятся вне круга. Один из них ловит другого. Убегающий может в любой момент встать впереди одного из игроков, и тогда оказавшийся сзади становится убегающим. Если убегающий будет настигнут, они меняются ролями.

Правила:

  1. обегая круг, нельзя дотрагиваться до игроков, стоящих по кругу.
  2. Водящим не разрешается долго бегать – убегающий по возможности должен быстрее стать впереди любого игрока.
  3. Водящим разрешается бегать только вне круга и вблизи его.
  4. Как только убегающий вбежит в круг, он должен сейчас же встать к кому-нибудь впереди. Игрок нарушивший это правило, становится догоняющим.
  5. Если догоняющий долго не может поймать убегающего, назначается другой.

О.М.У: бежать играющим нужно в ту и другую сторону по кругу. Отметить лучших убегающих и догоняющих. Содержание игры можно изменить введением различных исходных положений, из которых будут стартовать игроки.

Вариант: тот, кто оказывается лишним, не убегает, а становится догоняющим, а тот, кто догоняет, - убегающим.

  1. «Успей занять место

Задачи: развитие ловкости, координации движений, внимательности, скоростных качеств, совершенствование умения ориентироваться на местности.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Содержание: играющие образуют круги и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место.

Правила: номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

О.М.У: при перемене мест толкаться не разрешается. Отмечается лучший водящий.

Вариант: на полу чертят круги или кладут гимнастические обручи, в которых стоят играющие. Вызванные номера и водящий перемещаются по площадке, прыгая на одной ноге.

  1. Западня

Задачи: развитие быстроты реакции, умения ориентироваться в пространстве, ловкости, формирование умения согласовать свои действия с действиями других членов коллектива.

Инвентарь: не требуется

Место: спортивный зал, площадка.

Содержание: играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, а внешний – в другую сторону. По сигналу руководителя оба круга останавливаются. Стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подает следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Игроки, которые оказались внутри круга, считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. После этого игра повторяется.

Правила: игра продолжается до тех пор, пока во внешнем круге не останутся три игрока. Они и являются победителями.

О.М.У: движение учащихся по кругу необходимо менять в ту или другую сторону. Отмечаются учащиеся, которые ни разу не были пойманы.

Вариант: шесть игроков, оставшихся во внешнем круге, образуют внутренний круг. Игра повторяется.

  1. Круговая охота

Задачи: тренировка умения координировать движения, развитие ловкости, умения ориентироваться на местности, воспитание чувства дружелюбия, взаимопомощи.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка.

Содержание: игроки, разбившись на две команды, образуют два круга. По сигналу они двигаются приставными шагами или скачком в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга стараются осалить их, преследуя по всей площадке. Когда все игроки оказываются пойманными, команды меняются ролями, и игра повторяется.

Правила: выигрывает команда, которая в более короткое время сумеет осалить игроков другой команды.

О.М.У: салить разрешается только того игрока, который стоял против догоняющего в начале игры.

  1. Отмерялки

Задачи: развитие координации движений, умения сохранять равновесие, развитие умения прыгать.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Содержание: команды по 5-6 человек выстраиваются шеренгами вдоль лицевых линий площадки. Капитаны всех команд одновременно вызывают по одному игроку на линию старта. Те становятся носками на линию старта и, оттолкнувшись двумя ногами, совершают прыжок. Возле пяток капитаны делают отметку. Затем приглашается другой игрок и так далее.

Правила: выигрывает команда, игроки которой дальше всех совершили прыжки.

О.М.У: к судейству можно привлекать освобожденных учащихся. Отметить лучшего «прыгуна».

  1. Угадай по голосу

Задачи: развитие внимания, слуховой памяти, воспитание чувства товарищества, умения действовать в коллективе

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Содержание: дети становятся в круг. Один (водящий) в середине круга с закрытыми глазами. Учитель молча указывает на того, кто скажет: «Кто я, угадай!». Все ребята идут по кругу, один из детей, на которого указывает учитель, произносит («Кто я, угадай!»). Все останавливаются. Водящий в кругу открывает глаза и отгадывает, кто сказал.

Правила: если водящий не отгадал, он продолжает стоять в середине круга и снова угадывать, кто подал голос. Если узнал, то узнанный становится водящим.

О.М.У: движение детей по кругу можно менять в ту или другую сторону. Отметить самых лучших водящих. Произносить слова надо громко, четко.

  1. Падающая палка

Задачи: развитие внимания, быстроты реакции, скорости реакции, ориентировки на местности.

Инвентарь: гимнастическая палка.

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Содержание: играющие становятся по кругу и рассчитываются по порядку номеров. Каждый должен, запомнить свой номер. Затем выбирают водящего, который становится в середину круга и придерживает одной рукой гимнастическую палку, вертикально поставленную на пол. По сигналу учителя водящий вызывает один из номеров, например: «Девять!». В этот момент он отпускает палку. Вызванный номер бежит к палке и старается ее схватить, пока она не упала на пол. Если вызванный игрок не успеет сделать это, он становится водящим, а водящий идет на его место. Если вызванный игрок схватит палку вовремя, то водящий остается в кругу.

Правила: водящему разрешается отпускать палку одновременно с называнием номера. Водящему не разрешается вызывать номера, стоящих за его спиной.

О.М.У: при расчете по порядку номеров водящий также получает номер. Номера в игре не меняются.

  1. Вызов»

Задачи: развитие быстроты реакции, внимания, умения переключать внимание, воспитание дисциплинированности, умения согласованно действовать в коллективе.

Инвентарь: не требуется

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Содержание: на двух противоположных сторонах площадки чертят линии «городов», делят играющих на две команды и выбирают капитанов. Каждая команда выстраивается шеренгой за линией своего города лицом к середине площадки. Капитан команды, начинающий игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают вперед правые руки, согнутые в локтях, ладонями вверх. Посланный игрок последовательно три раза касается ладони одного или ладоней двух-трех игроков, произнося: «Раз, два, три!». После третьего касания он бежит назад к своему городу, а тот, кого он коснулся в третий раз бросается следом, стараясь поймать (осалить) вызвавшего. Если он поймает, вызвавший идет в плен и становится в затылок за ним. Если не поймает, сам идет в плен. Затем капитан другой команды посылает своего игрока на вызов. Посланный игрок должен вызвать такого противника, который слабее или равен по быстроте бега. Если он сильный бегун, то может выручить взятого в плен игрока своей команды. Для этого он должен вызвать игрока, за которым стоит пленник. Если вызванный не догонит его, то идет в плен, и его пленник тоже возвращается в свою команду. Если же вызванный догонит противника, то у него будет уже два пленника.

Правила: выигрывает команда, в которой к окончанию игры будет больше пленных.

О.М.У: обычно капитан тоже участвует в игре, и, если он попадает в плен, его заменяет другой игрок. Капитана стараются выручить во что бы то ни стало.

  1. Пустое место

Задачи: развитие быстроты реакции, ловкости, ориентировки в пространстве, скорости.

Инвентарь: не требуется

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Содержание: играющие стоят в кругу, поставив руки на бедра (получаются окна). Водящий ходит за кругом и говорит:

Вокруг домика хожу

И в окошечко гляжу.

Я в один войти хочу

И тихонько постучу.

После слова «постучу» водящий останавливается позади кого-нибудь, заглядывает в окно три раза, хлопает в ладоши за его спиной. После этого оба бегут в разные стороны. Прибежавший раньше становится в круг и поднимает руку.

Правила: опоздавший становится водящим.

  1. Цыплята и коршун

Задачи: развитие координации движений, чувства равновесия, умения ориентироваться в пространстве, изменять направление движения.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка.

Содержание: на расстоянии 2-3 м от края площадки проводится черта. За ней – «дом коршуна». Перед чертой – «огород», в нем в колонну по одному стоят «цыплята», во главе с «курицей». Курица держит руки на поясе, а цыплята кладут их на плечи впереди стоящему. Все играющие строятся по росту (последним стоит самый маленький цыпленок). Выбирают водящего – коршуна, который находится в своем доме. По команде учителя цыплята во главе с курицей бегают по площадке. По второй команде «коршун» бросается за добычей. Его задача – поймать (запятнать) самого маленького цыпленка. Курица, защищает цыплят, разводит руки в сторону и старается не пропустить коршуна в огород. Если коршуну все же удалось прорваться, цыплята, не снимая рук с плеч впереди стоящего, должны поворачивать всю колонну, защищая самого маленького цыпленка.

Правила: если коршун запятнал цыпленка, игра останавливается, выбираются новые коршун, курица и последний цыпленок. Во время нападения коршуна цыплята не должны снимать рук с плеч впереди стоящего. Курица и коршун во время игры не имеют права хватать друг друга за руки.

О.М.У: желательно, чтобы все играющие побывали в роли коршуна и курицы. Игра требует большой физической нагрузки, поэтому следует давать детям активный отдых.

  1. На новое место

Задачи: развитие внимания, быстроты реакции, воспитание терпения.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Содержание: посреди площадки нарисован большой круг. Вне его в разных местах – маленькие круги, число которых меньше на одно от числа участвующих в игре. Дети ходят в большом круге. По сигналу учителя играющие спешат занять маленький круг.

Правила: запоздавший играющий остается без места, считается проигравшим и выходит из игры.

О.М.У: для продолжения игры один из маленьких кругов надо зачеркнуть. Диаметр кругов 30-40 см.

28. Мячи разные несем

Задачи: развитие быстроты реакции, умения ориентироваться в пространстве, ловкости, меткости.

Инвентарь: мячи.

Место: спортивный зал, площадка.

Содержание: играющие строятся в две шеренги у противоположных сторон площадки. У детей первой шеренги маленькие цветные мячи. Дети второй шеренги поворачиваются спиной к стене. Первая шеренга поднимает мячи и приближается ко второй со словами:

Мы идем, идем, идем,

Разные мячи несем!

Подойдя ко второй шеренге, дети с мячами останавливаются на расстоянии двух шагов и кладут мячи на пол приговаривая:

У кого здесь мяч лежит,

Тот за нами не бежит,

А свой мячик поднимает

И скорее в нас бросает

После этих слов дети первой шеренги быстро убегают на свои места, а дети второй шеренги поднимают мячи и бросают их в сторону убегающих.

Правила: дети, осаленные мячом, выбывают из игры, остальные продолжают игру. Игру продолжают 2-3 раза.

  1. Не останься без пары

Задачи: развитие быстроты реакции, быстроты и координации движений, ловкости, чувства равновесия, воспитание дружелюбия.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Содержание: играющие стоят парами по большому кругу. Один водящий без пары находится в середине круга. По команде учителя пары разбегаются по залу. По команде «смена пар» все быстро меняются местами, составляя новые пары, водящий тоже стремится встать с кем-нибудь в пару. Кто-то должен остаться без пары.

Правила: все пары по команде должны обязательно составится по-новому. Если пара не сменяется, один из нее становится водящим.

О.М.У: смену пар рекомендуется проводить после 2-3 раз проведения игры. Игру можно проводить под музыкальное сопровождение.

  1. Стой

Задачи: развитие ловкости, меткости, координации движений, воспитание умения действовать в коллективе.

Инвентарь: малый мяч.

Место: спортивный зал, площадка.

Содержание: выбирается водящий. Играющие, кроме водящего, становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий с малым мячом в середине круга. По сигналу учителя водящий ударяет мячом о пол и вызывает один из номеров. Играющий, номер которого называл водящий, бежит в середину круга и старается поймать мяч. Остальные игроки разбегаются по площадке. Как только новый водящий поймает мяч, он говорит: «Стой!». Играющие должны остановится и стоять неподвижно на месте, а водящий старается попасть мячом в любого игрока. Игроки могут увертываться от мяча, не сходя со своего места. Если водящий не попадает в игрока, он должен бежать за мячом, игроки опять разбегаются по площадке. Поймав мяч, водящий говорит: «Стой!». Если водящий попадает в кого-либо из играющих, они меняются местами, и игра начинается сначала.

Правила: после команды «Стой!» игроки должны немедленно остановится и стоять на месте. Не разрешается сильно бросать мяч.

О.М.У: отметить самых метких водящих.

  1. Попади в водящего

Задачи: развитие быстроты реакции, внимания, умения согласовывать свои действия с действиями других детей.

Инвентарь: мяч.

Место: спортивный зал, площадка.

Содержание: играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Выбирается один водящий. Водящий идет в середину круга. Перед играющими проводится черта. Они получают волейбольный мяч. Играющие начинают перекидывать мяч через круг с тем, чтобы попасть им в водящего. Водящий, спасаясь от мяча, бегает, увертывается в кругу. Кому удастся попасть в водящего мячом, не заходя за черту, тот меняется с ним местами. Играют 5-7 минут, после чего отмечается наиболее ловкие водящие и наиболее меткие игроки.

Правила: попадание мячом засчитывается только в том случае, если он попал в туловище, руки или ноги. Попадание в голову не засчитывается.

О.М.У: руководителю надо обратить внимание на согласование действий игроков. Если игра проводится в помещении с окнами без сеток или в коридоре, можно установить правило, что попадать в водящего можно только в ноги до коленей.

  1. Охотники

Задачи: развитие координации движений, меткости, тренировка внимания, быстроты реакции.

Инвентарь: маленькие мячи.

Место: спортивный зал, площадка.

Содержание: выбирают 3-5 водящих – «охотников». Остальные учащиеся изображают «зверей». Охотники располагаются в разных местах площадки с маленьким мячом в руках. Звери размещаются свободно по площадке. По сигналу учителя звери начинают бегать по площадке в разных направлениях. По второму сигналу они останавливаются, не сходя со своих мест. Охотники так же, не сходя со своих мест, стараются попасть мячом в кого-нибудь. Запятнанные игроки меняются ролями с охотниками, и игра продолжается.

Правила: не разрешается сильно бросать мяч. Если охотник не попал в цель, и мяч пролетел мимо, он должен сам бежать за ним. Играющим разрешается увертываться от мяча, не сходя со своего места.

О.М.У: отметить лучших охотников. Выбегать за пределы площадки не разрешается

  1. Успей занять место

Задачи: развитие внимания, быстроты реакции, ловкости, воспитание выдержки, терпения.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Содержание: играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий становится в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, ведущий старается определить одного из них и занять его место.

Правила: оставшийся без места идет водить. Номера, присвоенные участниками в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

  1. Третий лишний

Задачи: развитие быстроты реакции, координации движений и скорости движений, умения ориентироваться в пространстве, воспитание выносливости, выдержки, терпения.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка.

Содержание: встав попарно, игроки образуют круг. Расстояние между парами 2-3 м. Водящий и один игрок располагаются вне круга. Убегающий должен встать перед одной из пар, тогда последний игрок пары становится «третьим лишним» и убегает от водящего. Если же водящему удается запятнать свободного игрока, они меняются ролями.

Правила: убегающий может занять свое место в паре, только если он пробежит полный круг. Пересекать круг не разрешается. Пятнать можно (или нельзя) тотчас же.

О.М.У: при необходимости водящего и убегающего можно заменить. Начинать игровое действие по команде учителя.

  1. Займи свободный кружок

Задачи: учить передавать, ловить мяч, развивать навыки ориентирования на площадке, воспитывать уважение к товарищам по игре.

Инвентарь: мяч, свисток.

Место: спортивный зал, площадка.

Содержание: на земле (полу) чертятся в разных местах кружки диаметром 50 см на расстоянии 1,5-2 м один от другого. Все дети, за исключением водящего, становятся в них, затем перебрасывают мяч товарищам в разных направлениях. Водящий, находясь между кружками, старается поймать мяч на лету или хотя бы коснутся его рукой. Если водящему удается это сделать, учитель дает свисток. По свистку игроки, находящиеся в кружках, меняются местами, а водящий старается занять любой из кружков. Кто не успел занять любой из кружков, тот становится водящим.

Правила: побеждают те дети, которые ни разу не были водящими.

О.М.У: дети делятся на несколько групп. Когда они усвоят код игры, можно включить в нее второй мяч и второго водящего.

  1. Шишки, жёлуди, орехи


Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках "шишки", вторые "жёлуди", третьи "орехи".

Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: "Орехи". Все играющие, названные "орехами", должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет "жёлуди", меняются местами стоящие в тройках вторыми, если "шишки" - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: "шишки, орехи". Вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

...

ЛАПТА

Игра проходит на прямоугольной игровой площадке. Она имеет 45—55 метров в длину и 25—40 метров в ширину. С одной стороны площадки находится город, с другой — кон. Для игры нужен теннисный мяч (резиновый) и бита (лапта), которая должна быть цельнодеревянной, длиной от 60 см и до 120 см, диаметром не более 5 см, диаметр рукоятки биты должен быть не менее 2,5—3 см, конец рукоятки имеет утолщение, обеспечивающее безопасность при проведении ударов по мячу. Каждый игрок может пользоваться индивидуальной битой, соответствующей этим размерам. Игрокам в возрасте до 12 лет разрешается пользоваться плоской битой длиной 80 см, шириной до 6 см и рукояткой толщиной 2 см. Запрещается использовать бейсбольные и софтбольные биты. Вес биты не должен превышать 1500 г ± 50 г.[4]

Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а другая команда водит. Команда города начинает игру. Бьющий лаптой отбивает мяч как можно дальше в поле (нельзя бросать биту), бежит через площадку за линию кона и возвращается назад в город. Водящие в поле ловят отбитый мяч (если мяч пойман слёту, тогда команды меняются местами) и стараются запятнать (осалить) бегущего. Им разрешается перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего с более близкого расстояния.

Если игрокам поля удаётся запятнать бегущего, они переходят в город. Если игроки поля не могут запятнать бегущего, то они быстро перекидывают мяч в город. Как только мяч вернулся в город, игрок, не успевший прибежать назад в город, остаётся за линией кона и ждёт следующей возможности вернуться в город. Если бьющий ударил по мячу плохо и команда в поле быстро поймала мяч, то бежать опасно, так как могут легко осалить. В таком случае бьющий может не бежать, а оставаться за чертой, по другую сторону от команды — в деревне.

Игра продолжается, и мяч бьёт следующий игрок. По очереди все игроки команды выступают в роли бьющих. Игроки, оставшиеся в пригороде и за коном, ждут, чтобы их выручили. Выручить может тот, кто далеко отобьёт мяч, дав возможность перебежки самому, а также игрокам из пригорода и кона. Мяч, выбитый за боковую линию, не учитывается. Может создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией кона и в пригороде, тогда игроку, который ещё не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнётся, то игроки города уступают своё место водящим. Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может отбить мяч лаптой, разрешается бросить его в поле рукой.

Игра считается выигранной, если все игроки пробили по мячу, пробежали за линию кона и вернулись назад в город. Игра считается проигранной, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона. По окончании игры команды меняются местами. Команда города переходит в поле, а из поля переходит в город.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Урок – игра «На острове здоровья». Раздел «Подвижные игры.

Цель: Развитие двигательных способностей учащихся посредствам подвижных игр.Задачи:Образовательные: -  совершенствовать упражнения  в равновесии;-  закрепить метание мяча в вертик...

План- конспект урока в 4 классе по теме "Подвижные игры на основе игры баскетбол"

План  урока физической культуры в начальной школе по теме "Подвижные игры на онове баскетбола" Основными задачами урока являються обучение владению мячом,развитие координации и воспитание у...

Занятие по физической культуре во 2 классе «Подвижные игры и эстафеты на тему «Олимпийские игры».

Урок здоровья на тему "Подвижные игры и эстафеты" - совместное занятие детей с родителями...

Рабочая программа курса «Современные подвижные игры» дополнительной общеразвивающей программы физкультурно-спортивной направленности «Подвижные игры»

1.  Пояснительная записка 1.2. Цели и задачиЦель: создание наиболее благоприятных условий для формирования у младших школьников отношения к здоровому образу жизни как к одному из главны...

Конспект урока физической культуры по разделу программы «спортивные и подвижные игры» для учащихся 2 класса   Тема урока: «Развитие основных физических качеств средствами подвижных игр»

На уроке физической культуры ученики 2 класса помогают герою произведения Н. Носова "Приключения Незнайки и его друзей". Ребята вместе с Незнайкой развивают физические качества с помощью под...