МЕТОДИЧЕСКИЕ РАЗРАБОТКА СПОРТИВНОГО НАПРАВЛЕНИЯ
методическая разработка по физкультуре
Мы живем в мире, наполненном раздражителями. Соцсети и телевидение, реклама и отдельные жанры музыки агрессивно врываются в сознание современного школьника. Как бы ни был учитель привязан к старинной (тихой и камерной) манере преподавания, он не может не понимать, с каким трудом будут в этом случае воспринимать информацию дети. Мы не можем изменить сложившуюся ситуацию — мы вынуждены действовать исходя из обстоятельств. И геймификация обучения — один из путей преодоления проблем, связанных с информационным пресыщением детей и подростков. Данные методические рекомендации разработаны для педагогов, работающих на уровне начального общего образования. Их применение возможно в рамках внеурочной деятельности, при проведении активных перемен, иных мероприятий. Важным компонентов в работе являются диагностические исследования, представленные в приложении 1 к данным рекомендациям. Они апробированы в ходе исследовательской деятельности педагога, рекомендованы к использованию в процессе внеурочной деятельности.
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 118.7 КБ |
Предварительный просмотр:
Департамент образования администрации Города Томска
Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа №32
имени 19-й гвардейской стрелковой дивизии г. Томска
МЕТОДИЧЕСКИЕ РАЗРАБОТКА
СПОРТИВНОГО НАПРАВЛЕНИЯ
НА ТЕМУ
«ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ГЕЙМИФИКАЦИИ ВО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ СПОРТИВНОЙ НАПРАВЛЕННОСТИ С МЛАДШИМИ ШКОЛЬНИКАМИ»
Автор:
Михайлова Наталья Сергеевна,
учитель начальной школы,
МАОУ СОШ №32 г.Томска
Томск, 2025
Методические рекомендации по проведению интеллектуальных игр в рамках внеурочной деятельности
Введение
Мы живем в мире, наполненном раздражителями. Соцсети и телевидение, реклама и отдельные жанры музыки агрессивно врываются в сознание современного школьника. Как бы ни был учитель привязан к старинной (тихой и камерной) манере преподавания, он не может не понимать, с каким трудом будут в этом случае воспринимать информацию дети. Мы не можем изменить сложившуюся ситуацию — мы вынуждены действовать исходя из обстоятельств. И геймификация обучения — один из путей преодоления проблем, связанных с информационным пресыщением детей и подростков. Данные методические рекомендации разработаны для педагогов, работающих на уровне начального общего образования. Их применение возможно в рамках внеурочной деятельности, при проведении активных перемен, иных мероприятий. Важным компонентов в работе являются диагностические исследования, представленные в приложении 1 к данным рекомендациям. Они апробированы в ходе исследовательской деятельности педагога, рекомендованы к использованию в процессе внеурочной деятельности.
1.Что такое геймификация?
Под геймификацией понимаются обычно разнообразные игровые технологии, направленные на получение знаний. Разумеется, попутно они выполняют и другие функции: повышают мотивацию, например, и развивают интеллект. Особо нового здесь ничего нет: дидактические игры учителя использовали всегда. Просто теперь это называется по-другому. И предполагается, кроме того, что геймификация— это целая система, а не игры от случая к случаю. Чем же могут помочь игры на занятиях внеурочной деятельностью? Результаты исследований показали, что это и в самом деле действенное средство.
2.Педагог и игровые технологии
Игра затягивает, увлекает. Ребенка, занятого игрой, не надо заставлять что-то делать: он сам делает то, чего требуют условия игры. Разве это не мечта учителя: дети учатся охотно, увлеченно, с полной самоотдачей? Просто они этого хотят. Но мотивация — не единственное, что дает игра. Это еще и мощное средство воспитания.
- командные игры воспитывают чувство локтя, раскрывают лидерские качества, учат общению и взаимопониманию;
- игры в стиле "сам за себя" воспитывают самостоятельность, веру в свои силы
Кроме того, игра важна для развития интеллекта.
3. Квест и квиз в педагогической практике учителя начальной школы
Из интеллектуальных игр выделим квест и квиз.
Что такое квиз? Значение, правила игры, описание.
Квиз (от англ. quiz) – это слово означает соревнование, в ходе которого один или несколько участников отвечают на поставленные им вопросы. В русском языке аналогом этого слова является всем знакомая "викторина", хотя, в последнее время, нередко можно встретить и употребление упомянутого выше англицизма.
Квиз можно провести для обучающихся по какой-либо теме или с вопросами из разных областей. Возможно использовать их в образовательном процессе, например, после прохождения какого-то набора тем провести для обучающихся викторину по пройденному материалу.
Основу состязания составляют вопросы, к их выбору надо отнестись тщательно: слишком простые или сложные вопросы не смогут привлечь внимание игроков. Стоит определиться и с предлагаемыми темами, особенно хорошо будет, если они совпадут с интересами или увлечениями участников. После подбора вопросов нужно продумать ход игры: будет ли соревнование командным или индивидуальным, кому будет принадлежать право выбора вопросов (или его темы) - игрокам или ведущему. Сложность вопросов может быть одинаковой по ходу игры, или меняться. В таком случае, награда за ответ на более сложный вопрос должна быть увеличена. После завершения игры не забудьте провести подсчет очков и наградить победителей и призеров. Если проводится серия соревнований, то можно составить рейтинг, включив туда команды и отсортировав, например, по сумме очков, набранных в играх. Если игра командная, то можно дополнительно отмечать особо результативных игроков, включив их в отдельный рейтинг. Не поленитесь потратить время, чтобы определиться, как надо провести квиз, и интерес и активное участие игроков будет вам наградой.
Что такое квест? В переводе с английского (quest) означает «поиск». Это
приключенческая игра, которая требует от участника решения различных логических и творческих задач с продвижением по сюжету или сценарию с целью достижения результата.
Сюжет игры может быть предопределённым или давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Единого толкования понятия «квест» нет, разные специалисты по-разному дают определение этому понятию. Обычно они имеют ввиду веб-квесты, хотя понятие «образовательный квест» гораздо шире, чем «веб-квест». Мне нравится, как дает толкование понятия «образовательный квест» Сокол Ирина Николаевна: «Квест – это технология, которая имеет четко поставленную дидактическую задачу, игровой замысел, обязательно имеет руководителя (наставника), четкие правила, и реализуется с целью повышения у детей уровня знаний и умений 21 века».
С помощью такой игры можно достичь образовательных целей: реализовать проектную и игровую деятельность, познакомить с новой информацией, закрепить имеющиеся знания, отработать на практике умения детей. Кроме того, соревновательная деятельность обучает детей взаимодействию в коллективе сверстников, повышает атмосферу сплоченности и дружбы, развивает самостоятельность, активность инициативность. Таким образом, детские квесты помогают реализовать следующие задачи:
- образовательные (участники усваивают новые знания и закрепляют имеющиеся);
- развивающие (в процессе игры происходит повышение образовательной мотивации, развитие творческих способностей и индивидуальных положительных психологических качеств, формирование исследовательских навыков, самореализация детей);
- воспитательные (формируются навыки взаимодействия со сверстниками, толерантности, взаимопомощи и другие).
Квест-технология призвана не только улучшить восприятие, скажем, учебного материала или способствовать моральному становлению ребенка как личности, но еще и может стимулировать умственное и нравственное развитие детей. Кроме того, в основе своей такая методика несет двоякий смысл, как ни странно, из двух взаимоисключающих правил: поиск правильного логического мышления и использование нестандартных методов для решения поставленной задачи.
Форм проведения образовательных квестов много, отметим только те, которые легко реализовать в образовательном пространстве школы (приложение 2).
Приложение 1
Диагностические материалы для исследования младших школьников
Методика «Матрица Равена»
Данная методика необходима для исследования наглядно-образного мышления у детей младшего школьного возраста. Наглядно - образное мышление позволяет ребенку оперировать различными образами при решении задач. В этом тесте ребенку предлагается серия из десяти постепенно усложняющихся задач, которые направлены на поиск закономерностей в расположении деталей на матрице и подбор одного из восьми рисунков в качестве недостающей вставки к этой матрице, соответствующей ее рисунку. На выполнение всего задания отводится десять минут.
- «Умение считать в уме»
С помощью данного теста исследуют способность детей младшего школьного возраста производить умственные арифметические действия с числами и дробями различного типа: простыми, десятичными, а также со сложными дробноцелыми числами.
- Формирование понятий.
Данная методика представляет собой набор геометрических фигур – квадратов, треугольников и кругов, трех различных цветов и трех различных размеров. Признаки этих фигур: форма, цвет и величина – образуют трехбуквенные искусственные понятия, не имеющие смысловые значения на его родном языке. Перед ребенком в произвольном порядке рядом друг с другом располагаются карточки с цветными фигурами на них, таким образом, чтобы все карточки ребенок мог видеть и изучать одновременно. По команде экспериментатора, испытуемый в соответствии с полученным заданием начинает искать задуманное им понятие. Когда все карточки будут отобраны, ребенок должен дать определение соответствующему понятию, то есть сказать, какие конкретные признаки в него входят. Экспериментатор в начале исследования, задумывает понятие, содержащее только один признак, затем – два и, наконец, – три. На решение каждой из трех задач отводится три минуты.
- Определение понятий, выяснение причин, выявление сходства и различий в объектах.
Определение понятий, выяснение причин, выявление сходства и различий в объектах – это операции мышления, оценивая которые мы можем судить о степени развитости у ребенка интеллектуальных процессов. Данные особенности мышления устанавливаются по правильности ответов на серию вопросов, которые задает экспериментатор.
- Методика «Кубик Рубика»
Этот тест помогает выявить особенности наглядно-действенного мышления. Пользуясь кубиком Рубика, ребенку задают разные по степени сложности задачи на работу с ним и предлагают их решить в условиях дефицита времени. Дают 9 задач, которые надо решить в течение девяти минут, на каждую задачу - по одной минуте.
Белопольская Н. Л. Методика «Исключение четвёртого лишнего»
Методика «Исключение предметов» направлена на исследование особенностей мышления человека. Она позволяет установить уровень обобщения, доступный ребенку или взрослому, а также выявить особенности протекания у них процессов анализа, сравнения и синтеза, приводящих к формированию категории, включающей только три из четырех предъявленных предметов. Наглядная форма предъявления стимулов–предметов, а также возможность дать ответ в форме указания (словесного или двигательного) на «лишний», «неподходящий» к остальным предмет провоцирует испытуемых на использование конкретных связей–ассоциаций, тогда как правильное решение обычно требует отрыва от наглядного образа и перехода на уровень словесного, более абстрактного обозначения группы предметов. Варьирование степени сложности задач означает, что если самые легкие из них могут быть решены на уровне синкретичного, наглядно–действенного обобщения, то для решения более сложных задач нужно подняться уже на уровень житейских, обыденных понятий, а самые сложные могут потребовать обобщений на уровне научных понятий.
Предлагаемый набор состоит из 28 карточек–заданий. На каждой карточке изображены 4 предмета, три из которых имеют общий признак и, следовательно, могут быть обобщены, ау одного предмета, подлежащего исключению, этот признак отсутствует. Задания имеют разную степень трудности.
Все задания разбиты на 7 групп. В каждой группе – по четыре карточки–задания. Задания, входящие в каждую группу, объединяет определенная качественная особенность процесса нахождения правильного решения. Сложность заданий нарастает от Группы I к Группе VI. Задания из Группы VII содержат материал, который провоцирует проявление нарушений процесса обобщения. Их рекомендуется предъявлять в тех случаях, когда нужно дополнительно проверить предположения о конкретности и инертности мышления, об искажении процесса обобщения. Внутри каждой группы задания также располагаются от простого к более сложному. Для удобства карточки–задания имеют на обратной стороне обозначения номера группы (римская цифра) и номера задания внутри группы (арабская цифра). Например, IV–2 будет означать, что эта карточка–задание принадлежит четвертой группе и стоит в ней на втором месте. Конечно, ранжирование карточек–заданий по сложности основано на усредненных данных здоровых людей, и этот порядок может несколько отличаться у разных испытуемых. Дело в том, что одно и то же задание может оказаться и легким, и трудным, в зависимости от таких факторов, как знакомость стимульного материала, особенности жизненного опыта испытуемых либо патологические особенности их мыслительных процессов.
Важно подчеркнуть, что каждая из включенных в данный набор карточек–заданий имеет одно правильное решение (за исключением некоторых случаев, где имеются два правильных решения). Качество решения повышается в зависимости от того, принимается ли оно на уровне простого выбора лишнего предмета, объясняется ли данный выбор случайным набором признаков у трех объединенных предметов, их функциональными или существенными свойствами и используется ли для обозначения выбора соответствующая вербальная категория.
Ниже приведено описание всех 28 заданий
Группа I. «Простые обобщения»
1–1 – три цветка и кошка
1–2 – три дерева и цветок
1–3 – три игрушки и яблоко
1–4 – три ребенка и кукла
Группа П. «Стандартные обобщения»
II–1 – посуда и стол
II–2 – фрукты и сыр
II–3 – животные и птица
II–4 – транспорт и лошадь
Группа III. «Дифференцированные обобщения»
III–1 – одежда зимняя и купальник
Ш–2 – одежда верхняя и майка
Ш–3 – предметы мебели, на которых можно спать, и стол
Ш–4 – женская обувь и мужской ботинок
Группа IV. «Обобщения более сложные по существу и по названию»
IV–1 – кондитерские изделия и яблоко
IV–2 – молочные продукты и хлеб
IV–3 – напитки и мороженое
IV–4 – струнные музыкальные инструменты и звонок–колокольчик
Группа V. «Обобщения, требующие развернутого объяснения»
V–1 – принадлежности для шитья и очки
V–2 – вещи, внутрь которых можно что–то положить, и зонт
V–3 – предметы, имеющие отношение к электричеству, и пила
V–4 – принадлежности для младенца и молоток
Группа VI. «Задачи, имеющие два решения»
VI–1 – курица, утка, цыпленок и яйцо (первое решение – домашние птицы и яйцо, второе решение – лишняя утка, так как из яйца вылупляется цыпленок и превращается в курицу
VI–2 – корабль, самолет, вертолет, ракета (первое решение – транспорт и лишняя ракета, второе решение – корабль плывет, а остальное летает)
VI–3 – лезвие бритвы, нож, ножницы, молоток (первое решение – все режущее и молоток, второе решение – инструменты для работы и лезвие)
VI–4 – лыжи, коньки, самокат, санки (первое решение – все, на чем катаются зимой, и самокат, второе решение – все, на чем катаются стоя, и санки)
Группа VII. «Задачи с провокацией»
VII–1 – желтые лимон, груша и перец и синий виноград (фрукты и перец, провокация по цвету)
VTI–2 – висящие на ветках один персик, одна груша, одна шишка и две сливы (фрукты и шишка, провокация по количеству)
VII–3 – арбуз, чашка, нож и тарелка (посуда и арбуз, провокация ситуативного решения)
VII–4 – конечности: лапа животного, лапа птицы, нога человека и ухо (конечности и ухо, провоцирует страхи, препятствующие обобщению частей тела человека и животного)
Тест Д. Векслера
Тест Д. Векслера предназначен для исследования умственного развития ребенка в начальных классах. В настоящее время имеются три формы шкал Векслера, предназначенные для разных возрастов. Считается, что тест может быть использован для диагностики готовности к школе и оценки причин неуспеваемости. В нашей стране тест Векслера был адаптирован А.Ю. Панасюком (1973) и позднее опубликован в обновленной редакции в Санкт - Петербурге (Ю.И. Филимоненко, В.И. Тимофеев, 1992).
Тест Векслера (или Шкала Векслера) является одним из самых известных тестов для измерения уровня интеллектуального развития и разработана Дэвидом Векслером в 1939 году. Тест основан на иерархической модели интеллекта Д. Векслера и диагностирует общий интеллект и его составляющие - вербальный и невербальный интеллекты.
Тест Векслера состоит из 11 отдельных субтестов, разделенных на 2 группы, - 6 вербальных и 5 невербальных. Каждый тест включает от 10 до 30 постепенно усложняющихся вопросов и заданий.
К вербальным субтестам относятся задания, выявляющие общую осведомленность, общую понятливость, способности, нахождение сходства, воспроизведения цифровых рядов.
К невербальным субтестам относятся шифровка, нахождение недостающих деталей в картине, определение последовательности картин, сложение фигур.
Выполнение каждого субтеста оценивают в баллах с их последующим переводом в унифицированные шкальные оценки, позволяющие анализировать разброс. Учитывают общий интеллектуальный коэффициент (IQ), соотношение «вербального и невербального» интеллекта, анализируют выполнение каждого задания.
Количественная и качественная оценки выполнения испытуемым заданий дают возможность установить, какие стороны интеллектуальной деятельности сформированы хуже и как они могут компенсироваться. Низкий количественный балл по одному или нескольким субтестам свидетельствует об определенном типе нарушений. Выделяют качественные и количественные признаки, характерные для той или иной формы нервно-психической патологии.
Вербальная шкала тесно коррелирует с общей культурой испытуемого и академической успеваемостью. Результаты сильно зависят от языковой культуры испытуемого (знает ли он или не знает язык, на котором написан текст). Оценки по субтестам «Осведомленность», «Понятливость» и «Словарный запас» характеризуют общую интеллигентность испытуемого, практически не изменяются с возрастом и при старении. Полагают, что они определяются уровнем образования испытуемых. Мы считаем, что связь иная: поскольку успешность выполнения этих субтестов наиболее коррелирует с общим IQ, а также в наибольшей степени определяется генетически, то скорее всего скорость накопления вербальных знаний определяет успешность и уровень образования.
Особняком стоит субтест «Сходство». Результаты его выполнения говорят о способности к логическому мышлению, обобщению и абстрагированю. Оценки по тесту ухудшаются при старении. Вероятно, успешность его выполнения более определяется «текучим» интеллектом по Кэттелу, нежели успешность выполнения других субтестов вербальной шкалы.
Субтест «Арифметический» диагностирует не только уровень оперирования числовым материалом, но и произвольную концентрацию внимания. Результаты его выполнения зависят от профессии и уровня образования и мало изменяются при старении.
Субтест «Повторение цифр» наиболее слабо коррелирует с общим интеллектом и направлен на определение объема кратковременной памяти и уровня активного внимания. Включение его в шкалу Векслер обосновывал диагностической ценностью: неспособность воспроизвести 4 цифры в прямом порядке свидетельствует о слабоумии. Прямое воспроизведение при старении ухудшается незначительно, обратное – несколько значительней.
Приложение 2
Дидактические материалы для организации внеурочной деятельности с младшими школьниками
Игра «Дневной дозор»
Цель: формирование всесторонне развитой личности средствами спортивного ориентирования и методами здоровьесберегающих технологий, игровых методов.
Задача:
1) Обучить навыкам ориентирования в городской среде;
2) Развивать внимание и сообразительность;
3) Формировать умений коллективной работы;
4) Развивать умение бесконфликтного общения.
Задание: Команды на старте получают по 1 заданию, в котором зашифрована локация. Первое задание у всех разное. После отгадывания команды двигаются на разгаданное место (локацию), ищут коды. На каждой локации могут присутствовать либо агенты, которые дают дополнительное задание, либо инквизиция, которая следит за правильностью выполнения условий задания и записывает время нахождения каждого кода и правильность его. После нахождения последнего кода инквизитор / агент выдаёт следующее задание.
Ⅰ. Нарисовать смех на ближайшем асфальте.
Каждому участнику выдаётся полкусочка мела, он должен изрисовать его полностью.
Ⅱ. Вспомнить и рассказать очень смешной анекдот про школу.
Ⅲ. Из них ничего не возможно украсть .
Туда что-то лишь залетает порой
Тьфу!Тьфу! Чтоб не сглазить!
Что за напасть-
Зачем тогда здесь стоит часовой?
Ⅳ.
Ⅴ. «Цепи кованый - раскуйте нас…»
Ⅵ. «Автомобили, автомобили
Буквально всё заполонили…»
Ⅶ. Наилучшая прогулка — перед своим крыльцом.
Ⅷ. Карту выдать. (поиск клада)
Итог: После всех отгаданных ребусов, детям выдаётся карта, на которой отмечена точка, где спрятан клад.
Реакция детей: На каждом этапе прохождения обучающиеся развивали свои интеллектуальные способности (внимание, мышление память), творческие способности, умение коммуникатировать между друг другом. У них возникает интерес и мотивация к прохождению данной игры. Детям очень понравилась данная игра.
Игра по спортивному ориентированию.
Цель: формирование всесторонне развитой личности средствами спортивного ориентирования и методами здоровьесберегающих технологий, игровых методов.
Задача: Пройти станцию, после которой обучающимся выдают часть карты. После прохождения игры, собрать карту и узнать где находится клад.
Ⅰ. Собери ориентировщика.
Задание: Детям предлагается прочитать текст с описанием формы одежды ориентировщика и выбрать защумленную информацию. Посмотреть на картинки и выбрать из них нужное.
Ⅱ. Карта.
Задание: Для постоянного обращения карту ориентировщики держат в руке, а не прячут в карман. Если размеры листа карты большие, то ее сгибают так, чтобы на лицевой стороне был тот фрагмент дистанции, по которому спортсмен передвигается в данный момент. В плохую погоду необходимо защищать карту от влаги. Для этого ее вкладывают в полиэтиленовый пакет или файл, а на крупных соревнованиях карту герметизируют организаторы.
Зимой карта помещается в специальный планшет, который находится у спортсмена на уровне груди перед глазами.
Для данного задания, нами была разработана карта для обучающихся начальных классов.
Ⅲ. Сопоставь топографические знаки и картинки.
Задание: Обучающимся даны топографические знаки и картинки этих знаков. Им нужно соотнести картинку и топографический знак между собой.
Ⅳ.Собери мини-сумку для пути.
Задание: Обучающимся предоставляются различные предметы из которых им нужно выбрать и обосновать, принадлежность данных предметов.
Например: Телефон, тетрадь, сумка, карта, зубная паста, ручка, расчёска, спички, компас, мягкая игрушка и другое.
Ⅴ. Завяжи узлы.
Задание: каждый обучающийся должен завязать узел, который ему может помочь при выживании в лесу. Если вдруг он заблудился и его не нашли.
Например: Штык – служит для закрепления веревки на опору;
Восьмерка проводник – служит для закрепления себя к опоре;
Пчёлка или австрийский проводник – служит для скрытия перебитости на верёвке;
Булинь – служит для скрепления двух верёвок одинакового диаметра.
После прохождения этапов, обучающимся предоставляется время для сбора карты, где обозначено место клада.
Поиск клада по сказке «Кот Леопольд»
Цель: развитие интеллектуальных способностей обучающихся с применением сказок на занятиях по спортивному ориентированию.
Помните, как в одноименном мультфильме мыши искали клад кота Леопольда? Для этого у них была легенда: «Пять шагов на север от старой березы». Именно в этом месте и стоило искать клад. По этому принципу и проводится игра.
Еще до начала игры нужно определить место, где будет спрятан «клад» (приз победителю или даже всем участникам). И, конечно же, для его поисков нужно заранее придумать легенду, чтобы участники игры могли его найти. Например, «От большого дуба азимут 100°, пройти 20 метров».
В нашем случае легенда включает в себя восемь слов, а, значит, играющим понадобится отыскать восемь контрольных пунктов. На каждом из КП будет написано одно из слов легенды. На первом КП – слово «От», на втором КП – «большого», на третьем – «дуба» и т.д. Последовательно отыскав все 8 КП, участники игры составляют легенду и по ней отыскивают «клад». Победителем считается тот, кто первым найдет клад.
Поиск клада по сказке «Дети капитана Гранта»
Цель: развитие интеллектуальных способностей обучающихся с применением сказок на занятиях по спортивному ориентированию.
Сюжет его основан на том, что путешественникам не хватает нескольких слов в записке, оставленной капитаном Грантом после кораблекрушения. И герои романа вынуждены долго искать капитана вдоль всей 37-й параллели, а находят его совершенно случайно.
Примерно на этом же принципе основана и эта игра. В начале игры для каждой команды заготавливается приз, и изготавливается легенда, по которой приз нужно найти. Например, «Ваш приз лежит на четвертом КП в дупле старого дуба». Этот текст наносится на лист бумаги (причем для каждой команды создается своя легенда), который разрезается на несколько частей. Количество частей определяется количеством контрольных пунктов.
Для удобства работы судей на КП листы для каждой из команд лучше заготовить разных цветов. По прибытии на контрольный пункт команда получает один кусок бумаги (фрагмент легенды). Собрав все фрагменты и соединив в единое целое, участники без труда найдут свой приз. Для большего интереса игры самые необходимые части легенды участники получат на последних КП, которые и найти будет потруднее. Вариант разреза карты на несколько частей и порядок их выдачи на КП представлен на рисунке.
Победителем игры будет признан тот, кто первым найдет свой приз.
Рекомендации: При проведении игры с детьми разно-возрастных групп можно использовать разное количество КП в зависимости от возраста играющих. Можно также при составлении легенды прятать приз на разные расстояния от последнего КП. Поближе для младших, подальше для старших.
Игра - викторина по олимпийским играм
Цель: развитие интеллектуальных способностей у обучающихся на занятиях по спортивному ориентированию
Рекомендации: Игра-викторина интереснее, если в ней соревнуются команды.
Тематика игры-викторины также может быть любой в зависимости от задач игры. При организации игры с детьми разных возрастных групп можно варьировать сложность заданий на КП, сложность и количество вопросов викторины, а также разрешать привлекать взрослых в помощь детям младшего возраста.
Суть игры состоит в том, что помимо поиска контрольных пунктов в заданном направлении (от первого КП к последнему), участникам игры нужно еще на каждом КП отвечать на вопросы викторины или выполнять определенные задания. А можно и сочетать оба этих направления сразу. Рассмотрим, как раз такой более сложный вариант.
Так, на первом КП, где детей встречает судья, им предлагается изобразить пантомиму-пародию на один из выбранных ими видов спорта. Причем дети сами выбирают (как на экзамене) карточку с заданием. Среди предлагаемых им вариантов могут быть следующие виды спорта. Бобслей, фигурное катание, синхронное плавание, легкая атлетика (метание молота, толкание ядра, метание копья и диска, бег с барьерами), художественная гимнастика и т.п. Судья на контрольном пункте оценивает показ и в случае успешного выполнения дает детям карточку с вопросами по олимпийской викторине.
На втором контрольном пункте другой судья просит детей нарисовать олимпийскую эмблему (пять переплетенных колец), при этом правильно расположив их по цветам. В случае правильного выполнения задания участники получают еще один блок вопросов олимпийской викторины. Если детям с первой попытки не удается правильно расположить все кольца, тогда судья дает им подсказку, указывая, сколько колец расположены правильно. И тогда участники игры путем логических рассуждений приходят к правильному варианту решения.
На третьем КП судья предлагает ответить на несколько его вопросов, прежде чем он выдаст детям дополнительный блок вопросов олимпийской викторины. Его вопросы составлены в юмористическом тоне и имеют непосредственное отношение к той школе или лагерю, где находятся дети. Пока участники не разгадают его загадки, вопросов викторины они не получат.
Кто из ниже перечисленных спортсменов не является олимпийским чемпионом?
- Александр Попов Николай Андрианов
- Владимир Сальников Владимир Куц
- Алексей Немов Сергей Куанажбаев
Какой из этих видов спорта не является олимпийским?
- Легкая атлетика Плавание Гимнастика
- Баскетбол Регби Волейбол
- Дзюдо Футбол Теннис
В каком из этих городов никогда не проходили Олимпийские игры?
- Москва Париж Токио
- Лондон Лос-Анджелес Мехико
- Луховицы Афины Антверпен
В какую из этих игр не играют мячом?
- Водное поло Бейсбол Гольф
- Регби Бадминтон Волейбол
Какой из этих материков не участвует в Олимпийских играх?
- Африка Америка Европа
- Азия Антарктида Австралия
На следующем КП детям предлагается выполнить несколько тестов по физической подготовке. Например, простоять 1 минуту с завязанными глазами на одной ноге. Или сделать 10 приседаний в парах, стоя спиной друг к другу и сцепившись руками в локтевых суставах. Или выполнить 5 отжиманий от земли одновременно всей командой так, чтобы ноги впереди стоящего в упоре лежа были на плечах позади стоящего в этом же исходном положении. После выполнения этого задания или нескольких заданий участники получают еще один блок вопросов олимпийской викторины.
На вопросы викторины можно начинать отвечать еще по пути поисков от одного КП до другого. А можно отвечать по приходу на финиш. Победителем игры признается та команда, которая правильно ответит на большее количество вопросов. При равенстве правильных ответов у двух и более команд, преимущество получает та команда, которая затратит на это меньшее количество времени. Кроме того, судьи на КП в случае невыполнения задания вправе применить штрафные санкции к командам. Так, например, команда не может быть признана победителем, если она неправильно выполнила (или не выполнила совсем) задания на КП.
Герои детских сказок
Рекомендации: Эту игру лучше проводить с детьми младшего школьного возраста и даже с дошкольниками при определенной помощи взрослых в поисках КП. Игры для детей этого возраста должны быть обязательно командными. Соревнуются между собой классы, отряды и просто группы.
Как и во всех предыдущих играх, задача в ней как можно быстрее найти контрольные пункты. Здесь на каждом КП детей встречает четверостишье или пара фраз из известных им произведений.
Например, на первом КП это может быть следующая фраза: «Маленькие дети, ни за что на свете, не ходите, дети, в Африку гулять! В Африке акулы, в Африке гориллы, в Африке большие, злые ___________ ».
На втором КП детей встречают следующие слова: «Вдруг откуда-то летит маленький ___________, и в руке его горит маленький фонарик».
На третьем КП следующие строки: «А посуда вперед и вперед, по лесам, по _________ идет».
Четвертое КП встретит играющих следующими словами: «Вдруг из маминой из спальни, кривоногоий и хромой, выбегает _______________ и качает головой».
На пятом КП это могут быть следующие строки: «________ задрожали, в обморок упали. Волки от испуга скушали друг друга».
Вот еще вариант для шестого КП: «Ехали медведи на велосипеде, а за ними _____ , задом наперед».
Детям на контрольных пунктах предлагается вставить пропущенные слова и запомнить их. На финише ведущий зачитывает строки, спрятанные на КП, а дети хором громко сообщают пропущенные слова. Затем ведущий игры просит детей ответить на вопрос: «Ребята, а что объединяет все эти строки?» (Автор – Корней Иванович Чуковский). Если дети ответят на этот вопрос, то можно считать, что они справились с заданием. Та команда, которая первой справится с заданием и правильно ответит на вопрос, считается победителем. В случае равенства у двух и более команд лучшей можно признать ту, которая еще и назовет, из каких сказок К. И. Чуковского взяты строки на КП.
Варианты: Можно провести игру по сказкам А. С. Пушкина, творчеству Сергея Михалкова или Агнии Барто. Или по сказкам Г. Х. Андерсена. А на контрольных пунктах можно будет отгадывать героев определенных сказок или стихотворений.
Игра «Перевертыши».
Задание. Учащимся раздаются спортивные карты, на обратной стороне которых липкой лентой прикреплены фрагменты небольшого размера 1,5 x 2 см. этой же карты. Учащимся даётся определённое время на запоминание кусочков карт на обратной стороне. Затем они поворачивают карту и отыскивают фрагмент на целой карте. В данном задании вырабатывается память, внимание и умение работать в команде.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка спортивного праздника "ПАПА, МАМА, Я - СПОРТИВНАЯ СЕМЬЯ".
Материал поможет в укреплении связей "семья - школа", направленных на воспитание здорового образа жизни....
Методическая разработка спортивного праздника.
Спортивный праздник "ПРОЩАЙ ОСЕНЬ".Для детей 1-2 классов совместно с родителями. Сказочные герои помогают детям преодолевать препятствия и искать "клад"....

Методическая разработка спортивно – интеллектуальной игры для младших школьников «Здоровейка», посвящённая 70 – летию победы в ВОв
Методическая разработка спортивно-интеллектуальной игры "Здоровейка" представляет собой работа команд по маршрутным листам, где отмечены пункты прохождения очередного этапа. Этапы ориентированы ...

Методическая разработка спортивного праздника «Папа, мама, я – спортивная семья!»
В спортивном празднике участвуют 4 команды - родители и дети....

Методическая разработка спортивного праздника «Папа, мама, я - спортивная семья
Спортивные соревнования – яркое, эмоциональное зрелище. Удовольствие от спортивных зрелищ возникает вследствие соучастия в них зрителя, которого привлекает высокий уровень развития двигательных ...

Методическая разработка спортивный праздник «Мама, папа, я - спортивная семья!»
Сценарий спортивного праздника «МАМА, ПАПА, Я - СПОРТИВНАЯ СЕМЬЯ!»Данный сценарий разработан и направлен на формирование здоров...
Методическая разработка спортивного конкурса для семейных команд «Спортивная семейка»
Проведение спортивного конкурса для учащихся начальной школы и их родителей...


