Презентация урока по информатике в 4 классе
презентация к уроку по информатике (4 класс) на тему

  • Знакомство с  краткой и доступной формой записи простейших алгоритмов для вычерчивания геометрических фигур с помощью алгоритмического языка стрелок.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Тема урока:

" Знакомство с алгоритмическим языком стрелок".

4 класс

Учитель информатики

Хусниева И.И.

Цели: 

  1. Знакомство с  краткой и доступной формой записи простейших алгоритмов для вычерчивания геометрических фигур с помощью алгоритмического языка стрелок.
  2. Введение понятия Исполнителя и его основных характеристик.
  3. Знакомство с основными характеристиками Исполнителя "Колобок".
  4. Составление простейших программ.

Оборудование: Плакат для проведения разминки. Прикладная программа "Колобок".

  1. Организационный момент.

Разминка

Расшифруйте пословицу по алгоритму, представленному в виде схемы.

(Всяк своего счастья кузнец)

ВС

СЧ

ТЬ

АС

Я

ЯК

СВ

КУ

СЕ

ЗН

ЕЦ

ГО

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

  1.        2
  1.       3

4                                6

7                                 8

10                               9

  1.      11

  1. Основная часть урока.

Изучение нового материала. "Знакомство с алгоритмическим языком стрелок"

  1. Команды алгоритмического языка стрелок – числа от 1 до 9 и стрелки:

  и       - передвинуться вверх на одну клеточку;

 и        - передвинуться вниз на одну клеточку;

 и             - передвинуться вправо на  одну клеточку;

 и           передвинуться влево на одну клеточку;

и          - передвинуться вправо вверх на одну клеточку;

 и         - передвинуться вправо вниз на одну клеточку;

 и             - передвинуться влево вниз на одну клеточку;

  и          - передвинуться влево вверх на одну клеточку.

Перечёркнутые стрелки означают, что надо передвинуться в указанном направлении, не рисуя, не перечеркнутые стрелки означают, что линия движения должна быть нарисована.

  1. Стрелки указывают направление, а числа указывают, сколько раз нужно выполнить команду, т.е. на какое число клеток надо передвинуться в указанном направлении. Команды пишутся одна за другой и ничем не отделяются друг от друга. Число пишется сразу за стрелкой, например, алгоритм рисования квадрата от указанной точки: ↑2→2↓2←2 .

Если после стрелки нет числа,  то команда выполняется только один раз, т.е. передвинуться нужно только на одну клеточку в указанном направлении.

Запишем с помощью алгоритмического языка стрелок алгоритм рисования треугольника. Составлять алгоритм начнём от левого верхнего угла (от точки на рисунке):

     2    7     4       4       8

С помощью алгоритмического языка стрелок запишем алгоритм рисования двух квадратов. Составлять алгоритм начнём от левого верхнего угла (от точки на рисунке):

      2       3      3       3     3      5           2     2          2     2.

Выполнять команды, записанные на алгоритмическом языке стрелок, у нас будет Исполнитель Колобок.

Знакомство с любым Исполнителем всегда  начинается с изучением его основных характеристик:

  1. Среда обитания – то место, окружение, где Исполнитель выполняет команды, алгоритмы.
  2. Система команд Исполнителя (СКИ) – команды, которые Исполнитель понимает и может выполнить.
  3. Элементарное действие – действие Исполнителя при выполнении одной команды.
  4. Отказы – случаи невыполнения команды из-за того, что она не понятна Исполнителю или он не может её выполнить в сложившейся ситуации.

В систему команд Исполнителя Колобка входят команды перемещения Колобка в нужном направлении, которые записываются с помощью стрелок и цифр от 1 до 9. Средой обитания Исполнителя Колобка является поле размером 12*8 клеток. Элементарное действие Колобка – передвижение в соседнюю клетку. Отказы возникают в следующих случаях:

  1. Колобок не понимает команду, например команду, в которой используется число, большее 9.
  2. Колобок не может выполнить команду, в результате которой он оказался бы за пределами среды обитания.

В современной информатике слова "алгоритм" и "программа"  часто используют как синонимы, поэтому алгоритм, записанный для компьютера, мы будем называть программой.

Дополнительное задание.

С помощью алгоритмического языка стрелок запишите алгоритм рисования 3-х квадратов. Составлять алгоритм начните от левого верхнего угла клетки, в которой находится Колобок.

Домашнее задание.

С помощью алгоритмического языка стрелок запишите алгоритм рисования пирамидки. Составлять алгоритм начните от левого верхнего угла клетки, в которой находится Колобок.

Физкультминутка

Дети стоя "пишут" в воздухе буквы.

Мы научились письму.

Для чего? Почему?

Из крючочков, из кружочков,

Можем буквы мы писать.

Если будем мы стараться –

Буквы красивыми будут получаться.

Пальцы наши потрудились

И немножко утомились.

Дружно мы их встряхнём

И опять писать начнём

Работа на компьютере.

Выполнить на компьютере в прикладной программе "Колобок" рассмотренные на уроке алгоритмы построения треугольника и квадратов.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам: