Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Увлекательное программирование в среде «Scratch» для 3-4 классов.
рабочая программа по информатике (3, 4 класс)
Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Увлекательное программирование в среде «Scratch» для 3-4 классов.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 49.7 КБ |
Предварительный просмотр:
Пояснительная записка
Рабочая программа разработана на основе авторской программы Цветковой М. С., Богомоловой О. Б. Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3–6 классы. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014.
Обучение путем развития творческих способностей в современной образовательной практике рассматривается как один из эффективных способов познания окружающего мира ребенком. Педагогика ориентируется на переоценку роли исследовательских методов обучения. В образовательной практике необязательно добиваться того, чтобы каждый ребенок все открывал сам. Современный учитель все чаще стремиться предлагать задания, включающие детей в самостоятельный творческий, исследовательский поиск.
В настоящее время к числу наиболее актуальных вопросов образования относится осуществление перехода от образования, ориентированного на передачу ученику специально отобранных культурно-исторических ценностей, норм и традиций к продуктивному образованию, ориентированному на организацию самостоятельной деятельности учащегося, направленной на создание им образовательных продуктов. Необходимость такого перехода обусловлена экономическим и социальным развитием современного общества, тем фактом, что на смену индустриальному приходит информационное общество. Поэтому умение работать с информацией, находить нужную информацию, становится жизненно важным для современных школьников. В стандартах 2 поколения раскрываются новые социальные запросы, которые определяют цели образования как общекультурное, личностное и познавательное развитие учащихся, обеспечивающие такую ключевую компетенцию образования как «научить учиться», соответствующие национальной образовательной инициативе «Наша новая школа».
Общая характеристика курса внеурочной деятельности «Увлекательное программирование в среде «Scratch»
Некоторые отличительные особенности курса:
- Проектный подход. В процессе обучения происходит воспитание культуры проектной деятельности, раскрываются и осваиваются основные шаги по разработке и созданию проекта.
- Межпредметность. В курсе прослеживается тесная взаимосвязь с математикой, физикой, географией, русским языком, музыкой и другими предметами школьного цикла. Знания, полученные на других предметах, логичным образом могут быть использованы при разработке проектов.
- Пропедевтика. Через разработку проектов учащиеся получают знания, обозначенные в программах более старших классов. Так, например, осваиваются основные алгоритмические конструкции (информатика), действия с десятичными дробями, отрицательными числами, понятие координатной плоскости (математика), строение атомов и молекул (физика) и т.п.
- Вариативность. Учащиеся с достаточной степенью свободы и самостоятельности могут выбирать темы проектов.
- Коммуникация. В курсе предусмотрена работа в командах, парах, использование возможностей сетевого сообщества для взаимодействия. Обязательное условие - публичная презентация и защита проектов.
Цель курса:
Развитие познавательных интересов в области информатики и формирование алгоритмического мышления через освоение принципов программирования в объектно-ориентированной среде.
Задачи программы:
- Информационная и медиа грамотность. Работая над проектами в Scratch, дети работают с разными видами информации: текст, изображения, анимация, звук, максимально проявляя свои творческие способности.
- Коммуникативные навыки. Эффективная коммуникация в современном мире требует больше, чем умение читать и писать текст. Работая в Scratch, дети собирают и обрабатывают информацию с различных источников. В результате они становятся более критичными в работе с информацией.
- Критическое и системное мышление. Работая в Scratch, дети учатся критически мыслить и рассуждать. В проектах необходимо согласовывать поведение агентов, их реакции на события.
- Постановка задач и поиск решения. Работа над проектами в Scratch требует умения ставить задачи, определять исходные данные и необходимые результаты, определять шаги для достижения цели.
- Творчество и любознательность. Scratch поощряет творческое мышление, он вовлекает детей в поиск новых решений известных задач и проблем.
- Межличностное взаимодействие и сотрудничество. Scratch позволяет ученикам работать над проектами совместно, ведь спрайты, коды можно легко и свободно экспортировать/импортировать.
- Самоопределение и саморазвитие. Scratch воспитывает в детях настойчивость в достижении целей, создает внутренние мотивы для преодоления проблем, ведь каждый проект в Scratch идет от самого ребенка.
- Ответственность и адаптивность. Создавая проект в Scratch, ребенок должен осознавать, что его увидят миллионы людей, и быть готовым изменить свой проект, учитывая реакцию сообщества.
- Социальная ответственность. Scratch-проекты позволяют поднять социально значимые вопросы, спровоцировать их обсуждение в молодежной среде.
Место курса внеурочной деятельности
«Увлекательное программирование в среде «Scratch»
в учебном плане
Рабочая программа курса по информатике «Увлекательное программирование в среде «Scratch» рассчитана для внеурочной деятельности обучающихся 3 – 4 классов сроком на 2 года. Всего 68 часов, по одному часу в неделю в каждом классе.
Личностные, предметные и метапредметные результаты освоения
программы внеурочной деятельности
«Увлекательное программирование в среде «Scratch»
Рабочая программа предусматривает формирование у обучающихся общеучебных умений и навыков, универсальных способов деятельности и ключевых компетенций. Программа призвана сформировать: умения самостоятельно и мотивированно организовывать свою познавательную деятельность (от постановки целей до получения и оценки результата), элементарными навыками прогнозирования. В области информационно-коммуникативной деятельности предполагается поиск необходимой информации из источников, созданных в различных знаковых системах (текст, таблица, график); передача содержания информации адекватно поставленной цели (сжато, полно, выборочно), объяснение изученных материалов на самостоятельно подобранных конкретных примерах, владение основными навыками публичного выступления. В области рефлексивной деятельности: объективное оценивание своих учебных достижений; навыки организации и участия в коллективной деятельности, постановка общей цели и определение средств ее достижения, отстаивать свою позицию, формулировать свои мировоззренческие взгляды.
Личностные результаты:
- формирование ответственного отношения к учению, способности к саморазвитию;
- развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам;
- формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности.
Метапредметные результаты:
- умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в познавательной деятельности;
- владение основами самоконтроля, принятия решений;
- умение устанавливать причинно-следственные связи, строить логическое рассуждение;
- умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
- умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей коммуникации;
- владение устной и письменной речью;
- формирование и развитие далее ИКТ-компетенции.
Предметные результаты:
- формирование информационной и алгоритмической культуры; формирование представления о компьютере как универсальном устройстве обработки информации; развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;
- формирование представления об основных изучаемых понятиях: информация, алгоритм, модель – и их свойствах;
- развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе; развитие умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя; формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях;
- умение использовать термины «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»;
- умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями и записывать их на языке программирования;
- умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;
- умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы);
- умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач.
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Познавательные УУД
Поиск и выделение необходимой информации, самостоятельное создание алгоритма выполнения работы. Выбор эффективных способов решения. Рефлексия способов и условий действия, контроль и оценка процесса и результатов деятельности. Моделирование. Преобразование модели. самостоятельное создание способов решения проблем творческого и поискового характера.
Личностные УУД
Нравственно-этическая ориентация. Осмысление мотивов своих действий при выполнении заданий. Формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности. Готовность к сотрудничеству, практические навыки взаимодействия.
Коммуникативные УУД
Постановка вопросов, планирование учебного сотрудничества с учителем сверстниками. Освоение диалоговой формы общения при защите работы, при работе в группе. Инициативное сотрудничество. Диалоговая форма общения, отстаивание своего мнения.
Регулятивные УУД
Целеполагание, саморегуляция. Целеполагание, планирование, прогнозирование. Самооценка результата.
Содержание программы внеурочной деятельности
«Увлекательное программирование в среде «Scratch»
Раздел 1. Введение
Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.
Раздел 2. Линейные алгоритмы
Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить. Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. Навигация в среде Scratch. Определение координат спрайта. Команда идти в точку с заданными координатами. Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда плыть в точку с заданными координатами. Режим презентации.
Раздел 3. Циклические алгоритмы
Понятие цикла. Команда повторить. Рисование узоров и орнаментов. Конструкция всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда если край, оттолкнуться. Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда повернуть в направление. Проект «Полёт самолёта». Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».
Раздел 4. Алгоритмы ветвления
Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт. Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котёнок». Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт». Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти». Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник». Циклы с условием. Проект «Будильник». Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты Переодевалки» и «Дюймовочка». Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог». Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация».
Раздел 5. Переменные
Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот». Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока. Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники». Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков.
Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник». Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками. Создание игры «Угадай слово».
Раздел 6. Свободное проектирование
Создание тестов – с выбором ответа и без. Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Scratch-сообществе. Публикация проектов в Сети.
Учебно – методическое и материально-техническое обеспечение
курса внеурочной деятельности
«Увлекательное программирование в среде «Scratch» Печатные пособия
- Цветкова М. С., Богомолова О. Б. Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3–6 классы. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014.
- Творческие задания в среде Scratch [Электронный ресурс] : рабочая тетрадь для 5–6 классов / Ю. В. Пашковская. — 2-е изд. (эл.). — Электрон. текстовые дан. (1 файл pdf : 201 с.). — М. : Лаборатория знаний, 2016. — Систем. требования: Adobe Reader XI ; экран 10".
Экранно-звуковые пособия
- Персональный компьютер
- Устройства ввода-вывода звуковой информации: колонки, наушники, микрофон
Технические средства обучения
- Рабочее место учащегося, снабженные стандартным комплектом: системный блок, монитор, устройства ввода текстовой информации и манипулирования экранными объектами (клавиатура и мышь), привод для чтения и записи компакт-дисков, аудио/видео входы/выходы.
- Рабочее место учителя - акустические колонки, мультимедийный проектор, принтер (черно-белой печати, формата А4), сканер.
- Комплект оборудования для подключения к сети Интернет, сервер.
Цифровые и электронные образовательные ресурсы
- Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0
- Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009
- Электронное приложение к рабочей тетради «Программирование в среде «Scratch» – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.
- Официальный сайт Scratch (http://scratch.mit.edu/)
- Практикум Scratch (http://scratch.uvk6.info/)
- Творческая мастерская Scratch (http://www.nachalka.com/scratch/)
- http://odjiri.narod.ru/tutorial.html – учебник по Scratch
- http://scratch.uvk6.info – Общедоступное программирование в Scratch
- http://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratch
Учебно-практическое и учебно-лабораторное оборудование
- операционная система;
- браузер;
- мультимедиа проигрыватель;
- антивирусная программа;
- система программирования Scratch.
Тематическое планирование
с определением основных видов учебной деятельности
№ | Наименование тем | Характеристика деятельности обучающихся |
Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта. | Аналитическая: обобщение полученной информации о спрайте, объекте. Практическая: создание и редактирование спрайта, управление спрайтами, проверка алгоритма. | |
Координатная плоскость. | Аналитическая: определение координат спрайта. Практическая: создание и отладка программного алгоритма на языке Scratch. | |
Создание проекта. | Аналитическая: обоснование выбора темы проекта. Практическая: реализация и защита проекта. | |
Понятие цикла. | Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде цикла с записью в программе Scratch. Практическая: | |
Создание мультипликационного сюжета. | Аналитическая: обоснование выбора темы мультипликационного сюжета. Практическая: реализация и защита мультипликационного сюжета. | |
Условия. | Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде условия с записью в программе Scratch. Практическая: создание и отладка программы с алгоритмической конструкцией условие на языке Scratch. | |
Создание коллекции игр и проектов. | Аналитическая: обоснование выбора темы игр и проектов. Практическая: реализация и защита игр и проектов. | |
Датчик случайных чисел. | Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций с записью датчика случайных чисел в программе Scratch. Практическая: создание и отладка программы с записью датчика случайных чисел на языке Scratch. | |
Циклы. | Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде цикла с записью в программе Scratch. Практическая: создание и отладка цикла на языке Scratch. | |
Переменные. | Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций с записью переменных в программе Scratch. Практическая: создание и отладка программного продукта с использованием переменных на языке Scratch. | |
Создание игр, проектов. | Аналитическая: обоснование выбора темы игр и проектов. Практическая: реализация и защита игр и проектов. |
Планируемые результаты изучения курса внеурочной деятельности
«Увлекательное программирование в среде Scratch»
Контроль и оценка результатов освоения курса осуществляется в процессе проведения практических занятий, а также выполнения обучающимися индивидуальных заданий, проектов, исследований.
Результаты обучения (освоенные умения, усвоенные знания) | Формы и методы оценки результатов обучения |
Умения:
| Комбинированный: практикум, поиск информации в сети Интернет, сохранение и преобразование информации. Индивидуальный: проектная (исследовательская) работа. Групповой: защита проектов. |
Знания:
| Комбинированный: практикум, поиск информации в сети Интернет, сохранение и преобразование информации. Индивидуальный: проектная (исследовательская) работа. Групповой: защита проектов. |
Календарно-тематическое планирование
курса «Увлекательное программирование в среде Scratch»
3 класс (34 часа)
№ п/п | Содержание, разделы, темы | Кол-во час. | Дата проведения | |
план | факт | |||
1. | Техника безопасности. Знакомство с компьютером. | 1 | ||
2. | Файловая система компьютера. Заводим личную папку. | 1 | ||
3. | Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта. | 1 | ||
4. | Создание и редактирование спрайтов. | 1 | ||
5. | Создание и редактирование спрайтов. | 1 | ||
6. | Создание и редактирование фонов для сцены. | 1 | ||
7. | Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета. | 1 | ||
8. | Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол. | 1 | ||
9. | Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол. | 1 | ||
10. | Управление спрайтами: команды опустить перо, поднять перо, очистить. | 1 | ||
11. | Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат. | 1 | ||
12. | Координатная плоскость. Единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. | 1 | ||
13. | Навигация в среде Scratch. Определение координат спрайта. | 1 | ||
14. | Навигация в среде Scratch. Команда идти в точку с заданными координатами. | 1 | ||
15. | Навигация в среде Scratch. Команда плыть в точку с заданными координатами. | 1 | ||
16. | Создание проекта «Кругосветное путешествие «Магеллана». | 1 | ||
17. | Создание проекта «Кругосветное путешествие «Магеллана» (продолжение). | 1 | ||
18. | Режим презентации. | 1 | ||
19. | Понятие цикла. Команда повторить. | 1 | ||
20. | Рисование узоров и орнаментов. | 1 | ||
21. | Конструкция всегда. Создание проекта «Берегись автомобиля!». | 1 | ||
22. | Создание проекта «Гонки по вертикали». Команда если край, оттолкнуться. | 1 | ||
23. | Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда повернуть в направление. | 1 | ||
24. | Проект «Полет самолета». | 1 | ||
25. | Спрайты меняют костюмы. Анимация. | 1 | ||
26. | Создание проекта «Осьминог». | 1 | ||
27. | Создание проекта «Девочка, прыгающая на скакалке». | 1 | ||
28. | Создание проекта «Бегущий человек». | 1 | ||
29. | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка». | 1 | ||
30. | Создание мультипликационного сюжета на свободную тему. | 1 | ||
31. | Работа над собственной мультипликацией. | 1 | ||
32. | Защита своего мультфильма. | 1 | ||
33. | Регистрация в Scratch-сообществе. | 1 | ||
34. | Публикация проектов в Сети. | 1 |
Календарно-тематическое планирование
курса «Увлекательное программирование в среде Scratch»
4 класс (34 часа)
№ п/п | Содержание, разделы, темы | Кол-во час. | Дата проведения | |
план | факт | |||
1. | Техника безопасности. Повторение. | 1 | ||
2. | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» | 1 | ||
3. | Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. | 1 | ||
4. | Управляемый стрелками спрайт. | 1 | ||
5. | Создание игры «Лабиринт». | 1 | ||
6. | Создание игры «Лабиринт» (продолжение). | 1 | ||
7. | Создание игры «Кружащийся котенок». | 1 | ||
8. | Создание игры «Опасный лабиринт». | 1 | ||
9. | Составные условия. Проект «Хождение по коридору», «Слепой кот». | 1 | ||
10. | Составные условия. Проект «Тренажер памяти». | 1 | ||
11. | Датчик случайных чисел. Проект «Разноцветный экран». «Хаотичное движение». | 1 | ||
12. | Проект «Кошки-мышки». | 1 | ||
13. | Проект «Вырастим цветник». | 1 | ||
14. | Циклы с условием. Проект «Будильник». | 1 | ||
15. | Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. | 1 | ||
16. | Проекты «Переодевалки», «Дюймовочка». | 1 | ||
17. | Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки передать сообщение и когда я получу сообщение. | 1 | ||
18. | Проекты «Лампа», «Диалог». | 1 | ||
19. | Доработка проекта «Лабиринт». | 1 | ||
20. | Датчики. Проект «Котенок-обжора». | 1 | ||
21. | Датчики. Проект «Презентация». | 1 | ||
22. | Переменные. Их создание. Использование счетчиков. | 1 | ||
23. | Проект «Голодный кот». | 1 | ||
24. | Ввод переменных. Проект «Цветы». | 1 | ||
25. | Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока. | 1 | ||
26. | Ввод переменных с помощью рычажка. Проект «Цветы» (вариант 2). | 1 | ||
27. | Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. | 1 | ||
28. | Поиграем со словами. Операции со строками. | 1 | ||
29. | Создание игры «Угадай слово». | 1 | ||
30. | Создание проектов по собственному замыслу. | 1 | ||
31. | Работа над собственным проектом. | 1 | ||
32. | Публичная защита проектов. | 1 | ||
33. | Регистрация в Scratch-сообществе. | 1 | ||
34. | Публикация проектов в Сети. | 1 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа дополнительного образования детей художественной направленности "Творчество мастеров"
Цель программы: Развитие творческих способностей ребенка, проявляющего интерес к техническому и художественному творчеству.Данная программа предназначена к реализации для обучающихся в возрасте 7-16 л...
Рабочая программа Дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы «Начальное техническое моделирование»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа ««Начальное техническое моделирование» разработана в соответствии с «Законом об образовании...
Рабочая программа Дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы «Затейники»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Затейники» МБУДО «Дом детского тво...
![](/sites/default/files/pictures/2014/08/19/picture-453946-1408446500.jpg)
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА К ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ (ОБЩЕРАЗВИВАЮЩЕЙ) ПРОГРАММЕ «Волшебные краски» 1-3 класс
Данная дополнительная общеобразовательная программа имеет художественно-эстетическую направленность, предназначена для работы с учащимися 7 - 9 лет.Ориентирована на организацию проектной деятельности ...
![](/sites/default/files/pictures/2013/11/04/picture-333510-1383533936.jpg)
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ (интеллектуальная направленность) «Увлекательное программирование в среде Scratch»
Рабочая программа внеурочной деятельности «Увлекательное программирование в среде «Scratch» составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного общеобразовательног...
![](/sites/default/files/pictures/2021/03/30/picture-1206861-1617076199.png)
Краткосрочная дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа ИЗО «ВОКРУГ СВЕТА ЗА 28 Дней» Визиряко Александр Васильевич, педагог дополнительного образования ГБУ ДО ЗДДТ Курортного района СПб
Эта программа разработана для работы в детском городском оздоровительном лагере.Рассчитана на 1 месяц. Категория учащихся - младшие школьники, 7-11 лет.Опробована. Дети общаются, делятся своими знания...
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Баскетбол», направленная на развитие физических качеств обучающихся 3 класса
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Баскетбол», направленная на развитие физических качеств обучающихся 3 классаДополнительная общеобразовательная общеразвивающая...