Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Увлекательное программирование в среде «Scratch» для 3-4 классов.
рабочая программа по информатике (3, 4 класс)

Кудряшова Анна Михайловна

Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Увлекательное программирование в среде «Scratch» для 3-4 классов.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл kruzhok_tochka_rosta.docx49.7 КБ

Предварительный просмотр:

Пояснительная записка

Рабочая программа разработана на основе авторской программы Цветковой М. С., Богомоловой О. Б. Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3–6 классы. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014.

Обучение путем развития творческих способностей в современной образовательной практике рассматривается как один из эффективных способов познания окружающего мира ребенком. Педагогика ориентируется на переоценку роли исследовательских методов обучения. В образовательной практике необязательно добиваться того, чтобы каждый ребенок все открывал сам. Современный учитель все чаще стремиться предлагать задания, включающие детей в самостоятельный творческий, исследовательский поиск.

В настоящее время к числу наиболее актуальных вопросов образования относится осуществление перехода от образования, ориентированного на передачу ученику специально отобранных культурно-исторических ценностей, норм и традиций к продуктивному образованию, ориентированному на организацию самостоятельной деятельности учащегося, направленной на создание им образовательных продуктов. Необходимость такого перехода обусловлена экономическим и социальным развитием современного общества, тем фактом, что на смену индустриальному приходит информационное общество. Поэтому умение работать с информацией, находить нужную информацию, становится жизненно важным для современных школьников. В стандартах 2 поколения раскрываются новые социальные запросы, которые определяют цели образования как общекультурное, личностное и познавательное развитие учащихся, обеспечивающие такую ключевую компетенцию образования как «научить учиться», соответствующие национальной образовательной инициативе «Наша новая школа».

Общая характеристика курса внеурочной деятельности «Увлекательное программирование в среде «Scratch»

Некоторые отличительные особенности курса:

  1. Проектный подход. В процессе обучения происходит воспитание культуры проектной деятельности, раскрываются и осваиваются основные шаги по разработке и созданию проекта.

  1. Межпредметность. В курсе прослеживается тесная взаимосвязь с математикой, физикой, географией, русским языком, музыкой и другими предметами школьного цикла. Знания, полученные на других предметах, логичным образом могут быть использованы при разработке проектов.

  1. Пропедевтика. Через разработку проектов учащиеся получают знания, обозначенные в программах более старших классов. Так, например, осваиваются основные алгоритмические конструкции (информатика), действия с десятичными дробями, отрицательными числами, понятие координатной плоскости (математика), строение атомов и молекул (физика) и т.п.

  1. Вариативность. Учащиеся с достаточной степенью свободы и самостоятельности могут выбирать темы проектов.

  1. Коммуникация. В курсе предусмотрена работа в командах, парах, использование возможностей сетевого сообщества для взаимодействия. Обязательное условие - публичная презентация и защита проектов.

Цель курса:

Развитие познавательных интересов в области информатики и формирование алгоритмического мышления через освоение принципов программирования в объектно-ориентированной среде.

Задачи программы:

  • Информационная и медиа грамотность. Работая над проектами в Scratch, дети работают с разными видами информации: текст, изображения, анимация, звук, максимально проявляя свои творческие способности.

  • Коммуникативные навыки. Эффективная коммуникация в современном мире требует больше, чем умение читать и писать текст. Работая в Scratch, дети собирают и обрабатывают информацию с различных источников. В результате они становятся более критичными в работе с информацией.

  • Критическое и системное мышление. Работая в Scratch, дети учатся критически мыслить и рассуждать. В проектах необходимо согласовывать поведение агентов, их реакции на события.

  • Постановка задач и поиск решения. Работа над проектами в Scratch требует умения ставить задачи, определять исходные данные и необходимые результаты, определять шаги для достижения цели.

  • Творчество и любознательность. Scratch поощряет творческое мышление, он вовлекает детей в поиск новых решений известных задач и проблем.

  • Межличностное взаимодействие и сотрудничество. Scratch позволяет ученикам работать над проектами совместно, ведь спрайты, коды можно легко и свободно экспортировать/импортировать.

  • Самоопределение и саморазвитие. Scratch воспитывает в детях настойчивость в достижении целей, создает внутренние мотивы для преодоления проблем, ведь каждый проект в Scratch идет от самого ребенка.

  • Ответственность и адаптивность. Создавая проект в Scratch, ребенок должен осознавать, что его увидят миллионы людей, и быть готовым изменить свой проект, учитывая реакцию сообщества.

  • Социальная ответственность. Scratch-проекты позволяют поднять социально значимые вопросы, спровоцировать их обсуждение в молодежной среде.

Место курса внеурочной деятельности

«Увлекательное программирование в среде «Scratch»

 в учебном плане

Рабочая программа курса по информатике «Увлекательное  программирование в среде «Scratch» рассчитана для внеурочной деятельности обучающихся 3 – 4 классов сроком на 2 года. Всего 68 часов, по одному часу в неделю в каждом классе.

Личностные, предметные и метапредметные результаты освоения

программы внеурочной деятельности

«Увлекательное программирование в среде «Scratch»

Рабочая программа предусматривает формирование у обучающихся общеучебных умений и навыков, универсальных способов деятельности и ключевых компетенций. Программа призвана сформировать: умения самостоятельно и мотивированно организовывать свою познавательную деятельность (от постановки целей до получения и оценки результата), элементарными навыками прогнозирования. В области информационно-коммуникативной деятельности предполагается поиск необходимой информации из источников, созданных в различных знаковых системах (текст, таблица, график); передача содержания информации адекватно поставленной цели (сжато, полно, выборочно), объяснение изученных материалов на самостоятельно подобранных конкретных примерах, владение основными навыками публичного выступления. В области рефлексивной деятельности: объективное оценивание своих учебных достижений; навыки организации и участия в коллективной деятельности, постановка общей цели и определение средств ее достижения, отстаивать свою позицию, формулировать свои мировоззренческие взгляды.

Личностные результаты:

  • формирование ответственного отношения к учению, способности к саморазвитию;

  • развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам;

  • формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности.

Метапредметные результаты:

  • умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в познавательной деятельности;

  • владение основами самоконтроля, принятия решений;

  • умение устанавливать причинно-следственные связи, строить логическое рассуждение;

  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

  • умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей коммуникации;

  • владение устной и письменной речью;
  • формирование и развитие далее ИКТ-компетенции.

Предметные результаты:

  • формирование информационной и алгоритмической культуры; формирование представления о компьютере как универсальном устройстве обработки информации; развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;
  • формирование представления об основных изучаемых понятиях: информация, алгоритм, модель – и их свойствах;
  • развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе; развитие умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя; формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях;
  • умение использовать термины «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»;

  • умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями и записывать их на языке программирования;

  • умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;

  • умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы);

  • умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач.

  • формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Познавательные УУД

Поиск и выделение необходимой информации, самостоятельное создание алгоритма выполнения работы. Выбор эффективных способов решения. Рефлексия способов и условий действия, контроль и оценка процесса и результатов деятельности. Моделирование. Преобразование модели. самостоятельное создание способов решения проблем творческого и поискового характера.

Личностные УУД

Нравственно-этическая ориентация. Осмысление мотивов своих действий при выполнении заданий. Формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности. Готовность к сотрудничеству, практические навыки взаимодействия.

Коммуникативные УУД

Постановка вопросов, планирование учебного сотрудничества с учителем сверстниками. Освоение диалоговой формы общения при защите работы, при работе в группе. Инициативное сотрудничество. Диалоговая форма общения, отстаивание своего мнения.

Регулятивные УУД

Целеполагание, саморегуляция. Целеполагание, планирование, прогнозирование. Самооценка результата.

Содержание программы внеурочной деятельности

«Увлекательное программирование в среде «Scratch»

Раздел 1. Введение

Знакомство  со  средой  Scratch.  Понятие  спрайта  и  объекта.  Создание  и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.

Раздел 2. Линейные алгоритмы

Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить. Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. Навигация в среде Scratch. Определение координат спрайта. Команда идти в точку с заданными координатами. Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда плыть в точку с заданными координатами. Режим презентации.

Раздел 3. Циклические алгоритмы

Понятие  цикла.  Команда        повторить.  Рисование  узоров  и  орнаментов. Конструкция всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда если край, оттолкнуться. Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда повернуть в направление. Проект «Полёт самолёта». Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

Раздел 4. Алгоритмы ветвления

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт. Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котёнок». Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт». Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти». Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник». Циклы с условием. Проект «Будильник». Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты Переодевалки» и «Дюймовочка». Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог». Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация».

Раздел 5. Переменные

Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот». Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока. Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники». Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков.

Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник». Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками. Создание игры «Угадай слово».

Раздел 6. Свободное проектирование

Создание тестов – с выбором ответа и без. Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Scratch-сообществе. Публикация проектов в Сети.

Учебно – методическое и материально-техническое обеспечение

курса внеурочной деятельности

«Увлекательное программирование в среде «Scratch» Печатные пособия

  1. Цветкова М. С., Богомолова О. Б. Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3–6 классы. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014.

  1. Творческие задания в среде Scratch [Электронный ресурс] : рабочая тетрадь для 5–6 классов / Ю. В. Пашковская. — 2-е изд. (эл.). — Электрон. текстовые дан. (1 файл pdf : 201 с.). — М. : Лаборатория знаний, 2016. — Систем. требования: Adobe Reader XI ; экран 10".

Экранно-звуковые пособия

  1. Персональный компьютер

  1. Устройства ввода-вывода звуковой информации: колонки, наушники, микрофон

Технические средства обучения

  1. Рабочее место учащегося, снабженные стандартным комплектом: системный блок, монитор, устройства ввода текстовой информации и манипулирования экранными объектами (клавиатура и мышь), привод для чтения и записи компакт-дисков, аудио/видео входы/выходы.

  1. Рабочее место учителя - акустические колонки, мультимедийный проектор, принтер (черно-белой печати, формата А4), сканер.

  1. Комплект оборудования для подключения к сети Интернет, сервер.

Цифровые и электронные образовательные ресурсы

  1. Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0

  1. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009

  1. Электронное приложение к рабочей тетради «Программирование в среде «Scratch»  М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.

  1. Официальный сайт Scratch (http://scratch.mit.edu/)

  1. Практикум Scratch (http://scratch.uvk6.info/)

  1. Творческая мастерская Scratch (http://www.nachalka.com/scratch/)
  2. http://odjiri.narod.ru/tutorial.html   учебник по Scratch
  3. http://scratch.uvk6.info  Общедоступное программирование в Scratch
  4. http://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratch

Учебно-практическое и учебно-лабораторное оборудование

  1. операционная система;
  2. браузер;
  3. мультимедиа проигрыватель;
  4. антивирусная программа;
  5. система программирования Scratch.

Тематическое планирование

с определением основных видов учебной деятельности

Наименование тем

Характеристика деятельности обучающихся

Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта.

Аналитическая: обобщение полученной информации о спрайте, объекте.

Практическая: создание и редактирование спрайта, управление спрайтами, проверка алгоритма.

Координатная плоскость.

Аналитическая: определение координат спрайта.

Практическая: создание и отладка программного алгоритма на языке Scratch.

Создание проекта.

Аналитическая: обоснование выбора темы проекта.

Практическая: реализация и защита проекта.

Понятие цикла.

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде цикла с записью в программе Scratch.

Практическая:

Создание мультипликационного сюжета.

Аналитическая: обоснование выбора темы мультипликационного сюжета.

Практическая: реализация и защита мультипликационного сюжета.

Условия.

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде условия с записью в программе Scratch.

Практическая: создание и отладка программы с алгоритмической конструкцией условие на языке Scratch.

Создание коллекции игр и проектов.

Аналитическая: обоснование выбора темы игр и проектов.

Практическая: реализация и защита игр и проектов.

Датчик случайных чисел.

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций с записью датчика случайных чисел в программе Scratch.

Практическая: создание и отладка программы с записью датчика случайных чисел на языке Scratch.

Циклы.

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде цикла с записью в программе Scratch.

Практическая: создание и отладка цикла на языке Scratch.

Переменные.

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций с записью переменных в программе Scratch.

Практическая: создание и отладка программного продукта с использованием переменных на языке Scratch.

Создание игр, проектов.

Аналитическая: обоснование выбора темы игр и проектов.

Практическая: реализация и защита игр и проектов.

Планируемые результаты изучения курса внеурочной деятельности

«Увлекательное программирование в среде Scratch»

Контроль и оценка результатов освоения курса осуществляется в процессе проведения практических занятий, а также выполнения обучающимися индивидуальных заданий, проектов, исследований.

Результаты обучения (освоенные умения, усвоенные знания)

Формы и методы оценки результатов обучения

Умения:

  • Оценивать достоверность информации, сопоставляя различные источники; распознавать информационные процессы в различных системах;
  • Использовать готовые информационные модели, оценивать их соответствие реальному объекту и целям моделирования;
  • Осуществлять выбор способа представления информации в соответствии с поставленной задачей;
  • Иллюстрировать учебные работы с использованием средств информационных технологий;
  • Создавать информационные объекты сложной структуры;
  • Осуществлять поиск информации в компьютерных сетях и пр.;
  • Соблюдать правила техники безопасности и гигиенические рекомендации при использовании средств ИКТ.

Комбинированный: практикум, поиск информации в сети Интернет, сохранение и преобразование информации.

Индивидуальный: проектная (исследовательская) работа.

Групповой: защита проектов.

Знания:

  • Различные подходы к определению понятия «информация»;
  • Назначение наиболее распространенных средств автоматизации информационной деятельности (текстовых процессоров, текстовых редакторов, графических редакторов, компьютерных сетей);
  • Назначение и виды информационных моделей, описывающих реальные объекты или процессы;
  • Использование алгоритма как способа автоматизации деятельности.

Комбинированный: практикум, поиск информации в сети Интернет, сохранение и преобразование информации.

Индивидуальный: проектная (исследовательская) работа.

Групповой: защита проектов.

Календарно-тематическое планирование

курса «Увлекательное программирование в среде Scratch»

3 класс (34 часа)

№ п/п

Содержание, разделы, темы

Кол-во час.

Дата проведения

план

факт

1.

Техника безопасности. Знакомство с компьютером.

1

2.

Файловая система компьютера. Заводим личную папку.

1

3.

Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта.

1

4.

Создание и редактирование спрайтов.

1

5.

Создание и редактирование спрайтов.

1

6.

Создание и редактирование фонов для сцены.

1

7.

Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.

1

8.

Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол.

1

9.

Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол.

1

10.

Управление спрайтами: команды опустить перо, поднять перо, очистить.

1

11.

Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат.

1

12.

Координатная плоскость. Единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.

1

13.

Навигация в среде Scratch. Определение координат спрайта.

1

14.

Навигация в среде Scratch. Команда идти в точку с заданными координатами.

1

15.

Навигация в среде Scratch. Команда плыть в точку с заданными координатами.

1

16.

Создание проекта «Кругосветное путешествие «Магеллана».

1

17.

Создание проекта «Кругосветное путешествие «Магеллана» (продолжение).

1

18.

Режим презентации.

1

19.

Понятие цикла. Команда повторить.

1

20.

Рисование узоров и орнаментов.

1

21.

Конструкция всегда. Создание проекта «Берегись автомобиля!».

1

22.

Создание проекта «Гонки по вертикали». Команда если край, оттолкнуться.

1

23.

Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда повернуть в направление.

1

24.

Проект «Полет самолета».

1

25.

Спрайты меняют костюмы. Анимация.

1

26.

Создание проекта «Осьминог».

1

27.

Создание проекта «Девочка, прыгающая на скакалке».

1

28.

Создание проекта «Бегущий человек».

1

29.

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

1

30.

Создание мультипликационного сюжета на свободную тему.

1

31.

Работа над собственной мультипликацией.

1

32.

Защита своего мультфильма.

1

33.

Регистрация в Scratch-сообществе.

1

34.

Публикация проектов в Сети.

1

Календарно-тематическое планирование

курса «Увлекательное программирование в среде Scratch»

4 класс (34 часа)

№ п/п

Содержание, разделы, темы

Кол-во час.

Дата проведения

план

факт

1.

Техника безопасности. Повторение.

1

2.

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

1

3.

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если.

1

4.

Управляемый стрелками спрайт.

1

5.

Создание игры «Лабиринт».

1

6.

Создание игры «Лабиринт» (продолжение).

1

7.

Создание игры «Кружащийся котенок».

1

8.

Создание игры «Опасный лабиринт».

1

9.

Составные условия. Проект «Хождение по коридору», «Слепой кот».

1

10.

Составные условия. Проект «Тренажер памяти».

1

11.

Датчик случайных чисел. Проект «Разноцветный экран». «Хаотичное движение».

1

12.

Проект «Кошки-мышки».

1

13.

Проект «Вырастим цветник».

1

14.

Циклы с условием. Проект «Будильник».

1

15.

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры.

1

16.

Проекты «Переодевалки», «Дюймовочка».

1

17.

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки передать сообщение и когда я получу сообщение.

1

18.

Проекты «Лампа», «Диалог».

1

19.

Доработка проекта «Лабиринт».

1

20.

Датчики. Проект «Котенок-обжора».

1

21.

Датчики. Проект «Презентация».

1

22.

Переменные. Их создание. Использование счетчиков.

1

23.

Проект «Голодный кот».

1

24.

Ввод переменных. Проект «Цветы».

1

25.

Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока.

1

26.

Ввод переменных с помощью рычажка. Проект «Цветы» (вариант 2).

1

27.

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные.

1

28.

Поиграем со словами. Операции со строками.

1

29.

Создание игры «Угадай слово».

1

30.

Создание проектов по собственному замыслу.

1

31.

Работа над собственным проектом.

1

32.

Публичная защита проектов.

1

33.

Регистрация в Scratch-сообществе.

1

34.

Публикация проектов в Сети.

1