ПиктоМир
методическая разработка по информатике (3 класс)

Давайте познакомимся со средой ПиктоМир.

 


Предварительный просмотр:

        Методическая разработка

«Основы алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде ПиктоМир во внеурочной деятельности и на уроках математики в 1 и 2 классах»

Автор: Смирнова Ирина Алексеевна

Организация: МБОУ «Березовская школа»

Населенный пункт: Богородский район д. Березовка

        

        Сегодня цифровые ресурсы — это не сложно и не страшно. Это наши современные помощники, которые позволяют нам творить, экспериментировать и делать каждый урок уникальным. Интерактивность повышает мотивацию учеников. Игровая форма помогает закреплять материал. Кроме того, родители видят современный подход к обучению. Качество уроков повышается за счёт разнообразия форматов. В наше время различные электронные ресурсы - это не новшество, а необходимость, которая может не только сделать уроки интересными, но и облегчить учителю подготовку к уроку.

Давайте познакомимся со средой ПиктоМир. ПиктоМир – это свободно распространяемая (абсолютно бесплатная, что делает её привлекательной для многих школ) учебная бестекстовая программная среда для изучения азов программирования младшими школьниками. Разработчиком является Научно-исследовательский институт системных исследований Российской академии наук (НИИСИ РАН).

        Пиктомир позволяет осваивать навыки программирования средствами пиктограмм. Пиктограммы — это вот такие карточки или знаки, заменяющие текстовые команды. Ученики «собирают» из пиктограмм на столе с помощью карточек или на экране планшета программу, управляющую виртуальным исполнителем — роботом. Во время игры дети составляют программу, чтобы с помощью роботов:

-починить клетки на космодроме;

-расставить грузы по местам;

-зажечь фонари в парке отдыха;

-посчитать шаги робота и многое другое.

        Задачи программы:

- Овладение детьми основами алгоритмики, знакомство со средой программирования;

- Развитие познавательно-исследовательской деятельности у детей;

- Развитие математической грамотности и логического мышления;

- Развитие креативности и критического мышления;

-  Знакомство и подготовка к олимпиадным заданиям по математике и информатике;

- Формирование положительного отношения к планшету, к разным видам технического труда;

- Активное взаимодействие со сверстниками и педагогом, участие в совместной игровой и моделирующей деятельности и техническом творчестве.

        На ПиктоМир у меня приходят ребята 1 и 2 классов. Занятия у нас всегда проходят интересно, разнообразно и увлекательно.

        Дидактический материал и оборудование:

        Планшеты, напечатанные шаблоны программ, Пиктограммы в коробочках на столе у детей, магнитные пиктограммы на доске, домашнее задание: напечатанные листы из «Логика и программирование. Тетрадь с развивающими заданиями для детей 7-8 лет» автор Пархоменко С.В. Производитель ООО «Банда умников».

Вариант плана первого занятия

  1. Мотивация (3–4 мин) — история про космодром и робота Вертуна.

        Ребята, сегодня мы с вами отправляемся в космическое путешествие, полетели (приложение 1). В космическом пространстве летают передвижные космодромы. Путешествуя между планетами, космические корабли делают посадки на этих космодромах. Космодромы делают из квадратных плит, которые при взлете космического корабля портятся и их нужно чинить, то есть закрашивать специальной краской. Поможет нам в этом первый робот Вертун. Позднее мы познакомимся с Двигуном, Тягуном, Ползуном и даже Зажигуном.

  1. Знакомство с командами (5–7 мин) — показ пиктограмм, раздача памяток, проговаривание команд вслух.

        Но Вертун сам по себе ничего не делает, ему нужно давать команду за командой. Команды мы будем изображать картинками, которые называются пиктограммами. Их мы будем записывать в специальную книжку, такая запись плана называется программой. Давайте попробуем починить первый космодром. Занятия у нас  проходят на планшетах.

        Но прежде чем приступить к работе за планшетами, нам надо потренироваться. У нас есть вот такой шаблон программы и коробочки с пиктограммами (Приложение 2). Чтобы вы хорошо запомнили команды Вертуна, даю каждому из вас памятки. Вертун знает 4 команды: вперед, налево, направо, закрасить. Наша задача: внимание на экран. Отремонтировать космодром. В клеточки нужно поставить нужные пиктограммы. С помощью магнитных пиктограмм выкладываем программу.

  1. Тренировка без планшетов (7–10 мин) — составление программы на магнитной доске и шаблонах.

Например, берем уровень …

У нас есть помощник, кто на доске с помощью магнитных пиктограмм составит программу для робота Вертуна (приложение 3).

  1. Практика на планшетах (12–15 мин) — выполнение несколько уровней в ПиктоМире.

Далее выполняем задания на планшетах (приложение 4).

  1. Мини-рефлексия (3–5 мин) — «Давайте вспомним, с какими роботами мы сегодня познакомились?», «Какие команды знает робот Вертун?»,  «Сколько шагов сделал робот?» и т.д.

  1. Домашнее задание 

        В качестве домашнего задания можно предложить лист 2 и 3 из тетради «Логика и программирование» ( приложение 5).

        

        Дальше сложнее…

На занятиях дети знакомятся с такими понятиями, как «линейная программа», «команда», «повторитель», «подпрограмма», «цикл», «шифр», «условие», «команды-вопросы».

Также я провожу различные соревнования, например, Юный программист (приложение 6), ПиктоПапы (приложение 7) и ПиктоМамы (приложение 8), в которых с удовольствием принимают участие не только дети, но и папы, и мамы.

                                                                                

        На уроках математики мы тоже часто обращаемся к ПиктоМиру, например для тренировки навыков устного счета с помощью робота Вертуна. Я сделала зеленые карточки трех видов: сложение в пределах 20, сложение в пределах 100 и умножение и деление (приложение 9).  

        Перед детьми на столе зеленое поле с квадратными плитами. Я сообщаю детям первое число, у нас будет 10. Буква Ф — это финиш. Задача: довести робота до финиша и назвать итоговое число, выполняя команды с экрана. Напомню, что команды «направо» и «налево» означают, что Вертун только поворачивается в ту или иную сторону, на другую плиту он не идет.  Давайте посчитаем вместе (приложение 10). Внимание на экран.

        Педагогический эффект от использования среды «ПиктоМир» на уроках математики и во внеурочной деятельности:

  • Формирование регулятивных универсальных учебных действий. Ребёнок учится ставить цель («починить космодром»), планировать шаги, контролировать выполнение программы и корректировать ошибки («робот пошёл не туда — переставим пиктограмму»). Это закладывает навык самоорганизации, который напрямую переносится на решение обычных математических задач.
  • Развитие пространственного мышления и ориентации. Команды «налево», «направо», «вперёд» тренируют понимание направлений, поворотов на 90°, симметрии и сетки клеток — это база для геометрии 1–2 классов.
  • Укрепление вычислительных навыков в мотивирующем контексте. Когда счёт становится не абстрактным упражнением, а условием успеха в игре («дойти до финиша и назвать итоговое число»).
  • Освоение логических структур до формального введения терминов. Дети на практике сталкиваются с линейными последовательностями, циклами («повторить 3 раза»), условиями («если клетка повреждена — закрасить») и учатся видеть структуру задачи, что существенно облегчает восприятие олимпиадных и нестандартных заданий.
  • Социализация и командные навыки. Работа в парах при составлении программы и  совместное обсуждение ошибок развивают умение договариваться, объяснять свою логику и слушать другого — важные компоненты коммуникативных универсальных учебных действий.

        Когда ребёнок сам „собирает“ программу из пиктограмм и видит, как робот выполняет его команды, появляется тот самый момент озарения: „Я это сделал!“ Именно такие моменты и становятся главным результатом моей работы. ПиктоМир не учит детей быть программистами — он учит их думать: планировать, проверять, исправлять, пробовать снова. И эти навыки работают не только в игре, но и на уроке мтематики, когда нужно разобрать условие задачи, выбрать действие и проверить ответ.


По теме

Знакомство с роботами ПиктоМира

Презентация подходит для вводного занятия.План изучения:1. Вводим понятие "робот";2. Изучаем виды роботов;3.Знакомимся с роботоми ПиктоМира...

Формирование основ алгоритмизации и программирования у учеников начальной школы в цифровой образовательной среде «ПиктоМир»

Цифровая образовательная среда "ПиктоМир" - оригинальная методика образовательной деятельности, позволяющая достичь высоких результатов интеллектуального развития детей в сфере современ...